stringtranslate.com

Генри Дженкинс

Генри Гай Дженкинс III (родился 4 июня 1958 года) — американский медиаученый и проректор по коммуникациям, журналистике и кинематографическим искусствам, совместная профессорская должность в Школе коммуникаций и журналистики Анненберга Университета Южной Калифорнии (USC) и Школе кинематографических искусств USC . [1] Он также имеет совместную должность преподавателя в Школе образования Россье USC . [2] Ранее Дженкинс был профессором гуманитарных наук Питера де Флореса, а также соучредителем [3] и содиректором (совместно с Уильямом Уриккио ) программы сравнительных медиаисследований в Массачусетском технологическом институте (MIT). Он также входил в технический консультативный совет в ZeniMax Media , материнской компании издателя видеоигр Bethesda Softworks . [4] В 2013 году он был назначен в совет, который выбирает победителей престижной премии Пибоди . [5]

Дженкинс является автором и соавтором более дюжины книг, включая «Необходимые медиа: новый молодежный активизм» (2016), «Распространяемые медиа: создание ценности и смысла в сетевой культуре» (2013), «Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа» (2006), «Текстовые браконьеры: фанаты телевидения и культура участия» (1992) и «Что сделало фисташковые орехи?: ранняя звуковая комедия и эстетика водевиля» (1989).

За пределами его родной страны, Соединенных Штатов, и более широкого англоязычного мира , влияние работ Дженкинса (особенно его трансмедийного повествования и работы в области культуры участия) на ученых и практиков в области медиа было заметным, например, по всей Европе [6], а также в Бразилии [7] и Индии [8] .

Образование и личная жизнь

Дженкинс окончил Университет штата Джорджия со степенью бакалавра в области политологии и журналистики . Затем он получил степень магистра в области коммуникационных исследований в Университете Айовы и степень доктора философии в области коммуникационных искусств в Университете Висконсин-Мэдисон . [9] Докторская диссертация Дженкинса «Что сделало фисташковые орехи?»: анархическая комедия и эстетика водевиля (1989) была написана под руководством Дэвида Бордуэлла и Джона Фиске . [10] Он и его жена Синтия Дженкинс были заведующими общежитием Senior House в Массачусетском технологическом институте, прежде чем покинуть Массачусетский технологический институт и поступить в Университет Южной Калифорнии в мае 2009 года. [11] У них есть сын, Генри Дженкинс IV. [12]

Направления исследований

Научная работа Дженкинса охватывала различные области исследований, которые можно классифицировать следующим образом:

Сравнительные медиа

Медиа-исследования Дженкинса были сосредоточены на нескольких конкретных формах медиа - водевильном театре, популярном кино, телевидении, комиксах и видеоиграх - а также на эстетической и стратегической парадигме, трансмедиа, которая является основой для проектирования и передачи историй через множество различных форм медиа. В целом, интерес Дженкинса к медиа был сосредоточен на формах популярной культуры. В 1999 году Дженкинс основал магистерскую программу Comparative Media Studies в Массачусетском технологическом институте как междисциплинарный и прикладной гуманитарный курс, целью которого было «интегрировать изучение современных медиа (кино, телевидение, цифровые системы) с широким историческим пониманием более старых форм человеческого выражения... и также нацелено на сравнительный синтез, который отвечает отличительной формирующейся медиакультуре 21-го века». [13] Тот же этос можно найти в исследованиях Дженкинса в различных формах медиа.

Интерес Дженкинса к водевилю и популярному кино был ранним направлением его исследовательской карьеры - его докторская диссертация в Университете Висконсина исследовала, как комедийные выступления американского водевиля повлияли на комедию в звуковых фильмах 1930-х годов , таких как фильмы братьев Маркс , У. К. Филдса и Эдди Кантора . [14] Диссертация стала основой его книги 1992 года «Что сделало фисташковые орехи?: Ранняя звуковая комедия и эстетика водевиля» . Ключевым аргументом в пользу научных изысканий Дженкинса здесь было то, что водевиль уделял большое внимание виртуозному исполнению и эмоциональному воздействию, что резко контрастировало с фокусом классического голливудского кино на мотивации персонажей и повествовании. Подход Дженкинса был частично вдохновлен культурными комментаторами, которые считали, что раннее кино было несправедливо оценено скептически настроенными комментаторами его эпохи, потому что оно было восходящей новой популярной культурной средой. На него также повлияли исследователи эстетики кино, такие как Дэвид Бордуэлл . Этот подход позже помог сформировать научное восприятие Дженкинсом видеоигр как еще одного восходящего средства массовой культуры, вызвавшего много критики. [15]

Исследования комиксов

Дженкинс, давний поклонник комиксов , также является исследователем этого вида искусства , и оно продолжает оставаться одной из ключевых тем его академических трудов и выступлений. [16] Интерес Дженкинса к комиксам варьируется от комиксов о супергероях до альтернативных комиксов . Его научные публикации включают работы над комиксами Брайана Майкла Бендиса , Дэвида У. Мака , Арта Шпигельмана , Бэзила Вулвертона , Дина Моттера и других. [17] В декабре 2015 года Microsoft Research New England's Social Media Collective (где Дженкинс в то время был приглашенным ученым) сообщил , что Дженкинс работает над новой книгой, посвященной комиксам. [18]

Исследования видеоигр

На исследования Дженкинса в области видеоигр повлиял его предыдущий интерес к дебатам вокруг новых форм массовой культуры , а также его параллельный интерес к детской культуре. Ссылаясь на книгу Гилберта Селдеса « Семь живых искусств » (1924), в которой отстаивались эстетические достоинства популярного искусства, часто осуждаемые критиками, которые принимали высокое искусство в ущерб популярному искусству, Дженкинс окрестил видеоигры «Новым живым искусством» и утверждал, что это важнейшее средство для растущего роста цифровой интерактивной культуры. [15]

Дженкинс привносит гуманистическую междисциплинарную перспективу, опираясь, например, на культурные исследования и литературоведение . Примеры тем видеоигр, о которых он много писал, включают гендеризацию пространств видеоигр и игрового опыта, [19] влияние интерактивности на обучение и разработку образовательных видеоигр (эта работа привела к созданию инициативы Microsoft Games-To-Teach в MIT Comparative Media Studies в 2001 году, которая в 2003 году стала инициативой Education Arcade, совместной с Университетом Висконсина . [20] [21] ); и игровой дизайн как дисциплина повествовательной архитектуры. [22]

Дебаты о насилии в видеоиграх

Роль Дженкинса в дебатах о насилии в видеоиграх привлекла особое внимание общественности. Он был сторонником подхода культурных исследований к пониманию медиа-изображений насилия, утверждая, что «Нет такого понятия, как медиа-насилие — по крайней мере, не в том смысле, в котором мы привыкли говорить о нем — как нечто, что можно легко определить, подсчитать и изучить в лаборатории. Медиа-насилие — это не то, что существует вне определенного культурного и социального контекста». [23] Дженкинс также призвал к культурно-ориентированному педагогическому ответу на эти проблемы. [24]

Взгляды Дженкинса, критикующие теории (например, аргумент Джека Томпсона ) о том, что видеоигры, изображающие насилие, заставляют людей совершать насилие в реальном мире, также были описаны в основных изданиях по видеоиграм, таких как журналы Next Generation , Electronic Gaming Monthly и Game Informer . [25]

Трансмедиа

Одной из самых известных концепций Дженкинса является его « трансмедийное повествование », придуманное в 2003 году [26], которое стало влиятельным не только в академических кругах, но и в медиаискусстве, рекламе/маркетинге и за их пределами. [27] [28] [29]

Дженкинс определил трансмедийное повествование следующим образом:

Трансмедийное повествование представляет собой процесс, в котором неотъемлемые элементы вымысла систематически распределяются по нескольким каналам доставки с целью создания единого и скоординированного развлекательного опыта. В идеале каждое средство вносит свой собственный уникальный вклад в развитие истории. [30]

Дженкинс пишет, что трансмедийное повествование — это «искусство создания мира », «процесс проектирования вымышленной вселенной , которая будет поддерживать развитие франшизы , которая будет достаточно детализирована, чтобы позволить появиться множеству разных историй, но достаточно связной, чтобы каждая история ощущалась как соответствующая другим»; [31] и, что особенно важно, эти разные истории или фрагменты историй могут распространяться на множество различных медиаплатформ, побуждая пользователей, вовлеченных в процесс повествования, исследовать более широкую медиаэкосистему, чтобы составить более полное и глубокое понимание повествования.

Основываясь на своих исследованиях фанатов медиа и культуры участия, Дженкинс подчеркнул, что стратегии трансмедийного повествования хорошо подходят для использования коллективного интеллекта пользователей медиа. [32] Дженкинс также подчеркнул, что трансмедиа не является новым явлением - древние примеры можно найти в религии, например [33] - но возможности нового интернета и цифровых технологий для участия и коллективного вовлечения аудитории на многих различных медиа-платформах сделали этот подход более мощным и актуальным. Дженкинс также подчеркивает, что трансмедийное повествование может быть использовано для создания ажиотажа вокруг франшизы, в книге «Культура конвергенции » он утверждает, что «Матрица» - фильмы, комиксы и видеоигры - является примером этого явления. [34]

Принципы трансмедийного повествования также были применены в других областях, включая трансмедийное образование и трансмедийный брендинг, например, в рамках инициатив, возглавляемых Дженкинсом в инновационной лаборатории Анненберга при Университете Южной Калифорнии. [35] [36]

Культура участия

Культура участия была всеобъемлющей проблемой многих научных работ Дженкинса, которые были сосредоточены на разработке принципов теории и практики медиа, согласно которым пользователи медиа в первую очередь понимаются как активные и творческие участники, а не просто как пассивные потребители и упрощенно восприимчивая аудитория. Это участие рассматривается как все более важное, учитывая расширенные интерактивные и сетевые коммуникационные возможности цифровых и интернет-технологий. [37] Дженкинс описал творческие социальные явления, возникающие в результате культуры участия , и считается одним из главных ученых, специализирующихся на этой теме - см., например, его книгу 2015 года « Культура участия в сетевую эпоху: разговор о молодежи, обучении, торговле и политике», написанную в соавторстве с Мими Ито и Даной Бойд . Дженкинс выделил работу медиаученого Джона Фиске как оказавшую большое влияние, особенно в этой области культуры участия. [38]

Дженкинс определил культуру участия как одну...

1. С относительно низкими барьерами для художественного самовыражения и гражданской активности.

2. Сильная поддержка создания и распространения своих творений с другими

3. С помощью своего рода неформального наставничества, когда то, что известно наиболее опытным, передается новичкам.

4. Где члены верят, что их вклад имеет значение

5. Где члены чувствуют некоторую степень социальной связи друг с другом (по крайней мере, их волнует, что другие люди думают о том, что они создали). Не каждый член должен вносить свой вклад, но все должны верить, что они свободны вносить свой вклад, когда готовы, и что то, что они вносят, будет оценено по достоинству. [39]

Дженкинс также выделил следующие ключевые формы культуры участия:

Принадлежность — членство, формальное и неформальное, в онлайн-сообществах, сосредоточенных вокруг различных форм медиа (таких как Facebook, доски объявлений, метагейминг, игровые кланы или MySpace).

Выражения — создание новых творческих форм (таких как цифровое сэмплирование, скиннинг и моддинг, создание фан-видео, написание фанфиков, журналов, мэшапов).

Совместное решение проблем — совместная работа в командах, формальных и неформальных, для выполнения задач и получения новых знаний (например, с помощью Википедии, игр в альтернативной реальности, спойлинга).

Распространение — формирование потока медиа (например, подкастинг, блогинг). [40]

Кроме того, Дженкинс и его коллеги также определили ряд навыков медиаграмотности, необходимых для того, чтобы стать эффективными членами этих форм культуры участия [40] — см. раздел «Новые медиаграмотности» ниже.

Исследования вентиляторов

Работа Дженкинса о культуре фанатов возникла из его научных интересов в области популярной культуры и СМИ, а также из размышлений о собственном опыте как фаната СМИ. Это также сформировало его интерес и понимание культуры участия. Дженкинс описал себя как «ака-фаната», термин, который впервые получил распространение в начале 1990-х годов [41] , который, как ему приписывают, помог популяризировать более широко (вместе с концепцией «фана-академика» Мэтта Хиллса в его работе 2002 года « Культуры фанатов »), чтобы описать ученого, который сознательно идентифицирует себя и пишет как фанат. [42] Книга Дженкинса 1992 года «Текстовые браконьеры: телевизионные фанаты и культура участия» считается основополагающей и основополагающей работой о культуре фанатов, которая помогла установить ее легитимность в качестве серьезной темы для академического исследования не только в области изучения телевидения , но и за его пределами. [43] [44] [45] Исследования Дженкинса в Textual Poachers показали, как фанаты создают свою собственную культуру, присваивая и ремикшируя — «браконьерствуя» — контент из массовой культуры. Благодаря этому «браконьерству» фанаты осуществляли такие творческие культурные действия, как переосмысление вопросов личной идентичности, таких как пол и сексуальность; написание историй для смещения фокуса на второстепенных персонажей медиа « исторического мира »; создание контента для расширения временных линий сюжетного мира; или заполнение недостающих сцен в официальных повествованиях сюжетного мира, чтобы лучше удовлетворить сообщество фанатов.

Новые медиаграмотности

Основываясь на своей работе над культурой участия, Дженкинс помог возглавить проект New Media Literacies (NML), часть 5-летней исследовательской инициативы стоимостью 50 миллионов долларов по цифровому обучению, финансируемой MacArthur Foundation , который объявил о ней в 2006 году. [46] Целью NML была разработка учебных материалов, призванных помочь молодым людям осмысленно участвовать в новой медиа-среде. Как объяснил Дженкинс: «Концептуальная структура NML включает в себя понимание проблем, новой медиа-грамотности и форм участия. Эта структура направляет размышления о том, как предоставить взрослым и молодежи возможность развивать навыки, знания, этические рамки и уверенность в себе, необходимые для того, чтобы стать полноправными участниками культурных изменений, которые происходят в ответ на приток новых медиа-технологий, и исследовать трансформации и возможности, предоставляемые этими технологиями для перестройки образования». [47] Дженкинс представляет ряд социальных навыков и культурных компетенций, которые имеют основополагающее значение для осмысленного участия в культуре участия. Области новой медиаграмотности, которым в рамках данного проекта даны конкретные определения (перечисленные здесь), включают: присвоение (образование) , коллективный интеллект, распределенное познание, суждение, переговоры, сетевое взаимодействие, производительность, моделирование, трансмедийная навигация, разрыв участия, проблема прозрачности и проблема этики.

Культура конвергенции

Начиная с его работы по изучению фанатов , которая привела к его книге 1992 года «Текстовые браконьеры» , исследования Дженкинса по различным темам можно понимать как континуум с общей темой. Эта исследовательская тема рассматривает, как группы и сообщества в эпоху онлайн- и цифровых медиа, основанную на участии, осуществляют свою собственную деятельность. Такая деятельность осуществляется путем подключения и объединения многочисленных различных источников и каналов медиа как официально одобренными, так и неодобренными способами; когда фанаты или пользователи работают как сообщества, чтобы использовать свой объединенный опыт, генерируется процесс коллективного интеллекта. Один из ключевых аргументов Дженкинса заключается в том, что с учетом этих культурных явлений медиаконвергенция лучше всего понимается как учеными, так и практиками медиа как культурный процесс , а не как технологическая конечная точка. Ключевой работой Дженкинса в развитии этого аргумента стала его книга 2006 года « Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа» . Как описано в этой книге, культура конвергенции возникает в пост- вещательном медиапространстве цифровой эпохи , где аудитория фрагментирована из-за распространения каналов и платформ, в то время как пользователи СМИ имеют больше возможностей, чем когда-либо прежде, участвовать и сотрудничать — на различных каналах и платформах — в создании и распространении контента посредством доступа к онлайн-сетям и цифровой интерактивности.

Чтобы помочь применить идеи парадигмы культуры конвергенции к промышленности, он основал Консорциум культуры конвергенции - позже переименованный в Консорциум будущего развлечений - исследовательскую инициативу в 2005 году [48] , когда он был директором программы сравнительных медиа-исследований в Массачусетском технологическом институте. Начиная с 2006 года, Консорциум запустил ежегодную конференцию Futures of Entertainment в Массачусетском технологическом институте для объединенной академической и отраслевой аудитории. В 2010 году была запущена родственная ежегодная гибридная конференция академии и промышленности Transmedia Hollywood (переименованная в Transforming Hollywood в 2014 году), организованная USC и UCLA . [49] [50] [51]

Распространяемые носители

Основываясь на своей работе по культуре конвергенции, а также являясь прямым результатом разговоров между промышленностью и академическими кругами, поддерживаемых Консорциумом культуры конвергенции, Дженкинс разработал концепцию распространяемых медиа , которая отличается от теорий, лежащих в основе мемов и вирусных медиа . (Это привело к его книге 2013 года « Распространяемые медиа: создание смысла и ценности в сетевой культуре» , написанной в соавторстве с Сэмом Фордом и Джошуа Грином). Идея вирусных медиа или мемов использует метафоры, которые оставляют мало места для преднамеренного агентства, в то время как идея распространяемости Дженкинса фокусируется на активном агентстве обычного пользователя медиа в обмене, распространении, создании и/или ремикшировании медиаконтента. Этот акцент на активном пользователе медиа понимается через эту концепцию как все более важный в медиаландшафтах онлайн/цифровой эпохи, где культура участия важнее, чем когда-либо, и где доминирование крупномасштабного распространения медиаконтента, жестко контролируемого корпоративными или государственными владельцами, было подорвано ростом низового обращения. Идея распространяемости также контрастирует с идеей «липкости» в медиастратегии, которая призывает к агрегированию и удержанию внимания на определенных веб-сайтах или других медиаканалах. Распространяемость вместо этого призывает медиастратегов принять во внимание то, как их аудитория и пользователи будут активно распространять контент, используя формальные и неформальные сети, которые не всегда одобряются. [52]

Партисипативная политика (молодежная гражданственность и активизм)

Дженкинс руководил инициативами Civic Paths и Media, Activism & Participatory Politics (MAPP) в USC Annenberg с 2009 года — работа частично поддерживалась инициативой MacArthur Foundation Digital Media & Learning по Youth & Participatory Politics. Основное внимание в этих связанных инициативах уделялось изучению инновационных онлайн- и цифровых медиа-практик в низовых молодежных движениях гражданственности и активизма и основывалось на более ранних работах Дженкинса по фан-культурам, онлайн-сообществам и культуре участия. В 2016 году была опубликована книга By Any Media Necessary: ​​The New Youth Activism , написанная в соавторстве с Дженкинсом и основанная на работе Civic Paths и MAPP.

Детская культура

Одним из направлений ранней научной карьеры Дженкинса была детская культура , которую он определил как «популярную культуру, созданную для детей, детьми и/или о детях... центральную арену, на которой мы строим наши фантазии о будущем, и поле битвы, на котором мы боремся за выражение конкурирующих идеологических программ». [53] Ключевые темы в исследованиях детской культуры Дженкинса включают детей как потребителей медиа, исследования видеоигр, историю воспитания детей , культурное конструирование детской невинности и дебаты о насилии в медиа. [53]

Генри Дженкинс в Будапеште , Венгрия, в июне 2012 г. [54]

Критика

Концепция Дженкинса о конвергенции СМИ и, в частности, о культуре конвергенции, вызвала множество научных дискуссий.

В 2011 году специальный выпуск академического журнала Cultural Studies был посвящен критическому обсуждению понятия Дженкинса о культуре конвергенции. Том под названием «Переосмысление «Конвергенции/Культуры» был отредактирован Джеймсом Хеем и Ником Коулдри. Хей и Коулдри выделяют некоторые из ключевых научных критических замечаний к работе Дженкинса о культуре конвергенции. Они таковы: чрезмерный акцент на потенциале участия пользователей; недооценка изначально корпоративной логики конвергенции; недостаточное рассмотрение более широкого медиа-ландшафта с его соответствующей динамикой власти, в которой пользователь взаимодействует с конвергенцией; и чрезмерно оптимистичный взгляд на демократический вклад конвергенции. [55]

Дженкинс опубликовал подробный ответ в выпуске того же журнала за 2014 год (также опубликованном онлайн журналом в 2013 году) — «Переосмысление «Переосмысление конвергенции/культуры»», — опровергая критику, изложенную в специальном выпуске, и проясняя аспекты своей работы. [56]

Ограниченное пользовательское агентство и корпоратизация

Знаменитая критика в специальном выпуске Cultural Studies , критикующая отчет Дженкинса о культуре конвергенции, заключается в том, что он преувеличивает силу пользователя в сфере конвергентных медиа. Дженкинс утверждает, что конвергенция представляет собой фундаментальное изменение в отношениях между производителями и потребителями медиаконтента. С переходом от предположительно пассивных к активным потребителям роль и деятельность потребителей были переопределены с акцентом на их способность взаимодействовать с медиаконтентом на своих собственных условиях. [57] [58] Способность этих «ново» (новизна и содержательность этого расширения прав и возможностей оспариваются некоторыми критиками) уполномоченных аудиторий переходить к контенту, с которым они хотели бы взаимодействовать, была центральной в утверждении Дженкинса о том, что конвергенция изменяет культурную логику медиа, порождая то, что он назвал «культурой участия». [59] [60] Культура участия вытекает из замены предположительно пассивного потребителя медиа на нового активного пользователя медиа в онлайн-сфере, которая больше не регулируется однонаправленной динамикой традиционных масс-медиа, а двусторонней динамикой интерактивности. Эти критики интерпретировали отчет Дженкинса как техно-оптимистическую концепцию агентства этих пользователей и поэтому считали его весьма спорным. Отчет Дженкинса о динамике традиционных масс-медиа и последующей пассивности аудитории критикуется как упрощенный, поскольку он чрезмерно подчеркивает достоинства интерактивности, не принимая во внимание реальные структуры власти, в которых существуют пользователи. [61] В своем ответе 2014 года Дженкинс отверг характеристику его работы этими критиками как техно-оптимистической или техно-детерминированной, подчеркнув, что результаты текущих социальных и технологических изменений еще предстоит определить. Он также утверждал, что его критики путают интерактивность (заранее запрограммированную в технологии) и участие (возникающее из социальных и культурных факторов). Дженкинс также возразил, что на протяжении всей его научной деятельности наблюдался значительный уровень признания более широкого контекста офлайновых структур власти. [56]

Аргумент Нико Карпентье в специальном выпуске «Культурные исследования» состоял в том, что то, что он считает «слиянием взаимодействия и участия» Дженкинса, вводит в заблуждение: возможности для взаимодействия возросли, но конгломерированная и корпоративная медиа-среда, которую конвергенция как способствовала, так и возникла, ограничивает возможности пользователей по-настоящему участвовать в производстве или совместном производстве контента из-за логики коммерческой выгоды медиа-систем. [62] Это соответствует традиционным моделям медиа-бизнеса, которые искали статическую, легко поддающуюся количественной оценке аудиторию для рекламы. В 2012–2013 годах Карпентье и Дженкинс провели продолжительный диалог, в ходе которого выяснилось, что их точки зрения на самом деле имеют много общего, что привело к их совместному написанию журнальной статьи о различиях между участием и взаимодействием и о том, как эти две концепции связаны с властью. [63]

Марк Андреевич также критиковал Дженкинса в специальном выпуске 2011 года, подчеркивая, что интерактивность можно рассматривать как предоставление подробной пользовательской информации для эксплуатации маркетологами в аффективной экономике, которой сами пользователи добровольно подчиняются. [64] И согласно критике работы Дженкинса, сделанной Джинетт Верстрате в том же выпуске, инструменты конвергенции медиа неразрывно корпоративны по своей цели и функции, даже генерация альтернативных значений посредством совместного творчества обязательно содержится в коммерческой системе, где «главной целью является генерация капитала и власти посредством дифракции». [65] Таким образом, пользовательское агентство, обеспечиваемое конвергенцией медиа, всегда уже ограничено.

Эту критику культуры конвергенции как способствующей лишению пользователя избирательных прав подхватил Джек Братич, который утверждает, что вместо того, чтобы обязательно и по сути способствовать демократии (как трактует Братич позицию Дженкинса), конвергенция может вместо этого достичь противоположного. [66] Этот акцент на конвергенции как на ограничении возможностей тех, кто ею занимается, также делает Сара Банет-Вайзер в отношении коммерциализации творчества. [67] Она утверждает, что поскольку конвергенция является «важнейшим элементом логики капитализма», демократизация творческих возможностей, которая стала возможной благодаря конвергенции СМИ через такие платформы, как YouTube, служит коммерческой цели. [68] В этом контексте пользователи становятся работниками, и подавляющее большинство творческой продукции, созданной с помощью конвергенции, в силу ориентированных на прибыль платформ, на которых она происходит, можно рассматривать как побочный продукт императива прибыли. В отличие от точек зрения Братича и Банет-Вайзера, Дженкинс в своем ответе на критический специальный выпуск в 2014 году написал, что «Эти новые платформы и практики потенциально позволяют создавать формы коллективных действий, которые трудно запустить и поддерживать в рамках модели вещания, однако эти платформы и практики не гарантируют какого-либо конкретного результата, не обязательно прививают демократические ценности или разрабатывают общие этические нормы, не обязательно уважают и ценят разнообразие, не обязательно предоставляют ключевые образовательные ресурсы и не гарантируют, что кто-то будет слушать, когда группы говорят о несправедливостях, с которыми они сталкиваются». Позиция Дженкинса заключается в том, что он последовательно выступал — в том числе в своей книге 2006 года «Культура конвергенции» — против любых неотъемлемых результатов конвергенции. [56]

Ограниченный фокус

Кэтрин Дрисколл , Мелисса Грегг, Лори Уэллетт и Джули Уилсон ссылаются на работу Дженкинс в специальном выпуске 2011 года как на часть их оспаривания более широкой структуры науки о конвергенции медиа. Они утверждают, что добровольное подчинение пользователя корпоративным интересам, подпитывающим конвергенцию медиа, также гендерно обусловлено как логика конвергенции, которая в значительной степени информирована логикой капитализма, хотя и в онлайн-среде, увековечивающей продолжающуюся эксплуатацию женщин посредством копирования «бесплатного» труда, встроенного в социальные ожидания женщин. [69] [70] А Ричард Максвелл и Тоби Миллер в том же выпуске также ссылаются на работу Дженкинс, чтобы критиковать более широкий дискурс конвергенции медиа, утверждая, что логика конвергенции — это логика непрерывного роста и инноваций, которая неизбежно отдает предпочтение коммерческим интересам над индивидуальными. [71] (В ответе Дженкинса 2014 года он возражает, что на протяжении всей своей научной деятельности он подчеркивал коллективную, а не индивидуальную деятельность [56] ). Кроме того, Максвелл и Миллер утверждают, что преобладающие дискуссии о конвергенции были сосредоточены на микроуровне технологического прогресса, а не на макроуровне безудержной экономической эксплуатации, посредством таких концепций, как «плейбур» (труд, свободно предоставляемый пользователями при их взаимодействии с онлайн-миром), что привело к доминирующему фокусу на Глобальном Севере, который игнорирует часто отвратительные материальные условия рабочих на Глобальном Юге, которые подпитывают продолжающееся распространение цифрового капитализма.

Демократический вклад

В своем вкладе в специальный выпуск «Культурных исследований» , критикуя работу Дженкинса о конвергенции, Грэм Тернер утверждал, что необходимо с осторожностью относиться к любым откровенно оптимистичным отчетам о влиянии культуры конвергенции. [72] Хотя нельзя отрицать, утверждает он, что идея конвергенции «имеет правильное сердце», стремясь к «расширению прав и возможностей личности... демократизирующему потенциалу новых медиа и... [желанию] достичь чего-то более общественно полезного, чем коммерческий успех», нет никаких гарантий, что что-либо из этого достижимо. [73] В своем ответе на такую ​​критику в 2014 году Дженкинс признал, что «мой опыт вмешательства умерил некоторую часть энтузиазма, который люди обнаружили в культуре конвергенции, с более глубоким пониманием того, насколько сложно будет осуществить изменения... Я также развил более глубокую оценку всех системных и структурных проблем, с которыми мы сталкиваемся при изменении способа работы устоявшихся институтов, всего устаревшего и укоренившегося мышления, которое делает даже самую разумную реформу устоявшихся практик труднодостижимой...» [56]

«Более активная культура»

В ответе Дженкинса 2014 года на специальный выпуск 2011 года он парировал аргументы, подобные приведенным выше аргументам Тернера, заявив, что, хотя мы, возможно, еще не знаем всей степени влияния конвергенции, нам «лучше оставаться открытыми для новых возможностей и появляющихся моделей». Однако Дженкинс также согласился, что его изначальная концепция культуры участия может быть чрезмерно оптимистичной в отношении возможностей конвергенции. [56] Он также предположил, что пересмотренная формулировка «более партиципаторной культуры», которая признает радикальный потенциал конвергенции, не пессимистически характеризуя ее как инструмент « потребительского капитализма, [который] всегда будет полностью сдерживать все формы низового сопротивления». Такой пессимизм, с этой точки зрения, повторил бы детерминистскую ошибку чрезмерно оптимистичного описания. Как Дженкинс написал в своем ответе 2014 года: «Сегодня я с большей вероятностью буду говорить о движении к более партисипативной культуре, признавая, как много людей по-прежнему исключены даже из самых минимальных возможностей для участия в сетевой культуре, и признавая, что новые низовые тактики сталкиваются с рядом корпоративных стратегий, которые стремятся сдержать и превратить в товар народное желание участвовать. Как следствие, элиты по-прежнему оказывают более сильное влияние на принятие политических решений, чем низовые сети, даже если мы видим новые способы утверждения альтернативных точек зрения в процессе принятия решений». [56]

Книги опубликованы

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ «Генри Дженкинс — Школа коммуникаций и журналистики им. Анненберга при Университете Южной Калифорнии».
  2. ^ «Профиль — Школа образования Россье».
  3. Кит Стюарт (08.10.2008). «Генри Дженкинс о восьми крупнейших мифах об играх». The Guardian .
  4. ^ "ZeniMax Media Profile-Technical Advisory Board". ZeniMax.com. 2001. Архивировано из оригинала 8 октября 2001 г. Получено 29 июля 2016 г.
  5. ^ "Дженкинс назначен в Совет по наградам Джорджа Фостера Пибоди - Школа образования Россье". Школа образования Россье . 2013-10-28. Архивировано из оригинала 2019-01-02 . Получено 2017-04-26 .
  6. ^ «До свидания: направляемся в Европу». Май 2012.
  7. ^ "Мое большое бразильское [sic] приключение". 7 июня 2010 г.
  8. ^ «Почему я поехал в Индию…». 2 сентября 2015 г.
  9. ^ «Кто такой &% Генри Дженкинс?». 10 ноября 2023 г.
  10. ^ Дженкинс III, Генри Гай (1989). «Что сделало фисташковые орехи?»: анархическая комедия и эстетика водевиля (диссертация доктора философии по искусству коммуникации). Университет Висконсина. ProQuest  303791532. Киноведение; Кинофильмы; Театр
  11. ^ Наташа Нат. "Джаг Патель, Энтони Донован переезжают в дом престарелых - The Tech". Архивировано из оригинала 2010-06-18 . Получено 2016-01-30 .
  12. ^ "Мир реальности вымысла". 18 сентября 2006 г.
  13. ^ «Отчеты Массачусетского технологического института президенту за 1998–1999 годы / СРАВНИТЕЛЬНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ СМИ».
  14. ^ «Youtube и эстетика водевиля». 19 ноября 2006 г.
  15. ^ ab "Генри Дженкинс - Игры, новое живое искусство".
  16. ^ "комиксы "Генри Дженкинс" - Поиск в Google".
  17. ^ "комиксы Бендис ИЛИ Мэк ИЛИ Шпигельман ИЛИ Вулвертон ИЛИ Моттер автор:"H Jenkins" - Google Scholar".
  18. Джиллеспи, Тарлтон (18 декабря 2015 г.). «Генри Дженкинс о «Комиксах и прочем»».
  19. ^ Эгенфельдт-Нильсен, Смит, Тоска Понимание видеоигр: Основное введение . Нью-Йорк и Лондон: Taylor and Francis Group, 2008
  20. ^ «Проект iCampus: Игры для обучения».
  21. ^ "Архивная копия" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 2016-04-20 . Получено 2016-04-06 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  22. ^ "Архивная копия" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 2016-07-29 . Получено 2016-04-06 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  23. ^ «Несколько мыслей о насилии в СМИ…». 24 апреля 2007 г.
  24. ^ «Педагогический ответ на стрельбу в Авроре: 10 критических вопросов о вымышленных изображениях насилия». 22 июля 2012 г.
  25. ^ «Видеоигры полезны для вас!». Next Generation (29): 8–13, 161, 162. Май 1997.
  26. ^ Дженкинс, Генри. «Трансмедийное повествование».
  27. ^ «Трансмедиа и новое искусство повествования». The Daily Dot . 23 октября 2012 г.
  28. ^ «В фильме Ридли Скотта «Прометей» реклама является частью картины». 23 марта 2012 г.
  29. ^ «5 уроков для рассказчиков из мира трансмедиа». 7 июня 2012 г.
  30. ^ "Трансмедийное повествование 101". 21 марта 2007 г.
  31. ^ Дженкинс, Генри Конвергенция культуры: где сталкиваются старые и новые медиа . Нью-Йорк: New York University Press, 2006
  32. ^ «Дженкинс о коллективном разуме и культуре конвергенции — Глава 1: Грамотность в масштабах человечества — Грамотность — Новое обучение».
  33. ^ Lacasa, P. (18 сентября 2013 г.). Обучение в реальном и виртуальном мире: коммерческие видеоигры как образовательные инструменты. Springer. ISBN 9781137312051– через Google Книги.
  34. ^ Дженкинс, Генри, 1958-. Конвергентная культура: где сталкиваются старые и новые медиа. Нью-Йорк. ISBN 978-0-8147-4368-3. OCLC  829025920.{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link) CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  35. ^ анонимно. "T is for Transmedia - Annenberg Innovation Lab". Архивировано из оригинала 2016-04-17 . Получено 2016-04-11 .
  36. ^ анонимно. "Transmedia Branding - Annenberg Innovation Lab". Архивировано из оригинала 2016-03-30 . Получено 2016-04-11 .
  37. ^ «Понимание культуры участия в Интернете: интервью с Генри Дженкинсом — The Signal». 24 июля 2014 г.
  38. ^ «Джон Фиск: настоящее и будущее». 16 июня 2010 г.
  39. ^ «Противостояние вызовам культуры участия: медиаобразование в 21 веке (часть первая)». 19 октября 2006 г.
  40. ^ ab Jenkins, Henry (2009). "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education For the 21st Century" . Создание области цифровых медиа и обучения . ISBN 9780262513623.
  41. ^ Роач, Кэтрин М. (31 марта 2016 г.). Долго и счастливо: история романтики в популярной культуре. Indiana University Press. ISBN 9780253020529– через Google Книги.
  42. ^ "Акафан - Фанлор".
  43. ^ Баркер, Крис (12 декабря 2011 г.). Культурология: теория и практика. SAGE. ISBN 9781446260432– через Google Книги.
  44. ^ "Поклонники и культура поклонников: Энциклопедия социологии Блэквелла: Справочный справочник Блэквелла в Интернете". Архивировано из оригинала 2017-10-16 . Получено 2016-04-11 .
  45. ^ Скотт, Сюзанна (10 декабря 2014 г.). «Понимание фандома: введение в изучение медиафан-культуры, Марк Даффетт». Transformative Works and Cultures . 20. doi : 10.3983/twc.2015.0656 .
  46. ^ «Фонд Макартура инвестирует 50 миллионов долларов в цифровое обучение — Фонд Макартура».
  47. ^ Дженкинс, Генри. «Наши методы». Школа коммуникаций и журналистики им. Анненберга при Университете Южной Калифорнии . Получено 19 февраля 2013 г.
  48. ^ «Генри Дженкинс о «распространяемых медиа», почему фанаты правят и почему «Ходячие мертвецы» живы».
  49. ^ "Не пропустите Transmedia, конференцию в Голливуде 16 марта". 3 марта 2010 г.
  50. ^ «Дополнительная информация о трансформации Голливуда: будущее телевидения». 14 марта 2014 г.
  51. ^ «Будущее индустрии развлечений — трансформация Голливуда».
  52. ^ Нью-Йорк, ЧИПС. «Растекаемая среда».
  53. ^ ab "Генри Дженкинс - Детская культура".
  54. ^ «Как контент обретает смысл и ценность в эпоху распространяемых медиа». 18 июня 2012 г. Получено 23 июня 2012 г.
  55. ^ Хей, Джеймс; Коулдри, Ник (2011). «Переосмысление конвергенции/культуры: введение». Культурология . 25 (4–5): 473–486. doi :10.1080/09502386.2011.600527. S2CID  142908522.
  56. ^ abcdefg Дженкинс, Генри (2014). "Переосмысление "Переосмысление конвергенции/культуры"". Культурология . 28 (2): 267–297. doi :10.1080/09502386.2013.801579. S2CID  144101343.
  57. ^ Дженкинс, Генри (2004). «Культурная логика конвергенции СМИ». Международный журнал культурных исследований . 7 (1): 37. doi :10.1177/1367877904040603. S2CID  145699401.
  58. ^ Deuze, Mark. Media Work . Cambridge: Polity. стр. 74.
  59. ^ Дженкинс, Генри (2006). Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа . Нью-Йорк: New York University Press. стр. 4. ISBN 9780814742815.
  60. ^ Дженкинс, Генри (2014). «Переосмысление «Переосмысление конвергенции/культуры»". Культурология . 28 (2): 268. doi :10.1080/09502386.2013.801579. S2CID  144101343.
  61. ^ Хей, Джеймс; Коулдри, Ник (2011). «Переосмысление конвергенции/культуры». Культурология . 25 (4–5): 473–486. doi :10.1080/09502386.2011.600527. S2CID  142908522.
  62. ^ Карпентьер, Нико (2011). «Контекстуализация сближений автора и аудитории». Культурология . 25 (4–5): 529. doi :10.1080/09502386.2011.600537. S2CID  54766187.
  63. ^ Дженкинс, Генри; Карпентье, Нико (2013). «Теоретизирование интенсивностей участия: разговор об участии и политике». Convergence . 19 (3): 265 [1]. doi :10.1177/1354856513482090. S2CID  143448444.
  64. ^ Андреевич, Марк (2011). «Работа, которую выполняет аффективная экономика». Культурология . 25 (4–5): 604–620. doi :10.1080/09502386.2011.600551. S2CID  154418707.
  65. ^ Верстрате, Жинетт (2011). «Политика конвергенции». Культурология . 25 (4–5): 542. doi :10.1080/09502386.2011.600544. S2CID  143544327.
  66. ^ Братич, Джек (2011). «Недовольство, генерируемое пользователями: конвергенция, полемология и инакомыслие»". Культурология . 25 (4–5). doi :10.1080/09502386.2011.600552. S2CID  153261808.
  67. ^ Банет-Вайзер, Сара (2011). «Конвергенция на улице: переосмысление аутентичной/коммерческой бинарности»". Культурология . 25 (4–5). doi :10.1080/09502386.2011.600553. S2CID  142859601.
  68. ^ Банет-Вайзер, Сара (2011). «Конвергенция на улице: переосмысление бинарности аутентичного/коммерческого». Культурология . 25 (4–5): 654. doi :10.1080/09502386.2011.600553. S2CID  142859601.
  69. ^ Дрисколл, Кэтрин; Грегг, Мелисса (2011). «Культура конвергенции и наследие феминистских культурных исследований». Культурологические исследования . 25 (4–5): 566–584. doi :10.1080/09502386.2011.600549. S2CID  144257756.
  70. ^ Уэлетт, Лори; Уилсон, Джули (2011). «Женская работа: аффективный труд и культура конвергенции». Культурология . 25 (4–5). doi :10.1080/09502386.2011.600546. S2CID  142738154.
  71. ^ Максвелл, Ричард; Миллер, Тоби (2011). «Старая, новая и средневозрастная конвергенция медиа». Культурология . 25 (4–5): 595. doi :10.1080/09502386.2011.600550. S2CID  145153660.
  72. ^ Тернер, Грэм (2011). «Сдача пространства: конвергентная культура, культурология и учебная программа». Культурология . 25 (4–5). doi :10.1080/09502386.2011.600556. S2CID  143373733.
  73. ^ Тернер, Грэм (2011). «Сдача пространства: конвергентная культура, культурология и учебная программа». Культурология . 25 (4–5): 696. doi :10.1080/09502386.2011.600556. S2CID  143373733.

Внешние ссылки