Энди Шатц ( / ʃ ɑː t s / ; [1] родился 9 марта 1978 года) — дизайнер видеоигр из Сан-Диего . Он начал разрабатывать видеоигры в молодом возрасте и окончил колледж Амхерст . После окончания университета он работал в различных компаниях по разработке видеоигр, включая TKO Software , прежде чем основать собственную независимую студию по разработке видеоигр Pocketwatch Games в 2004 году. Пытаясь расширить свою компанию, Шатц попытался поступить в бизнес-школу; все заявки были отклонены. В результате он начал работать над играми, которые ему нравились. Шатц выпустил четыре видеоигры под управлением Pocketwatch Games: Wildlife Tycoon: Venture Africa , Venture Arctic , Monaco: What's Yours Is Mine и Tooth and Tail . Monaco 2 в настоящее время находится в разработке. Его философия дизайна вращается вокруг вдохновения из уже существующих медиа, таких как фильмы , и преобразования их в видеоигру.
Энди Шатц родился в Сан-Диего. Его отец был геофизиком , мать — профессором философии . В возрасте четырех лет Шатц получил Commodore 64 , который пробудил в нем желание создавать видеоигры . К семи годам он разработал игры-лабиринты и применил скрипты BASIC , чтобы заставить их работать. Когда он был в седьмом классе, он разработал код для игры, которую он назвал Servants of Darkness , « игры в стиле Warlords » для Commodore 64. [2] Его работа над разработкой игр привела к приглашению на Калифорнийскую государственную научную ярмарку 1995 года . [2] В том же году Шатц начал работать над Netplay , онлайн-игровым порталом , который послужил его введением в индустрию видеоигр . [3] Позже он поступил в Амхерстский колледж , [2] где получил степень в области компьютерных наук и изящных искусств. [4]
Первой работой Шатца после колледжа была вирусная маркетинговая фирма e-tractions, где он помог создать виртуальный рождественский снежный шар . [5] После работы в Netplay он работал над своим первым коммерческим релизом в Presto Studios , где он помогал разрабатывать Star Trek: Hidden Evil (1999) в качестве конструктора уровней. [6] Он временно покинул Presto Studios, чтобы снова работать в e-tractions, [7] только чтобы вернуться позже, чтобы помочь с ИИ в версии Xbox Live Whacked! (2002). [3] После ухода из Presto Studios Шатц переехал в Санта-Крус , чтобы работать в TKO Software, и в начале 2000-х годов помог разработать Medal of Honor: Allied Assault Breakthrough (2003) и GoldenEye: Rogue Agent (2004) среди других игр. В то время, когда команде разработчиков было не над чем работать, Шатц предложил прототип игры, над которой он работал, описанный как «игра с ограблением дома», где игроки строят дом и защищают его, а затем пытаются проникнуть в дома других игроков. Он отправил этот прототип в Microsoft , но он их не заинтересовал. [2]
Шац основал Pocketwatch Games, независимую студию по разработке видеоигр как единоличное предприятие в декабре 2004 года, до того как TKO закрылась в 2005 году. [2] Первой игрой, разработанной и выпущенной Шацем, была Wildlife Tycoon: Venture Africa (2005), игра-магнат, призванная привлечь ту же аудиторию, что и Zoo Tycoon (2001). Действие игры происходит в африканской глуши, и она фокусируется на ряде тем, включая балансировку экосистемы , взаимоотношения видов и погодные циклы. Она имела успех и стала финалистом Independent Games Festival (IGF), что помогло Шацу получить бюджет на продолжение: Venture Arctic (2007). Venture Arctic имела ту же предпосылку, что и Venture Africa . Хотя некоторые критики хвалили ее, и она выиграла симулятор года по версии Gametunnel в 2007 году, [ 8 ] [9] в ней были сложности, которые не понравились игрокам. В результате она оказалась коммерчески неудачной по сравнению с Venture Africa . [2] Затем Шатц был нанят Джимом Сафкой , соучредителем Match.com , для разработки флеш-игры для Green.com. Этот контракт постепенно сошёл на нет, и Шатц начал работать над Venture Dinosauria . [8] Она была отменена до даты выпуска в 2009 году. [8] Оглядываясь назад, Шатц сказал, что ему не удалось найти «способ сделать её одновременно и увлекательной, и открытой, и небольшой, самодостаточной». [10] В течение этого периода Шатц хотел расширить Pocketwatch Games из студии в бизнес и подавал заявки на зачисление в различные бизнес-школы. Его так и не приняли, что он теперь считает «самым большим благословением за всю [свою] карьеру». [11]
В 2009 году Шац, чувствуя себя подавленным после провала Venture Dinosauria , начал изучать Microsoft XNA , чтобы иметь возможность разрабатывать игры как для ПК, так и для Xbox 360. [ 2] Получив отказ от бизнес-школ, он медленно отказался от этой идеи и сосредоточился на создании «любой игры, которая [меня] увлекает в данный момент». В 2009 году у него было мало денег, и он дал себе последний шанс перед тем, как получить «корпоративную работу». [2] Он начал писать код игры, вдохновленной Hitman и другими играми [12] , которая напоминала Pac-Man, но без призраков. Это стало основой Monaco: What's Yours Is Mine (2013), и в течение недели Шац добавил врагов, атмосферу и способности. Вскоре после этого он начал просматривать проектные документы, которые он сделал годами ранее. После пятнадцати недель разработки у него был прототип, который выиграл две награды IGF 2010 — главный приз имени Шеймаса Макналли и награду за выдающиеся достижения в дизайне. Поскольку игра все еще не была завершена, эти награды позволили Шатцу продолжить работу над тем, что стало, как описал Polygon , «великолепным возвращением к безумию консольных игр 90-х годов с четырьмя игроками на диване». [2] Первоначально Шатц планировал выпустить игру на торговой площадке Xbox Live Indie Games (XBLIG). Однако, получив эти награды, он изменил свое мнение, назвав XBLIG «броском костей». [2]
Вскоре после этого Valve (компания, стоящая за Steam ) и Шатц начали обсуждать идею продажи игры в Steam. До этого он связался с Microsoft, чтобы обсудить продажу игры в Xbox Live Arcade (XBLA). Идея Шатца была отвергнута Microsoft из-за ее неконкурентоспособности. Microsoft дала ему еще один шанс, и с «безрисковым кредитом» в размере 100 000 долларов от Indie Fund он продолжил работу над игрой. [2] В 2011 году Microsoft снова отвергла игру. Примерно в то же время хакеры скомпрометировали базы данных PlayStation Network, положив конец планам Шатца по переносу игры на PlayStation 3. Несмотря на эти проблемы, он упорствовал в идее выпустить игру на консолях . Примерно в это же время он встретил Энди Нгуена, родившегося в Сан-Диего. Нгуен проявил интерес к Monaco: What's Yours Is Mine благодаря полученным похвалам и отправил Шатцу холодное электронное письмо с вопросом, нужен ли ему «бета-тестер в пешей доступности». [2] Поскольку Шатц все больше нуждался в дополнительных отзывах, он нанял Нгуена, чей вклад подтвердил его желание работать над Monaco . Позже он сотрудничал с Majesco Entertainment , чтобы выпустить игру на XBLA. [2]
Шац познакомился с композитором Остином Уинтори во время разработки Monaco . Изначально Шац использовал лицензионную музыку в «стиле фортепианной игры в стиле старой, тихой эпохи ». Он связался с Уинтори и предложил заменить часть лицензионной музыки оригинальной. Они начали обсуждать это более подробно, поскольку Шац знал о работе Уинтори над Flow и Journey Thatgamecompany . В конце концов Уинтори убедил Шаца использовать саундтрек на протяжении всей игры. Уинтори объяснил в интервью IndieGames.com , что Шац был тем, кто создал предпосылку для каждой части саундтрека Monaco . Шац представлял Уинтори идею, а затем он что-то сочинял. Он вспомнил , как думал: «Когда еще меня попросят написать что-то хотя бы отдаленно похожее?» [13] Этот процесс отличался от того, который у него был во время работы с Thatgamecompany; там он делал предложение, и оно обсуждалось бюрократически. [13]
Выпустив финальный пакет контента для Monaco , [14] разработка Tooth and Tail (2017) началась в марте 2014 года. Предпосылка была основана на дизайне, который Шац и его сосед по комнате в колледже Том Векслер разработали под названием Dino Drop . [5] [15] Изначально игра имела кодовое название Armada и изначально была разработана так, чтобы быть дружелюбной к геймпадам , поскольку Шац считал, что не было «хороших» игр в жанре стратегии в реальном времени (RTS), которые бы их использовали. [16] Во время разработки Шац отметил, что он хотел, чтобы Armada действовала так же, как Monaco . Он сделал это, взяв систему управления и «ограничив [ее], чтобы сделать фактическое физическое взаимодействие простым для восприятия, не ограничивая при этом сложность самой игры». [17] На конференции разработчиков игр Шац спросил нескольких человек об их мнении и получил положительные отзывы. [17] На тот момент ничего не было определено, включая название и тему. [17]
Позже название было изменено на Lead to Fire . [18] [19] На этом этапе разработки команда черпала вдохновение из стратегии дизайна Blizzard Entertainment в их способности упрощать сложную механику. Примерно в то же время разработка игры начала транслироваться на Twitch . Шатц назвал это «миниатюрным PAX (игровым фестивалем) », способом обсудить разработку с фанатами. [20] Разработчики были недовольны названием Lead to Fire и изменили его на Tooth and Tail примерно через год. [21] Официальное название является отсылкой к соотношению зубов и хвоста . [примечание 1] Окончательный стиль оформления также был анонсирован примерно в то же время, и некоторые сравнивали его с модернизированной версией пиксельной графики 1990-х годов . Шатц написал, что, как и при разработке арта для SpyParty , «игра должна выглядеть совершенно дерьмово, пока не станет абсолютно потрясающей». [21] Уинтори также написал саундтрек для Tooth and Tail . [22]
В марте 2022 года была анонсирована Monaco 2. Шатц отметил, что в игре будет 3D-графика в отличие от 2D-вида сверху в Monaco , а также будет включена процедурная генерация уровней . Monaco 2 сохранит жанры скрытности и ограбления, хотя будут введены новые персонажи, которых игроки смогут выбирать во время прохождения игры. В настоящее время дата релиза не установлена. [23]
Шатц живет со своей женой Тирни Шатц в Сан-Диего. [2]
При разработке видеоигр Шатц предпочитает черпать вдохновение из неигровых концепций, таких как фильмы . С этого момента он использует игровые темы, чтобы перевести их в играбельную видеоигру. Этот троп активно использовался во время разработки Monaco [24], поскольку на него существенно повлиял фильм-ограбление 1960 года «Одиннадцать друзей Оушена» . [25] Это также видно в сюжете Tooth and Tail , учитывая, что он происходит во время русской революции . [26] Шатц также пытается сделать управление каждой видеоигры интуитивно понятным, чтобы позволить игроку глубже погрузиться в игровой процесс. Он упомянул Geometry Wars как одну из игр, которая вдохновила его философию дизайна, сказав, что он «никогда не играл в игру с лучшим управлением». Управление как Monaco , так и Tooth and Tail «напрямую вдохновлено простотой» управления Geometry Wars . [27] Шатц разрабатывает игры, которые «на первый взгляд выглядят простыми, но приводятся в действие сложными механизмами». [28]
произносят это неправильно. Я не против, но произносится это как «шотс».