stringtranslate.com

Медиа (коммуникация)

В коммуникации медиа (ед. ч. носитель ) — это каналы или инструменты, используемые для хранения и доставки семантической информации или содержащегося в ней предмета, описываемого как контент . [ 1] [2] Термин обычно относится к компонентам индустрии массовых медиакоммуникаций, таким как печатные СМИ ( издательское дело ), ​​новостные СМИ , фотография , кино , вещание ( радио и телевидение ), цифровые медиа и реклама . [3] Каждый из этих различных каналов требует определенного, а значит, адекватного медиа подхода для успешной передачи контента. [4]

Развитие ранней письменности и бумаги, обеспечивающих системы связи на больших расстояниях, такие как почта , в том числе в Персидской империи ( Чапар-Хане и Ангариум ) и Римской империи , можно интерпретировать как ранние формы средств массовой информации. [5] Такие писатели, как Говард Рейнгольд, описывали ранние формы человеческого общения, такие как наскальные рисунки Ласко и раннее письмо, как ранние формы средств массовой информации. [6] Другое описание истории средств массовой информации начинается с наскальных рисунков в пещере Шове и продолжается другими способами переноса человеческого общения за пределы короткого диапазона голоса: дымовые сигналы , маркеры троп и скульптура . [7]

В современном применении термин «медиа» по отношению к каналам коммуникации впервые был использован канадским теоретиком коммуникаций Маршаллом Маклюэном , который в своей работе Counterblast (1954) заявил: «Медиа — это не игрушки; они не должны находиться в руках Матушки Гусыни и руководителей Питера Пэна. Их можно доверить только новым художникам, потому что они являются формами искусства». К середине 1960-х годов этот термин получил всеобщее распространение в Северной Америке и Соединенном Королевстве. По словам Х. Л. Менкена , фраза «массовые медиа» использовалась в Соединенных Штатах еще в 1923 году. [8] [9]

Термин «средство массовой информации» (единственное число от слова «медиа ») определяется как «одно из средств или каналов общей коммуникации, информации или развлечения в обществе, как газеты, радио или телевидение». [10]

Правила

Роль регулирующих органов (лицензирующие вещательные учреждения, поставщики контента , платформы) и сопротивление политическому и коммерческому вмешательству в автономию сектора СМИ рассматриваются как важные компоненты независимости СМИ . Чтобы обеспечить независимость СМИ, регулирующие органы должны быть размещены вне директив правительств. Это можно измерить с помощью законодательства, уставов агентств и правил. [11]

Правительственные постановления

Лицензирование

В Соединенных Штатах Закон о радио 1927 года установил, что радиочастотный спектр является общественной собственностью . Это запрещало частным организациям владеть любой частью спектра. [12] Лицензия на вещание обычно выдается вещателям регуляторами связи, позволяя им вещать на определенной частоте и, как правило, в определенном географическом месте. Лицензирование осуществляется регуляторами для управления вещательной средой и в качестве метода предотвращения концентрации собственности на средства массовой информации. [13]

Лицензирование подвергалось критике за предполагаемое отсутствие прозрачности . Регулирующие органы в некоторых странах обвинялись в проявлении политической предвзятости в пользу правительства или правящей партии, что привело к тому, что некоторым потенциальным вещателям отказывали в лицензиях или угрожали отзывом лицензии. Как следствие, в некоторых странах наблюдалось снижение разнообразия контента и взглядов из-за действий, предпринятых против вещателей государствами через свои лицензирующие органы. Это может оказать влияние на конкуренцию и привести к чрезмерной концентрации власти с потенциальным влиянием на общественное мнение. [14] Примерами являются неспособность продлить или сохранить лицензии для редакционно критических СМИ, сокращение компетенций и мандатов регулирующего органа для действий, а также отсутствие надлежащей правовой процедуры при принятии регулирующих решений. [15]

Интернет-регулирование

Правительства по всему миру пытались распространить регулирование на интернет-компании, будь то поставщики услуг подключения или поставщики услуг приложений , и как на внутреннем, так и на иностранном уровне. Влияние на журналистский контент может быть серьезным, поскольку интернет-компании могут ошибаться слишком сильно в плане осторожности и удалять новостные репортажи, в том числе алгоритмически, при этом предлагая неадекватные возможности для возмещения ущерба пострадавшим производителям новостей. [11]

Саморегуляция

На региональном уровне

В Западной Европе саморегулирование является альтернативой государственным регулирующим органам. В таких контекстах газеты исторически были свободны от лицензирования и регулирования, и на них неоднократно оказывалось давление с целью саморегулирования или, по крайней мере, введения в штат омбудсменов . Однако часто было трудно создать значимые саморегулирующиеся организации.

Во многих случаях саморегулирование существует в тени государственного регулирования и осознает возможность государственного вмешательства . Во многих странах Центральной и Восточной Европы саморегулирующиеся структуры, по-видимому, отсутствуют или исторически не воспринимались как эффективные и действенные. [16]

Рост спутниковых каналов , которые доставлялись зрителям напрямую или через кабельные или онлайн-системы, значительно расширяет сферу нерегулируемого программирования. Однако существуют различные попытки регулировать доступ программистов к спутниковым транспондерам в некоторых частях Западной Европы , Северной Америки , арабского региона , Азии и Тихоокеанского региона . Арабская хартия спутникового вещания была примером попыток ввести формальные стандарты и некоторые регулирующие полномочия для управления тем, что передается, но, похоже, она не была реализована. [17]

Международные организации и НПО

Саморегулирование выражается как предпочтительная система журналистами, но также как поддержка свободы СМИ и организаций развития межправительственными организациями, такими как ЮНЕСКО и неправительственными организациями . Продолжается тенденция создания саморегулирующихся органов, таких как советы прессы, в конфликтных и постконфликтных ситуациях. [18]

Крупные интернет-компании отреагировали на давление со стороны правительств и общественности, разработав системы саморегулирования и подачи жалоб на уровне отдельных компаний, используя принципы, которые они разработали в рамках Глобальной сетевой инициативы . Глобальная сетевая инициатива выросла и теперь включает несколько крупных телекоммуникационных компаний наряду с интернет-компаниями, такими как Google , Facebook и другие, а также организации гражданского общества и ученых. [19]

Публикация Европейской комиссии 2013 года «Руководство сектора ИКТ-технологий по внедрению Руководящих принципов ООН в сфере бизнеса и прав человека» влияет на присутствие независимой журналистики, определяя границы того, что следует или не следует нести, и расставляя приоритеты в самых популярных цифровых пространствах. [20]

Частный сектор

Рейтинг показателей индикатора цифровых прав по прозрачности политики в отношении запросов третьих лиц на контент или ограничение учетных записей
Рейтинг показателей индикатора цифровых прав по прозрачности политики в отношении соблюдения условий обслуживания (которые влияют на ограничения контента или учетных записей)

Общественное давление на технологических гигантов мотивировало разработку новых стратегий, направленных не только на выявление « фейковых новостей », но и на устранение некоторых структурных причин их появления и распространения. Facebook создал новые кнопки для пользователей, чтобы сообщать о контенте, который они считают ложным, следуя предыдущим стратегиям, направленным на противодействие разжиганию ненависти и преследованию в Интернете . Эти изменения отражают более широкие преобразования, происходящие среди технологических гигантов, чтобы повысить их прозрачность. Как указывает Индекс корпоративной ответственности в области цифровых прав , большинство крупных интернет-компаний, как сообщается, стали относительно более открытыми с точки зрения своей политики прозрачности в отношении запросов третьих лиц на удаление или доступ к контенту, особенно в случае запросов от правительств. [21] [22] В то же время, однако, исследование выявило ряд компаний, которые стали более непрозрачными, когда дело доходит до раскрытия того, как они обеспечивают соблюдение своих собственных условий обслуживания, ограничивая определенные типы контента и учетных записей. [22] Правительства штатов также могут использовать «фейковые новости» для распространения пропаганды. [23]

Проверка фактов и новостная грамотность

Помимо реагирования на давление с целью более четкого определения механизмов саморегулирования и под влиянием дебатов по поводу так называемых «фейковых новостей», интернет-компании, такие как Facebook, начали кампании по обучению пользователей тому, как легче различать «фейковые новости» и реальные источники новостей. Например, в преддверии национальных выборов в Соединенном Королевстве в 2017 году Facebook опубликовал серию объявлений в газетах с «Советами по обнаружению ложных новостей», в которых предлагалось 10 вещей, которые могут сигнализировать о том, является ли история подлинной или нет. [24] Также были более широкие инициативы, объединяющие различных доноров и участников для содействия проверке фактов и новостной грамотности , такие как Инициатива по честности новостей в Школе журналистики Городского университета Нью-Йорка . Эти инвестиции в размере 14 миллионов долларов США, включающие Фонд Форда и Facebook, были запущены в 2017 году, поэтому их полное воздействие еще предстоит увидеть. Однако он будет дополнять предложения других сетей, таких как Международная сеть проверки фактов, запущенная Институтом Пойнтера в 2015 году, которая стремится очертить параметры этой области. [25] Instagram также создал способ потенциального разоблачения «фейковых новостей», которые публикуются на сайте. После изучения сайта он показался мне не просто местом для политических мемов, а платформой-оружием, а не творческим пространством, которым он был раньше. [26] С тех пор Instagram начал размещать предупреждающие метки на определенных историях или постах, если сторонние проверяющие факты считают, что распространяется ложная информация. [27]  Instagram работает с этими проверяющими факты, чтобы гарантировать, что на сайте не распространяется ложная информация. [28] Instagram начал эту работу в 2019 году, следуя за Facebook с этой идеей, поскольку они начали проверку фактов в 2016 году. [28]

Электронные СМИ

Развитие телекоммуникаций предоставило средствам массовой информации возможность осуществлять коммуникацию на больших расстояниях с помощью аналоговых и цифровых носителей:

Современные средства коммуникации включают в себя обмен информацией на больших расстояниях между большим количеством людей ( коммуникация «многие ко многим» по электронной почте , интернет-форумам и телекоммуникационным портам ). Традиционные вещательные СМИ и средства массовой информации предпочитают коммуникацию «один ко многим» (телевидение, кино , радио, газеты , журналы и социальные сети ). [29] [30]

Социальные сети

Электронные медиа, в частности социальные медиа, стали одной из основных форм медиа, которые люди используют в двадцать первом веке. Процент людей, которые используют социальные медиа и социальные сети, вырос с 5% в 2005 году до 79% в 2019 году. Instagram , Twitter , Pinterest , Tiktok и Facebook являются наиболее часто используемыми платформами социальных медиа. Среднее время, которое человек проводит в социальных медиа, составляет 2,5 часа в день. С экспоненциальным ростом социальных медиа это также вызвало изменение в том, как люди общаются с другими, а также получают информацию. Около 53% используют социальные медиа для чтения/просмотра новостей. [31] Многие люди используют информацию, полученную именно от влиятельных лиц социальных медиа, чтобы больше узнать о теме, бизнесе или организации. [32] Социальные медиа теперь стали частью повседневного производства новостей для журналистов по всему миру. [33]

Игровой

Онлайн

Игровое сообщество выросло в геометрической прогрессии, и около 63% начали играть с другими, как онлайн, так и лично. [34] Игроки в сети будут общаться через систему микрофона либо через игру, либо через стороннее приложение, такое как Discord . Улучшения в области подключения и программного обеспечения позволили игрокам в сети поддерживать связь и играть мгновенно, почти полностью игнорируя местоположение. Было отмечено, что игровые онлайн-платформы поддерживают разнообразные социальные игровые сообщества, позволяя игрокам чувствовать себя принадлежащими через экран. [35]

Возраст

Игра — это занятие, которым занимаются все, независимо от возраста, позволяя разнообразной группе игроков общаться и наслаждаться любимыми играми. Это помогает создавать или поддерживать отношения: дружеские, семейные или с близкими людьми. [34]

Рейтинги и содержание

Как и большинство интерактивных медиаконтента, игры имеют рейтинги, помогающие выбирать подходящие игры для молодой аудитории. Это делается рейтингами ESRB и состоит из следующих: E для всех, E для всех 10+, T для подростков и M для взрослых 17+. Всякий раз, когда выпускается новая игра, она рассматривается ассоциациями для определения подходящего рейтинга, чтобы молодая аудитория не потребляла вредный или неподходящий контент. [34] С этими рейтингами это помогает снизить риски и последствия игр для молодой аудитории, поскольку считается, что воздействие медиа влияет на отношение, убеждения и поведение детей. [36]

Достигать

Использование и потребление игр значительно возросло за последнее десятилетие, по оценкам, около 2,3 миллиарда человек по всему миру играют в цифровые и онлайн-видеоигры. [37] Ожидается, что темпы роста мирового рынка игр вырастут на 6,2% к 2020 году. В таких регионах, как Латинская Америка, рост составил 20,1%, Азиатско-Тихоокеанский регион — 9,2%, Северная Америка — 4,0% и Европа — 11,7%. [38]

Коммуникация

Исследования показывают, что цифровые и онлайн-игры могут использоваться в качестве метода коммуникации для содействия научным исследованиям и создания взаимодействия. Повествование, макет и игровые функции — все это имеет отношение, которое может доставлять смысл и ценность, делающие игры инновационным инструментом коммуникации. [39] Игры, ориентированные на исследования, показали связь с более широким использованием диалога в научном сообществе, поскольку игроки имели возможность решать проблемы с игрой с собой и учеными. Это помогло продвинуть понимание того, как игры и игроки могут помочь продвинуть научные исследования посредством общения через игры. [40]

vBook

Виртуальная книга — это электронная книга , которая представляет собой цифровое медиа со встроенным видео , изображениями , графиками , таблицами , текстом и другими полезными медиа. [41]

Электронная книга

Электронная книга объединяет чтение и прослушивание медиа-взаимодействия. Она компактна и может хранить большой объем данных, что сделало ее очень популярной в классах. [42]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Что такое медиа? определение и значение". BusinessDictionary.com . Архивировано из оригинала 2017-05-07 . Получено 2014-10-03 .
  2. ^ Кори Янссен. «Что такое средства коммуникации? — Определение из Techopedia». Techopedia.com . Архивировано из оригинала 2017-04-03 . Получено 2014-10-03 .
  3. ^ Мартин Листер; Джон Дови; Сет Гиддингс; Иэн Грант; Киран Келли. Новые медиа: критическое введение (PDF) (2-е изд.). Архивировано (PDF) из оригинала 2016-03-06 . Получено 2014-10-03 .
  4. ^ Гиссен, Х. В. (2015). «Методология обучения на основе медиа: истории, игры и эмоции». В Элли, Мохамед; Хан, Бадрул Х. (ред.). Международный справочник по электронному обучению, том 2: Внедрение и практические примеры. Routledge, 43-54.
  5. ^ Данстон, Брайан (2002). «Почтовая система». Чикагская школа теории медиа . Архивировано из оригинала 2020-11-04 . Получено 2019-02-18 .
  6. ^ Ливингстон, Соня М.; Ливроу, Лия А. (2009). Новые медиа: критическое введение. Тейлор и Фрэнсис. стр. 52–53. ISBN 9780415431606. Архивировано из оригинала 2023-06-28 . Получено 2020-10-27 .
  7. ^ Луле, Джек (2012). Глобализация и медиа: Глобальная деревня Вавилон. Rowman & Littlefield. С. 33–34. ISBN 9780742568365. Архивировано из оригинала 2023-06-28 . Получено 2020-10-27 .
  8. ^ Коломбо, Джон Роберт (1994). Величайшие канадские цитаты Коломбо всех времен. Stoddart Publishing . стр. 176. ISBN 0-7737-5639-6.
  9. ^ Группа 3. "Эволюция медиа". Эволюция медиа . Архивировано из оригинала 2022-02-11 . Получено 2022-02-11 .{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  10. ^ "medium". Dictionary.com . Архивировано из оригинала 2016-03-05 . Получено 2015-08-10 .
  11. ^ ab Мировые тенденции в области свободы выражения мнений и развития СМИ Глобальный отчет 2017/2018 (PDF) (Отчет). ЮНЕСКО. 2018.
  12. ^ "Закон радиосвязи / Стивен Дэвис". HathiTrust . Получено 2024-03-31 .
  13. ^ Нухтерляйн, Джонатан; Вайзер, Филип Дж. (2005). Цифровой перекресток . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 235. ИСБН 9780262140911.
  14. ^ Ханретти, Крис (2014). «Медиа-аукционы и их магнаты: почему концентрированная индивидуальная или семейная собственность плоха для редакционной независимости». European Journal of Communication . 29 (3): 335–350. doi :10.1177/0267323114523150. ISSN  0267-3231. S2CID  53710900. Архивировано из оригинала 2023-01-11 . Получено 2023-01-11 .
  15. ^ Бакли, Стив, Кресентия Дуэр, Тоби Мендель и Шон О. Сиохру. 2008. Вещание, голос и подотчетность: подход общественного интереса к политике, законодательству и регулированию. Вашингтон, округ Колумбия: Всемирный банк.
  16. ^ Фенглер, Сюзанна, Тобиас Эбервайн, Сальвадор Альсиус, Оливье Бэйсне, Клаус Бихлер, Богуслава Добек-Островска, Хуб Эверс и др. 2015. Насколько эффективно саморегулирование СМИ? Результаты сравнительного опроса европейских журналистов. European Journal of Communication 30 (3): 249–266.
  17. ^ Мировые тенденции в области свободы выражения мнений и развития СМИ (PDF) (Доклад). Париж: ЮНЕСКО. 2014.
  18. ^ Льюис, Дэвид (2014). Неправительственные организации, управление и развитие . Оксфордшир, Англия, Великобритания: Routledge. С. 25, 71, 155.
  19. ^ "Global Network Initiative добавляет семь компаний в знаковое расширение инициативы по свободе выражения мнений и конфиденциальности" (пресс-релиз). Global Network Initiative. 28 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 8 июня 2023 г.
  20. ^ Shift и Институт прав человека и бизнеса (2013). «Руководство сектора ИКТ по ​​внедрению Руководящих принципов ООН в сфере бизнеса и прав человека» (PDF) (Отчет). Европейская комиссия. Архивировано (PDF) из оригинала 4 декабря 2023 г.
  21. ^ "Рейтинг цифровых прав". Индекс корпоративной ответственности. 2015. Архивировано из оригинала 2020-11-10 . Получено 2018-07-05 .
  22. ^ ab "Рейтинг цифровых прав". Индекс корпоративной ответственности. 2017. Архивировано из оригинала 2020-12-12 . Получено 2018-07-05 .
  23. ^ Надим, МА; Мустафа, Г.; Какар, А. (2021). «Война пятого поколения и ее вызовы Пакистану». Pakistan Journal of International Affairs . 4 (1).
  24. ^ "Советы по выявлению ложных новостей | Справочный центр Facebook | Facebook". www.facebook.com . Архивировано из оригинала 2020-11-12 . Получено 2018-07-03 .
  25. ^ "Кодекс принципов проверяющих факты Международной сети проверки фактов". Poynter . Архивировано из оригинала 2020-12-08 . Получено 2018-07-03 .
  26. ^ Аль-Рави, Ахмед (2021-03-03). «Политические мемы и фейковые новостные дискурсы в Instagram». Медиа и коммуникации . 9 (1): 276–290. doi : 10.17645/mac.v9i1.3533 . ISSN  2183-2439. S2CID  233468644. Архивировано из оригинала 22.11.2022 . Получено 22.11.2022 .
  27. ^ "Справочный центр". help.instagram.com . Архивировано из оригинала 2022-11-22 . Получено 2022-11-22 .
  28. ^ ab Харрисон, Сара. «Instagram теперь проверяет факты, но кто будет это делать?». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 22.11.2022 .
  29. ^ "Что такое телекоммуникации? Определение и значение". Market Business News . Архивировано из оригинала 23 февраля 2023 года . Получено 7 марта 2023 года .
  30. ^ «1 ко многим, многие ко многим и многие к 1 – для PR и входящих». Имре. 11 января 2018 г. Архивировано из оригинала 23 февраля 2023 г. Получено 7 марта 2023 г.
  31. ^ Ортис-Оспина, Эстебан; Розер, Макс (2023-03-20). «Расцвет социальных сетей». Наш мир в данных . Архивировано из оригинала 2023-04-09 . Получено 2023-04-21 .
  32. ^ Энке, Надя; Борхерс, Нильс С. (2019-08-08). «Влиятельные лица социальных сетей в стратегической коммуникации: концептуальная основа для стратегической коммуникации влиятельных лиц социальных сетей». Международный журнал стратегической коммуникации . 13 (4): 261–277. doi :10.1080/1553118X.2019.1620234. ISSN  1553-118X.
  33. ^ Мун, Ён Ын; Льюис, Сет С. (2024-02-06). «Социальные медиа как коммодификатор или гомогенизатор? Использование журналистами социальных медиа в индивидуалистических и коллективистских культурах и его последствия для эпистемологий производства новостей». Цифровая журналистика : 1–20. doi :10.1080/21670811.2024.2303988. ISSN  2167-0811.
  34. ^ abc "2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry" (PDF) . Entertainment Software Association . 2019. стр. 4–13. Архивировано (PDF) из оригинала 3 августа 2019 г. . Получено 7 апреля 2023 г. .
  35. ^ de Freitas, Sara; Griffiths, Mark (март 2008). «Конвергенция игровых практик с другими формами медиа: каков потенциал для обучения? Обзор литературы». Learning, Media and Technology . 33 (1): 11–20. doi :10.1080/17439880701868796. ISSN  1743-9884.
  36. ^ Ливингстон, Соня (2016-01-02). «Переосмысление эффектов СМИ с точки зрения прав детей в цифровую эпоху». Журнал «Дети и медиа» . 10 (1): 4–12. doi :10.1080/17482798.2015.1123164. ISSN  1748-2798.
  37. ^ Вайман, Т. (30 апреля 2018 г.). «Доходы от мобильных устройств составляют более 50% мирового рынка игр, достигшего 137,9 млрд долларов в 2018 г.». Newzoo .
  38. ^ Макдональд, Э. (20 апреля 2017 г.). «Глобальный рынок игр достигнет 108,9 млрд долларов в 2017 г., при этом доля мобильных устройств составит 42%». Newzoo .
  39. ^ Уариачи, Ольвера-Лобо, Гутьеррес-Перес, Т., МД, Дж. (2017). «Анализ коммуникации по вопросам изменения климата с помощью онлайн-игр: разработка и применение проверенных критериев». Science Communication . 39 (1): 10–44. doi :10.1177/1075547016687998. S2CID  151746669. Архивировано из оригинала 21.04.2023 . Получено 21.04.2023 .{{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  40. ^ Кертис, В. (2014). «Общественное участие посредством разработки компьютерных игр на основе науки: инициатива Wellcome Trust «Gamify your PhD»». Science Communication . 36 (3): 379–387. doi : 10.1177/1075547013492436. S2CID  53590587. Архивировано из оригинала 21.04.2023 . Получено 21.04.2023 .
  41. ^ «VBook (видеокнига) — новая альтернатива электронной книге».
  42. ^ Ма, Мин-Юань; Вэй, Чун-Чун (16.11.2016). «Сравнительное исследование показателей концентрации детей на иллюстрированных книгах: возраст, пол и формы медиа». Интерактивные обучающие среды . 24 (8): 1922–1937. doi :10.1080/10494820.2015.1060505. ISSN  1049-4820.

 В этой статье использован текст из свободного контента . Лицензия CC BY SA 3.0 IGO (лицензионное заявление/разрешение). Текст взят из Глобального отчета о мировых тенденциях в области свободы слова и развития СМИ 2017/2018, 202, ЮНЕСКО.

Дальнейшее чтение