stringtranslate.com

Крис Кроуфорд (дизайнер игр)

Кристофер Кроуфорд (родился 1 июня 1950 года) — американский разработчик и писатель видеоигр . Нанятый Аланом Кеем для работы в Atari, Inc. , он написал компьютерную военную игру Eastern Front (1941) для 8-битных компьютеров Atari , которая продавалась через Atari Program Exchange , а затем и через официальную линейку продуктов Atari. После ухода из Atari он написал ряд игр, начиная с Balance of Power для Macintosh . Описывая процесс разработки игр, он стал известен среди других создателей в зарождающейся индустрии домашних компьютерных игр своей страстной пропагандой игрового дизайна как формы искусства. Он самостоятельно издал The Journal of Computer Game Design и основал Computer Game Developers Conference (позже переименованную в Game Developers Conference ).

В 1992 году Кроуфорд отошел от коммерческой разработки игр и начал экспериментировать с идеями для интерактивной системы повествования следующего поколения. В 2018 году Кроуфорд объявил, что он прекратил свою работу над интерактивным повествованием, придя к выводу, что цивилизации потребуются столетия, чтобы принять необходимые концепции. [1]

Биография

Кроуфорд родился в 1950 году в Хьюстоне , штат Техас . Получив степень бакалавра по физике в Калифорнийском университете в Дэвисе в 1972 году и степень магистра по физике в Университете Миссури в 1975 году, Кроуфорд преподавал в общественном колледже и Калифорнийском университете .

Кроуфорд впервые столкнулся с компьютерными играми в Миссури, когда встретил человека, пытавшегося компьютеризировать Blitzkrieg компании Avalon Hill . Преподавая, он написал раннюю версию Tanktics на языке Fortran для IBM 1130 в 1976 году в качестве хобби, затем написал Tanktics и раннюю версию Legionnaire для персональных компьютеров, таких как KIM-1 и Commodore PET . В 1978 году Кроуфорд начал продавать игры и к 1979 году «сделал поразительное открытие», как он позже сказал, «что гораздо более прибыльно и приятно преподавать ради развлечения и программировать за деньги». В том же году он присоединился к Atari , основав Games Research Group под руководством Алана Кея в 1982 году. [2]

1980-е

Крис Кроуфорд в 1982 году

В Atari Кроуфорд начал работу над игрой Wizard для Atari VCS , но Atari Marketing решила не публиковать эту работу. Затем он переключил свое внимание на новую Atari Home Computer System . Его первыми релизами на этой платформе были Energy Czar и Scram , обе из которых были написаны на Atari BASIC и опубликованы Atari.

Он экспериментировал с аппаратной поддержкой плавной прокрутки Atari 8-bit и использовал ее для создания прокручиваемого отображения карты. Эта работа привела к Eastern Front (1941) , который широко считается одной из первых военных игр на микрокомпьютере, которая конкурировала с традиционными играми «на бумаге и карандаше» с точки зрения глубины. [3] Eastern Front изначально была опубликована через Atari Program Exchange , которая была предназначена для написанного пользователем программного обеспечения. Позже она была перемещена в официальную линейку продуктов Atari. Затем он выпустил Legionnaire , основанную на том же движке отображения, но с добавлением реального времени вместо пошагового игрового процесса.

Используя знания, полученные при написании этих игр, он помог создать техническую документацию, охватывающую пользовательское оборудование 8-битных компьютеров Atari, от аппаратной плавной прокрутки до оцифрованных звуков, с информацией, представленной в удобном формате для широкой аудитории. Это включало видео, распространенные ACE (Atari Computer Enthusiast) Support [4] среди групп пользователей, и серию статей, опубликованных в журнале BYTE , содержащую большую часть содержания книги De Re Atari , которая позже была опубликована Atari Program Exchange.

К 1983 году BYTE назвал Кроуфорда «несомненно самым инновационным и талантливым человеком, работающим над компьютером Atari 400/800 сегодня» [5] , и его имя было настолько известно, что в рекламе Avalon Hill для переработанной версии Legionnaire Кроуфорд был упомянут как автор. [6] Уволенный в 1984 году, в результате краха Atari во время краха видеоигр 1983 года , Кроуфорд стал фрилансером и выпустил Balance of Power для Macintosh в 1985 году, которая стала бестселлером [2] , продано 250 000 копий.

Кроуфорд написал научно-популярную книгу, опубликованную издательством McGraw Hill в 1984 году: « Искусство дизайна компьютерных игр».

Конференция разработчиков игр

Конференция разработчиков игр , которая в 2013 году привлекла более 23 000 участников, была задумана в 1987 году. Первая встреча состоялась в 1988 году как салон в гостиной Кроуфорда, на которой присутствовало около 27 друзей и коллег по игровому дизайну. [7] Первоначальное название встречи, Конференция разработчиков компьютерных игр, сохранялось до 1990-х годов, пока слово Computer не было исключено. Хотя GDC стала заметным событием в игровой индустрии, Кроуфорд в конечном итоге был вытеснен из совета директоров GDC и сделал свое последнее официальное появление на встрече в 1994 году. [8] В конце концов он вернулся на конференцию, читая лекции в 2001 и 2006 годах. [9]

Уход из игровой индустрии

Кроуфорд признал, что его взгляды на дизайн компьютерных игр были необычными и спорными. В интервью Computer Gaming World 1986 года он заявил, что начал писать программное обеспечение как хобби, которое стало работой с целью написать лучшую возможную игру. Кроуфорд сказал, что к 1982 году его целью было заниматься компьютерными играми как формой искусства. Осуждая игры hack and slash («просто беги, убивай или будь убитым»), текстовые приключения («примерно такие же интересные, как лампочка в холодильнике»), а также Commodore 64 и Apple II («такие бесхребетные. Я не чувствую, что могу сделать на них интересную игру»), он заявил, что Даниэль Бантен Берри , Джон Фримен и Энн Уэстфолл , а также он сам были единственными дизайнерами, которые доказали, что могут разработать более одной великой игры. [2]

Кроуфорд признался, что некоторые критики называли его игры недоступными: [2]

Во многом я с этим соглашусь. Это еще один способ сказать: «Игры Кроуфорда не такие уж и веселые». И в этом есть некоторая заслуга. Я не стремлюсь так уж к простому веселью... вы хотите игру, которая ударит вас в живот или действительно повлияет на вас? ... Ни одна из моих игр не является великой, ни одна из моих игр не тронула людей глубоко, но это то, чему я учусь... ни одна из моих игр не может сравниться ни с одной из работ Чарли Чаплина . Я даже не думаю, что я уже достиг уровня Д. У. Гриффита . Надеюсь, что когда-нибудь я это сделаю... Если бы я не считал это возможным, я бы ушел из бизнеса.

На CGDC 1992 года Крис Кроуфорд произнес «Речь дракона», [10] которую он считает «лучшей речью в [своей] жизни». [11] На протяжении всей речи он использовал дракона в качестве метафоры для видеоигр как средства художественного выражения. Он заявил, что он и индустрия видеоигр работают «вопреки целям», при этом индустрия в основном фокусируется на «глубине», в то время как Кроуфорд хотел большей «широты»: исследовать новые горизонты, а не просто развивать то, что уже было исследовано. Он пришел к выводу, что должен покинуть игровую индустрию, чтобы следовать за этой мечтой. Он заявил, что знает, что эта идея безумна, но он сравнил это «безумие» с безумием Дон Кихота :

Безумие — это неспособность примириться с реальностью. Дон Кихот определенно был безумен, потому что не мог примириться. Но была причина: реальность, в которой жил Дон Кихот, была отвратительной и уродливой реальностью… Дон Кихот не хотел этого. Он хотел жить в мире, где была правда, человеческое достоинство и, да, любовь… Вместо того, чтобы отказаться от этого, он навязал свою реальность реальному миру. Там, где другие люди видели грязную сельскую гостиницу, он видел замок! Там, где другие люди видели стадо овец, он видел могучую армию! Там, где другие люди видели ветряную мельницу, он видел дракона. Да, Дон Кихот был сумасшедшим старым дураком. Но, знаете, он был более честен в своей мечте, чем большинство людей, и за это я его уважаю.

В конце речи Кроуфорд противостоит дракону:

Я посвятил себя, я посвятил себя погоне за драконом. И, приняв это обязательство… внезапно я вижу его! Вот он, прямо передо мной, ясно как день.… Ты намного больше, чем я когда-либо себе представлял, и я, я не уверен, что мне это нравится. Я имею в виду, да, ты великолепен и прекрасен, но ты также уродлив. Твое дыхание пахнет смертью!… Я такой жалкий, что ты можешь так глумиться мне в лицо? Да, да, ты пугаешь меня! Ты причиняешь мне боль! Я чувствовал, как твои когти разрывают мою душу! Но я когда-нибудь умру, и прежде чем я смогу это сделать, мне нужно встретиться с тобой, глаза в глаза. Я должен посмотреть тебе прямо в глаза и увидеть, что внутри, но я пока недостаточно хорош для этого. У меня недостаточно опыта, поэтому мне придется начать учиться. Сегодня. Здесь. Сейчас. Приди, дракон, я буду сражаться с тобой. Санчо Панса, мой меч! (Берет меч со стола позади себя и выхватывает его из ножен.) За правду! За красоту! За искусство! В атаку!

Затем Кроуфорд промчался по лекционному залу и выбежал за дверь.

Storyworlds

После своей речи «Дракон» на GDC 1993 и его очевидного ухода из игровой индустрии, Кроуфорд появился на GDC в следующем году [12], но не отказался от своих нетрадиционных взглядов на игровой дизайн. Computer Gaming World написал после конференции 1993 года, что Кроуфорд «решил сосредоточиться на узкой нише любителей интерактивного искусства, а не продолжать охватывать как можно больше геймеров». [13] Он работал редактором Interactive Entertainment Design , ежемесячного сборника эссе, написанных для игровых дизайнеров. [14]

С тех пор Кроуфорд работал над Storytron (первоначально известным как Erasmatron ), движком для запуска интерактивных электронных сюжетных миров . По состоянию на декабрь 2008 года была выпущена бета-версия инструмента для разработки Storytronics, Swat. Система была официально запущена 23 марта 2009 года с продолжением сюжетного мира Кроуфорда Balance of Power . [15] По состоянию на 1 декабря 2012 года проект находился в «медицинской коме». [16] В августе 2013 года Кроуфорд опубликовал исходный код нескольких игр из своей карьеры для общественности, [17] выполнив обещание, данное в 2011 году, [18] среди них Eastern Front (1941) и Balance of Power .

Народные игры

«Игры людей», как их называет Кроуфорд, — это игры, где цели носят социальный характер и сосредоточены на взаимодействии с четко определенными персонажами. Они описаны в книге Криса Кроуфорда «Дизайн игры », а также в его «Речи дракона» следующим образом:

Я мечтал о том дне, когда компьютерные игры станут жизнеспособным средством художественного выражения — формой искусства. Я мечтал о компьютерных играх, охватывающих широкий спектр человеческого опыта и эмоций: компьютерные игры о трагедиях или самопожертвовании; игры о долге и чести, патриотизме; сатирическая игра о политике или игры о человеческой глупости; игры об отношениях мужчин с Богом или Природой; игры о страстной любви между мальчиком и девочкой или о безмятежной и зрелой любви между мужем и женой на протяжении десятилетий; игры о семейных отношениях или смерти, смертности, игры о мальчике, становящемся мужчиной, и мужчине, осознающем, что он уже не молод; игры о человеке, столкнувшемся с правдой в полдень на пыльной главной улице, или о мальчике и его собаке и проститутке с золотым сердцем. Все это и многое другое было частью этой мечты, но сами по себе они ничего не значили, потому что все это уже было сделано другими формами искусства. В этой мечте не было никакого преимущества, никакой выгоды, ничего превосходящего, это просто старый перепев. Все, что мы делаем с компьютером, если все, что мы делаем, это просто изобретаем велосипед с использованием некачественных материалов, ну, у нас нет мечты, за которую стоит гнаться. Но была вторая часть этой мечты, которая катапультировала ее в стратосферу. Вторая часть — это то, что сделало эту мечту важной и достойной: это интерактивность.

Позвольте мне объяснить вам, почему интерактивность так важна. Позвольте мне поговорить о человеческом мозге. Знаете, наш разум — это не пассивное вместилище, это активный агент. Это не похоже на то, что у нас есть кнопка на голове, и они приходят, нажимают на кнопку, и макушка нашей головы открывается, а затем они берут кувшин, полный знаний, и выливают его в наш череп, а затем они закрывают макушку нашей головы, хорошо встряхивают и говорят: «Поздравляю, теперь вы образованы!». [...] Все высшие млекопитающие учатся, играя, делая, взаимодействуя. И действительно, чем выше млекопитающее, тем большую часть своей жизни оно проводит в игре, чтобы подготовить себя к взрослой жизни. Итак, вы видите, что эта активная роль разума имеет основополагающее значение для того, как мы думаем, она зашита в нашем мозге. И за тысячелетия мы, люди, научились улучшать это. Первое улучшение — это язык. [...] Итак, язык — это способ, позволяющий одному человеку учиться у многих разных людей. Но вы знаете, мы также научились переворачивать эту концепцию, чтобы использовать язык как способ, позволяющий одному человеку обучать многих людей. [...] принцип остается тем же. И на самом деле, это генезис искусства. Потому что искусство на самом деле — это просто способ передачи идей.

[...] Интерактивный разговор эффективен, но разъяснительная лекция действенна. Это компромисс, на который мы идем. И на протяжении веков мы, люди, усвоили, что выигрыш в эффективности перевешивает потери в эффективности. И поэтому мы выбираем разъяснительные методы. Но жертва остается реальной! Мы так и не решили эту проблему. Она была с нами с самого начала истории. Каждый художник сталкивался с этим, каждый коммуникатор, каждый учитель, каждый романист, каждый скульптор, каждый певец, каждый музыкант, каждый художник, каждый художник на протяжении всей человеческой истории был вынужден жертвовать эффективностью ради результативности... до сих пор. Потому что теперь у нас есть технология, которая меняет все. [...] Такова революционная природа компьютера. Он позволяет нам автоматизировать интерактивность для достижения как эффективности, так и производительности. Это была самая важная часть моей мечты.

Библиография

Игры

Ссылки

  1. ^ "Почему я прекращаю дальнейшую работу над интерактивным повествованием". Архивировано из оригинала 20 августа 2018 г. Получено 28 сентября 2018 г.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  2. ^ abcd Boosman, Frank (декабрь 1986). "Профиль дизайнера / Крис Кроуфорд (часть 1)". Computer Gaming World (интервью). стр. 46. Получено 1 ноября 2013 г.
  3. ^ Cervo, Tony (2002). "Победители 1981 года". GameSpy. Архивировано из оригинала 2006-05-05 . Получено 30 января 2015 .
  4. ^ Видеовизиты ACE с Крисом Кроуфордом на YouTube
  5. ^ Уильямс, Грегг (март 1983 г.). «Легионер». BYTE . стр. 248. Получено 19 октября 2013 г.
  6. ^ "Военные игры / Не фильм... настоящие вещи!". Compute! (реклама). Декабрь 1983. С. 189. Получено 30 октября 2013 .
  7. ^ "Конференция разработчиков компьютерных игр - Интерактивные инструменты повествования для писателей - Крис Кроуфорд". Erasmatazz . 2010-08-14 . Получено 2016-03-07 .
  8. ^ "75 Power Players: The Exile". Следующее поколение (11). Imagine Media : 65. Ноябрь 1995.
  9. ^ Дуган, Патрик (28 февраля 2011 г.). «GDC 2011: Мнение: Понимание Кроуфорда — Почему Криса Кроуфорда неправильно понимают». Gamasutra .
  10. ^ Речь дракона на YouTube на YouTube
  11. ^ Кроуфорд, Крис. Крис Кроуфорд о гейм-дизайне , стр. 443
  12. ^ Рауз III, Ричард . Игровой дизайн: теория и практика , стр. 281
  13. ^ "7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр". Computer Gaming World . Июль 1993. С. 34. Получено 12 июля 2014 .
  14. ^ "The Way Games Ought to Be". Следующее поколение (12). Imagine Media : 6–9. Декабрь 1995.
  15. ^ Стерлинг, Брюс . "Web Semantics: Storytron - Beyond the Beyond, Wired.com". Архивировано из оригинала 28 марта 2009 г. Получено 24.03.2009 .{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  16. ^ "Прямая ссылка на сайт Storytron". Архивировано из оригинала 1 декабря 2011 г. Получено 29.03.2006 .{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  17. Запрос на помощь в публикации старых файлов исходного кода на Atari Age от Криса Кроуфорда (24 августа 2013 г.)
  18. ^ Crawford, Chris (2013). "Исходный код" . Получено 24.02.2017 . 30 месяцев назад на конференции разработчиков игр 2011 года кто-то попросил меня опубликовать исходный код моих старых игр. Я сказал, что займусь этим. [...] Я начал процесс подготовки исходного кода для общего распространения.
  19. ^ Хейг, Джеймс. «Огромный список программистов классических игр».
  20. ^ "Прямая ссылка на Balance of Power: 21st Century". Архивировано из оригинала 30 октября 2011 г. Получено 2008-08-31 .{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  21. ^ "Страница "Смерти Артура"".

Внешние ссылки