stringtranslate.com

Аксессуар для видеоигр

Аксессуар для видеоигр — это отдельная часть оборудования, которая требуется для использования игровой консоли или которая обогащает игровой процесс. По сути, аксессуары для видеоигр — это все, кроме самой консоли, например, контроллеры , память , адаптеры питания (AC) и аудио-/видеокабели. Большинство игровых консолей поставляются с аксессуарами, необходимыми для игр из коробки (за исключением программного обеспечения): один кабель A/V, один кабель AC и контроллер. Память обычно является наиболее необходимым аксессуаром помимо них, поскольку игровые данные не могут быть сохранены на компакт-дисках . Компании, которые производят игровые консоли, также производят эти аксессуары для замены (шнуры переменного тока и кабели A/V), а также для улучшения общего опыта (дополнительные контроллеры для большего количества игроков или уникальные устройства, такие как световые пистолеты и танцевальные площадки ). Существует целая отрасль компаний, которые также создают аксессуары для консолей, называемые сторонними компаниями. Цены часто ниже, чем у производителя консоли (собственная сторона). Обычно это достигается за счет отказа от лицензирования или использования более дешевых материалов. Для мобильных систем, таких как PlayStation Portable и Game Boy , существует множество аксессуаров, которые делают их более удобными для использования в мобильных условиях, например, мобильные зарядные устройства, освещение для улучшения видимости и чехлы для защиты и организации коллекции периферийных устройств системы. Новые аксессуары включают в себя множество самодельных вещей, таких как чипы для моддинга, чтобы обойти защиту производства или самодельное программное обеспечение .

Типы аксессуаров

Игровые контроллеры

Самым распространенным аксессуаром для игровых консолей являются контроллеры, используемые для игр. Контроллеры эволюционировали со времен Pong и спиннера. Теперь есть элементы управления направлением, а также множество других типов входов.

Одним из типов управления направлением является навигационная панель или D-Pad. [1] D-Pad спроектирован так, чтобы выглядеть как знак сложения, где каждая ветвь представляет собой одно из четырех основных направлений: влево, вправо, вверх и вниз. Он существует со времен оригинальной Nintendo Entertainment System и с тех пор присутствует в каждой системе Nintendo . Еще одной особенностью в последних контроллерах консолей являются аналоговые джойстики, используемые для управления направлением на 360 градусов. Часто используемые для управления углом камеры, идея состоит в том, чтобы дать игроку полный контроль, позволяя использовать любое направление. Аналоговые элементы управления впервые появились в консолях 1970-х годов под названием джойстик; они снова появились в консольных системах с Nintendo 64. [2] С тех пор аналоговые джойстики используются в каждой современной консоли . На пульте Wii Remote нет аналогового джойстика , но он присутствует на насадке Nunchuk , поставляемой в комплекте с консолью Wii . Самая последняя разработка в области управления направлением — это управление свободным движением. Используя акселерометры в пульте Wii Remote и Nunchuk, можно обнаружить и измерить ускорение в любом направлении. [3] Это все еще новый тип схемы управления, и он в полной мере используется в Wii, а также в контроллере SIXAXIS для PlayStation 3 и контроллере PlayStation Move , который имеет функцию обнаружения наклона. [4]

Хотя элементы управления направлением являются важной частью контроллеров, существуют также общие входы, обычно в виде кнопок на передней или верхней кромке (плечах) контроллера. [5] Эти кнопки просто спроектированы и обычно помечены каким-либо цветом, формой или буквенной идентификацией. Кнопки могут использоваться для простых идей одного действия, таких как прыжок или выполнение какой-либо общей атаки ближнего боя, но их также можно использовать для связывания комбинаций маневров, таких как атаки мастера боевых искусств. В системах, начиная с Super Nintendo , кнопки на плечах контроллера стали обычным явлением. В случае с серией систем Xbox (и Sega Dreamcast ) кнопки на плечах имеют форму и используются скорее как спусковой крючок пистолета.

Блоки памяти

Первоначально консольные игры не имели дополнительной памяти для сохранения данных, связанных с игрой. Во время существования Nintendo Entertainment System на рынке появились игры на картриджах с батарейным питанием, которые могли сохранять ограниченное количество игровых файлов. Когда была выпущена оригинальная PlayStation, она включала поддержку внешнего источника памяти, называемого картой памяти. Ее целью было хранение важной информации об играх, такой как состояние игры или информация о счете. Эта карта памяти использовала память типа EEPROM. [6] Для поддержки растущего использования этих карт в обычных играх и различных объемов сохраняемых данных были созданы карты памяти большего размера. Другие консоли также переняли использование карт памяти, например Sega Dreamcast, чья карта памяти называлась Visual Memory Unit или VMU. Блок памяти Dreamcast был уникален тем, что имел монохромный ЖК-дисплей, D-pad и две кнопки. Также возник большой рынок карт памяти сторонних производителей, предлагающих карты, которые часто были намного дешевле и больше, чем официально выпущенные карты памяти. Для доступа к некоторым уникальным картам сторонних производителей требовалось дополнительное программное обеспечение или, возможно, увеличение емкости данных за счет сжатия содержащихся в них данных.

Система Xbox продавалась с новым типом хранилища данных для консолей: внутренним жестким диском для хранения информации. [7] Жесткий диск был объемом 8 ГБ и использовался не только как устройство памяти. Он использовался вместе с играми для буферизации некоторых игровых данных, чтобы сократить время загрузки. Жесткий диск также хранил загружаемый контент из сервиса Xbox Live. После прецедента с Xbox у PlayStation 2 был жесткий диск, используемый с игрой Final Fantasy XI для хранения данных персонажей. В новом поколении игровых консолей PlayStation 3 поставляется с одним из множества жестких дисков разного размера, в зависимости от приобретенной модели консоли, моделями на 20 ГБ, 40 ГБ, 60 ГБ и 80 ГБ или на 120 или 250 ГБ для PS3 Slim. Xbox 360 выпускалась с жестким диском на 20 ГБ. После того как пользователи начали жаловаться на нехватку места из-за HD-контента, Microsoft выпустила накопитель емкостью 120 ГБ, входящий в комплект поставки модели Elite и доступный для индивидуальной продажи.

Аудио/Видеокабели

Антенный коммутатор раннего образца

Консольные системы воспроизводятся на телевизоре. Таким образом, системам нужен способ отображения обрабатываемой ими информации на экране и воспроизведения звука через звуковую систему. Первоначально это делалось через антенный коммутатор. [8] Позже это было изменено на коаксиальный кабель, называемый RF-разъемом. [9] Он передавал как аудио, так и видео по одному кабелю. Однако современные системы сильно отличаются. Все новые системы сейчас используют отраслевые стандарты. Одним из таких стандартов являются композитные кабели RCA для одного видео и левого и правого аудио. Видеоразъем обычно окрашен в желтый цвет, а левый и правый аудио окрашены в белый и красный цвета соответственно. Теперь, когда новые системы фокусируются на HD-контенте и отображают в формате HD, необходимы новые типы кабельных соединений. Основными являются компонентные кабели с форматом RGB. RGB обозначает три цвета: красный, зеленый и синий. Это самая простая форма HD-кабелей. Он использует три кабеля для видео и два для звука. Новейшая форма кабелей с высокой пропускной способностью — это кабели High-Definition Multimedia Interface или HDMI. [10] Кабели HDMI передают как видео, так и аудиосигналы по одному кабелю. Что еще более важно, передаваемая информация является цифровым сигналом. Другие кабели используют аналоговые сигналы, поэтому современные системы должны преобразовывать их в аналоговые, а затем обратно в цифровые для использования. Информация часто теряется при этих преобразованиях, поэтому HDMI сохраняет сигнал как цифровой, чтобы меньше информации терялось, сохраняя сигнал более точным по отношению к его источнику. Эти кабели и сигналы слишком новы, чтобы их можно было полностью использовать, и они действительно необходимы только для сигнала 1080p .

Случаи

Благодаря современному рынку видеоигр, существует множество корпусов как для домашних, так и для портативных игровых систем. Поскольку портативные устройства часто контактируют с элементами и более подвержены несчастным случаям, большинство владельцев используют корпус для защиты своих систем.

Многие такие чехлы включают мягкую подкладку для поддержки системы, в то время как внешняя оболочка обеспечивает защиту от падений или мусора из окружающей среды. Некоторые жертвуют подкладкой, чтобы сделать чехол тоньше и компактнее. Хотя более крупные чехлы обычно обеспечивают лучшую защиту и больше места для игр и аксессуаров, они могут быть довольно громоздкими и их трудно носить в карманах или небольших сумках.

В меньшей степени существуют также чехлы для домашних консолей. Чехлы для домашних консолей обычно выполнены в виде рюкзака или портфеля и имеют достаточно места для системы, кабелей, контроллеров и часто нескольких игр. Это позволяет геймерам легко переносить традиционно стационарные системы, делая их более мобильными и общими.

Игры для домашней консоли упакованы в футляр в стиле DVD. Портативные устройства используют меньший формат, но оба обычно больше, чем сам игровой носитель. Поэтому можно найти футляры, предназначенные только для хранения игрового носителя, что экономит место и защищает диски или картриджи от открытого окружения или неправильного хранения. Они могут вмещать одну или несколько игр. Более крупные футляры и папки могут вместить всю коллекцию геймера.

Программное обеспечение аксессуары

Большинство программных аксессуаров для видеоигровой системы — это просто игры, разработанные профессиональными игровыми компаниями. В некоторых из последних систем разрабатываются и выпускаются публично самодельные игры, называемые homebrew. Система Xbox 360 имеет официально выпущенные инструменты, называемые XNA, чтобы пользователи могли разрабатывать и распространять свой собственный контент. [11] Это было объявлено Microsoft после объявления о Xbox Live Marketplace. Другой тип homebrew популярен на портативной игровой системе Nintendo DS. [12] С помощью внешнего аппаратного устройства внутреннее программное обеспечение, используемое для запуска игр, BIOS, перезаписывается. Замена BIOS по умолчанию на неофициальный BIOS позволяет воспроизводить созданный пользователем контент. Эти игры представляют собой что угодно, от простых портов старых игр до по-настоящему новых идей и игр. Sony также разрешила использовать homebrew-контент на своей новой PlayStation 3, разрешив установку Linux. [13] Linux позволяет воспроизводить множество различных типов контента. Благодаря методам Linux с открытым исходным кодом, использующим оборудование, при условии, что пользователи пишут необходимое программное обеспечение, на PS3 можно воспроизводить все, что угодно.

Существует не только программное обеспечение, позволяющее играть в разное программное обеспечение. Аппаратное обеспечение, называемое модчипами, позволяет вносить множество различных изменений в систему. [14] Поскольку чипы требуют, чтобы вы открывали корпус системы и подключали их к схемам, чипы аннулируют любую гарантию и даже считаются незаконными некоторыми компаниями. Большинство модчипов разработаны для того, чтобы позволить играть в нелегальные копии игр. Они также могут обеспечивать доступ к оборудованию, которое обычно не содержится в системе. В целом модчипы могут добавлять интересные эффекты, но могут вызывать множество осложнений из-за возможности взлома системы, неправильной установки и возникновения юридических проблем.

Дополнения/периферийные устройства

Дополнения, также известные как периферийные устройства , — это устройства, которые обычно продаются отдельно от консоли, но которые подключаются к основному устройству для добавления существенно новых функций. Это могут быть устройства, которые обновляют аппаратное обеспечение консоли, чтобы она могла играть в более ресурсоемкие игры, устройства, которые позволяют консолям играть в игры на другом формате носителя, или устройства, которые полностью изменяют функцию консоли с игрового устройства на что-то другое. Аппаратное дополнение отличается от аксессуара тем, что аксессуар либо добавляет функциональность, которая полезна, но несущественна для игрового процесса (например, кабель Game Link или Rumble Pak ), либо в некоторых случаях может добавлять только эстетическую ценность (например, мод корпуса или лицевая панель ). Как правило, в игру, разработанную для использования с аксессуаром, по-прежнему можно играть на консоли без совместимого аксессуара, тогда как в игру, разработанную для использования с периферийным устройством, нельзя играть на консоли без соответствующего периферийного устройства.

TurboGrafx-16

Intellivision
Ягуар
Мега Драйв/Генезис
Система развлечений Famicom/Nintendo
Супер Famicom/Супер NES
Нинтендо 64
GameCube
Геймбой
Game Boy Цвет
Геймбой Адванс
Xbox 360 и Xbox One
Плейстейшен 4

Сторонние и собственные

Аксессуары сторонних производителей, продаваемые в магазинах GameStop.

Игровые аксессуары могут быть одного из двух типов: собственного производства или стороннего. Аксессуары собственного производства часто очень дороги для того, что они есть. Из-за этого многие компании специализируются на производстве схожих продуктов, которые выполняют те же функции. Большинство из этих товаров похожи, но дешевле. Они стоят дешевле по многим причинам. Поскольку эти компании могут избежать лицензионных сборов и не имеют тех же затрат на разработку, они могут сэкономить деньги таким образом. Они также могут использовать материалы более низкого качества при производстве аксессуаров, что делает их более дешевыми, но обычно более хрупкими и менее надежными. Еще одна общая черта аксессуаров сторонних производителей — это более высокая стоимость. Хотя большинство аксессуаров собственных производителей имеют только одну версию, например, только один вид контроллера, многие сторонние компании расширяют оригинальный продукт. Например, Sony не была первой, кто выпустил карту памяти емкостью в два раза больше оригинальной. Вместо этого многие сторонние компании смогли выпустить такой продукт первыми и получить от него много продаж.

Тенденции в аксессуарах

Одна из основных тенденций — сделать все беспроводным. В большинстве систем кабели подключены спереди и сзади. Хотя в систему подключено не так много кабелей, если система находится близко к телевизионной системе и аудиосистеме, то кабели могут быть довольно длинными и очень хаотично расположенными. Целью создания большинства аксессуаров беспроводными является сокращение беспорядка. Одной из проблем беспроводных аксессуаров является питание. В настоящее время для аксессуара нет беспроводного источника питания. Поэтому в большинстве случаев требуются батареи определенного типа. Проблема может заключаться в требованиях к питанию для обычной работы аксессуара, а также компонентов, используемых для поддержания беспроводного соединения. Часто потребляемая мощность этих батарей может быть слишком большой, чтобы было экономически эффективно питать эти устройства без перезаряжаемых батарей. Решением этой проблемы является перезаряжаемая станция контроллера.

Другая тенденция, которая развилась, — это контроллер, уникальный для конкретной игры. Примером такого контроллера является контроллер гитары для игры Guitar Hero от Red Octane . Эти контроллеры необычны, потому что их можно использовать только для одной игры. Игровые контроллеры по умолчанию можно использовать для многих типов игр, поэтому контроллер, который можно использовать только для одного, кажется нелогичным. Однако в играх, таких популярных, как Guitar Hero, контроллер иногда может даже вдохновить сторонних разработчиков на создание копий. [16] Игры Toys-to-Life не только предоставляют игроку физические игрушки, но эти игрушки также функционируют как часть игрового опыта посредством либо ближней связи , либо некоторого вида распознавания изображений .

Одна из проблем, отчасти усугубленная внедрением беспроводной технологии, заключается в том, что пользователю по-прежнему приходится вставать и покидать свое место, чтобы управлять определенными аспектами игровой системы. Чтобы облегчить эту проблему, многие современные консоли включают функции, позволяющие удаленно включать, выключать и перезагружать машину.

Ссылки

  1. ^ Орланд, Кайл; Томас, Дэйв; Стейнберг, Скотт (2007). Руководство и справочное руководство по стилю видеоигр. ISBN 9781430313052.
  2. ^ Тайсон, Джефф. "Как работает N64". How Stuff Works . Получено 2007-02-02 .
  3. ^ Брайан, Маршалл; Дженнифер Хорд. «Как работает Wii». How Stuff Works . Получено 2007-02-02 .
  4. ^ Сюретт, Тим (2006-05-08). "E3 06: Контроллер PS3 чувствителен к движению". Gamespot . Получено 2007-02-02 .
  5. ^ Вальдес, Роберт. "Как работает XBOX 360". How Stuff Works . Получено 2007-02-02 .
  6. ^ "Оборудование PSX". PSXLinux. 2006-12-14 . Получено 2007-02-02 .
  7. Пауэрс, Кемп (10.11.2003). "Xbox". Forbes . 172 (10): 160. Получено 02.02.2007 .
  8. ^ "Руководство по обслуживанию Intellivision". Mattel . Получено 2010-07-22 .
  9. ^ "NES to TV Hookup". Nintendo . Получено 2007-02-02 .
  10. ^ "HDMI consumer FAQ". HDMI.org. Архивировано из оригинала 2008-05-17 . Получено 2007-02-02 .
  11. ^ "Центр разработки XNA". Microsoft . Получено 2007-02-02 .
  12. ^ "NES to TV HookupFlashMe V7 - становится все лучше и лучше!". DSpassme.com . Получено 2007-02-02 .
  13. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (16.05.2006). "Sony будет поддерживать homebrew с Linux на PS3". Joystiq . Weblogs Inc . Получено 02.02.2007 .
  14. ^ "Let Your Xbox Loose". Popular Science . 264 (5): 132. Май 2004. Получено 2007-02-02 .
  15. ^ "Singer IZEK sweing machine Архивировано 27 мая 2012 г. на Wayback Machine ". Kotaku . 19 июля 2009 г.
  16. Блок, Джерри (06.07.2005). "Обзор контроллера TAC Freedom V Guitar Hero". IGN . Получено 02.02.2007 .