Journey — инди- приключенческая игра , разработанная Thatgamecompany , изданная Sony Computer Entertainment и срежиссированная Дженовой Чен . Она была выпущена для PlayStation 3 через PlayStation Network в марте 2012 года и портирована на PlayStation 4 в июле 2015 года. Позднее она была портирована на Windows в июне 2019 года и на iOS в августе 2019 года.
В Journey игрок управляет фигурой в мантии в обширной пустыне, путешествующей к горе вдалеке. Можно обнаружить других игроков, находящихся в том же путешествии, и два игрока могут встретиться и помочь друг другу, но они не могут общаться посредством речи или текста и не могут видеть имена друг друга до титров игры. Единственная форма общения между ними — музыкальный звон, который превращает тусклые куски ткани, найденные на уровнях, в яркий красный цвет, влияя на игровой мир и позволяя игроку продвигаться по уровням. Разработчики стремились вызвать у игрока чувство ничтожности и удивления и создать эмоциональную связь между ним и анонимными игроками, которых он встречает по пути. Музыка, написанная Остином Уинтори , динамически реагирует на действия игрока, создавая единую тему, представляющую эмоциональную дугу игры на протяжении всей истории.
Рецензенты игры похвалили визуальное и слуховое искусство, а также чувство товарищества, создаваемое игрой с незнакомцем, назвав это трогательным и эмоциональным опытом, и с тех пор включили ее в список величайших видеоигр всех времен . Journey выиграла несколько наград « игра года » и получила несколько других наград и номинаций, включая номинацию на премию Грэмми 2013 года за лучший саундтрек для визуальных медиа . Розничное «коллекционное издание», включающее Journey , две предыдущие игры Thatgamecompany и дополнительные медиа, было выпущено в августе 2012 года.
В Journey игрок берет на себя роль фигуры в мантии в пустыне. После вступительной последовательности игроку показывают фигуру в мантии, сидящую на песке, с большой горой вдалеке. [1] Путь к этой горе, конечной цели игры, подразделяется на несколько участков, пройденных линейно. Игрок может ходить по уровням, а также управлять камерой, которая обычно следует за фигурой, либо с помощью аналогового джойстика , либо наклоняя чувствительный к движению контроллер . [2] Игрок может прыгать с помощью одной кнопки или издавать бессловесный крик или музыкальную ноту с помощью другой; длина и громкость крика зависят от того, как нажата кнопка, и нота остается в унисон с фоновой музыкой. [3] Эти элементы управления представлены в виде изображений в начале игры; ни в какой точке за пределами титров и титульного экрана не показываются и не произносятся никакие слова. [1]
Фигура в мантии носит волочащийся магический шарф, который позволяет игроку ненадолго летать; это расходует магический заряд шарфа, представленный визуально светящимися рунами на шарфе. Руны шарфа перезаряжаются, находясь рядом с парящими кусками красной ткани или различными другими способами. [4] Прикосновение к светящимся символам, разбросанным по уровням, удлиняет изначально рудиментарный шарф, позволяя игроку дольше оставаться в воздухе. На уровнях присутствуют более крупные полосы ткани, которые могут трансформироваться из жесткого, тускло-серого в ярко-красный, если петь рядом с ними. Это может иметь последствия для мира, такие как высвобождение кусков магической ткани, образование мостов или левитация игрока. Это, в свою очередь, позволяет игроку продвигаться по уровню, открывая двери или позволяя ему достигать ранее недоступных областей. У фигуры в мантии нет видимых рук, чтобы напрямую управлять игровым миром. [3] По пути игрок сталкивается с летающими существами, сделанными из ткани, некоторые из которых помогают игроку. На более поздних уровнях игрок также сталкивается с враждебными существами, сделанными из камня, которые, заметив игрока, отрывают части шарфа у его фигуры. [2]
На каждом уровне игрок может столкнуться с одним другим игроком, временно подключенным к своей игре. Когда игроки подходят друг к другу, они заряжают шарфы друг друга. Они не могут общаться друг с другом, кроме как с помощью пения. Игроки могут помогать друг другу, активируя полоски ткани или показывая пути, но не могут мешать друг другу и не являются необходимыми для завершения любого уровня. [2] Когда два игрока одновременно заканчивают раздел, они остаются вместе в следующем; в противном случае они подключаются к новым игрокам, когда они идут дальше. Хотя все фигуры, как правило, выглядят одинаково, отдельных игроков можно отличить по уникальным символам, которые показаны парящими в воздухе, когда они поют, и отображаются на их мантиях в любое время. [5] Игроки также могут получить декоративные узоры на своих мантиях при последовательных прохождениях, которые могут быть отличительными. [6] Вся игра занимает два-три часа. [2]
Journey — это история без слов, рассказанная через игровой процесс и визуальные заставки. Персонаж игрока начинает около небольшой песчаной дюны в огромной пустыне. Поднявшись на вершину дюны, персонаж может увидеть вдалеке большую таинственную гору со светящейся расщелиной, которая разделяет ее вершину. Когда персонаж приближается к горе, он находит остатки некогда процветающей цивилизации, со временем размытые песком. По всем руинам в конце каждой области разбросаны камни, на которых путешественник отдыхает и видит видения встречи с большой фигурой в белом одеянии в круглой комнате. Искусство украшает стены, описывая взлет и падение цивилизации персонажа игрока, что также отражает путешествие игрока. По мере того, как игрок отправляется в путешествие по руинам некогда обширного города у подножия горы, он обнаруживает, что ему также приходится бороться с бродячими, древними и враждебными автоматическими орудиями, называемыми машинами, оставшимися после войны, положившей конец цивилизации, из-за жадности некогда древнего и процветающего племени к большему количеству ткани.
Видение показывает, что путешественник рушится, не достигнув места назначения, но путешественник решает продолжить путь. В конце концов, благополучно добравшись до самой горы, путешественник начинает подниматься на нее, с трудом попадая в более холодный климат и сталкиваясь с глубоким снегом и сильным ветром. Поскольку расщелина все еще находится на приличном расстоянии, путешественник падает и падает в снег. Шесть фигур в белых одеждах появляются перед персонажем и даруют путешественнику новую энергию, позволяя игроку достичь вершины горы и войти в расщелину, когда экран заполняется белым. Затем игроку показывают титры игры, проигрывая финальную кинематографическую сцену. В этой сцене показана падающая звезда, исходящая из расщелины и пересекающая путь, по которому путешественник прошел через руины, и показывают проблески других путешественников в одеждах, направляющихся к горе. В конце концов звезда останавливается на песчаной дюне, где началась игра, и игроку предоставляется возможность начать игру заново. После окончания титров игроку показываются имена других путешественников, которые были с ним во время путешествия.
Journey была последней игрой, созданной по контракту на три игры между Thatgamecompany и Sony Computer Entertainment , первыми двумя из которых были Flow и Flower . Разработка игры началась в 2009 году, после выпуска Flower . Команда разработчиков Journey из 18 человек в основном состояла из создателей предыдущих игр компании; соучредитель Дженова Чен была креативным директором, а Ник Кларк вернулся в качестве ведущего дизайнера. [7] Келли Сантьяго , продюсер Flow и Flower , не вернулась к своим обязанностям, сосредоточившись вместо этого на своей роли президента компании, и была заменена Робином Ханике . [8]
Когда началась разработка, Sony ожидала, что игра будет завершена за год, а не за три, которые в итоге потребовались. [9] Thatgamecompany всегда ожидала, что ей понадобится продление; по словам Хунике, они считали, что завершить игру за год «нереально». [10] Разработка в итоге заняла даже больше времени, чем предполагалось, так как команде было трудно сокращать свои идеи для игры и поддерживать эффективную коммуникацию. [10] В ходе разработки команда выросла с семи до восемнадцати человек. [7] [9] В конце второго года, когда продление Sony закончилось, игра не вызвала у игрока тех эмоций, которых хотела команда. Sony согласилась на еще одно продление на один год, но разработка в конечном итоге превзошла даже это. [11]
Стресс от проекта привел к ощущению, что не хватает времени или денег, чтобы завершить все, что команда хотела, что добавило стресса и вызвало споры о дизайне игры. Разработчики в конечном итоге сократили сверхурочные, которые они тратили на проект, чтобы избежать выгорания, хотя это означало дальнейшие задержки и рисковало, что у компании закончатся деньги, когда игра приближалась к завершению. В своей речи на 16-й ежегодной церемонии вручения наград DICE в 2013 году Чэнь признал, что компания действительно была доведена до банкротства в последние месяцы разработки, и что некоторые разработчики в то время остались без оплаты. [11] Ханике описал решение окончательного завершения игры как научиться отпускать напряженность и идеи, которые не могли попасть в игру, и быть «вежливыми друг с другом». [9]
Игра призвана заставить игрока почувствовать себя «маленьким» и вызвать у него чувство благоговения перед своим окружением. [12] Основная идея, разработанная Ченом, заключалась в создании чего-то, что выходило бы за рамки «типичного менталитета поражения/убийства/победы» большинства видеоигр. [13] Первоначально команда создала прототип под названием «Дракон» , в котором игроки пытались отвлечь большого монстра от других игроков, но в конечном итоге отказалась от него, обнаружив, что игрокам слишком легко игнорировать друг друга в пользу своих собственных целей. [13]
Разработчики спроектировали Journey как японский сад , где они попытались убрать все элементы, которые не вписывались, чтобы эмоции, которые они хотели вызвать, проявились. [14] Этот минимализм призван сделать игру интуитивно понятной для игрока, чтобы он мог исследовать и испытывать чувство удивления без прямых указаний. Сюжетная арка разработана так, чтобы явно следовать мономифической теории повествования Джозефа Кэмпбелла , или путешествию героя, а также представлять этапы жизни, чтобы усилить эмоциональную связь игроков во время их совместного путешествия. [15] [16] [17] В своей речи на DICE Чен отметил, что 3 из 25 тестировщиков плакали после завершения игры. [11]
Пустынный сеттинг игры во многом основан на Ближнем Востоке и включает в себя арабскую культуру , искусство и архитектуру . Дженова Чен и арт-директор Мэтт Нава не хотели, чтобы сеттинг был слишком западным или восточным, поэтому они посчитали, что Ближний Восток был бы идеальной золотой серединой. Кроме того, Journey также включает в себя китайские и тибетские культурные влияния, черпая вдохновение из детства Чена в Китае. [18] [19]
Многопользовательский компонент Journey был разработан для содействия сотрудничеству между игроками без принуждения и без конкуренции. [14] Он предназначен для того, чтобы позволить игрокам чувствовать связь с другими людьми посредством исследования вместе с ними, а не разговора с ними или сражения с ними. [12] План состоял в том, чтобы «создать игру, в которой люди чувствовали бы себя связанными друг с другом, чтобы показать положительную сторону человечности в них». [14] Разработчики посчитали, что внимание к другому игроку будет разбавлено слишком большим количеством игровых элементов, таких как дополнительные цели или задачи, поскольку игроки будут сосредотачиваться на них и «игнорировать» другого игрока. [14] Они также посчитали, что наличие текстового или голосового общения или отображение имен пользователей позволит предубеждениям и предубеждениям игроков встать между ними и другим игроком. [20]
Journey была выпущена 13 марта 2012 года для загрузки в PlayStation Network . [21] PlayStation Home Game Space, или тематическая зона, основанная на Journey, была выпущена 14 марта 2012 года и внешне похожа на игру. [22] Розничное «Коллекционное издание» игры было выпущено 28 августа 2012 года. В дополнение к Journey , в дисковую версию игры входят Flow и Flower ; комментарии создателей, иллюстрации, галереи и саундтреки для всех трех игр; не связанные между собой мини-игры; и дополнительный контент для PlayStation 3. [23] В сентябре 2012 года Sony и Thatgamecompany выпустили книгу в твердом переплете под названием «Искусство Journey» арт-директора игры Мэтта Навы, содержащую фрагменты искусства из игры, начиная от концепт-арта и заканчивая финальной игровой графикой. [24]
21 июля 2015 года Journey была выпущена в PlayStation Network для PlayStation 4 , портированная британской студией Tricky Pixels; [25] владельцы цифровой версии игры для PlayStation 3 могли бесплатно загрузить новую версию. [26] Версия игры для PlayStation 4 отличается улучшенной графикой по сравнению с оригиналом, с более высоким разрешением и частотой кадров , а также улучшенным качеством текстур. [27] [28] По словам Tricky Pixels, оригинальная игра для PlayStation 3 была «шедевром программирования для PlayStation 3», а портирование игры на PlayStation 4 было «огромной технической проблемой». [27] Annapurna Interactive опубликовала порты Journey для Windows и iOS в 2019 году, разработанные Inline Assembly. [29]
Музыка в Journey была написана и оркестрована Остином Уинтори , который ранее работал с Thatgamecompany над саундтреком к Flow . Уинтори тесно сотрудничал над саундтреком со звукорежиссером Стивом Джонсоном, а также с командой программистов, поэтому музыка динамически связывалась как с действиями игрока, так и со звуковыми эффектами, вызванными близлежащими игровыми объектами, и ощущалась так, как будто она «разворачивается в реальном времени». [30] Джонсон считал, что короткие музыкальные отрывки, которые зацикливаются без реакции на игрока, будут «упущенной возможностью», и хотел создать музыку, которая менялась бы, но при этом содержала бы продуманную эмоциональную дугу. Дженова Чен встретился с Уинтори в начале разработки игры, чтобы рассказать о своем видении проекта, и Уинтори покинул встречу и создал ядро главной темы, прежде чем добрался до своей машины, и сочинил и записал главную тему виолончели для саундтрека тем же вечером. Он продолжал работать над саундтреком в течение следующих трех лет в сотрудничестве с командой разработчиков; он создавал трек, который команда использовала при создании области в игре, а Уинтори играл раздел, редактируя музыку, а затем отправлял ее обратно. Уинтори проводил время, экспериментируя и отбрасывая множество идей; в то время как первый трек, «Nascence», получился легко, последний трек, «Apotheosis», прошел через несколько самых разных попыток. [31] [32]
В отличие от многих игр, где разные песни имеют разные темы для каждого персонажа или области, Wintory решил основывать все части на одной теме, которая символизировала игрока и его путешествие, с соло виолончели, особенно представляющими игрока. Wintory описывает музыку как «большой концерт для виолончели, где вы солист, а все остальные инструменты представляют мир вокруг вас», хотя он описывает ее как не обязательно оркестровую из-за включения электронных аспектов. [30] [33] Виолончель начинает игру как «погруженная в море электронного звука», прежде чем сначала появиться сама по себе, а затем объединиться в полноценный оркестр, отражая путешествие игрока к горе. [34] Всякий раз, когда игрок встречает другого человека, арфы и альт динамически включаются в музыку. [32] Хотя художественный стиль игры основан на нескольких различных культурах, Wintory постарался удалить любые явные культурные влияния из музыки, чтобы сделать ее «настолько универсальной и лишенной культуры, насколько это возможно». [30] Тина Го выступает в качестве виолончелистки для саундтрека. Она является близким другом Уинтори и исполнила с ним "Woven Variations", восьмиминутную живую оркестровую вариацию саундтрека Journey . [33] Все неэлектронные инструменты в саундтреке были записаны с Симфоническим оркестром радио Македонии в Скопье , Северная Македония . [35] [31] Выступление "Woven Variations" повлияло на концовку игры: в конце разработки Уинтори испытывал трудности с концовкой "Apotheosis", финального трека игры, в то время как команда разработчиков не была уверена, как закончить путешествие игрока на вершине горы. Пока они планировали большое, драматическое завершение для обоих, на концерте Уинтори заставил оркестр отступить в конце произведения, чтобы продемонстрировать игру Го на виолончели. Вдохновленные Уинтори и команда закончили "Apotheosis" и игру одинаково, когда игровой мир исчез, оставив только игрока. [32]
Саундтрек был выпущен как альбом 10 апреля на iTunes и PlayStation Network. [36] Альбом представляет собой коллекцию «самых важных» частей саундтрека, аранжированных Уинтори так, чтобы они звучали отдельно, без контекста действий игрока. [30] Альбом состоит из 18 треков и длится более 58 минут. В нем присутствует голос Лизбет Скотт для последнего трека «I Was Born for This». После своего выпуска саундтрек достиг топ-10 чартов iTunes Soundtrack в более чем 20 странах. [34] Он также достиг 116-го места в чартах продаж Billboard , с более чем 4000 проданными копиями за первую неделю после релиза, вторая по величине позиция среди всех музыкальных альбомов видеоигр на сегодняшний день. [37] Саундтрек был выпущен как физический альбом компанией Sumthing Else Music Works 9 октября 2012 года. [38] В 2012 году Wintory выпустила альбом музыки, доступный только для скачивания, на Bandcamp под названием Journey Bonus Bundle , который включает в себя вариации на темы из Journey и Flow . [39] Сам саундтрек был впоследствии выпущен на Bandcamp 19 июня 2013 года. [40] Альбом фортепианных аранжировок под названием Transfiguration был выпущен 1 мая 2014 года на Bandcamp как в цифровом, так и в физическом формате. [41] Двухпластинчатая виниловая версия альбома была выпущена в 2015 году. [42]
В январе 2016 года Уинтори начал сбор средств на Kickstarter для концертного тура Journey Live , в котором пятнадцать участников Fifth House Ensemble из Чикаго исполнят музыку из игры, пока игрок проходит игру. Ансамбль будет реагировать на действия игрока, используя специально озвученную версию саундтрека, составленную Патриком О'Мэлли под руководством Уинтори, которая разбивает музыку на небольшие фрагменты, чтобы обеспечить эту реакцию. Уинтори хотел исполнить саундтрек Journey в этой интерактивной манере, но у него не было времени переработать саундтрек для этой цели. Уинтори познакомился с Дэном Висконти, композитором Fifth House Ensemble, после того, как Висконти опубликовал свою похвалу саундтреку Journey и призвал других участников ансамбля сыграть в игру. Группа увидела, как саундтрек Journey использовался для различных концертов Video Games Live , и поверила, что они смогут воплотить в жизнь видение Уинтори об интерактивном концерте, выполнив большую часть переработки саундтрека под руководством Уинтори. [25] Sony предоставила Уинтори модифицированную версию игры с отключенной музыкой для концертного выступления. [25] Kickstarter был запущен с финансированием в размере 9000 долларов США для тура по четырем городам, но уже через несколько дней превысил свой уровень финансирования, что позволило включить больше городов. [43]
В марте 2022 года, в десятую годовщину игры, Wintory выпустила переработанную версию саундтрека Journey для полного оркестра в исполнении Лондонского симфонического оркестра, хора London Voice и виолончелистки Тины Го. Названная Traveller: A Journey Symphony , Wintory переосмыслила элементы саундтрека, чтобы использовать больший набор инструментов и исполнителей, а также большее количество вокалистов, увеличив количество исполнителей с примерно 30 в оригинальном саундтреке до примерно 130, при этом стараясь оставаться верными оригинальным композициям. Альбом был профинансирован и совместно спродюсирован Wintory и Андреа Пессино, соучредителем разработчика видеоигр Ready at Dawn , для игр которого Wintory сочинял музыку. Он был выпущен в виде цифрового альбома и на виниле. [44]
Journey получила признание критиков и коммерческий успех по всему миру. После выпуска она стала самой быстро продаваемой игрой на PlayStation Store на сегодняшний день как в Северной Америке, так и в Европе. [54] На E3 2011 , до выпуска, игра получила награды за лучшую загружаемую игру от 1UP.com , GameSpy и GameTrailers . [55] После публикации игра была удостоена множества наград в конце года. Journey была выбрана лучшей игрой года по версии IGN и GameSpot , среди прочих. [56] [57] Journey стала победителем в номинациях Interactive Narrative и Game + Play 2021 Peabody Award.
Саундтрек был номинирован на премию Грэмми 2013 года в категории «Лучший саундтрек к видеоигре» и стал первым саундтреком к видеоигре, номинированным в этой категории, хотя и не победил. [58] Кроме того, игра получила награду за лучшую музыку и была номинирована на премию за лучшую графику от IGN, а также была выбрана лучшей игрой PlayStation Network по версии GameSpot. [59] [60] [61] На церемонии вручения премии Spike Video Game Awards игра Journey получила награды как лучшая игра для PlayStation 3, [62] лучшая инди-игра, [63] и игра с лучшей музыкой, [64] а также была номинирована на игры года, [65] лучшую загружаемую игру, [66] лучшую графику, [67] и лучшую песню в игре за «I Was Born For This». [68] В 2013 году игра получила премию Энни за анимацию в видеоиграх. [69] Игра получила пять наград на премии Британской академии кино и телевизионных искусств 2013 года : «Художественные достижения», «Аудио достижения», «Игровой дизайн», «Сетевой многопользовательский режим» и «Оригинальная музыка», а также была номинирована на «Лучшую игру», «Игровые инновации и историю». [70] [71] В марте 2013 года игра получила шесть наград на ежегодной премии Game Developers Choice Awards : «Лучшее аудио», «Лучший игровой дизайн», «Лучшее визуальное искусство», «Лучшая загружаемая игра», «Премия за инновации» и «Игра года». [72] На 16-й ежегодной премии DICE Awards игра Journey получила восемь наград, наибольшее количество наград, полученных на церемонии, среди которых « Игра года », «Выдающиеся инновации в играх», « Казуальная игра года » и выдающиеся достижения в номинациях « Игровое направление », « Художественное направление », « Онлайн-геймплей », « Оригинальная музыкальная композиция » и « Звуковой дизайн ». она была дополнительно номинирована на « Загружаемая игра года » и выдающиеся достижения в номинациях « Разработка игрового процесса » и « Сюжет ». [73] [74]
Journey получила высокую оценку критиков, которые похвалили визуальное и слуховое художественное направление, а также эмоциональный отклик, полученный при игре с незнакомцем. Она получила награду IGN Best Overall Game Award за 2012 год, а Райан Клементс из IGN описал игру как «самую красивую игру своего времени», сказав: «каждый момент — словно картина, мастерски оформленная и освещенная». [3] Джейн Дуглас из GameSpot согласилась, назвав ее «бесконечно красивой» и похвалив визуальное разнообразие мира и изображение ряби песка; Мэтт Миллер из Game Informer похвалил анимацию песка и существ, сказав, что игра визуально ошеломляет. [1] [2] Музыка также получила похвалу, Миллер описал ее как «захватывающее музыкальное сопровождение», а Дуглас назвал ее «трогательной, динамичной музыкой». [1] [2]
Рецензенты были особенно довольны эмоциональным опытом игры, особенно с другими игроками. Кристиан Донлан из Eurogamer описал ее как «неконфессиональный религиозный опыт», который с добавлением другого игрока выходит за рамки метафор и становится «паломничеством» для игрока. [4] Рецензент, пишущий для журнала Edge , сказал, что эмоциональная дуга игры поражает «иногда с поразительной силой», в то время как Патрик Шоу из Wired сказал, что игра заставила его почувствовать «широкий спектр эмоций... удивление, страх, даже печаль». Миллер сказал, что все три раза, когда он играл в игру, «каждый раз, без исключения, отдельные моменты... умудрялись вызвать у меня мурашки по коже, и эти моменты оставались в моей голове на протяжении нескольких недель после этого». [5] [51] Джоэл Грегори из PlayStation Official Magazine похвалил историю игры за то, что она открыта для интерпретации игрока, оставляя двусмысленность, которая его привлекла. [49] Добавление неназванного второго игрока было описано Донланом как блестящее и как «мастерский ход», а Эдж сказал, что это сделало «более поглощающий, более атмосферный опыт». [4] [5] В 2019 году Journey заняла 48-е место в списке 50 лучших видеоигр 21-го века по версии газеты The Guardian . [75]
Немногочисленные критические замечания по поводу игры были сосредоточены на ее продолжительности и темпе. Клементс отметил, что не все игроки оценят игру с «нарочитым, меланхоличным темпом» и короткой продолжительностью, комментарии, отраженные в обзоре Edge . [3] [5] Миллер отметил отсутствие сложных элементов игрового процесса в Journey , а Шоу был разочарован тем, что игра длится всего несколько часов, хотя Дуглас сказал, что продолжительность идеальна. [1] [2] [51] Миллер пришел к выводу, что игру можно сравнить с «музыкальным концертом, хорошо снятым фильмом или долгожданной книгой», в то время как Клементс заключил, что «прохождение Journey оставит воспоминания, которые останутся на долгие годы». [1] [51]