stringtranslate.com

Игра на выживание

Игры на выживание — это поджанр игр-экшенов , которые часто происходят во враждебных, интенсивных условиях открытого мира. Игроки обычно начинают с минимальным оборудованием и должны выживать как можно дольше, находя ресурсы, необходимые для борьбы с голодом, жаждой, болезнями и/или психическим состоянием. Многие игры на выживание основаны на случайно или процедурно сгенерированных постоянных средах ; в последнее время игры на выживание часто можно играть онлайн, что позволяет игрокам взаимодействовать в одном мире. Игры на выживание, как правило, открыты без установленных целей и часто тесно связаны с жанром survival horror , где игрок должен выживать в сверхъестественной обстановке, такой как зомби-апокалипсис .

Геймплей

Игры на выживание считаются расширением общей темы видеоигр, где персонаж игрока оказывается в затруднительном положении или отделен от других и должен работать в одиночку, чтобы выжить и достичь цели. Игры на выживание фокусируются на частях выживания этих игр, одновременно поощряя исследование открытого мира. [1] Некоторые элементы игрового процесса, присутствующие в жанре экшен-приключений , такие как управление ресурсами и создание предметов, обычно встречаются в играх на выживание и служат центральными элементами, представленными в играх, таких как Survival Kids . В начале типичной игры на выживание игрок оказывается один в игровом мире с небольшим количеством ресурсов. Нередко игроки проводят большую часть или всю игру, не встречая дружелюбного неигрового персонажа ; поскольку NPC обычно враждебны к игроку, акцент делается на избегании, а не на конфронтации. Однако в некоторых играх бой неизбежен и дает игроку ценные ресурсы (например, еду, оружие и броню).

В некоторых играх мир генерируется случайным образом, так что игрок должен активно искать еду и оружие, часто снабженные визуальными и слуховыми подсказками о типах ресурсов, которые могут быть найдены поблизости. [2] У персонажа игрока обычно есть полоска здоровья, и он будет получать урон от падения, голода, утопления, контакта с огнем или вредными веществами, а также от атак монстров, населяющих мир. Другие показатели, связанные с уязвимостью персонажа игрока к игровому миру, также могут вступать в игру. [3] Например, в игре на выживание Don't Starve есть отдельная шкала голода и шкала рассудка, которые приведут к смерти персонажа, если им позволят исчерпаться. Однако смерть персонажа может не быть концом игры — игрок может иметь возможность возродиться и вернуться в игровое место, где умер его персонаж, чтобы получить потерянное снаряжение. В других играх на выживание используется permadeath : у персонажа есть одна жизнь, и смерть требует перезапуска игры. [2] В то время как многие игры на выживание нацелены на то, чтобы постоянно подвергать игрока риску со стороны враждебных существ или окружающей среды, другие могут преуменьшать количество опасностей, с которыми сталкивается игрок, и вместо этого поощрять более открытый игровой мир, где смерть персонажа игрока все еще может произойти, если игрок не будет осторожен или не будет должным образом экипирован. [4]

Опыт игрока

Игры на выживание почти всегда можно играть в одиночку, но многие игры были разработаны для многопользовательской игры, с игровыми серверами, размещающими постоянный мир , к которому игроки могут подключаться. Открытый характер этих игр побуждает игроков работать вместе, чтобы выжить против стихий и других угроз, которые может представлять игра. Когда в одном мире нет противостоящих игроков, эта динамика часто называется игрок против окружающей среды или PvE , тогда как когда противостоящие игроки присутствуют в одном мире, это известно как игрок против игрока или PvP . Это обычно приводит к тому, что игроки формируют альянсы, строят укрепленные сооружения и работают вместе, чтобы защитить себя как от опасностей, представляемых миром игры, так и от персонажей других игроков. [5]

Крафт

Изготовление кирки через интерфейс крафта в Minetest

Во многих играх на выживание есть крафт; комбинируя два или более ресурсов, игрок может создать новый объект, который может быть использован для дальнейшего крафта. [2] В других играх может использоваться только один ресурс для создания другого, например, Subnautica . Это позволяет вести игровой процесс, в котором игрок собирает ресурсы для создания новых инструментов, которые, в свою очередь, позволяют ему получать лучшие ресурсы, которые затем, опять же, могут быть использованы для получения лучших инструментов и оружия.

Распространенным примером является создание кирок различной твердости : деревянные кирки позволяют добывать камень, но не металлические руды ; однако кирка, сделанная из собранного камня, может использоваться для добычи этих металлических руд. Та же концепция применима к оружию и доспехам, причем лучшие бонусы к атаке и защите обеспечиваются предметами, изготовленными из материалов, которые сложнее добыть. Система крафта часто включает факторы прочности для инструментов и оружия, из-за чего инструмент ломается после определенного количества использования. Системы крафта могут не давать игроку необходимые рецепты для крафта, требуя их изучения путем экспериментов или из игровых руководств .

Цели

В играх на выживание редко бывает условие победы: задача состоит в том, чтобы продержаться как можно дольше, хотя некоторые игры ставят цель на время выживания. Таким образом, в этих играх редко есть какая-либо значимая история, выходящая за рамки установления причины, по которой персонаж игрока оказался в ситуации выживания. Некоторые игры на выживание предоставляют квесты, которые помогают игроку изучить игровую механику и ведут его в более опасные области, где можно найти лучшие ресурсы. Из-за природы открытого мира и систем крафта некоторые игры позволяют строить пользовательские структуры. Minecraft , например, позволяет игрокам размещать блоки для строительства грубых укрытий для защиты, но по мере того, как они собирают больше ресурсов и легко выживают, игроки могут создавать массивные структуры из строительных блоков игры, часто моделируя реальные и вымышленные здания. Игры на выживание обычно включают невосполняемые ресурсы, хотя игрок может предпринять шаги, чтобы позволить генерировать новые ресурсы. Например, в Terraria рубка дерева уничтожит это дерево, но игрок может пересаживать семена, позволяя расти новым деревьям. [6]

Презентация и механика

Вид сетки сверху вниз в Cataclysm: Dark Days Ahead

Многие игры на выживание представлены в перспективе от первого лица , чтобы помочь игроку погрузиться в игру. Другие названия используют другие методы представления: игры, такие как Terraria и Starbound, представлены в двухмерных видах сбоку, в то время как Don't Starve использует спрайты, отрисованные в трехмерной изометрической проекции. Кроме того, хотя игры на выживание считаются экшен-играми, есть и другие жанры, которые включают тему выживания, такие как пошаговые ролевые игры Dead State и NEO Scavenger , а также сюжетно-ориентированная серия шутеров от первого лица STALKER . [7] Механика выживания, в частности сбор ресурсов, охота и крафт, также были включены в игры других жанров, такие как Tomb Raider 2013 года и серия Far Cry . [1]

История

В общем смысле элементы выживания существуют с самого начала индустрии видеоигр . Основную концепцию выживания можно найти в спортивных видеоиграх (еще в Pong в 1972 году), файтингах и приключенческих играх , [8] в то время как сценарии выживания можно найти в классических аркадных экшенах (таких как Space Invaders в 1978 году и Pac-Man в 1980 году) и играх survival horror (таких как Resident Evil в 1996 году). [9] Более конкретный современный жанр игр на выживание начал появляться в 1990-х годах, но не был четко определен до начала 21-го века.

Ранним примером жанра игр на выживание является UnReal World , созданная Сами Маараненом в 1992 году и до сих пор находящаяся в активной разработке. Игра в жанре roguelike использовала ASCII-графику и помещала игрока в суровые условия Финляндии времен железного века . В отличие от традиционных игр в жанре roguelike, где была цель, которую нужно было достичь, единственной целью UnReal World было выжить как можно дольше, сражаясь с дикими существами и опасностями, которые создавала снежная погода. [10] Другим ранним примером жанра игр на выживание является игра SOS для Super Nintendo Entertainment System , выпущенная Human Entertainment в 1993 году. [11]

Wurm Online содержит элементы, которые в конечном итоге повлияли на ряд игр на выживание. [ необходима цитата ] Будучи многопользовательской онлайновой ролевой игрой (MMORPG), игра помещает игроков в качестве персонажей в средневековую обстановку, позволяет им терраформировать землю, строить здания и эффективно развивать свои собственные королевства. Рольф Янссон и Маркус Перссон начали первоначальную разработку игры в 2003 году, и хотя Перссон ушел примерно в 2007 году, [ неоднозначно ] игра все еще находится в активной разработке. [10] Перссон сыграл важную роль в разработке Minecraft , который, как многие [ кто? ] считают, популяризировал жанр игр на выживание. [10] С момента своего первого публичного выпуска в 2009 году Minecraft фокусируется на сборе ресурсов и создании предметов в процедурно генерируемом мире и требует от игрока защищать себя во время ночных циклов, одновременно собирая ресурсы в остальное время. [10]

Еще одним ключевым названием в жанре survival был DayZ . Первоначально он был выпущен как мод для ARMA 2 в 2012 году, но позже был выпущен как отдельная игра, заработав более 5 миллионов долларов за один день после того, как стал доступен. [12] Игра помещает игроков в ситуацию после зомби-апокалипсиса , где они должны избегать орд зомби, прочесывая останки человеческой цивилизации в поисках ресурсов. [10] В результате финансового успеха Minecraft и DayZ , с 2012 года было выпущено множество названий в жанре survival. Некоторые [ кто? ] считают, что рынок перенасыщен названиями, основанными на том же постапокалиптическом сеттинге, клонами более популярных названий и названиями, выпущенными как быстрая попытка заработать деньги с использованием моделей раннего доступа . [13] [14] Исследовательская фирма SuperData подсчитала, что игры на выживание принесли более 400 миллионов долларов дохода за первые шесть месяцев 2017 года, что сделало этот жанр одним из крупнейших рынков в индустрии видеоигр. [15]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Macdonald, Keza (1 января 2014 г.). "6 ЛУЧШИХ ИГР НА ВЫЖИВАНИЕ". IGN . Получено 10 августа 2015 г. .
  2. ^ abc Lane, Rick (5 июля 2013 г.). "VIRTUAL SELECTION: THE RISE OF THE SURVIVAL GAME". IGN . Получено 17 августа 2015 г. .
  3. ^ Стюарт, Кит (11 октября 2021 г.). «Dungeon crawler или looter shooter? Объяснение девяти жанров видеоигр». The Guardian . Получено 12 октября 2021 г. .
  4. ^ Робертс, Сэмюэл (9 сентября 2015 г.). «No Man's Sky: как играть в игру с 18 квинтиллионами миров». PC Gamer . Получено 9 сентября 2015 г.
  5. ^ Росс, Эндрю (8 мая 2014 г.). «Rust, H1Z1 и зарождающийся жанр „MMO на выживание“». Engadget . Получено 10 августа 2015 г.
  6. ^ Хиллер, Бренна (23 февраля 2015 г.). «Умирающий свет и возрождение выживания». VG247 .
  7. Burford, GB (4 февраля 2015 г.). «В большинстве игр на выживание есть проблемы, которые STALKER давно решил». Kotaku AU. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 10 августа 2015 г.
  8. ^ Араи, Кохеи; Капур, Суприя (23 апреля 2019 г.). Достижения в области компьютерного зрения: Труды конференции по компьютерному зрению 2019 г. (CVC), том 2. Springer Science+Business Media . стр. 374. ISBN 978-3-030-17798-0.
  9. ^ Hand, Richard J. (2004). "Распространяющиеся ужасы: Survival Horror и франшиза Resident Evil". Фильм ужасов . University Press of Mississippi . стр. 121. ISBN 978-1-61703-411-4.
  10. ^ abcde Смит, Грэм (20 октября 2014 г.). «Игры на выживание важны». Rock Paper Shotgun . Получено 7 августа 2015 г. .
  11. ^ Курт Калата, SOS / Septentrion (プテントリオン) - Super NES (1993). Архивировано 16 июля 2017 г. на Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
  12. ^ "Отдельный релиз DayZ заработал более 5 миллионов долларов за один день". VentureBeat . 2013-12-18 . Получено 2021-01-22 .
  13. ^ «Исчерпал ли себя жанр выживания в открытом мире?». PC Gamer . 27 марта 2015 г. Получено 7 августа 2015 г.
  14. Орр, Люси (4 февраля 2014 г.). «Возрождение выживания — игровой жанр, который отказывается умирать». The Register . Получено 10 августа 2015 г.
  15. Уилсон, Джейсон (17 августа 2017 г.). «PC Gaming Weekly: магия рынка игр на выживание стоимостью 398 миллионов долларов». Venture Beat . Получено 18 августа 2017 г.