Виртуальный артефакт ( ВА ) — это нематериальный объект , который существует в человеческом сознании или в цифровой среде, например, в Интернете , интранете , виртуальной реальности , киберпространстве и т. д. [1]
Термин «виртуальный артефакт» использовался в различных смыслах в научном и общественном дискурсе. Ранее он относился к объектам различной природы (например , изображениям , пользовательским интерфейсам , моделям, прототипам , компьютерной анимации , виртуальным книгам), которые существуют в цифровых средах. Концепция, лежащая в основе этого термина, быстро развивается и расширяется по мере появления новых явлений в виртуальной сфере.
Воображаемые миры, персонажи, предметы и т. д. описывались в рассказах и сказках с самого зарождения человечества. В философском дискурсе существовали утопии, в которых обширные системы и их компоненты подробно описывались. Воображаемые артефакты описывались и создавались в терминах языка и визуального представления. Развитие методов визуального представления (например, линейная перспектива , кинематография ) позволило использовать более сложные методы для описания этих артефактов, событий и сущностей в живописи, фотографии и кино. Более того, виртуальные артефакты были (и все еще есть) обычно в средах, которые требуют сильного воображаемого аспекта для того, чтобы их можно было испытать, таких как радиопостановки, романы, настольные ролевые игры и т. д.
Развитие вычислительной техники позволило создать интерактивные виртуальные среды, основанные на цифровых технологиях и новых методах представления. В цифровых средах виртуальные артефакты стали независимыми сущностями, которые могли существовать и взаимодействовать вне человеческого разума. Даже ранее неизвестные, сложные формы и воображаемые артефакты (например, фракталы ) могли быть созданы и представлены в этих средах. [2]
Люди расширили существующую среду до виртуального домена. Виртуальные артефакты можно рассматривать как существенный культурный феномен в современном обществе. Виртуальные артефакты несут в себе смысл и функции, и поскольку они являются частью мира, они влияют на события в реальном мире и жизни людей.
Виртуальные артефакты имеют определенное сходство с артефактами реальной жизни, хотя они не имеют физических свойств в традиционном смысле. Однако реальные объекты и среды могут быть смоделированы в цифровых средах (например, компьютерные игры , 3D-моделирование или виртуальная реальность). Моделируемые виртуальные объекты ( фотореалистичные VA) и среды имеют модель в реальном мире; однако, в зависимости от контекста, абстрактный виртуальный артефакт не обязательно зависит от законов физики или причинности. [3]
Некоторые виртуальные артефакты являются чисто абстрактными по своей природе, поэтому они не могут моделировать реальные объекты или явления. Например, компьютерные программы или цифровые пользовательские интерфейсы , хотя часто содержат репрезентативные компоненты реальных объектов, не могут существовать в физических терминах. Эти виртуальные артефакты вообще не должны быть понятны людям; они могут быть созданы и поняты исключительно искусственным интеллектом .
Виртуальные артефакты могут иметь физические свойства (например, цвет, длину) в зависимости от среды, в которой они существуют. Эти физические свойства могут быть представлены и восприняты с помощью определенного носителя, например, экрана компьютера. С другой стороны, виртуальные артефакты могут также содержать свойства, которые не воспринимаются. Благодаря своей нематериальной природе они могут быть гибко доступны, воспроизведены и архивированы — даже одновременно несколькими пользователями.
Виртуальные артефакты могут иметь виртуальную и/или «реальную» меновую стоимость и, таким образом, могут рассматриваться как продукты. Человек или другой юридически определенный субъект может заявить о праве собственности и инвестировать деньги в виртуальные артефакты. Виртуальные артефакты также могут быть ценными в экономическом смысле за пределами среды (например, виртуального мира, такого как те, что встречаются в многопользовательских онлайн-играх ), в которой они созданы. Например, игровые предметы и персонажи оцениваются в реальных валютах. [6]
Во многих виртуальных мирах существует виртуальная экономика , которая часто имитирует реальные коммерческие особенности и модели, такие как торговля с использованием внутриигровых виртуальных артефактов, виртуальные валюты, спрос и предложение и т. д.
Существует жизнеспособная реальная бизнес-модель, основанная на обмене виртуальными артефактами в виртуальной среде. Одним из примеров является социальная сетевая игра Habbo Hotel ; в Habbo-world пользователи покупают виртуальные продукты, такие как мебель для своего виртуального гостиничного номера, за реальные деньги. Многие онлайн-игры требуют платной подписки для предоставления доступа к игровому миру, что приносит доход создателю мира.
Более того, виртуальные игровые среды также создали коммерческие модели вокруг себя. Фактически, рынок виртуальных артефактов, таких как игровые предметы или виртуальная собственность, процветает. [7] В Китае, например, людей нанимают для игры в онлайн-игры, чтобы разрабатывать игровых персонажей и собирать игровые ресурсы. [8] Более того, виртуальные среды сделали возможным производство и коммерциализацию виртуальных артефактов, созданных конечными пользователями, создавая новые рынки и эффективно размывая грань между «реальным» и виртуальным потребительством. [9]