stringtranslate.com

Энди Шатц

Энди Шатц ( / ʃ ɑː t s / ; [1] родился 9 марта 1978 года) — дизайнер видеоигр из Сан-Диего . Он начал разрабатывать видеоигры в молодом возрасте и окончил колледж Амхерст . После окончания университета он работал в различных компаниях по разработке видеоигр, включая TKO Software , прежде чем основать собственную независимую студию по разработке видеоигр Pocketwatch Games в 2004 году. Пытаясь расширить свою компанию, Шатц попытался поступить в бизнес-школу; все заявки были отклонены. В результате он начал работать над играми, которые ему нравились. Шатц выпустил четыре видеоигры под управлением Pocketwatch Games: Wildlife Tycoon: Venture Africa , Venture Arctic , Monaco: What's Yours Is Mine и Tooth and Tail . Monaco 2 в настоящее время находится в разработке. Его философия дизайна вращается вокруг вдохновения из уже существующих медиа, таких как фильмы , и преобразования их в видеоигру.

Ранний период жизни

Энди Шатц родился в Сан-Диего. Его отец был геофизиком , мать — профессором философии . В возрасте четырех лет Шатц получил Commodore 64 , который пробудил в нем желание создавать видеоигры . К семи годам он разработал игры-лабиринты и применил скрипты BASIC , чтобы заставить их работать. Когда он был в седьмом классе, он разработал код для игры, которую он назвал Servants of Darkness , « игры в стиле Warlords » для Commodore 64. [2] Его работа над разработкой игр привела к приглашению на Калифорнийскую государственную научную ярмарку 1995 года . [2] В том же году Шатц начал работать над Netplay , онлайн-игровым порталом , который послужил его введением в индустрию видеоигр . [3] Позже он поступил в Амхерстский колледж , [2] где получил степень в области компьютерных наук и изящных искусств. [4]

Карьера

Ранняя карьера и программное обеспечение TKO

Первой работой Шатца после колледжа была вирусная маркетинговая фирма e-tractions, где он помог создать виртуальный рождественский снежный шар . [5] После работы в Netplay он работал над своим первым коммерческим релизом в Presto Studios , где он помогал разрабатывать Star Trek: Hidden Evil (1999) в качестве конструктора уровней. [6] Он временно покинул Presto Studios, чтобы снова работать в e-tractions, [7] только чтобы вернуться позже, чтобы помочь с ИИ в версии Xbox Live Whacked! (2002). [3] После ухода из Presto Studios Шатц переехал в Санта-Крус , чтобы работать в TKO Software, и в начале 2000-х годов помог разработать Medal of Honor: Allied Assault Breakthrough (2003) и GoldenEye: Rogue Agent (2004) среди других игр. В то время, когда команде разработчиков было не над чем работать, Шатц предложил прототип игры, над которой он работал, описанный как «игра с ограблением дома», где игроки строят дом и защищают его, а затем пытаются проникнуть в дома других игроков. Он отправил этот прототип в Microsoft , но он их не заинтересовал. [2]

2004-2014: Создание Pocketwatch Games иМонако

Логотип Pocketwatch Games, независимой студии видеоигр Шатца

Шац основал Pocketwatch Games, независимую студию по разработке видеоигр как единоличное предприятие в декабре 2004 года, до того как TKO закрылась в 2005 году. [2] Первой игрой, разработанной и выпущенной Шацем, была Wildlife Tycoon: Venture Africa (2005), игра-магнат, призванная привлечь ту же аудиторию, что и Zoo Tycoon (2001). Действие игры происходит в африканской глуши, и она фокусируется на ряде тем, включая балансировку экосистемы , взаимоотношения видов и погодные циклы. Она имела успех и стала финалистом Independent Games Festival (IGF), что помогло Шацу получить бюджет на продолжение: Venture Arctic (2007). Venture Arctic имела ту же предпосылку, что и Venture Africa . Хотя некоторые критики хвалили ее, и она выиграла симулятор года по версии Gametunnel в 2007 году, [ 8 ] [9] в ней были сложности, которые не понравились игрокам. В результате она оказалась коммерчески неудачной по сравнению с Venture Africa . [2] Затем Шатц был нанят Джимом Сафкой , соучредителем Match.com , для разработки флеш-игры для Green.com. Этот контракт постепенно сошёл на нет, и Шатц начал работать над Venture Dinosauria . [8] Она была отменена до даты выпуска в 2009 году. [8] Оглядываясь назад, Шатц сказал, что ему не удалось найти «способ сделать её одновременно и увлекательной, и открытой, и небольшой, самодостаточной». [10] В течение этого периода Шатц хотел расширить Pocketwatch Games из студии в бизнес и подавал заявки на зачисление в различные бизнес-школы. Его так и не приняли, что он теперь считает «самым большим благословением за всю [свою] карьеру». [11]

Энди Шатц и предыдущие обладатели Гран-при имени Шеймаса Макнелли Петри Пурхо и Эрик Сведанг на фото после вручения Шатцу награды в 2010 году

В 2009 году Шац, чувствуя себя подавленным после провала Venture Dinosauria , начал изучать Microsoft XNA , чтобы иметь возможность разрабатывать игры как для ПК, так и для Xbox 360. [ 2] Получив отказ от бизнес-школ, он медленно отказался от этой идеи и сосредоточился на создании «любой игры, которая [меня] увлекает в данный момент». В 2009 году у него было мало денег, и он дал себе последний шанс перед тем, как получить «корпоративную работу». [2] Он начал писать код игры, вдохновленной Hitman и другими играми [12] , которая напоминала Pac-Man, но без призраков. Это стало основой Monaco: What's Yours Is Mine (2013), и в течение недели Шац добавил врагов, атмосферу и способности. Вскоре после этого он начал просматривать проектные документы, которые он сделал годами ранее. После пятнадцати недель разработки у него был прототип, который выиграл две награды IGF 2010 — главный приз имени Шеймаса Макналли и награду за выдающиеся достижения в дизайне. Поскольку игра все еще не была завершена, эти награды позволили Шатцу продолжить работу над тем, что стало, как описал Polygon , «великолепным возвращением к безумию консольных игр 90-х годов с четырьмя игроками на диване». [2] Первоначально Шатц планировал выпустить игру на торговой площадке Xbox Live Indie Games (XBLIG). Однако, получив эти награды, он изменил свое мнение, назвав XBLIG «броском костей». [2]

Скриншот Монако: Что твое, то и мое
Скриншот Монако: Что твое, то и мое

Вскоре после этого Valve (компания, стоящая за Steam ) и Шатц начали обсуждать идею продажи игры в Steam. До этого он связался с Microsoft, чтобы обсудить продажу игры в Xbox Live Arcade (XBLA). Идея Шатца была отвергнута Microsoft из-за ее неконкурентоспособности. Microsoft дала ему еще один шанс, и с «безрисковым кредитом» в размере 100 000 долларов от Indie Fund он продолжил работу над игрой. [2] В 2011 году Microsoft снова отвергла игру. Примерно в то же время хакеры скомпрометировали базы данных PlayStation Network, положив конец планам Шатца по переносу игры на PlayStation 3. Несмотря на эти проблемы, он упорствовал в идее выпустить игру на консолях . Примерно в это же время он встретил Энди Нгуена, родившегося в Сан-Диего. Нгуен проявил интерес к Monaco: What's Yours Is Mine благодаря полученным похвалам и отправил Шатцу холодное электронное письмо с вопросом, нужен ли ему «бета-тестер в пешей доступности». [2] Поскольку Шатц все больше нуждался в дополнительных отзывах, он нанял Нгуена, чей вклад подтвердил его желание работать над Monaco . Позже он сотрудничал с Majesco Entertainment , чтобы выпустить игру на XBLA. [2]

Шац познакомился с композитором Остином Уинтори во время разработки Monaco . Изначально Шац использовал лицензионную музыку в «стиле фортепианной игры в стиле старой, тихой эпохи ». Он связался с Уинтори и предложил заменить часть лицензионной музыки оригинальной. Они начали обсуждать это более подробно, поскольку Шац знал о работе Уинтори над Flow и Journey Thatgamecompany . В конце концов Уинтори убедил Шаца использовать саундтрек на протяжении всей игры. Уинтори объяснил в интервью IndieGames.com , что Шац был тем, кто создал предпосылку для каждой части саундтрека Monaco . Шац представлял Уинтори идею, а затем он что-то сочинял. Он вспомнил , как думал: «Когда еще меня попросят написать что-то хотя бы отдаленно похожее?» [13] Этот процесс отличался от того, который у него был во время работы с Thatgamecompany; там он делал предложение, и оно обсуждалось бюрократически. [13]

2014-настоящее время:Зуб и ХвостиМонако 2

Скриншот Зуба и Хвоста
Скриншот Зуба и Хвоста

Выпустив финальный пакет контента для Monaco , [14] разработка Tooth and Tail (2017) началась в марте 2014 года. Предпосылка была основана на дизайне, который Шац и его сосед по комнате в колледже Том Векслер разработали под названием Dino Drop . [5] [15] Изначально игра имела кодовое название Armada и изначально была разработана так, чтобы быть дружелюбной к геймпадам , поскольку Шац считал, что не было «хороших» игр в жанре стратегии в реальном времени (RTS), которые бы их использовали. [16] Во время разработки Шац отметил, что он хотел, чтобы Armada действовала так же, как Monaco . Он сделал это, взяв систему управления и «ограничив [ее], чтобы сделать фактическое физическое взаимодействие простым для восприятия, не ограничивая при этом сложность самой игры». [17] На конференции разработчиков игр Шац спросил нескольких человек об их мнении и получил положительные отзывы. [17] На тот момент ничего не было определено, включая название и тему. [17]

Позже название было изменено на Lead to Fire . [18] [19] На этом этапе разработки команда черпала вдохновение из стратегии дизайна Blizzard Entertainment в их способности упрощать сложную механику. Примерно в то же время разработка игры начала транслироваться на Twitch . Шатц назвал это «миниатюрным PAX (игровым фестивалем) », способом обсудить разработку с фанатами. [20] Разработчики были недовольны названием Lead to Fire и изменили его на Tooth and Tail примерно через год. [21] Официальное название является отсылкой к соотношению зубов и хвоста . [примечание 1] Окончательный стиль оформления также был анонсирован примерно в то же время, и некоторые сравнивали его с модернизированной версией пиксельной графики 1990-х годов . Шатц написал, что, как и при разработке арта для SpyParty , «игра должна выглядеть совершенно дерьмово, пока не станет абсолютно потрясающей». [21] Уинтори также написал саундтрек для Tooth and Tail . [22]

В марте 2022 года была анонсирована Monaco 2. Шатц отметил, что в игре будет 3D-графика в отличие от 2D-вида сверху в Monaco , а также будет включена процедурная генерация уровней . Monaco 2 сохранит жанры скрытности и ограбления, хотя будут введены новые персонажи, которых игроки смогут выбирать во время прохождения игры. В настоящее время дата релиза не установлена. [23]

Личная жизнь

Шатц живет со своей женой Тирни Шатц в Сан-Диего. [2]

Философия дизайна

Управление Tooth and Tail , пример желания Шатца создавать игры с полуупрощенным управлением

При разработке видеоигр Шатц предпочитает черпать вдохновение из неигровых концепций, таких как фильмы . С этого момента он использует игровые темы, чтобы перевести их в играбельную видеоигру. Этот троп активно использовался во время разработки Monaco [24], поскольку на него существенно повлиял фильм-ограбление 1960 года «Одиннадцать друзей Оушена» . [25] Это также видно в сюжете Tooth and Tail , учитывая, что он происходит во время русской революции . [26] Шатц также пытается сделать управление каждой видеоигры интуитивно понятным, чтобы позволить игроку глубже погрузиться в игровой процесс. Он упомянул Geometry Wars как одну из игр, которая вдохновила его философию дизайна, сказав, что он «никогда не играл в игру с лучшим управлением». Управление как Monaco , так и Tooth and Tail «напрямую вдохновлено простотой» управления Geometry Wars . [27] Шатц разрабатывает игры, которые «на первый взгляд выглядят простыми, но приводятся в действие сложными механизмами». [28]

Игры разработаны

Примечания

  1. ^ Соотношение «зуб-хвост» относится к количеству военнослужащих поддержки («хвост»), необходимых для поддержки одного боевого солдата («зуб»).

Ссылки

  1. Кэри, Шон (8 октября 2010 г.). «Расширенное интервью с Энди Шатцем из «Монако». Destructoid . Архивировано из оригинала 23 января 2018 г. Получено 23 января 2018 г. Все произносят это неправильно. Я не против, но произносится это как «шотс».
  2. ^ abcdefghijklmno Мачковеч, Сэм (18 апреля 2013 г.). «The Long Con: High in the Wild with Monaco». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 23 января 2018 г. . Получено 22 января 2018 г. .
  3. ^ ab Wallis, Alistair (4 декабря 2006 г.). «Дорога к IGF: Энди Шатц из Venture Arctic». Gamasutra . UBM TechWeb . Архивировано из оригинала 17 августа 2014 г. . Получено 23 января 2018 г. .
  4. ^ "Биография автора: Энди Шатц". Gamasutra . UBM TechWeb . Архивировано из оригинала 30 июня 2017 г. Получено 23 января 2018 г.
  5. ^ ab Schatz, Andy (18 февраля 2009 г.). «Автономный ИИ и первые динозавры». Gamasutra . UBM TechWeb . Архивировано из оригинала 25 января 2018 г. . Получено 25 января 2018 г. .
  6. ^ Саладино, Майкл (19 ноября 1999 г.). «Postmortem: Presto Studios' Star Trek: Hidden Evil». Gamasutra . UBM TechWeb . стр. 4. Архивировано из оригинала 24 марта 2016 г. Получено 25 января 2018 г.
  7. ^ "About - Bfoot Studios". Bfoot Studios. Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. Получено 26 января 2018 г.
  8. ^ abc Gillen, Kieron (8 января 2009 г.). «Unknown Pleasures 2009: Venture Dinosauria». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 3 мая 2016 г. . Получено 23 января 2018 г. .
  9. Мун, Брэд (28 июля 2009 г.). «Обзор: Venture Arctic — может ли видеоигра быть экологичной?». Wired . Condé Nast . Архивировано из оригинала 24 января 2018 г. Получено 24 января 2018 г.
  10. ^ abc Rose, Mike (18 апреля 2013 г.). «Путешествие в Монако: Энди Шатц оглядывается назад». Gamasutra . UBM TechWeb . стр. 1–3. Архивировано из оригинала 4 марта 2017 г. . Получено 23 января 2018 г. .
  11. ^ "Pocketwatch Games: от отверженного в бизнес-школе до ветерана инди-игр". VentureBeat . Архивировано из оригинала 30 октября 2017 г. Получено 23 января 2018 г.
  12. Хатчинсон, Ли (13 декабря 2012 г.). «Князь Монако: Энди Шатц рассказывает о своем независимом «симуляторе ограбления»». Ars Technica . Condé Nast . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 г. . Получено 25 января 2018 г. .
  13. ^ ab "Austin Wintory - IndieGames Podcast (23.12.11)". Vimeo . IndieGames . 22 декабря 2011 г. Архивировано из оригинала 25 января 2018 г. Получено 24 июля 2016 г.
    Временные метки:
    • Энди Шатц изначально хотел использовать лицензированную музыку: 0:50.
    • Цитата «когда еще меня попросят написать что-то хотя бы отдаленно похожее?»: 2:56.
  14. Devore, Jordan (7 апреля 2014 г.). «Pocketwatch завершает Monaco одной финальной главой». Destructoid . Архивировано из оригинала 15 января 2018 г. . Получено 7 февраля 2018 г. .
  15. ^ Россиньоль, Джим (12 марта 2014 г.). "Monaco Developer Announces "First Great Gamepad RTS"". Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 1 января 2018 г. . Получено 15 февраля 2018 г. .
  16. ^ Savage, Phil (13 марта 2014 г.). "Создатели Monaco анонсируют [ARMADA], RTS, дружественную к контроллеру". PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинала 5 января 2018 г. . Получено 23 января 2018 г. .
  17. ^ abc Conditt, Jessica (20 марта 2014 г.). «Ранняя (ранняя) концепция RTSMOBA от Monaco dev в Valhalla». Engadget . AOL . Архивировано из оригинала 5 января 2018 г. . Получено 7 февраля 2018 г. .
  18. ^ Gera, Emily (17 августа 2015 г.). «Monaco Devs Reveal Arcade RTS Tooth And Tail». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 1 января 2018 г. Получено 23 января 2018 г.
  19. ^ "LEADtoFIRE — следующая игра Pocketwatch, ранее называвшаяся [ARMADA]". Pocketwatch Games . 8 августа 2014 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2014 г. Получено 23 января 2017 г.
  20. ^ Холл, Чарли (6 ноября 2014 г.). «Стратегия в реальном времени с одной кнопкой? Lead to Fire может показать нам, как». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 5 января 2018 г. . Получено 7 февраля 2018 г. .
  21. ^ ab Chalk, Andy (13 августа 2015 г.). «Armada become Tooth and Tail, first "real" screen released». PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинала 5 января 2018 г. . Получено 7 февраля 2018 г. .
  22. ^ Хэнкок, Патрик (12 сентября 2017 г.). «Обзор: Зуб и Хвост». Destructoid . Архивировано из оригинала 5 января 2018 г. . Получено 7 февраля 2018 г. .
  23. ^ ab McWhertor, Michael (17 марта 2022 г.). «Невидимый инди-хит Monaco: What's Yours is Mine получает 3D-сиквел». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 8 июля 2022 г. . Получено 13 июля 2022 г. .
  24. ^ "Торговые секреты: Энди Шатц". Sneaky Bastards . 26 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 25 августа 2017 г. Получено 25 января 2018 г.
  25. Холмс, Джонатан (27 марта 2013 г.). «GDC, Монако, Oceans 11 и порноигры с Энди Шатцем». Destructoid . Архивировано из оригинала 2 апреля 2016 г. Получено 25 января 2018 г.
  26. ^ Холл, Чарли (6 ноября 2014 г.). «Стратегия в реальном времени с одной кнопкой? Lead to Fire может показать нам, как». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 5 января 2018 г. . Получено 25 января 2018 г. .
  27. ^ Шац, Энди (14 сентября 2017 г.). «С какими играми должны быть знакомы все хорошо подготовленные разработчики игр?». Quora . Quora Inc . Получено 25 января 2018 г. .
  28. ^ "Andy Schatz on Tooth and Tail". Gamereactor . Gamez Publishing A/S . 22 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 1 января 2018 г. Получено 25 января 2018 г.
  29. ^ Matulef, Jeffrey (17 июля 2017 г.). «Минималистичная RTS Tooth and Tail от Monaco dev устанавливает дату релиза в сентябре». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 5 января 2018 г. Получено 23 января 2018 г.

Внешние ссылки