Tales of Symphonia [b] — видеоигра в жанре экшен-ролевой игры, разработанная Namco Tales Studio и изданная Namco для GameCube . Пятая основная часть серии Tales , выпущенная в Японии 29 августа 2003 года, в Северной Америке 13 июля 2004 года и в Европе 19 ноября 2004 года. [1] В Японии игра была портирована для PlayStation 2 с дополнительным контентом и выпущена 22 сентября 2004 года. [2]
Игра происходит в вымышленном мире под названием Сильварант и следует за Ллойдом Ирвингом. Ллойд сопровождает свою подругу детства, Колетт Брюнель, которой суждено отправиться в путешествие, чтобы спасти их мир. По мере продвижения своего путешествия они узнают, что спасение Сильваранта ставит под угрозу Тете'аллу, мир, параллельный их собственному. Центральная тема игры - "RPG, которая резонирует с вами" (君と響きあうRPG , Kimi to Hibikiau RPG ) . [3]
Tales of Symphonia получила в целом положительные отзывы после выпуска. Критики хвалили боевую систему, художественное руководство, озвучку и развитие персонажей, но неоднозначно отреагировали на музыку и повествование, а также раскритиковали некоторые графические недостатки. Игра получила премию Japan Game Awards в 2003 году и получила переиздания под лейблами Player's Choice и PlayStation 2 the Best . [4] [5] [6] В Соединенных Штатах было продано более 100 тысяч копий за первые две недели и было продано 2,4 миллиона копий по всему миру на всех платформах, что сделало ее самой продаваемой игрой во франшизе. [7] [8] [9] Игра была адаптирована в семь сборников манги , две серии романов, семь CD-драм и аниме-сериал OVA . Продолжение под названием Tales of Symphonia: Dawn of the New World было выпущено для Wii в 2008 году. [10] Tales of Symphonia и его продолжение были собраны в качестве релиза высокой четкости для PlayStation 3 в Tales of Symphonia Chronicles в 2013 году. [11] Версия для Steam была выпущена 2 февраля 2016 года. [12] Ремастеринговая версия была выпущена для Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One 17 февраля 2023 года. [13] [14]
Как и предыдущие части серии Tales , Tales of Symphonia в основном состоит из трех основных областей: карты поля мира , карт городов и подземелий, а также экрана битвы. [15] Карта мира представляет собой трехмерную модель, представляющую собой уменьшенную версию вымышленного мира игры, по которому игрок путешествует, чтобы добраться до локаций игры. Как и в предыдущих играх серии, карту мира можно пересекать пешком, на четвероногом питомце группы Noishe и летательных аппаратах, известных как Rheairds. На картах поля персонажи направляются через реалистично масштабированные среды. [15] Экран битвы представляет собой трехмерное представление области, в которой игрок командует персонажами в битвах с врагами, управляемыми компьютером. [16]
На картах мира и поля можно увидеть различные сценки между персонажами. [15] Они включают анимированные портреты персонажей, субтитры и, в японской версии, полную озвучку. Сценки касаются всего, от развития персонажа до дополнительных деталей. Сценки карты мира влияют на отношения Ллойда с другими членами партии. Игрок сможет принимать определенные решения, которые незаметно влияют на то, как другие персонажи думают о Ллойде. Некоторые из этих выборов имеют незначительные последствия для сюжетной линии игры. [15]
Во время боевых последовательностей игра использует многолинейную линейную боевую систему. [16] [17] Четыре персонажа из партии выбираются для битвы; те, кто не контролируется игроком, направляются искусственным интеллектом с инструкциями, заданными игроком заранее. Урон, нанесенный противнику, заполняет «Шкалу унисона». Когда она заполняется, может быть активирована «Атака унисона», позволяющая партии использовать техники одновременно на одном враге. Когда определенные техники объединяются, специальная атака приводит к дополнительному урону. [16]
После битвы валюта, называемая Рангом, присуждается или вычитается на основе определенных критериев, которые выполняются в битве. [16] Она используется для покупки бонусов во время Новой игры Плюс . Игрокам также предлагается готовить еду после битв, если у них есть материалы. Рецепты приготовления пищи определяют получаемые преимущества, такие как восстановление здоровья . Степень преимущества определяется тем, какой персонаж выбран для готовки. [18]
Система навыков Tales of Symphonia построена вокруг использования «EX Gems», которые бывают четырех рангов. [19] Каждый персонаж может экипировать до четырех EX Gems и устанавливать способности для этих камней. Способности определяют, будут ли персонажи изучать ударные или технические приемы и заклинания. Комбинации способностей EX Gem также могут предоставлять дополнительные способности, называемые «EX-Skills». [19] Развитие характеристик персонажа определяется его экипированным «титулом». [20] Титулы зарабатываются по мере продвижения по сюжету, выполнения побочных квестов или выполнения различных критериев. [20]
Первоначальное место действия Tales of Symphonia — Сильварант, мир, находящийся в состоянии упадка из-за истощения маны, силы, необходимой для жизни и использования магии. 4000 лет назад злая раса, известная как дезианцы, развязала войну, которую запечатал легендарный герой Митос через договор с богиней мира Мартел. Из-за ослабления маны Сильваранта, дезианцы возродились и терроризируют человечество, проводя биологические эксперименты над похищенными людьми в учреждениях, известных как «человеческие ранчо», что еще больше потребляет ману. В это время человечество возлагает свои надежды на потомка ангелов Мартел, «Избранного», который должен совершить паломничество и пробудить «духов призыва», которые защищают Сильварант. Это, в свою очередь, пробудит Мартела, который снова запечатает дезианцев и восстановит ману мира, а Избранный возродится как ангел. [NGC 1] Паломничество Избранных осложняется присутствием Ренегатов, группы, которая намеренно одевается в одежду Дезиан и убивала Избранных Сильваранта в течение последних 800 лет, предотвращая пробуждение Мартела. Позже, существование параллельного мира под названием Тете'алла становится явным. Два мира разделены пространственным барьером, который можно преодолеть только с помощью магической технологии (или «магитех»). Они разделяют один источник маны и находятся в шатком равновесии, в котором мана распределяется неравномерно; пока один мир процветает, другой приходит в упадок. [NGC 2]
Сильварант и Тете'алла населены людьми, а также эльфами , расой долгоживущих гуманоидных инопланетян, которые произошли от гигантской кометы Деррис-Харлан и могут манипулировать маной, чтобы творить магию. Хотя обычно только те, в чьих жилах течет эльфийская кровь, могут творить магию, такие люди, как Кратос и Зелос, могут получить ту же способность, приняв порошкообразную руду «Айонис». Потомство, рожденное между людьми и эльфами, является полуэльфами , которые несут в себе как боевой дух и любопытство людей, так и долголетие и магические способности эльфов. Из-за этого они подвергаются дискриминации со стороны снисходительных эльфов и ревнивых людей, а в Тете'алле они лишены гражданских прав. Дезианы полностью состоят из полуэльфов, которые действуют из мести за эту дискриминацию.
Несколько персонажей носят «Exsphere», небольшой драгоценный камень, который усиливает естественные способности владельца при имплантации в кожу, а также используется в качестве источника энергии для машин. Однако усиливающую способность Exsphere можно пробудить только ценой человеческой жизни, и Exsphere паразитически питается маной пользователя, если не установлен подавляющий агент под названием «Key Crest». Эволюционная форма Exsphere, известная как «Cruxis Crystal», дарует своему пользователю бессмертие, пару ангельских крыльев и отказ от потребности в человеческих функциях, таких как еда или сон, но в конечном итоге стирает эго пользователя, если носить его без Key Crest. Говорят, что Избранный рождается с кристаллом Cruxis, хотя на самом деле он даруется его одноименной организацией Cruxis, центральным органом религии, окружающей Мартель. Долг Круксиса — обеспечить продолжение генетической линии Избранных в процветающем мире и направлять паломничество Избранных через оракула в приходящем в упадок мире.
Главный герой — Ллойд Ирвинг, молодой мечник, который присоединяется к паломничеству Избранных, чтобы защитить свою подругу детства Колетт Брюнель. Он также стремится победить Дезианцев и отомстить за свою мать, которая, как говорят, была убита, защищая Эксферу на тыльной стороне руки Ллойда. Другими участниками паломничества являются общий друг Ллойда и Колетт Генис Сейдж, их деревенская учительница и старшая сестра Генис Рейн Сейдж, а также странствующий наемник Кратос Аурион, которого нанимает деревенская церковь, чтобы сопровождать Колетт. Позже к группе присоединяются Шина Фудзибаяси, ниндзя из Тете'аллы, которая изначально пытается убить Колетт; Зелос Уайлдер, высокомерный и женолюбивый Избранный из Тете'аллы; Пресеа Комбатир, молодой лесоруб, обладающий сверхчеловеческой силой в результате экспериментов, связанных с Кристаллом Круксис; и Регал Брайант, бывший заключенный, желающий отомстить за свою возлюбленную, которую он был вынужден убить.
Организацию Cruxis возглавляет Иггдрасиль, полуэльф, чья конечная цель — превратить всех людей в безжизненные существа, чтобы наступить век, свободный от дискриминации. Тайная личность Иггдрасиля — это личность легендарного героя Митоса, нестареющего полуэльфийского мальчика, который стремится возродить свою старшую сестру Мартель, которую он возвел в ранг богини после ее смерти в древней войне. До появления Иггдрасиля оракул Ремиэль, который способствует превращению Колетт в ангела, служит главным представителем Cruxis. Renegades, группа, пытающаяся помешать целям Cruxis, возглавляется Юанем, полуэльфом, который помог Митосу положить конец древней войне и был помолвлен с Мартель.
Колетт вызывают в церковь ее деревни, чтобы получить оракула, который инициирует ее паломничество для возрождения Сильваранта. Ее защищают от очевидного нападения Дезиан ее друзья Ллойд и Генис, а также странствующий наемник Кратос. Ллойду и Генису изначально отказывают в возможности сопровождать Колетт в ее паломничестве, и Колетт, надеясь защитить их, тайно уходит пораньше с Рейн и Кратосом. Однако вмешательство Ллойда и Гениса с целью спасти друга Гениса на соседнем человеческом ранчо приводит к ответному уничтожению их деревни и их последующему изгнанию, не оставляя им другого выбора, кроме как присоединиться к паломничеству Колетт. Во время путешествия раскрывается процесс превращения Избранного в ангела, который влечет за собой постепенную потерю человечности Колетт. Они также сталкиваются и в конечном итоге заключают мир с убийцей Шиной, которая приходит из параллельного мира Тете'алла. От нее они узнают, как два мира соперничают за ману друг друга через путь регенерации. На человеческом ранчо группа обнаруживает, что Эксферы выращиваются внутри людей, а Эксфера Ллойда произошла из его матери. Надеясь найти ответы у оракула Ремиэля, партия встречает его в конечном пункте назначения Избранных и их предают Ремиэль и Кратос; оба оказываются членами Cruxis, организации, которая стремится использовать тело Избранного в качестве сосуда для Мартела.
Партию спасают Ренегаты, группа, которая выдает себя за Дезианцев и стремится предотвратить воскрешение Мартела. Лидер Ренегатов, Юань, объясняет, что Дезианы являются слугами Круксиса и действуют, чтобы терроризировать население приходящего в упадок мира и стимулировать рост Кристалла Круксиса Избранных. Когда Юань заявляет о своем намерении заполучить Ллойда для достижения цели Ренегатов, партия сбегает в Тете'аллу, где они восстанавливают человечность Колетт, создав Ключевой герб для ее Кристалла Круксиса. В поисках способа спасти оба мира партия решает, что пробуждение Духов Призыва в обоих мирах разорвет связь маны между ними. [NGC 3] Веря в то, что это ответ, они успешно разрывают все связи маны между двумя мирами. [NGC 4] Вместо этого их действия дестабилизируют Великое Семя, поставщика маны для обоих миров, заставляя его расти и поглощать Сильварант с экспоненциальной скоростью. [NGC 5] После того, как партия повторно стабилизирует семя, они узнают от Юаня о происхождении Сильваранта и Тете'аллы и о том, как они были одним миром, но были разделены лидером Круксиса Митосом с Вечным Мечом; партия понимает, что они могут спасти мир, если будут владеть Вечным Мечом, объединять миры и проращивать Великое Семя. Они решают противостоять и победить Митоса, прежде чем искать Вечный Меч.
В крепости Митоса Зелос позволяет похитить Колетт, что является настоящим или притворным предательством партии (в зависимости от выбора игрока), и Митос использует тело Колетт, чтобы пробудить Мартела. Однако Мартел отвергает действия Митоса и его извращенное видение, и перед тем, как исчезнуть обратно в Великом Семени, она сетует, что эльфы никогда не должны были покидать Деррис-Кхарлан. Митос неверно истолковывает это чувство как желание покинуть два мира ради Деррис-Кхарлан, но, по-видимому, убит партией до того, как осуществить захват Великого Семени, а Генис сохраняет свой Кристалл Круксис как память о своем единственном друге-полуэльфе. Кратос рассказывает, что он собирал материалы, чтобы выковать кольцо, которое позволит Ллойду использовать Вечный Меч. Дух Митоса, выживший в его Кристалле Круксис, появляется и овладевает членом партии, прежде чем сбежать в Деррис-Кхарлан. Митос пытается забрать Великое Семя с собой, но его останавливает и убивает Ллойд. Используя Вечный Меч, Ллойд объединяет Сильваранта и Тете'аллу и проращивает Великое Семя в Гигантское Дерево Кхарлан, чтобы снабжать мир маной. [NGC 6]
8 мая 2002 года на пресс-конференции в Токио Namco и Nintendo объявили, что будут сотрудничать над рядом игр для GameCube , включая новую часть серии Tales , выход которой запланирован на июль 2003 года. [21] Первоначально игра разрабатывалась под названием Tales of Phantasia , но в феврале 2003 года было объявлено, что ее окончательное название — Tales of Symphonia. [22] В выпуске Famitsu за апрель 2003 года говорилось, что игра находится в разработке уже два года, большая часть команды разработчиков ранее работала над Tales of Eternia , в игре будет больше главных персонажей, чем в играх серии Tales , и она станет первой 3D-игрой в серии. [23] Локализация для Северной Америки была подтверждена на E3 2003 . [24] На конференции Namco 9 июня 2003 года было объявлено, что игра будет на двух дисках, а её заглавной песней станет «Starry Heavens» J-pop группы Day After Tomorrow , которая также была переработана как «Starry Heavens ver. 2013», исполняемая солистом группы Мисоно в версии для PS3, а также в версиях для ПК и Remastered. [25] В честь релиза в Японии игра была упакована в симфоническую зелёную игровую приставку GameCube. [26] Чтобы повысить привлекательность североамериканской версии для западной аудитории, продюсер локализации Нао Хиго заменил «Starry Heavens» оркестровым гимном композитора Мотои Сакурабы и сосредоточился на найме опытных актёров озвучивания, таких как Скотт Менвиль , Тара Стронг и Кэм Кларк для озвучивания на английском языке. [27] [28] Игра была выпущена в Японии 29 августа 2003 года и локализована в Северной Америке, Австралии и Европе 13 июля 2004 года, [29] 18 ноября 2004 года, [30] и 19 ноября 2004 года соответственно. [31] Игра была переиздана в Северной Америке под лейблом Player's Choice 19 июля 2004 года. [5]
Во вторую неделю апреля 2004 года Weekly Shōnen Jump анонсировал порт Tales of Symphonia для PlayStation 2 . [32] Он получил новые внутриигровые дополнения, а его музыкальная тема - «Soshite Boku ni Dekiru Koto» (そ し て 僕 に で き る コ ト, букв. «И таким образом, я могу это сделать») группы Day After Tomorrow, на которую также сделан ремикс. как «Soshite Boku ni Dekiru Koto ver. 2013» (そして僕にできるコト ver.2013 , букв. «And Таким образом, я могу сделать это вер. 2013») , которую также исполняет солистка группы Мисоно, в версия для PS3, а также версии для ПК и обновленная версия. [33] [34] Игра была выпущена исключительно в Японии 22 сентября 2004 года и переиздана под лейблом PlayStation 2 the Best 7 июля 2005 года. [2] [6]
Такуми Миядзима, автор игры, объяснил, что Tales of Symphonia планировалось создать «уникальную симфонию», зависящую от выбора игрока и системы привязанностей. [35] Миядзима написал много сценариев, наиболее значимые события которых были сосредоточены на Зелосе Уайлдере . Первоначально смерть Зелоса должна была быть канонической . Его выживание зависело бы от системы привязанностей: он умрет рано, если бы он был в самом низу системы привязанностей, умрет в конце, если бы он был в середине, и выживет только если бы он был наверху. Однако команда разработчиков предложила вернуть Кратоса Ауриона в партию, и команда обсудила, как это будет работать. Изменение в сценарии заставило Миядзиму переделать смерть Зелоса в неканонический путь истории. [35] Хотя в целом Symphonia представляет собой самостоятельную историю, события в ней , по-видимому, происходят в той же или схожей временной линии, что и в первой игре Tales , Tales of Phantasia . [36]
Прямое продолжение, Tales of Symphonia: Dawn of the New World [c] , было анонсировано 20 июля 2007 года для Wii . [37] Оно было выпущено в Японии и Северной Америке в 2008 году, а в Европе — годом позже. [10]
Tales of Symphonia Chronicles был анонсирован 1 июня 2013 года для PlayStation 3. [11] Он содержит Tales of Symphonia и Tales of Symphonia: Dawn of the New World с переработанной графикой и дополнительным контентом. [11] Он был выпущен в Японии 10 октября 2013 года, а в Северной Америке, Австралии и Европе он был выпущен в феврале 2014 года как в розничной версии, так и в виде загружаемого релиза, с возможностью покупки Tales of Symphonia как отдельного релиза.
После выхода Tales of Symphonia появилось семь манга- адаптаций: шесть сборников -антологий и традиционная манга-серия.
Первая антологическая коллекция, Tales of Symphonia Comic Anthology [кандзи 1] , состоит из пяти томов, выпущенных издательством Ichijinsha в период с 25 ноября 2003 года по 25 февраля 2006 года . [38] [39] Вторая антологическая коллекция, Tales of Symphonia Yonkoma Kings [кандзи 2], представляет собой комикс из четырёх панелей. Она состоит из пяти томов, выпущенных издательством Ichijinsha в период с 25 ноября 2003 года по 25 декабря 2006 года. Третья коллекция антологии под названием BC Anthology Collection Tales of Symphonia [кандзи 3] состояла из двух томов, опубликованных Mag Garden в феврале 2005 и 2007 годов. Четвёртая коллекция антологии — BC Anthology Collection Tales of Symphonia Yonkoma Short Comic Collection [кандзи 4] и состояла из одного тома, который был выпущен Mag Garden 10 октября 2007 года. Пятая коллекция антологии — Super Comic Theater: Tales of Symphonia [кандзи 5] . Она состояла из двух томов, которые были выпущены Square Enix 27 мая 2005 года и 16 сентября 2005 года. [38] Шестая коллекция антологии — Tales of Symphonia Comic Anthology: The Best [кандзи 6] — это один том, выпущенный 5 июня 2010 года компанией Ichijinsha. [40]
Манга-серия Хитоси Ичимуры называлась Tales of Symphonia и была адаптацией сюжетной линии игры. [38] Первые четыре главы были опубликованы в период с апреля по июль 2005 года в Monthly Comic Blade . [41] [42] [43] [44] Последующие главы были выпущены в томах tankōbon издательством Mag Garden. Было выпущено шесть томов: первый был выпущен 10 августа 2005 года, а последние два — 10 июля 2007 года. [38]
Tales of Symphonia выпустила две адаптации серии романов, четыре руководства по стратегии, книгу персонажей, официальный сборник сценариев и артбук. Первая серия романов называется «Сказки о симфонии» и написана Киёси Юки. [38] Он состоял из трех романов, выпущенных в период с 21 ноября по 20 декабря 2003 года издательством Shueisha . Вторая серия романов называется Tales of Symphonia: Radiance of Time (テイルズ オブ シンフォニア 久遠 の輝き, Тейрудзу Обу Синфония Токи но Кагаяки ) и написана Серой Ядзимой. Он состоит из четырех томов, выпущенных Enterbrain в период с 20 декабря 2003 г. по 19 июня 2004 г. Последующий рассказ того же автора был опубликован 18 сентября 2004 года. [38]
Shueisha опубликовала два руководства по стратегии под брендом V Jump Books : руководство для Gamecube было выпущено 29 августа 2003 года, а для PS2 — 22 сентября 2004 года. [38] Namco Bandai Games выпустила два официальных руководства по стратегии 1 октября 2003 года и 27 октября 2004 года для Gamecube и PS2 соответственно. [38] Tales of Symphonia Illustration: Kosuke Fujishima's Character Work [кандзи 7] — книга дизайнера игры Косукэ Фудзисимы, выпущенная 26 января 2004 года издательством Ichijinsha . В ней подробно рассказывается о предыстории персонажей и о том, как появился их дизайн. Tales of Symphonia Official Scenario Book [кандзи 8] была выпущена 26 июня 2008 года издательством Namco Bandai. В книге подробно описывается история мира и персонажей. Tales of Symphonia The Animation Visual Complete Picture Book [кандзи 9] — художественная книга по аниме, выпущенная 28 марта 2013 года компанией ASCII Media Works . [38]
Семь Drama CD, основанных на сюжете игры, были выпущены Frontier Works . [45] Drama CD: Tales of Symphonia (A Long Time Ago) [кандзи 10] 1, 2 и 3 — истории, предшествующие игре. Они были выпущены в период с 23 июля 2004 года по 24 сентября 2004 года. Drama CD: Tales of Symphonia Anthology 1 (Rodeo Ride Tour) [кандзи 11] Первая часть и Вторая часть следуют за Шиной Фудзибаяси и Зелосом Уайлдером, которые путешествуют по миру через год после событий основной игры. Два компакт-диска были выпущены 25 мая 2005 года и 24 июня 2005 года. Tales of Symphonia Comic Market 78 [кандзи 12] и Tales of Symphonia Comic Market 79 [кандзи 13] — это побочные истории с гостевыми персонажами из Tales of Vesperia и Tales of Graces соответственно. [45]
Tales of Symphonia Original Soundtrack [кандзи 14] был опубликован DigiCube 1 октября 2003 года и состоит из 4 дисков. Он дебютировал на 98 месте вчартах Oricon . [46] Саундтрек был переиздан 27 октября 2004 года King Records (Япония) для порта PS2 Tales of Symphonia . [45]
Tales of Symphonia The Animation ( яп. テイルズ オブ シンフォニア The Animation , Teiruzu Obu Shinfonia The Animation ) — анимационный OVA- сериал студии Ufotable , созданный компаниями Geneon Universal Entertainment и Frontier Works . [47] Он состоит из четырёх эпизодов, которые были выпущены на четырёх отдельных DVD 8 июня, 10 августа, 24 октября и 21 декабря 2007 года. [48] Позже они были выпущены в виде коллекции Blu-ray Disc 26 сентября 2008 года. [49] Позже сериал был переиздан на Universal Media Disc в период с 25 июня по 23 июля 2010 года. [50] 8 мая 2010 года сериал был показан на канале AT-X в качестве рекламы сиквела сериала. [51] В эпизодах использовались три музыкальных произведения : вступительная тема — «Альматерия» Эри Каваи , а две финальные темы — «Негай» (願い, букв. «Желание») Каори Хикиты и Ути э Каэро (うちへ帰ろう, букв. «Пойдем домой») Наны Мизуки . [49] [52]
Серия сиквелов, Tales of Symphonia the Animation: Tethe ' alla Episode (テイルズ オブ シンフォニア The Animation テセアラ編, Teiruzu Obu Shinfonia The Animation: Teseara hen ) , была анонсирована во время Tales of Festival 2008. [53] Он состоит из четырех эпизодов, которые были выпущены 25 марта, 26 мая, 23 сентября 2010 г. и 25 февраля 2011 г. [54] Все четыре эпизода прошли досрочный показ: первый был показан 13 марта 2010 г., в Фукуоке , организованном Music Plaza Indo; [55] Второй, 4 мая 2010 г., в Токусиме, Токусима, автор Ufotable; [56] третий — 17 сентября 2010 г., в Иокогаме, компания Animate ; [57] и четвертый — 20 февраля 2011 г., в Роппонги , автор Тохо . [58] Первые два эпизода были позже показаны 12 сентября 2010 года на канале AT-X. [59] В эпизодах использовалась вступительная тема «Tenkuu no Canaria» (天空のカナリア, букв. «Канарейка в небе») Наны Мизуки и финальная тема «Инори но Каната» (祈りの彼方, букв. «За пределами Молитвы») Акико Шиката . [60] Конечная тема 4-го эпизода — «Tethe'alla: Tsui no Kodomo-tachi» (対の子どもたち) Акико Шиката .
Второе продолжение, Tales of Symphonia the Animation: The United World Episode (テイルズ オブ シンフォニア The Animation世界統合編, Teiruzu Obu Shinfonia The Animation: Sekai Tōgō-hen ) , завершает сюжет аниме. Он состоит из трех эпизодов, выпущенных непосредственно на DVD и Blu-ray 23 ноября 2011 г., 20 июня 2012 г. и 24 октября 2012 г. [50] [61] Все три эпизода прошли ранние показы: первый был показан между 23 сентября. и 25 сентября 2011 г., Cinema Sunshine в Икебукуро ; [62] второй — 3 мая 2012 г., в Токусиме, автор: Ufotable; [63] и третий — 29 сентября 2012 года в кинотеатре Cinema Sunshine в Икебукуро. [64] В эпизодах используются четыре музыкальных произведения: вступительная тема «Ho-n-to-u-so» (ホ・ン・ト・ウ・ソ, букв . «Правда и ложь») Мисоно и три финала. темы: «Ta ga Tame no Sekai» (誰ガ為ノ世界, букв. «Мир для кого-то другого») , «Ибитсу» (歪, букв. «Искажение») и «Хикари фуру басё де ~Promesse~» (光降る場所で~Promesse~ , букв. «В месте, где падает свет ~Обещание~») , все автор Акико Шиката. [60]
Бокс-сет Blu-ray, содержащий все три серии, был анонсирован 1 июня 2013 года и выпущен 6 ноября 2013 года. [65]
Tales of Symphonia получила «в целом благоприятные» отзывы критиков, согласно агрегатору обзоров Metacritic . [66] Алан Аверилл и Стив Томасон из Nintendo Power определили игру как лучшую RPG для GameCube, а также одну из лучших, в которые играл Аверилл. [78] Джереми Джастрзаб из PALGN назвал ее «лучшим игровым опытом», похвалив глубину ее игрового процесса и сюжета. [80] Джонатан Меттс из Planet GameCube сказал, что хотя игра «цепляется за многие избитые элементы RPG», ее отличительная боевая система, сюжет и визуальное представление позволяют ей стоять наравне с последними играми Final Fantasy . [79] Роб Фэйи из Eurogamer утверждал, что игра является «лучшим примером когда-либо созданной по-настоящему традиционной японской RPG», но был обеспокоен тем, что эта традиционность может отговорить игроков от ее использования. [69] Бенджамин Тернер из GameSpy сказал, что пышная графика и инновационная боевая система, характерные для игр Tales , помогли Symphonia выделиться в «голодной по RPG» библиотеке GameCube. [75]
Боевая система получила высокую оценку за простоту использования и быстрый темп, [68] [74] [75] а Джастрзаб заявил, что это одна из лучших систем, задуманных для экшен-RPG. [80] Меттс объяснил, что она «обеспечивает идеальный баланс между стратегией традиционных сражений в RPG с меню и быстрыми действиями, основанными на навыках, которые можно найти в файтингах с использованием оружия, таких как Soul Calibur ». [79] Хотя Стар Динго из GamePro согласился, что индивидуальное управление персонажами в игре было «превосходным», он посетовал, что компьютерное управление другими членами партии привело к потере опыта изучения новых навыков и заклинаний, и сказал, что попытки микроменеджмента других членов сделали боевую систему неуклюжей и обременительной. [72] Джо Джуба из Game Informer , тем временем, был впечатлен переменной настройкой поведения компьютерных персонажей. [71] Дэрил Вассар из G4techTV назвал сражения кульминацией игры и заявил, что они были достаточно интересными, чтобы завоевать поклонников, не являющихся поклонниками RPG, хотя он считал систему призыва — которая требует, чтобы персонаж получил большой урон, прежде чем выполнить такое действие — слабостью. [70] Дэвид Смит из 1UP.com изначально был раздражен ограничениями, наложенными на трехмерное движение в сочетании с количеством врагов, но позже признал, что ограничения поощряют стратегическую глубину, не давая игроку использовать повторяющиеся или несбалансированные тактики. [67] В этом отношении Смит посчитал систему улучшением по сравнению с системой Star Ocean: Till the End of Time ; [67] Фэйи также провел сравнение с названием, посчитав, что управляемые компьютером персонажи в Tales значительно более умны. [69] Шейн Беттенхаузен из Electronic Gaming Monthly и Мэри Джейн Ирвин из IGN жаловались на то, что сложность игры была несбалансированной из-за битв с боссами, которые требовали значительного прокачки и иногда проходили в тесной последовательной манере. [68] [77] Ястрзаб также признал битвы с боссами «страшными и сложными», но оценил их более положительно. [80]
Брайан Джи из GameRevolution и Ирвин отметили, что свободный игровой процесс позволял игроку легко забрести в подземелье с чрезмерно сильными врагами. [73] [77] Ирвин негативно сравнил количество бэктрекинга в огромном мире игры с The Legend of Zelda: The Wind Waker , но был благодарен за различные виды транспорта, которые постоянно вводились. [77] Головоломки подземелий были описаны как простые и легко разгадываемые. [74] [77] Ирвин, сравнивая головоломки с The Legend of Zelda , приветствовала их как перерывы в частых исследованиях и сражениях, а также как расширение привлекательности игры для более широкой аудитории. Однако она расценила некоторые из более поздних головоломок как квесты по поиску предметов, предназначенные исключительно для удлинения кампании. [77] Хотя Смит согласился, что качество головоломок не было исключительным, он считал их достойным вызовом и улучшением по сравнению с теми, что были в Tales of Destiny . [67] Меттс отклонил головоломки как «скорее раздражающие, чем сложные, и часто кажутся неуместными». [79] Дженнифер Цао из Electronic Gaming Monthly высказала мнение, что «скудная» система сохранения сделала игру «слишком хардкорной». [68]
Визуальные эффекты были отмечены за эффекты cel-shading и художественное оформление, вдохновленное аниме, [d] а Джастрзаб сказал, что стильные персонажи, анимация и спецэффекты улучшили боевые сцены игры. [80] Джуба провозгласил игровой мир «одним из самых потрясающих [из тех, что он] когда-либо видел», сравнив презентацию с « Windwaker [ sic ]-meets-anime». [71] Смиту, однако, не понравилось отсутствие деталей и выражения лиц в моделях персонажей, отметив, что «редкие случаи, когда они показывают эмоции, кажутся тревожно резкими». Он отрицательно сравнил дизайн персонажей с более ранней работой Фудзисимы в Tales of Phantasia , заявив, что персонажам Symphonia не хватало индивидуальности персонажей в предыдущей игре, и заявил, что «любое количество более дешевых художников могли бы создать столь же вдохновенные дизайны». Смит также раскритиковал стиль cel-shading как неровный и шаткий по сравнению с Jet Set Radio . [67] Настройки были оценены по достоинству за их детализацию и разнообразие, некоторые отметили, что фоновое искусство хорошо перешло в 3D-формат из классических игр Tales . [e] Ястрзаб был ошеломлен отсутствием замедления во время хаотичных экшен-сегментов игры, [80] Тернер также был поражен стабильно высокой частотой кадров , которую он считал «большим бонусом в то время, когда большинство RPG довольствуются 30 [ кадрами в секунду ]». [75] Фэйи и Ястрзаб были разочарованы отсутствием в игре кат-сцен в духе традиционно анимированного вступительного ролика. [69] [80] Внутриигровые кат-сцены были описаны рецензентами EGM и Ястрзабом как «скучные» и «немного недоработанные». [68] [80] Фэйи и Бетани Массимилла из GameSpot отметили, что попытка игры использовать эффекты глубины резкости в некоторых сценах привела к тому, что персонажи выглядели размытыми, а не не в фокусе. [69] [74] Представление внешнего мира было раскритиковано как неудовлетворительное; некоторые сравнивали его уровень детализации с играми предыдущего поколения консолей , [72] [77] [79] в то время как Ястрзаб утверждал, что качество было бы неудовлетворительным даже в этом контексте. [80] Массимилла также придиралась к камере в этих частях,объяснив это тем, что это требовало частой корректировки и иногда скрывало приближающихся врагов. [74]
Реакции на музыку были неоднозначными; некоторые посчитали саундтрек непримечательным, [70] [72] [75] что стало источником разочарования для Фэйи, так как он чувствовал, что «прекрасно сконструированный» мир заслуживает более впечатляющего саундтрека. [69] Ястрзаб посчитал музыку «исключительной» и «звездной», заявив, что она «передает настроение соответствующих сценариев с виртуальным совершенством, избегая при этом повторяющейся природы всего, что связано с аниме». [80] Массимилла заметил, что саундтрек «[соблюдал] норму Tales , сочетая духовые инструменты и колокольчики приятным образом для основных тем». [74] Джуба, Тернер и Ирвин соответственно описали саундтрек Сакурабы как «довольно мягкий», «типично прекрасное произведение» и «приятно приличное», хотя Ирвин заметил, что музыкальное разнообразие было отнесено к событиям, ориентированным на диалоги, а темы битвы и мира занимали большую часть игрового времени. [71] [75] [77]
Озвучка была высоко оценена, [f] Смит отметил, что персонажей «приятнее слушать, чем смотреть». Он добавил, что остроумные реплики Ллойда и Джениса возвысили их над их архетипами. [67] Фэйи отметил, что его похвала озвучке была редкостью, поскольку он не был поклонником дубляжа, и был немного разочарован тем, что сценки не были озвучены так же хорошо, что, по его словам, привело к тому, что они казались затянутыми. [69] Хотя Ястрзаб одобрил профессиональное качество озвучки, он упомянул, что некоторые диалоги были не на своем месте, объяснив, что «нет никакого наращивания чувств или создания напряжения, оно просто вырывается на сцену». [80] Ирвин посчитал подачу плоской и неестественной, заметив, что «Эмоции часто выражаются не вовремя (или вообще не выражаются), а разговоры редко звучат естественно». [77] Тернер также посчитал голоса «так себе», высказав мнение, что, хотя боевые вокализации персонажей были достаточными, актерам не хватало диапазона, необходимого для более эмоционально требовательных кат-сцен, которые, по его словам, сдерживались «в целом неумелой» режиссурой. [75]
Отзывы о повествовании были неоднозначными, некоторые посчитали историю знакомой и предсказуемой. [g] Рецензенты Nintendo Power заявили, что история была рассказана с «замечательным мастерством», и были удивлены тем, что управляемый игроком персонаж не играет роль «избранного». [78] Ястрзаб утверждал, что история имеет «бесконечную» глубину под своей поверхностью, которая, по его словам, подчеркивается разнообразием исходов сюжета, возникающих из тонких решений игрока, хотя он и предупредил о чрезмерном морализаторстве сценария. [80] Меттс согласился, что сюжет был стандартным, хотя он заметил, что установка была «необычно прямолинейной, в том смысле, что вам рассказывают о последствиях квеста прямо наперед». Однако он предположил, что повествование могло бы успокоить владельцев GameCube, желающих традиционную RPG, и описал финальную последовательность как «красивую и мощную». [79] Star Dingo сравнил сочетание истории «сердца, тепла, юмора, грусти и опасности» с работами Румико Такахаси и провозгласил, что сценарий является одним из лучших среди консольных RPG, уточнив, что «трагедии действительно задевают за живое, и у всех персонажей есть разные голоса, произнося свои реплики с желанным чувством тонкой иронии и самосознания относительно клише RPG». [72] Хотя Фахри признал, что предпосылка была простой и клишированной, он сказал, что повороты сюжета были хорошо использованы. [69] Ирвин не была вовлечена в историю, что она приписала тому, что она считала несовершенной локализацией; она объяснила, что «диалоги часто неловкие и затянутые. Выбор слов варьируется от чрезмерно формального до случайного сленга — стиль повсюду на лингвистической карте, мало обращая внимания на то, кто говорит». [77] Рецензенты Nintendo Power и Меттс были удовлетворены темпом повествования, [78] [79] в то время как Тернер заметил, что повествование временами извилисто. [75]
Персонажи были названы симпатичными и хорошо проработанными. [75] [80] Меттс сравнил актерский состав с актерским составом «Властелина колец» в том, что они «сначала кажутся простыми и стереотипными, но к концу истории почти ощущаются как настоящие люди». [79] Фэйи выделил развитие Ллойда и был благодарен, что сценаристы были «убеждены, что темные откровения прошлого не являются заменой создания надлежащей личности для ваших персонажей». [69] Хотя Джуба считал архетипы персонажей шаблонными (за исключением Рейн, которую он описал как «кажущуюся [получающей] сексуальное удовольствие от обнаружения археологических артефактов»), он вместе с Беттенхаузеном и Массимиллой признал, что дополнительные сценки существенно способствовали глубине персонажей; Джуба дополнительно сравнил сценки с системой событий активного времени в Final Fantasy IX . Однако Беттенхаузен и Массимилла обвинили сценки в их медленном темпе. [68] [71] [74]
Tales of Symphonia Remastered получила «смешанные или средние» отзывы по версии Metacritic. [81] [82] Ремастер был раскритикован за пониженную и непостоянную частоту кадров, [h], а также за частое и долгое время загрузки. [i] Некоторые считали, что это худшая версия игры, а Ноа Лейтер из RPGFan описал ее как «противоположность» Metroid Prime Remastered и эмуляторам Game Boy для Nintendo Switch Online . [84] [88] [89] Пол Шкрели из RPGamer добавил, что продажа ремастера по высокой цене без добавления его сиквела Dawn of the New World казалась «и сбивающей с толку, и антипотребительской», отметив, что релиз Steam 2016 года включал в себя все, что предлагал ремастер, по вдвое меньшей цене. [88] Митч Фогель из Nintendo Life согласился, что исключение Dawn of the New World привело к неясному ценностному предложению. [86] Глен Фокс из Gamezebo , заявив, что Tales of Symphonia — его любимая видеоигра, осудил ремастер, назвав его «полным и абсолютным беспорядком», и выразил недоумение относительно того, почему Bandai Namco позволила «одному из своих самых ценных релизов прошлых лет» выйти в таком состоянии. [84]
Кирстин Суолли из Hardcore Gamer посчитала боевую систему упрощенной, но приятной из-за небольшой глубины, предоставляемой ее механикой, хотя она предупредила, что поначалу она может показаться неуклюжей игрокам, более привыкшим к современным играм Tales . [85] Роберт Рэмси из Push Square заметил, что по современным стандартам боевая система была относительно простой, а управление было немного жестким, но тем не менее счел бои удовлетворительными из-за их темпа. [87] Лейтер описал боевую систему как плавную, сложную и вознаграждающую осторожных игроков, но он нашел управление неудобным и замедленным. [89] В то время как Шкрели нашел боевую систему приятной, но не подавляющей, он испытывал трудности с врагами, приближающимися с разных углов из-за 2D-плоскости. [88] Фогель сослался на ту же сложность, отметив, что битвы казались жесткими по сравнению с аналогичными боями в стиле «руби и режь», представленными в Ys VIII: Lacrimosa of Dana и Kingdom Hearts II . Он добавил, что невозможность отменить анимацию атаки, которая бы стимулировала тщательный расчет времени и использование навыков, осложнялась быстрым темпом боя, который поощряет реактивную и безрассудную тактику. [86] Суолли и Шкрели похвалили разнообразие головоломок и врагов в подземельях, причем Шкрели назвал их сложными, но не чрезмерными. [85] [88] Рэмси, однако, нашел некоторые из дизайнов подземелий утомительными. [87] Фогель считал подземелья изюминкой в обычном игровом цикле игры, положительно сравнивая их использование головоломок с Golden Sun. [86] Джейк Деккер из GameSpot описал бой как жесткий и медленный по сравнению с Tales of Berseria и Tales of Arise , но отметил, что разблокировка большего количества навыков в конечном итоге сделала опыт более сложным и удовлетворяющим. Он выделил битвы с боссами как захватывающий момент из-за их относительно повышенной сложности. [83] Сволли отметил, что многократное прохождение, необходимое для получения всего в игре, значительно повышает ценность повторного прохождения. [85] Рэмси раздражала камера на карте мира. [87] Сволли и Деккер жаловались на частые сбои в игре, которые усугублялись отсутствием функции автосохранения. [83] [85]
Сволли похвалила ключевые локации как прочные и сказала, что возросшая четкость и ясность моделей персонажей улучшила их детализацию и выразительность, хотя она чувствовала, что некоторые текстуры «могли бы получить больше работы». [85] Фогель и Рэмси сказали, что визуальные улучшения были незначительными, за исключением улучшенного разрешения. Оба описали текстуры как мутные, и хотя они отметили, что художественное направление все еще было отчетливым, Фогель посчитал, что дизайну окружения не хватало уникального визуального стиля. [86] [87] Лейтер также обнаружил, что многие текстуры были растянуты или глянцевыми. [89] Шкрели считал художественный стиль вневременным и ярким, несмотря на уменьшенные эффекты cel-shading, но отверг верхний мир как унылый и плохо смоделированный. [88] Fox заявила, что ремастер будет самой уродливой версией игры, сославшись на неприятный эффект резкости, вызванный масштабированием ИИ, отсутствующие эффекты cel-shading, ненасыщенные цвета и отсутствующие визуальные особенности, такие как прозрачные меню и эффект перехода между боями «разрушающий экран». [84] Деккер обвинил кат-сцены в том, что они жесткие и неуклюжие, а внешний мир — в том, что он пресный и безжизненный. [83]
Сволли утверждал, что саундтрек был «фантастическим, как никогда», и восхищался возможностью выбора между английскими и японскими звуковыми дорожками. [85] Рэмси описал саундтрек как «очень цепляющий», [87] а Лейтер считал музыку Сакурабы очень запоминающейся, выделяя темы сражений как основные моменты. Однако он сослался на сжатые голосовые линии как на недостаток. [89] Шкрели «сильно чувствовал» присутствие Сакурабы в боевых гимнах и деревенских темах. [88]
Рэмси сказал, что, хотя история была несколько предсказуемой, персонажи были милыми и имели отличную химию, созданную «острым и часто комедийным» сценарием. [87] Лейтер назвал историю «фантастической» и наслаждался новизной главного героя, играющего второстепенную роль для персонажа «избранного». Однако он чувствовал, что тяжелые темы истории о геноциде и рабстве иногда противоречили беззаботному и юмористическому тону и слегка жеманным визуальным эффектам, и считал представление таких тем небрежным, называя человеческие ранчо « фабриками философского камня / концентрационными лагерями ». [89] Деккер повторил это мнение, отметив, что некоторые из более эмоциональных моментов и более темных тем было трудно воспринимать серьезно, когда их играли жеманные персонажи. [83] Шкрели сказал, что «интересные и новаторские» повороты истории все еще были захватывающими, особенно к последней трети игры. Он упомянул, что эмоциональный центр истории был основан на сильной характеристике между членами партии, которую он приписал дополнительным сценкам. [88] Фогель был впечатлен амбициями в «шокирующих» поворотах повествования, несмотря на первоначальное впечатление «заурядного упражнения в избитых тропах». Однако он посчитал «неровный» сценарий жестким и непреднамеренно юмористическим, уточнив, что «Некоторые из этих катсцен охватывают смехотворный диапазон эмоций всего за минуту или две, а диалоги редко кажутся естественными — это воплощение «сценария видеоигры»». [86] Деккер высказал мнение, что редкость аккуратных разрешений конфликтов улучшила историю, и он заявил, что актерский состав игры по-прежнему лучший в серии, хотя он сказал, что некоторая неуклюжая локализация сдерживала эти элементы. Он критиковал систему «синопсиса» отслеживания квестов как иногда неопределенную, что требовало консультации с прохождением . [83]
Более 100 000 копий было продано в Соединенных Штатах в течение первых двух недель после его выпуска. [8] В декабре 2007 года Namco объявила, что версия GameCube была продана тиражом 953 000 копий по всему миру, а порт PlayStation 2 был продан тиражом 486 000 копий в Японии. [9] Выгодное переиздание для PlayStation 2 в 2005 году было продано почти 50 000 копий в Японии к концу 2006 года. [90] Его общие мировые продажи для GameCube и PS2 достигли 1,6 миллиона единиц по состоянию на 2008 год, что сделало его самой продаваемой игрой Tales на сегодняшний день. Это также была самая продаваемая игра Tales за рубежом, причем более половины ее продаж пришлось на продажи за пределами Японии, было продано 600 000 единиц в Северной Америке и 250 000 в Европе по состоянию на 2008 год [обновлять]. [91] По состоянию на апрель 2018 года ПК-версия 2016 года была продана тиражом более 250 000 копий в Steam[обновлять] . [92] По оценкам, по всему миру было продано 2,4 миллиона копий игры на всех платформах, что сделало ее одной из самых продаваемых игр во франшизе. [7] GameSpot назвал ее лучшей игрой для GameCube в июле 2004 года, [93] и номинировал ее на премию «Лучшая ролевая игра» по итогам года на всех платформах. [94] Игра появлялась во многих ведущих игровых рейтингах и получила премию Japan Game Awards в 2003 году за выдающиеся достижения. [4] Во время 8-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Tales of Symphonia на звание « Консольная ролевая игра года ». [95] В выпуске Game Informer за январь 2009 года она заняла 24-е место в своем списке «25 лучших игр для GameCube». [96] Nintendo Power поставила Tales of Symphonia на 107-е место в списке «200 лучших игр Nintendo всех времен». [97] Пользователи IGN поместили её на 75-е место в списке «100 лучших игр», [98] в то время как пользователи GameFAQs поставили её на 81-е место в аналогичном списке. [99] В 2023 году Time Extension включила игру в свой список «Лучшие JRPG всех времён». [100]
Дата выпуска: 18 ноября 2004 г.
Студия Namco Tales (13 июля 2004 г.). Сказки о Симфонии (GameCube). Намко .