stringtranslate.com

Виртуальный артефакт

Виртуальный артефакт ( ВА ) — это нематериальный объект , который существует в человеческом сознании или в цифровой среде, например, в Интернете , интранете , виртуальной реальности , киберпространстве и т. д. [1]

Фон

Термин «виртуальный артефакт» использовался в различных смыслах в научном и общественном дискурсе. Ранее он относился к объектам различной природы (например , изображениям , пользовательским интерфейсам , моделям, прототипам , компьютерной анимации , виртуальным книгам), которые существуют в цифровых средах. Концепция, лежащая в основе этого термина, быстро развивается и расширяется по мере появления новых явлений в виртуальной сфере.

История явления

Воображаемые миры, персонажи, предметы и т. д. описывались в рассказах и сказках с самого зарождения человечества. В философском дискурсе существовали утопии, в которых обширные системы и их компоненты подробно описывались. Воображаемые артефакты описывались и создавались в терминах языка и визуального представления. Развитие методов визуального представления (например, линейная перспектива , кинематография ) позволило использовать более сложные методы для описания этих артефактов, событий и сущностей в живописи, фотографии и кино. Более того, виртуальные артефакты были (и все еще есть) обычно в средах, которые требуют сильного воображаемого аспекта для того, чтобы их можно было испытать, таких как радиопостановки, романы, настольные ролевые игры и т. д.

Развитие вычислительной техники позволило создать интерактивные виртуальные среды, основанные на цифровых технологиях и новых методах представления. В цифровых средах виртуальные артефакты стали независимыми сущностями, которые могли существовать и взаимодействовать вне человеческого разума. Даже ранее неизвестные, сложные формы и воображаемые артефакты (например, фракталы ) могли быть созданы и представлены в этих средах. [2]

В цифровой среде

Механическая деревянная модель Кристофера Полхема начала 1700-х годов. Этот виртуальный артефакт можно найти в реальной жизни в Шведском национальном музее науки и техники в Стокгольме, созданный в RealityCapture Фредриком Олссоном из 317 изображений в 00ч:56м:47с.

Люди расширили существующую среду до виртуального домена. Виртуальные артефакты можно рассматривать как существенный культурный феномен в современном обществе. Виртуальные артефакты несут в себе смысл и функции, и поскольку они являются частью мира, они влияют на события в реальном мире и жизни людей.

Виртуальные артефакты имеют определенное сходство с артефактами реальной жизни, хотя они не имеют физических свойств в традиционном смысле. Однако реальные объекты и среды могут быть смоделированы в цифровых средах (например, компьютерные игры , 3D-моделирование или виртуальная реальность). Моделируемые виртуальные объекты ( фотореалистичные VA) и среды имеют модель в реальном мире; однако, в зависимости от контекста, абстрактный виртуальный артефакт не обязательно зависит от законов физики или причинности. [3]

Некоторые виртуальные артефакты являются чисто абстрактными по своей природе, поэтому они не могут моделировать реальные объекты или явления. Например, компьютерные программы или цифровые пользовательские интерфейсы , хотя часто содержат репрезентативные компоненты реальных объектов, не могут существовать в физических терминах. Эти виртуальные артефакты вообще не должны быть понятны людям; они могут быть созданы и поняты исключительно искусственным интеллектом .

Виртуальные артефакты могут иметь физические свойства (например, цвет, длину) в зависимости от среды, в которой они существуют. Эти физические свойства могут быть представлены и восприняты с помощью определенного носителя, например, экрана компьютера. С другой стороны, виртуальные артефакты могут также содержать свойства, которые не воспринимаются. Благодаря своей нематериальной природе они могут быть гибко доступны, воспроизведены и архивированы — даже одновременно несколькими пользователями.

Цели и применение

Виртуальное потребительство

Виртуальные артефакты могут иметь виртуальную и/или «реальную» меновую стоимость и, таким образом, могут рассматриваться как продукты. Человек или другой юридически определенный субъект может заявить о праве собственности и инвестировать деньги в виртуальные артефакты. Виртуальные артефакты также могут быть ценными в экономическом смысле за пределами среды (например, виртуального мира, такого как те, что встречаются в многопользовательских онлайн-играх ), в которой они созданы. Например, игровые предметы и персонажи оцениваются в реальных валютах. [6]

Во многих виртуальных мирах существует виртуальная экономика , которая часто имитирует реальные коммерческие особенности и модели, такие как торговля с использованием внутриигровых виртуальных артефактов, виртуальные валюты, спрос и предложение и т. д.

Существует жизнеспособная реальная бизнес-модель, основанная на обмене виртуальными артефактами в виртуальной среде. Одним из примеров является социальная сетевая игра Habbo Hotel ; в Habbo-world пользователи покупают виртуальные продукты, такие как мебель для своего виртуального гостиничного номера, за реальные деньги. Многие онлайн-игры требуют платной подписки для предоставления доступа к игровому миру, что приносит доход создателю мира.

Более того, виртуальные игровые среды также создали коммерческие модели вокруг себя. Фактически, рынок виртуальных артефактов, таких как игровые предметы или виртуальная собственность, процветает. [7] В Китае, например, людей нанимают для игры в онлайн-игры, чтобы разрабатывать игровых персонажей и собирать игровые ресурсы. [8] Более того, виртуальные среды сделали возможным производство и коммерциализацию виртуальных артефактов, созданных конечными пользователями, создавая новые рынки и эффективно размывая грань между «реальным» и виртуальным потребительством. [9]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Масаки Омата, Кентаро Го, Ацуми Имамия. Интерфейс на основе жестов для бесшовной коммуникации между реальными и виртуальными мирами. 6-й семинар ERCIM «Пользовательские интерфейсы для всех», октябрь 2000 г.; Дмитрий Соколов, Димитрий Племенос и Карим Тамин. Методы и структуры данных для исследования виртуального мира. Визуальный компьютер, том 22, номер 7 / июль 2006 г.; Джанет Раунтри и Уильям Вонг. Учимся смотреть: реальные и виртуальные артефакты. Образовательные технологии и общество 5 (1) 2002 г.; Шахрам Изади, Майк Фрейзер, Стив Бенфорд, Мартин Флинтэм, Крис Гринхалг, Том Родден, Хольгер Шнадельбах. Городской: поддержка интерактивных цифровых впечатлений в физическом пространстве. Персональные и повсеместные вычисления, том 6, номер 4 / сентябрь 2002 г.; Малкольм Маккалоу. Abstracting Craft: The Practiced Digital Hand. MIT Press, 1998; Питер Маклафлин. What Functions Explain: Functional Explanation and Self-Reproducing Systems. Cambridge University Press, 2001.
  2. ^ Стивен Р. Хольцман. Цифровые мантры - Языки абстрактных и виртуальных миров, стр. 193-211. MIT Press 1996.
  3. ^ Винс, Джон. Введение в виртуальную реальность. Springer-Verlag London limited 2004.
  4. ^ "Theban Mapping Project". thebanmappingproject.com . Получено 6 июля 2023 г. .
  5. Марк Уорд (9 августа 2007 г.). «Мобильные снимки открывают невидимое искусство». BBC News | Технологии .
  6. ^ Lehdonvirta, Vili. Реальная торговля виртуальными активами: новые стратегии для операторов виртуального мира. Труды Future Play 2005, Мичиганский государственный университет, 13–15 октября 2005 г.
  7. ^ "Рынок виртуальной собственности процветает". BBC News | Технологии . 9 ноября 2005 г.
  8. Кэролайн Бейли (13 октября 2006 г.). «Китайские компьютерные геймеры на постоянной основе». BBC News | Бизнес .
  9. ^ Джо Твист (27 октября 2005 г.). «Изображая ценность онлайн-игр». BBC News | Технологии .