Valve Corporation , также известная как Valve Software , — американский разработчик , издатель и компания цифрового распространения видеоигр со штаб-квартирой в Белвью, штат Вашингтон . Является разработчиком платформы распространения программного обеспечения Steam и игровых франшиз Half-Life , Counter-Strike , Portal , Day of Defeat , Team Fortress , Left 4 Dead и Dota .
Valve была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном . Их дебютная игра, шутер от первого лица (FPS) Half-Life (1998), имела успех у критиков и коммерческий успех. Благодаря своему реализму, сценарным последовательностям и цельному повествованию он оказал длительное влияние на жанр FPS. Харрингтон ушел в 2000 году. В 2003 году Valve запустила Steam, а в 2004 году — Half-Life 2. Благодаря передовым физическим системам и повышенному вниманию к сюжету и персонажам, Half-Life 2 получила признание критиков и к 2011 году было продано 12 миллионов копий. В 2006 году Valve выпустила эпизодический сиквел Half-Life 2: Episode One , за которым в 2007 году последовал Episode Two , многопользовательскую игру Team Fortress 2 и игру-головоломку Portal . Portal 2 был выпущен в 2011 году. В 2013 году Valve выпустила многопользовательскую онлайн- игру на боевой арене Dota 2 .
В 2010-х годах Valve выпустила меньше игр и экспериментировала с аппаратным обеспечением и виртуальной реальностью (VR). Они вышли на рынок оборудования в 2015 году с линейкой игровых компьютеров Steam Machine , которая продавалась плохо, а также выпустили гарнитуры HTC Vive и Valve Index VR. Они вернулись к серии Half-Life в 2020 году с Half-Life: Alyx , своей флагманской VR-игрой. В 2022 году Valve выпустила Steam Deck — портативную игровую систему.
Valve использует плоскую структуру , благодаря которой сотрудники сами решают, над чем работать. Они разрабатывают игры посредством тестирования и итераций, описывая игровой дизайн как своего рода экспериментальную психологию . К 2012 году в Valve работало около 250 человек, а ее состояние, как сообщается, превышало 3 миллиарда долларов США. Большая часть доходов Valve поступает от Steam, который контролировал от 50 до 70% рынка загружаемых компьютерных игр в 2011 году и принес примерно 3,4 миллиарда долларов в 2017 году.
Valve была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном . [5] Ньюэлл провел предыдущие 13 лет в Microsoft, разрабатывая Windows , [5] включая порт Doom для Windows 95 . [6] Желая создать новое предприятие, используя свое общее богатство, Ньюэлл и Харрингтон основали компанию Valve, LLC [7] в Киркланде, штат Вашингтон , примерно в пяти милях от кампуса Microsoft в Редмонде , 24 августа 1996 года, в день свадьбы Ньюэлла. [8] [9] [5] [10] В отход от индустриального стиля того времени, Ньюэлл не хотел, чтобы название компании подразумевало «насыщенные тестостероном мышцы и что-либо «экстремальное»». [11] Альтернативные названия, рассматриваемые Ньюэллом и Харрингтоном, включают Hollow Box, Fruitfly Ensemble и Rhino Scar. [11] [12]
Первой игрой Valve была Half-Life — шутер от первого лица (FPS) с элементами хоррора. [11] Разработке способствовал доступ к движку Quake от id Software ; Valve модифицировала этот движок в свой движок GoldSrc . [5] После попыток найти издателя Valve в конце концов подписала контракт с Sierra On-Line . [5] Half-Life был выпущен в ноябре 1998 года [13] и имел успех у критиков и коммерческий успех. [14] [15] [16] Благодаря своему реализму, сценарным сценам и цельному повествованию, он оказал неизгладимое влияние; По данным IGN в 2014 году, история жанра FPS «довольно четко распадается на эпохи до Half-Life и после Half-Life ». [17]
Valve привлекла Gearbox Software для разработки трех расширений для Half-Life : Oppositing Force (1999), Blue Shift (2001) и Decay (2001). [5] [18] В 1998 году Valve приобрела TF Software, группу, которая создала популярный мод Team Fortress для Quake , и переделала его для GoldSrc как Team Fortress Classic в 1999 году. [19] Valve выпустила комплект для разработки программного обеспечения (SDK). ) для движка GoldSrc, что позволяет создавать многочисленные пользовательские моды. Они приобрели разработчиков одного популярного мода Counter-Strike , чтобы создать самостоятельную игру Counter-Strike . [5] Довольный успехом Valve, Харрингтон ушел из компании в 2000 году. [20]
В 2003 году Valve переехала в Белвью, штат Вашингтон , и была преобразована в Valve Corporation. [5] В 2010 году офис переехал в более просторное помещение в Бельвью. В 2016 году Valve подписала договор аренды девяти этажей в комплексе Lincoln Square в центре Бельвью, увеличив размер своих офисов вдвое. [21]
Valve начала разработку Half-Life 2 через шесть месяцев после выпуска первой Half-Life , используя свой новый собственный движок Source . [20] Благодаря передовым физическим системам и повышенному вниманию к сюжету и персонажам, он получил признание критиков после своего выпуска в 2004 году. К 2011 году было продано 12 миллионов копий. [22] В 2002 году Valve запустила Steam , цифровой магазин и платформу доставки. [23] [24] Первоначально Steam предлагал только игры Valve и был обязательным для установки Half-Life 2 , но стал издателем сторонних игр. [25] Когда Valve стала собственным издателем через Steam, она перешла к плоской организации ; Помимо исполнительного руководства, у Valve нет начальников, и компания использует открытую систему распределения , позволяющую сотрудникам перемещаться между отделами по своему желанию. [26] [27]
После того, как на разработку Half-Life 2 ушли годы , Valve перешла к эпизодической разработке , планируя чаще выпускать более короткие игры. Half-Life 2: Episode One , первый в запланированной трилогии эпизодических сиквелов Half-Life 2 , был выпущен в 2006 году. [28] Episode Two последовал в 2007 году вместе с многопользовательской игрой Team Fortress 2 и игрой-головоломкой Portal , разработанной из студенческого проекта Narbacular Drop . [29]
В январе 2008 года Valve объявила о приобретении Turtle Rock Studios , [30] которая была переименована в Valve South. [31] Turtle Rock разработала Left 4 Dead и Left 4 Dead 2 , будучи связанной с Valve. Позже, в марте 2010 года, Turtle Rock Studios снова вышла из Valve.
По оценкам Forbes , в 2005 году Valve заработала 70 миллионов долларов. Аналитик Screen Digest Эд Бартон оценил выручку Valve в 2010 году в «сотни миллионов долларов». [21] По состоянию на 2011 год компания Valve оценивалась в 2–4 миллиарда долларов и в ней работало 250 человек; по словам Ньюэлла, это сделало его более прибыльным на одного сотрудника, чем Google или Apple . Большая часть доходов Valve поступает от Steam, который в 2011 году контролировал от 50 до 70% рынка загружаемых компьютерных игр. [33]
В 2010 году Valve наняла IceFrog, разработчика Defense of the Ancients , мода для Warcraft III . IceFrog возглавил разработку сиквела, не связанного с элементами Warcraft , Dota 2 , выпущенного в 2013 году. [34] Одновременно с Dota 2 в 2011 году Valve запустила The International , ежегодный киберспортивный турнир по Dota 2 с призовым фондом, поддерживаемым Valve и средства от микротранзакций с боевых пропусков , купленных игроками. [35] Valve выпустила Portal 2 в апреле 2011 года. [36] Как и в случае с оригинальным Portal , Valve наняла студенческую команду Digipen для помощи в его разработке; Команда Tag: The Power of Paint реализовала новый гелевой игровой процесс. [37]
В декабре 2012 года Valve приобрела студию Star Filled Studios, состоящую из двух человек, чтобы открыть офис в Сан-Франциско. [38] Valve прекратила операцию в августе 2013 года, когда решила, что от нее мало пользы. [39] На саммите DICE в 2013 году Ньюэлл объявил, что он и кинорежиссер Джей Джей Абрамс сотрудничают для создания фильма Half-Life или Portal , а также возможной игры. [40]
В 2010-х годах Valve выпустила меньше игр. Вместо этого он исследовал аппаратное обеспечение. Ньюэлл намеревался сделать Valve более похожей на Nintendo , которая разрабатывает игры в тандеме с аппаратным обеспечением, что позволит им создавать инновационные игры, такие как Super Mario 64 . [41] Изначально Valve сосредоточилась на дополненной реальности , но в 2013 году Ньюэлл уволил многих сотрудников, чтобы сосредоточиться на виртуальной реальности (VR). [41] В 2015 году Valve выпустила Steam Machine , линейку игровых компьютеров , которые продавались плохо. [41]
Комментаторы СМИ предположили, что переход Valve к поставщику услуг Steam, который принес примерно 3,4 миллиарда долларов в 2017 году, отвлек ее от разработки игр. [42] Valve отменила игры, включая многочисленные проекты Half-Life (включая Episode Three ) , Left 4 Dead 3 , игру типа Souls и воксельную игру ARTI . Дополнительные проекты VR включали SimTrek , разработанный членами команды разработчиков космической программы Kerbal , и новое устройство VR Vader, которое было признано слишком дорогим для потребителей. [43] [44] По словам дизайнера Робина Уокера , обилие проектов, которые не смогли добиться успеха и не имели общего видения, подорвало моральный дух. [41] Многие игроки разочаровались в ожидании новой игры Half-Life . [45]
Valve анонсировала движок Source 2 в марте 2015 года и портировала на него Dota 2 в сентябре того же года. [46] [47] В том же году Valve в сотрудничестве с компанией по производству электроники HTC разработала HTC Vive , гарнитуру виртуальной реальности , выпущенную в 2016 году . [48] Valve экспериментировала с VR-играми и в 2016 году выпустила The Lab , коллекцию VR-миниигр. . [49]
Valve осознала, что многим игрокам нужна более амбициозная AAA-игра для VR , и начала изучать возможность разработки крупной VR-игры. [49] Они разработали несколько прототипов, а к 2017 году в разработке находились еще три VR-проекта. [50] [51] Обнаружив, что портальные системы их серии головоломок Portal дезориентируют в VR, они остановились на Half-Life . [48] Уокер сказал, что Half-Life 3 была «ужасно пугающей перспективой», и команда рассматривала VR как способ вернуться в серию. [48]
Полная разработка VR -игры Half-Life началась примерно в конце 2016 года с участием самой большой команды в истории Valve. [52] [53] Valve приобрела разработчика программного обеспечения для 3D-аудио Impulsonic в январе 2017 года. [54] В апреле 2018 года Valve приобрела независимого разработчика Campo Santo , известного по приключенческой игре Firewatch 2016 года . Campo Santo планировала разрабатывать собственные игры под руководством Valve, хотя изначально они помогали в разработке Half-Life: Alyx . [55] [56]
В ноябре 2018 года Valve выпустила Artifact — цифровую коллекционную карточную игру на основе Dota 2 с дизайном Ричарда Гарфилда , создателя Magic: The Gathering . Artifact имел необычную механику оплаты за приобретение новых карт и не привлекал большой базы игроков, потеряв 95% игроков через несколько месяцев после выпуска. [57] В апреле 2021 года Valve отказалась от попыток перезагрузить проект, заявив, что не нашла достаточно заинтересованных игроков, чтобы оправдать разработку. [58] В июне 2019 года Valve выпустила оборудование виртуальной реальности второго поколения — Valve Index . [59] Они также выпустили в ранний доступ Dota Underlords — автоматический бой , основанный на созданном сообществом Dota 2 режиме Dota Auto Chess . [60]
В марте 2020 года Valve выпустила Half-Life: Alyx , VR-игру. [61] Оно получило признание [62] и было названо первым убийственным приложением VR . [63] [64] [65] [66] В январе 2021 года Ньюэлл заявил, что успех Alyx вызвал в компании желание разрабатывать больше игр, и что некоторые из них находятся в стадии разработки. [67] Valve сотрудничала с Netflix для создания мультсериала Dota: Dragon's Blood , основанного на Dota , премьера которого состоялась в марте 2021 года. [68] В феврале 2022 года Valve выпустила Steam Deck , портативную игровую систему, работающую на SteamOS. [69] В марте 2023 года Valve анонсировала Counter-Strike 2 . Ожидается, что он будет содержать серьезные технические улучшения. [70] [71] [ нужно обновить ]
Первоначально Valve использовала иерархическую структуру, более типичную для других фирм-разработчиков, обусловленную характером физических выпусков игр через издателей, которые требовали выполнения задач в установленные сроки. [72] Однако, когда Valve стала собственным издателем через Steam, она обнаружила, что иерархическая структура препятствует прогрессу. [52]
После завершения Half-Life 2 Valve перешла к плоской организации ; Помимо исполнительного руководства, у Valve нет начальников, и она использует открытую систему распределения . [73] [74] Менеджер по маркетингу Valve Дуг Ломбарди сказал: «Никто не пишет проектную документацию, не передает ее кому-то и не говорит: «Идите и делайте это». Именно команды придумывают идеи и продвигают их. направления, в которых они хотят использовать продукт». [75] По словам Ньюэлла, такой подход позволяет сотрудникам работать над тем, что их интересует, но требует от них брать на себя ответственность за свой продукт и ошибки, которые они могут допустить. Ньюэлл признал, что для некоторых эта структура работает хорошо, но «есть много замечательных разработчиков, для которых это ужасное место для работы». [72]
Хотя у Valve нет начальников, некоторые сотрудники обладают большим влиянием благодаря старшинству или связям. Де-факто руководители проектов стали «централизованными каналами» для организации и обмена информацией, а решения принимаются коллективно. Valve использует процесс «Overwatch» для сбора отзывов от старших членов, которые команды могут использовать или игнорировать. [41]
Успех Steam означает, что Valve не зависит от успеха своих игр. [76] Отсутствие организационной структуры привело к отмене проектов, поскольку бывает трудно убедить других сотрудников работать над ними. [77] [78] [79] В 2020 году Valve признала, что это затруднило набирание оборотов и замедлило их производительность в 2010-е годы. [80] Их VR-проекты и Half-Life: Alyx стали поворотным моментом, установив краткосрочные цели для всей студии, чтобы сосредоточить внимание компании. По словам Уокера, «нам как бы пришлось коллективно признать, что мы были неправы, полагая, что вы будете наиболее счастливы, если будете работать над тем, над чем лично вам хочется работать больше всего». [52]
В январе 2023 года People Make Games опубликовала отчет о корпоративной структуре и культуре Valve, основанный на интервью с несколькими нынешними и бывшими сотрудниками. Они обнаружили, что плоская структура Valve и рейтинговая система вознаграждения привели к плохой репутации релизов и отсутствию разнообразия среди сотрудников. [76] [81]
Время Valve — это отраслевой термин, который в шутку используется для обозначения выпусков игр от Valve и используется для обозначения разницы между «обещанной» датой выпуска контента, заявленной Valve, и «фактической» датой выпуска; «Valve Time» включает в себя задержки, но также включает в себя некоторый контент, выпущенный раньше, чем ожидалось. Сама Valve полностью признала этот термин, в том числе отслеживая известные расхождения между идеальными и фактическими релизами на своей общедоступной вики-сайте разработки [82] и используя его в объявлениях о таких задержках. [83] [84] Valve объясняет задержки своим менталитетом командных инициатив, превышающих корпоративные сроки. [85]
Valve тщательно тестирует свои игры, начиная с самого начала разработки [86] и повторяет их на основе результатов. [41] На веб-сайте компании говорится: «Мы считаем, что все гейм-дизайнеры в некотором смысле являются психологами-экспериментаторами ». [41] Писатель Valve Чет Фалишек сказал, что сначала он винил тестировщиков, когда они не смогли вовлечься в проектирование, как ожидалось, но передумал, когда у нескольких тестировщиков возникла одна и та же проблема: «На третий или четвертый раз вы внезапно осознавая: «Я идиот. Совершенно очевидно, что это не работает. Это не их вина, это наша вина». [86] Он привел пример из разработки Left 4 Dead , где изменение текстуры вызвало каждый тестировщик пропускает лестницу и застревает. [86]
Уокер сказал, что игровое тестирование помогло Valve максимально улучшить впечатления игроков. Например, когда во время плейтеста случайно происходит что-то «невероятно крутое», разработчики стараются, чтобы это происходило для каждого игрока. [87] Ньюэлл противопоставил этот подход подходу Уоррена Спектора , чьи игры с открытым финалом предназначены для повторного прохождения с разными результатами: «Вы тратите все это время на создание вещей, которые большинство игроков никогда никогда не увидят… Если бы только один процент ваших клиентов видит эту классную штуку, которая занимает пять процентов вашего бюджета на разработку, а это нерациональное использование ресурсов». [87]
Valve — главный разработчик и издатель однопользовательских игр Half-Life и Portal , а также многопользовательских игр Counter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 , Day of Defeat и Artifact . Valve также опубликовала многопользовательскую игру Left 4 Dead , а также разработала и опубликовала Left 4 Dead 2 . Невыпущенные и отмененные игры Valve включают фэнтезийную ролевую игру Prospero и многочисленные проекты Half-Life , включая Episode Three . [88] Valve работала с Arkane Studios над The Crossing , которая была отменена в мае 2009 года. [89]
Valve анонсировала Steam, свою службу цифровой дистрибуции , на конференции разработчиков игр 2002 года . [90] [91] Он был запущен в сентябре 2003 года и впервые использовался для доставки патчей и других обновлений к онлайн-играм Valve. [92] [93]
1 августа 2012 года Valve объявила о внесении изменений в Соглашение подписчика Steam (SSA), запрещающих подачу коллективных исков со стороны пользователей против поставщика услуг. [94] [95] К июлю 2014 года в Steam было доступно более 3400 игр, а к январю 2018 года было зарегистрировано более 150 миллионов аккаунтов. [96] [97]
Наряду с этими изменениями в SSA, компания также публично объявила о создании Valve Sarl , дочерней компании, базирующейся в Люксембурге . [94] [95] Valve открыла физический офис в Люксембурге, Кирхберг. По словам менеджера проекта Valve Майка Данкла, это место было выбрано с учетом возможностей и инфраструктуры электронной коммерции, привлечения талантов, налоговых преимуществ и центрального географического положения — большинство основных партнеров доступны, 50% находятся в пределах досягаемости. [98]
Valve Sarl использовалась для продажи игр пользователям из Великобритании, чтобы избежать уплаты полного 20% налога на добавленную стоимость (НДС). [99] Ожидалось, что налоговая лазейка будет закрыта 1 января 2015 года. [ 100 ] В декабре 2015 года французская потребительская группа UFC Que Choisir инициировала иск против Valve за некоторые из их политик Steam, которые противоречат или противоречат французскому законодательству. Одной из причин было использование налоговой лазейки. [101] Valve Sarl прекратила свою деятельность 1 января 2017 года, и основная компания снова взяла на себя продажи в ЕС. [102] В августе 2017 года Valve объявила, что количество активных пользователей Steam на платформе превысило 67 миллионов в месяц и 33 миллиона в день. [103]
Ньюэлл критически отозвался о направлении, которое выбрала Microsoft, сделав Windows закрытой архитектурой, аналогичной продуктам Apple, и заявил, что, по его мнению, изменения, внесенные в Windows 8, являются «катастрофой для всех в пространстве [персональных компьютеров]». [104] Ньюэлл назвал платформу Linux с открытым исходным кодом идеальной платформой для Steam и сказал, что единственное, что сдерживает ее внедрение, — это отсутствие игр. [104]
В 2012 году Valve объявила, что работает над гибридом консоли и ПК для гостиной, который СМИ окрестили «Steam Box». [105] [106] Предшественником такого устройства является SteamOS, свободно доступная операционная система на базе Linux, основанная на функциональности клиента Steam, которая включает в себя медиа-сервисы, потоковую передачу в реальном времени через домашние сети, совместное использование игр внутри семьи и родительский контроль. SteamOS была официально анонсирована в сентябре 2013 года как первое из нескольких анонсов, связанных с платформой Steam Machine [107] , а также ее уникальным игровым контроллером. [8] В мае 2014 года Valve объявила, что выпуск собственной Steam Machine на базе SteamOS будет отложен до 2015 года из-за проблем с игровым контроллером. [108] В 2015 году Alienware , ZOTAC и CyberPowerPC выпустили свои версии Steam Machine. К июню 2016 года было продано менее полумиллиона экземпляров. [109] Хотя линия Steam Machine была фактически закрыта, Valve продолжала производить и продавать контроллеры Steam до конца ноября 2019 года, [110] и публиковала как мобильные приложения, так и программное обеспечение для Steam Link , позволяющее осуществлять потоковую передачу на дому.
На конференции разработчиков игр в марте 2015 года компания Valve и тайваньская компания по производству электроники HTC представили SteamVR и HTC Vive — платформу виртуальной реальности и гарнитуру виртуальной реальности . Платформа будет отличаться системой отслеживания движения «Маяк», где датчики на гарнитуре и входящие в нее контроллеры движения считывают положение двух устройств базовой станции, установленных в игровой зоне. Это позволит реализовать виртуальную реальность «в масштабе комнаты», когда игроку не потребуется оставаться в неподвижном положении перед камерой, и он сможет свободно перемещаться по пространству. [111] [112]
В ноябре 2017 года Microsoft добавила бета-поддержку сервиса SteamVR для гарнитур Windows Mixed Reality. [113] [114] В июне 2019 года Valve выпустила собственную VR-гарнитуру, известную как Valve Index , позиционируемую как устройство более высокого класса с более широким полем обзора и более высокой частотой обновления. Их сопровождали обновленные контроллеры движений, которые крепятся к ладоням пользователя и имеют датчики для определения входного давления и отдельных пальцев. [115] [116] [117]
Анонсированная в июле 2021 года Steam Deck представляет собой гибридную игровую консоль , похожую на Nintendo Switch . В первую очередь это портативное устройство, которое поддерживает игры Steam, но через отдельную док-станцию консоль может выводить данные на внешний монитор и использовать внешнее питание, сетевые и USB-аксессуары, подключенные к док-станции. Аппаратное обеспечение основано на специализированных чипсетах AMD Zen 2 и RDNA 2. Отгрузка единиц началась в феврале 2022 года.
PowerPlay — это технологическая инициатива, возглавляемая Valve и Cisco Systems , призванная уменьшить задержку в онлайн-играх, о которой было объявлено в январе 2000 года. [118] Она описывалась как набор протоколов и стандартов развертывания на уровне маршрутизатора для повышения производительности. Утверждалось, что игрок с пингом 1000 мс мог играть против другого игрока по локальной сети без каких-либо заметных недостатков. [119] Первоначально протокол должен был быть выпущен с PowerPlay 1.0, ориентированным на качество обслуживания (QoS), а затем с его версией PowerPlay 2.0, ориентированной на функциональность. Cisco и Valve намеревались предоставить единую услугу коммутируемого доступа в первом квартале 2000 года в США с 30-дневной бесплатной пробной версией и прилагаемой копией Team Fortress , модифицированной для поддержки PowerPlay. [120]
Стандарт предусматривал приобретение одобренного PowerPlay оборудования и инфраструктуры Cisco с достаточной пропускной способностью и стандартами QoS, которые отдают приоритет игровым пакетам PowerPlay за счет всех остальных. Ньюэлл признал, что основную тяжесть этих расходов лягут на себя интернет-провайдеры (ISP): «Интернет-провайдерам придется потратить изрядную сумму денег, чтобы обеспечить совместимость с PowerPlay. Но как они получат эти деньги обратно, зависит от них. Некоторые будут имеют многоуровневое обслуживание, а некоторые просто попытаются окупить свои инвестиции за счет сокращения оттока клиентов и их привлечения». [121] Несмотря на то, что план коммутируемого доступа с PowerPlay 1.0 так и не был реализован, в январе 2001 года Valve объявила, что стандарт действительно окончательно доработан. [119] Через 12 месяцев после анонса от PowerPlay отказались. [ нужна цитата ]
В июле 2013 года Valve анонсировала Pipeline — проект стажеров , в котором десять старшеклассников работают вместе, чтобы научиться создавать контент для видеоигр. [122] Pipeline служит для обсуждения и ответа на вопросы, которые подростки часто задают об индустрии видеоигр, [123] и для того, чтобы выяснить, можно ли подготовить группу подростков с минимальным опытом работы для работы в такой компании, как Valve. [123] Последняя цель нарушает традицию Valve нанимать опытных разработчиков, поскольку компания не умеет «обучать людей прямо после школы». [123]
В период с 2002 по 2005 год Valve была вовлечена в сложный юридический спор со своим издателем Vivendi Universal Games (под брендом Vivendi Sierra Entertainment ). Valve заключила с Sierra издательское соглашение о выпуске Half-Life и последующих игр в 1997 году, при этом контракт давал Sierra некоторые права интеллектуальной собственности (IP) на игры Valve. После того, как Valve начала разработку Half-Life 2 , в 2001 году она заключила новый контракт с Sierra, лишив эти права Sierra и предоставив Valve некоторые права на цифровое распространение. [124] Внутри компании Valve начала работу над Steam как средством цифрового распространения этих игр и впервые представила этот проект на конференции разработчиков игр в марте 2002 года . [124]
К августу 2002 года Valve обнаружила, что Sierra распространяла копии своих игр в интернет-кафе в нарушение условий контрактов, и подала иск против Sierra и Vivendi. Помимо заявлений о нарушении авторских прав , Valve утверждала, что Sierra нарушила контракт , удержав гонорары и отложив выпуск Counter-Strike: Condition Zero до окончания праздничного сезона. Vivendi и Sierra подали встречный иск, заявив, что Valve исказила свою позицию в пересмотренном контракте 2001 года, поскольку на тот момент они работали над Steam, чтобы обойти соглашение о публикации. Vivendi добивалась прав интеллектуальной собственности на Half-Life и постановления, запрещающего Valve использовать Steam для распространения Half-Life 2 . [124]
29 ноября 2004 года судья Томас Сэмюэл Зилли из Окружного суда Западного округа Вашингтона вынес решение в пользу Valve. В постановлении говорилось, что Vivendi Universal и ее дочерние компании (включая Sierra) не имеют права распространять игры Valve ни прямо, ни косвенно через интернет-кафе конечным пользователям для платной деятельности в соответствии с соглашением сторон о публикации. Кроме того, судья Зилли постановил, что Valve может взыскать ущерб, нанесенный авторским правам за нарушения, без учета положения об ограничении ответственности в издательском соглашении. [125] Valve разместила на веб-сайте Steam, что компании пришли к мировому соглашению в суде 29 апреля 2005 г. [126] Electronic Arts объявила 18 июля 2005 г., что они будут сотрудничать с Valve в многолетнем соглашении по распространять свои игры, заменяя Vivendi Universal. [127] По итогам судебного разбирательства арбитр также присудил Valve 2 391 932 доллара. [128]
В апреле 2009 года Valve подала в суд на Activision Blizzard , которая приобрела Sierra Entertainment после слияния с ее материнской компанией Vivendi Universal Games . Activision якобы отказалась соблюдать арбитражное соглашение между Valve и Vivendi . Activision выплатила Valve только 1 967 796 долларов из суммы в 2 391 932 доллара, отказавшись выплатить оставшиеся 424 136 долларов, заявив, что переплатила эту сумму в последние годы. [128] [129]
Defense of the Ancients (DotA) — знаковый мод , впервые выпущенный в 2003 году и заложивший основу жанра многопользовательской онлайн-боевой арены (MOBA). Первоначально он был разработан Кайлом Соммером (под псевдонимом Eul ) в Warcraft III: Reign of Chaos от Blizzard Entertainment через редактор мира и породил несколько подобных проектов, в частности DotA-Allstars . Хотя несколько человек внесли свой вклад в создание DotA-Allstars , проектом руководил в первую очередь Стив «Guinsoo» Фик , а затем « IceFrog ». В конечном итоге IceFrog был нанят Valve в 2009 году, а в следующем году права на интеллектуальную собственность DotA были проданы Valve. Юл также был принят на работу в Valve в 2010 году. [130] Впоследствии Valve подала заявку на регистрацию товарных знаков для продолжения DotA под названием Dota 2 . DotA-Allstars, LLC, группа бывших участников проекта DotA-Allstars , в августе 2010 года подала встречную заявку на регистрацию товарного знака, чтобы оспорить утверждение Valve, что она владеет правами собственности. [131]
DotA-Allstars, LLC в конечном итоге была приобретена Blizzard, чтобы начать разработку Blizzard All-Stars . Blizzard взяла на себя борьбу за товарный знак. Ведомство США по патентам и товарным знакам первоначально вынесло решение в пользу Valve. К этому моменту Riot Games наняла Guinsoo для разработки собственной MOBA — League of Legends . Как и в случае с IceFrog, Фик передал свои права на собственность Dota компании Riot, которая, в свою очередь, продала их Blizzard. Blizzard подала иск против Valve, чтобы оспорить право собственности Valve, противопоставляя права, переданные Guinsoo через IceFrog, противоречивыми. [132] Дело Blizzard Entertainment против Valve Corporation было урегулировано во внесудебном порядке в мае 2012 г.; Valve сохранила за собой право использовать Dota в коммерческих целях, а Blizzard оставила за фанатами право использовать Dota в некоммерческих целях. [133] Blizzard изменила названия своих проектов, убрав термин Dota , и переименовала Blizzard All-Stars в Heroes of the Storm . Dota 2 от Valve вышла в 2013 году. [134]
В 2014 году мобильные разработчики Lilith и uCool выпустили свои игры Dota Legends и Heroes Charge соответственно. Оба находились под влиянием Dota и ее сиквелов. В 2017 году Valve и Blizzard подали совместные иски против этих компаний, ссылаясь на проблемы с авторскими правами, связанные с названиями Dota . uCool утверждал, что игры Dota были коллективной работой и не могли быть защищены авторскими правами кого-либо конкретно, но председательствующий судья Чарльз Р. Брейер посчитал, что из-за действий троицы как сопровождающих модов Dota они имели законные авторские права. претендовать на это. Отдельно Лилит и uCool утверждали, что Юл в сообщении на форуме от сентября 2004 года передал Dota лицензию на авторские права с открытым исходным кодом , что сделало бы недействительными претензии Valve и Blizzard по авторским правам. Позже дело было рассмотрено присяжными. [130]
Австралийская комиссия по конкуренции и защите прав потребителей (ACCC) объявила о принятии мер против Valve в 2014 году. 29 марта 2016 года Valve была признана виновной в нарушении австралийского закона о защите прав потребителей, поскольку: [135] [136]
В ходе судебного преследования по этому делу Valve внедрила политику возврата средств за покупки в Steam, но в деле все равно рассматривались действия Valve до начала судебного процесса. Суд, рассматривавший дело, встал на сторону ACCC, назначив штраф в размере 3 миллионов австралийских долларов (около 2,1 миллиона долларов США ) против Valve в декабре 2016 года, а также потребовав от Valve информировать австралийских потребителей об их правах при покупке игр в Steam. [137] Valve обжаловала решение суда о том, что она «участвовала в вводящем в заблуждение или вводящем в заблуждение поведении и делала ложные или вводящие в заблуждение заявления о потребительских гарантиях», а также пыталась обжаловать штраф, но высшие суды Австралии отклонили апелляции в декабре 2017 года . 138] В январе 2018 года Valve подала заявление о «специальном разрешении» на решение суда, обратившись в Высокий суд Австралии . [139] Высокий суд отклонил этот иск в апреле 2018 года, заявив, что Valve по-прежнему несет ответственность в соответствии с австралийским законодательством, поскольку продает продукцию напрямую своим гражданам. [140]
Группа по защите прав потребителей UFC Que Choisir , базирующаяся во Франции, подала иск против Valve в декабре 2015 года, утверждая, что пользователи должны иметь возможность перепродавать свое программное обеспечение. [141] [142] В сентябре 2019 года Высокий суд Парижа вынес решение в пользу UFC Que Choisir, заявив, что Valve должна разрешить перепродажу игр Steam. Valve заявила, что подаст апелляцию на это решение. [143]
Valve была названа ответчиком по двум искам в июне и июле 2016 года, связанным со сторонними игровыми сайтами, которые используют API Steamworks, позволяющий делать ставки с помощью виртуальной валюты косметических текстур замены оружия, более известных как «скины», из Counter-Strike. : Global Offensive , которые через эти сайты можно конвертировать в реальные деньги или в них. Оба иска утверждают, что Valve помогает несовершеннолетним играть в азартные игры . [144] Впоследствии Valve заявила, что не имеет коммерческих связей с этими сайтами и будет требовать от этих сайтов прекращения использования API Steamworks, поскольку они нарушают политику разрешенного использования. [145] [146] В октябре 2016 года Комиссия по азартным играм штата Вашингтон потребовала от Valve прекратить использование виртуальных скинов для азартных игр в Steam, заявив, что в случае отказа сотрудничать они столкнутся с юридическими последствиями. [147] 17 октября 2016 года Valve направила письмо в Комиссию по азартным играм штата Вашингтон, в котором заявила, что у них «нет деловых отношений с такими игровыми сайтами», утверждая, что они возникают, работают и прекращают свое существование без их ведома. и согласие, добавив, что им не известно о каком-либо законе, который Steam или любая из их игр нарушали. [148]
В феврале 2017 года Европейская комиссия начала расследование против Valve и пяти других издателей — Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media и ZeniMax Media — на предмет антиконкурентной практики, в частности, использования геоблокировки через витрину магазина Steam и Steam. ключи продукта для предотвращения доступа к программному обеспечению граждан определенных стран. Такая практика противоречила бы инициативе Европейского Союза о едином цифровом рынке . [149] В то время как остальные пять названных компаний находятся на стадии урегулирования с ЕС по состоянию на август 2019 года, Valve заявила, что планирует оспорить обвинения, утверждая, что геоблокировка затрагивает менее 3% ее игр и что она такую геоблокировку внутри ЕС отключили в 2015 году. [150]
В 2016 году бывший сотрудник подал иск против Valve, обвинив его в плохих условиях труда и притеснениях. [151] В 2017 году жюри вынесло решение в пользу Valve. [152]
Обработка платежей, связанных с Контентом и Услугами и/или физическими товарами, приобретенными в Steam, осуществляется либо непосредственно Valve Corporation, либо дочерней компанией Valve GmbH, находящейся в полной собственности Valve, от имени Valve Corporation, в зависимости от типа используемого способа оплаты.
ровно одиннадцать лет назад родилась Valve
Настоящее Соглашение в последний раз обновлялось 1 января 2017 г. («Дата пересмотра»). Если вы были Подписчиком до Даты изменения, оно заменяет ваше существующее соглашение с Valve или Valve SARL в день, когда вы его явно принимаете.
На этом фоне Activision на прошлой неделе выписала Valve чек на 1 967 796 долларов — сумму, вынесенную арбитром, за вычетом спорных 424 тысяч долларов. Согласно иску Valve, Activision заявила, что не выплатит остальную сумму, и если Valve обратится в суд, Activision подаст встречный иск. Valve, очевидно, назвала Activision блефом, и теперь стороны снова в разногласиях.