stringtranslate.com

Корпорация Valve

Valve Corporation , также известная как Valve Software , — американский разработчик , издатель и компания цифрового распространения видеоигр со штаб-квартирой в Белвью, штат Вашингтон . Является разработчиком платформы распространения программного обеспечения Steam и игровых франшиз Half-Life , Counter-Strike , Portal , Day of Defeat , Team Fortress , Left 4 Dead и Dota .

Valve была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном . Их дебютная игра, шутер от первого лица (FPS) Half-Life (1998), имела успех у критиков и коммерческий успех. Благодаря своему реализму, сценарным последовательностям и цельному повествованию он оказал длительное влияние на жанр FPS. Харрингтон ушел в 2000 году. В 2003 году Valve запустила Steam, а в 2004 году — Half-Life 2. Благодаря передовым физическим системам и повышенному вниманию к сюжету и персонажам, Half-Life 2 получила признание критиков и к 2011 году было продано 12 миллионов копий. В 2006 году Valve выпустила эпизодический сиквел Half-Life 2: Episode One , за которым в 2007 году последовал Episode Two , многопользовательскую игру Team Fortress 2 и игру-головоломку Portal . Portal 2 был выпущен в 2011 году. В 2013 году Valve выпустила многопользовательскую онлайн- игру на боевой арене Dota 2 .

В 2010-х годах Valve выпустила меньше игр и экспериментировала с аппаратным обеспечением и виртуальной реальностью (VR). Они вышли на рынок оборудования в 2015 году с линейкой игровых компьютеров Steam Machine , которая продавалась плохо, а также выпустили гарнитуры HTC Vive и Valve Index VR. Они вернулись к серии Half-Life в 2020 году с Half-Life: Alyx , своей флагманской VR-игрой. В 2022 году Valve выпустила Steam Deck — портативную игровую систему.

Valve использует плоскую структуру , благодаря которой сотрудники сами решают, над чем работать. Они разрабатывают игры посредством тестирования и итераций, описывая игровой дизайн как своего рода экспериментальную психологию . К 2012 году в Valve работало около 250 человек, а ее состояние, как сообщается, превышало 3 миллиарда долларов США. Большая часть доходов Valve поступает от Steam, который контролировал от 50 до 70% рынка загружаемых компьютерных игр в 2011 году и принес примерно 3,4 миллиарда долларов в 2017 году.

История

Основание и период полураспада (1996–2003)

Гейб Ньюэлл (на переднем плане) и Дуг Ломбарди (на заднем плане), 2007 год.

Valve была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном . [5] Ньюэлл провел предыдущие 13 лет в Microsoft, разрабатывая Windows , [5] включая порт Doom для Windows 95 . [6] Желая создать новое предприятие, используя свое общее богатство, Ньюэлл и Харрингтон основали компанию Valve, LLC [7] в Киркланде, штат Вашингтон , примерно в пяти милях от кампуса Microsoft в Редмонде , 24 августа 1996 года, в день свадьбы Ньюэлла. [8] [9] [5] [10] В отход от индустриального стиля того времени, Ньюэлл не хотел, чтобы название компании подразумевало «насыщенные тестостероном мышцы и что-либо «экстремальное»». [11] Альтернативные названия, рассматриваемые Ньюэллом и Харрингтоном, включают Hollow Box, Fruitfly Ensemble и Rhino Scar. [11] [12]

Первой игрой Valve была Half-Lifeшутер от первого лица (FPS) с элементами хоррора. [11] Разработке способствовал доступ к движку Quake от id Software ; Valve модифицировала этот движок в свой движок GoldSrc . [5] После попыток найти издателя Valve в конце концов подписала контракт с Sierra On-Line . [5] Half-Life был выпущен в ноябре 1998 года [13] и имел успех у критиков и коммерческий успех. [14] [15] [16] Благодаря своему реализму, сценарным сценам и цельному повествованию, он оказал неизгладимое влияние; По данным IGN в 2014 году, история жанра FPS «довольно четко распадается на эпохи до Half-Life и после Half-Life ». [17]

Valve привлекла Gearbox Software для разработки трех расширений для Half-Life : Oppositing Force (1999), Blue Shift (2001) и Decay (2001). [5] [18] В 1998 году Valve приобрела TF Software, группу, которая создала популярный мод Team Fortress для Quake , и переделала его для GoldSrc как Team Fortress Classic в 1999 году. [19] Valve выпустила комплект для разработки программного обеспечения (SDK). ) для движка GoldSrc, что позволяет создавать многочисленные пользовательские моды. Они приобрели разработчиков одного популярного мода Counter-Strike , чтобы создать самостоятельную игру Counter-Strike . [5] Довольный успехом Valve, Харрингтон ушел из компании в 2000 году. [20]

Source, Steam и Half-Life 2 (2003–2010 гг.)

В 2003 году Valve переехала в Белвью, штат Вашингтон , и была преобразована в Valve Corporation. [5] В 2010 году офис переехал в более просторное помещение в Бельвью. В 2016 году Valve подписала договор аренды девяти этажей в комплексе Lincoln Square в центре Бельвью, увеличив размер своих офисов вдвое. [21]

Valve начала разработку Half-Life 2 через шесть месяцев после выпуска первой Half-Life , используя свой новый собственный движок Source . [20] Благодаря передовым физическим системам и повышенному вниманию к сюжету и персонажам, он получил признание критиков после своего выпуска в 2004 году. К 2011 году было продано 12 миллионов копий. [22] В 2002 году Valve запустила Steam , цифровой магазин и платформу доставки. [23] [24] Первоначально Steam предлагал только игры Valve и был обязательным для установки Half-Life 2 , но стал издателем сторонних игр. [25] Когда Valve стала собственным издателем через Steam, она перешла к плоской организации ; Помимо исполнительного руководства, у Valve нет начальников, и компания использует открытую систему распределения , позволяющую сотрудникам перемещаться между отделами по своему желанию. [26] [27]

После того, как на разработку Half-Life 2 ушли годы , Valve перешла к эпизодической разработке , планируя чаще выпускать более короткие игры. Half-Life 2: Episode One , первый в запланированной трилогии эпизодических сиквелов Half-Life 2 , был выпущен в 2006 году. [28] Episode Two последовал в 2007 году вместе с многопользовательской игрой Team Fortress 2 и игрой-головоломкой Portal , разработанной из студенческого проекта Narbacular Drop . [29]

В январе 2008 года Valve объявила о приобретении Turtle Rock Studios , [30] которая была переименована в Valve South. [31] Turtle Rock разработала Left 4 Dead и Left 4 Dead 2 , будучи связанной с Valve. Позже, в марте 2010 года, Turtle Rock Studios снова вышла из Valve.

По оценкам Forbes , в 2005 году Valve заработала 70 миллионов долларов. Аналитик Screen Digest Эд Бартон оценил выручку Valve в 2010 году в «сотни миллионов долларов». [21] По состоянию на 2011 год компания Valve оценивалась в 2–4 миллиарда долларов и в ней работало 250 человек; по словам Ньюэлла, это сделало его более прибыльным на одного сотрудника, чем Google или Apple . Большая часть доходов Valve поступает от Steam, который в 2011 году контролировал от 50 до 70% рынка загружаемых компьютерных игр. [33]

Переход к услугам (2010–2014 гг.)

Логотип до 2018 года

В 2010 году Valve наняла IceFrog, разработчика Defense of the Ancients , мода для Warcraft III . IceFrog возглавил разработку сиквела, не связанного с элементами Warcraft , Dota 2 , выпущенного в 2013 году. [34] Одновременно с Dota 2 в 2011 году Valve запустила The International , ежегодный киберспортивный турнир по Dota 2 с призовым фондом, поддерживаемым Valve и средства от микротранзакций с боевых пропусков , купленных игроками. [35] Valve выпустила Portal 2 в апреле 2011 года. [36] Как и в случае с оригинальным Portal , Valve наняла студенческую команду Digipen для помощи в его разработке; Команда Tag: The Power of Paint реализовала новый гелевой игровой процесс. [37]

В декабре 2012 года Valve приобрела студию Star Filled Studios, состоящую из двух человек, чтобы открыть офис в Сан-Франциско. [38] Valve прекратила операцию в августе 2013 года, когда решила, что от нее мало пользы. [39] На саммите DICE в 2013 году Ньюэлл объявил, что он и кинорежиссер Джей Джей Абрамс сотрудничают для создания фильма Half-Life или Portal , а также возможной игры. [40]

В 2010-х годах Valve выпустила меньше игр. Вместо этого он исследовал аппаратное обеспечение. Ньюэлл намеревался сделать Valve более похожей на Nintendo , которая разрабатывает игры в тандеме с аппаратным обеспечением, что позволит им создавать инновационные игры, такие как Super Mario 64 . [41] Изначально Valve сосредоточилась на дополненной реальности , но в 2013 году Ньюэлл уволил многих сотрудников, чтобы сосредоточиться на виртуальной реальности (VR). [41] В 2015 году Valve выпустила Steam Machine , линейку игровых компьютеров , которые продавались плохо. [41]

Комментаторы СМИ предположили, что переход Valve к поставщику услуг Steam, который принес примерно 3,4 миллиарда долларов в 2017 году, отвлек ее от разработки игр. [42] Valve отменила игры, включая многочисленные проекты Half-Life (включая Episode Three ) , Left 4 Dead 3 , игру типа Souls и воксельную игру ARTI . Дополнительные проекты VR включали SimTrek , разработанный членами команды разработчиков космической программы Kerbal , и новое устройство VR Vader, которое было признано слишком дорогим для потребителей. [43] [44] По словам дизайнера Робина Уокера , обилие проектов, которые не смогли добиться успеха и не имели общего видения, подорвало моральный дух. [41] Многие игроки разочаровались в ожидании новой игры Half-Life . [45]

Source 2, виртуальная реальность и Half-Life: Alyx (2015 – настоящее время)

Valve анонсировала движок Source 2 в марте 2015 года и портировала на него Dota 2 в сентябре того же года. [46] [47] В том же году Valve в сотрудничестве с компанией по производству электроники HTC разработала HTC Vive , гарнитуру виртуальной реальности , выпущенную в 2016 году . [48] Valve экспериментировала с VR-играми и в 2016 году выпустила The Lab , коллекцию VR-миниигр. . [49]

Valve осознала, что многим игрокам нужна более амбициозная AAA-игра для VR , и начала изучать возможность разработки крупной VR-игры. [49] Они разработали несколько прототипов, а к 2017 году в разработке находились еще три VR-проекта. [50] [51] Обнаружив, что портальные системы их серии головоломок Portal дезориентируют в VR, они остановились на Half-Life . [48] ​​Уокер сказал, что Half-Life 3 была «ужасно пугающей перспективой», и команда рассматривала VR как способ вернуться в серию. [48]

Полная разработка VR -игры Half-Life началась примерно в конце 2016 года с участием самой большой команды в истории Valve. [52] [53] Valve приобрела разработчика программного обеспечения для 3D-аудио Impulsonic в январе 2017 года. [54] В апреле 2018 года Valve приобрела независимого разработчика Campo Santo , известного по приключенческой игре Firewatch 2016 года . Campo Santo планировала разрабатывать собственные игры под руководством Valve, хотя изначально они помогали в разработке Half-Life: Alyx . [55] [56]

В ноябре 2018 года Valve выпустила Artifactцифровую коллекционную карточную игру на основе Dota 2 с дизайном Ричарда Гарфилда , создателя Magic: The Gathering . Artifact имел необычную механику оплаты за приобретение новых карт и не привлекал большой базы игроков, потеряв 95% игроков через несколько месяцев после выпуска. [57] В апреле 2021 года Valve отказалась от попыток перезагрузить проект, заявив, что не нашла достаточно заинтересованных игроков, чтобы оправдать разработку. [58] В июне 2019 года Valve выпустила оборудование виртуальной реальности второго поколения — Valve Index . [59] Они также выпустили в ранний доступ Dota Underlords — автоматический бой , основанный на созданном сообществом Dota 2 режиме Dota Auto Chess . [60]

В марте 2020 года Valve выпустила Half-Life: Alyx , VR-игру. [61] Оно получило признание [62] и было названо первым убийственным приложением VR . [63] [64] [65] [66] В январе 2021 года Ньюэлл заявил, что успех Alyx вызвал в компании желание разрабатывать больше игр, и что некоторые из них находятся в стадии разработки. [67] Valve сотрудничала с Netflix для создания мультсериала Dota: Dragon's Blood , основанного на Dota , премьера которого состоялась в марте 2021 года. [68] В феврале 2022 года Valve выпустила Steam Deck , портативную игровую систему, работающую на SteamOS. [69] В марте 2023 года Valve анонсировала Counter-Strike 2 . Ожидается, что он будет содержать серьезные технические улучшения. [70] [71] [ нужно обновить ]

Состав

Дизайнер Робин Уокер на Steam Dev Days 2014

Первоначально Valve использовала иерархическую структуру, более типичную для других фирм-разработчиков, обусловленную характером физических выпусков игр через издателей, которые требовали выполнения задач в установленные сроки. [72] Однако, когда Valve стала собственным издателем через Steam, она обнаружила, что иерархическая структура препятствует прогрессу. [52]

После завершения Half-Life 2 Valve перешла к плоской организации ; Помимо исполнительного руководства, у Valve нет начальников, и она использует открытую систему распределения . [73] [74] Менеджер по маркетингу Valve Дуг Ломбарди сказал: «Никто не пишет проектную документацию, не передает ее кому-то и не говорит: «Идите и делайте это». Именно команды придумывают идеи и продвигают их. направления, в которых они хотят использовать продукт». [75] По словам Ньюэлла, такой подход позволяет сотрудникам работать над тем, что их интересует, но требует от них брать на себя ответственность за свой продукт и ошибки, которые они могут допустить. Ньюэлл признал, что для некоторых эта структура работает хорошо, но «есть много замечательных разработчиков, для которых это ужасное место для работы». [72]

Хотя у Valve нет начальников, некоторые сотрудники обладают большим влиянием благодаря старшинству или связям. Де-факто руководители проектов стали «централизованными каналами» для организации и обмена информацией, а решения принимаются коллективно. Valve использует процесс «Overwatch» для сбора отзывов от старших членов, которые команды могут использовать или игнорировать. [41]

Успех Steam означает, что Valve не зависит от успеха своих игр. [76] Отсутствие организационной структуры привело к отмене проектов, поскольку бывает трудно убедить других сотрудников работать над ними. [77] [78] [79] В 2020 году Valve признала, что это затруднило набирание оборотов и замедлило их производительность в 2010-е годы. [80] Их VR-проекты и Half-Life: Alyx стали поворотным моментом, установив краткосрочные цели для всей студии, чтобы сосредоточить внимание компании. По словам Уокера, «нам как бы пришлось коллективно признать, что мы были неправы, полагая, что вы будете наиболее счастливы, если будете работать над тем, над чем лично вам хочется работать больше всего». [52]

В январе 2023 года People Make Games опубликовала отчет о корпоративной структуре и культуре Valve, основанный на интервью с несколькими нынешними и бывшими сотрудниками. Они обнаружили, что плоская структура Valve и рейтинговая система вознаграждения привели к плохой репутации релизов и отсутствию разнообразия среди сотрудников. [76] [81]

Время работы клапана

Время Valve — это отраслевой термин, который в шутку используется для обозначения выпусков игр от Valve и используется для обозначения разницы между «обещанной» датой выпуска контента, заявленной Valve, и «фактической» датой выпуска; «Valve Time» включает в себя задержки, но также включает в себя некоторый контент, выпущенный раньше, чем ожидалось. Сама Valve полностью признала этот термин, в том числе отслеживая известные расхождения между идеальными и фактическими релизами на своей общедоступной вики-сайте разработки [82] и используя его в объявлениях о таких задержках. [83] [84] Valve объясняет задержки своим менталитетом командных инициатив, превышающих корпоративные сроки. [85]

Тестирование игры

Valve тщательно тестирует свои игры, начиная с самого начала разработки [86] и повторяет их на основе результатов. [41] На веб-сайте компании говорится: «Мы считаем, что все гейм-дизайнеры в некотором смысле являются психологами-экспериментаторами ». [41] Писатель Valve Чет Фалишек сказал, что сначала он винил тестировщиков, когда они не смогли вовлечься в проектирование, как ожидалось, но передумал, когда у нескольких тестировщиков возникла одна и та же проблема: «На третий или четвертый раз вы внезапно осознавая: «Я идиот. Совершенно очевидно, что это не работает. Это не их вина, это наша вина». [86] Он привел пример из разработки Left 4 Dead , где изменение текстуры вызвало каждый тестировщик пропускает лестницу и застревает. [86]

Уокер сказал, что игровое тестирование помогло Valve максимально улучшить впечатления игроков. Например, когда во время плейтеста случайно происходит что-то «невероятно крутое», разработчики стараются, чтобы это происходило для каждого игрока. [87] Ньюэлл противопоставил этот подход подходу Уоррена Спектора , чьи игры с открытым финалом предназначены для повторного прохождения с разными результатами: «Вы тратите все это время на создание вещей, которые большинство игроков никогда никогда не увидят… Если бы только один процент ваших клиентов видит эту классную штуку, которая занимает пять процентов вашего бюджета на разработку, а это нерациональное использование ресурсов». [87]

Технологии

Продукты

Игры

Valve — главный разработчик и издатель однопользовательских игр Half-Life и Portal , а также многопользовательских игр Counter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 , Day of Defeat и Artifact . Valve также опубликовала многопользовательскую игру Left 4 Dead , а также разработала и опубликовала Left 4 Dead 2 . Невыпущенные и отмененные игры Valve включают фэнтезийную ролевую игру Prospero и многочисленные проекты Half-Life , включая Episode Three . [88] Valve работала с Arkane Studios над The ​​Crossing , которая была отменена в мае 2009 года. [89]

Пар

Valve анонсировала Steam, свою службу цифровой дистрибуции , на конференции разработчиков игр 2002 года . [90] [91] Он был запущен в сентябре 2003 года и впервые использовался для доставки патчей и других обновлений к онлайн-играм Valve. [92] [93]

1 августа 2012 года Valve объявила о внесении изменений в Соглашение подписчика Steam (SSA), запрещающих подачу коллективных исков со стороны пользователей против поставщика услуг. [94] [95] К июлю 2014 года в Steam было доступно более 3400 игр, а к январю 2018 года было зарегистрировано более 150 миллионов аккаунтов. [96] [97]

Наряду с этими изменениями в SSA, компания также публично объявила о создании Valve Sarl , дочерней компании, базирующейся в Люксембурге . [94] [95] Valve открыла физический офис в Люксембурге, Кирхберг. По словам менеджера проекта Valve Майка Данкла, это место было выбрано с учетом возможностей и инфраструктуры электронной коммерции, привлечения талантов, налоговых преимуществ и центрального географического положения — большинство основных партнеров доступны, 50% находятся в пределах досягаемости. [98]

Valve Sarl использовалась для продажи игр пользователям из Великобритании, чтобы избежать уплаты полного 20% налога на добавленную стоимость (НДС). [99] Ожидалось, что налоговая лазейка будет закрыта 1 января 2015 года. [ 100 ] В декабре 2015 года французская потребительская группа UFC Que Choisir инициировала иск против Valve за некоторые из их политик Steam, которые противоречат или противоречат французскому законодательству. Одной из причин было использование налоговой лазейки. [101] Valve Sarl прекратила свою деятельность 1 января 2017 года, и основная компания снова взяла на себя продажи в ЕС. [102] В августе 2017 года Valve объявила, что количество активных пользователей Steam на платформе превысило 67 миллионов в месяц и 33 миллиона в день. [103]

Паровая машина

Ньюэлл критически отозвался о направлении, которое выбрала Microsoft, сделав Windows закрытой архитектурой, аналогичной продуктам Apple, и заявил, что, по его мнению, изменения, внесенные в Windows 8, являются «катастрофой для всех в пространстве [персональных компьютеров]». [104] Ньюэлл назвал платформу Linux с открытым исходным кодом идеальной платформой для Steam и сказал, что единственное, что сдерживает ее внедрение, — это отсутствие игр. [104]

В 2012 году Valve объявила, что работает над гибридом консоли и ПК для гостиной, который СМИ окрестили «Steam Box». [105] [106] Предшественником такого устройства является SteamOS, свободно доступная операционная система на базе Linux, основанная на функциональности клиента Steam, которая включает в себя медиа-сервисы, потоковую передачу в реальном времени через домашние сети, совместное использование игр внутри семьи и родительский контроль. SteamOS была официально анонсирована в сентябре 2013 года как первое из нескольких анонсов, связанных с платформой Steam Machine [107] , а также ее уникальным игровым контроллером. [8] В мае 2014 года Valve объявила, что выпуск собственной Steam Machine на базе SteamOS будет отложен до 2015 года из-за проблем с игровым контроллером. [108] В 2015 году Alienware , ZOTAC и CyberPowerPC выпустили свои версии Steam Machine. К июню 2016 года было продано менее полумиллиона экземпляров. [109] Хотя линия Steam Machine была фактически закрыта, Valve продолжала производить и продавать контроллеры Steam до конца ноября 2019 года, [110] и публиковала как мобильные приложения, так и программное обеспечение для Steam Link , позволяющее осуществлять потоковую передачу на дому.

Valve Index и виртуальная реальность

На конференции разработчиков игр в марте 2015 года компания Valve и тайваньская компания по производству электроники HTC представили SteamVR и HTC Vive — платформу виртуальной реальности и гарнитуру виртуальной реальности . Платформа будет отличаться системой отслеживания движения «Маяк», где датчики на гарнитуре и входящие в нее контроллеры движения считывают положение двух устройств базовой станции, установленных в игровой зоне. Это позволит реализовать виртуальную реальность «в масштабе комнаты», когда игроку не потребуется оставаться в неподвижном положении перед камерой, и он сможет свободно перемещаться по пространству. [111] [112]

В ноябре 2017 года Microsoft добавила бета-поддержку сервиса SteamVR для гарнитур Windows Mixed Reality. [113] [114] В июне 2019 года Valve выпустила собственную VR-гарнитуру, известную как Valve Index , позиционируемую как устройство более высокого класса с более широким полем обзора и более высокой частотой обновления. Их сопровождали обновленные контроллеры движений, которые крепятся к ладоням пользователя и имеют датчики для определения входного давления и отдельных пальцев. [115] [116] [117]

Паровая палуба

Анонсированная в июле 2021 года Steam Deck представляет собой гибридную игровую консоль , похожую на Nintendo Switch . В первую очередь это портативное устройство, которое поддерживает игры Steam, но через отдельную док-станцию ​​консоль может выводить данные на внешний монитор и использовать внешнее питание, сетевые и USB-аксессуары, подключенные к док-станции. Аппаратное обеспечение основано на специализированных чипсетах AMD Zen 2 и RDNA 2. Отгрузка единиц началась в феврале 2022 года.

Другие проекты

PowerPlay

PowerPlay — это технологическая инициатива, возглавляемая Valve и Cisco Systems , призванная уменьшить задержку в онлайн-играх, о которой было объявлено в январе 2000 года. [118] Она описывалась как набор протоколов и стандартов развертывания на уровне маршрутизатора для повышения производительности. Утверждалось, что игрок с пингом 1000 мс мог играть против другого игрока по локальной сети без каких-либо заметных недостатков. [119] Первоначально протокол должен был быть выпущен с PowerPlay 1.0, ориентированным на качество обслуживания (QoS), а затем с его версией PowerPlay 2.0, ориентированной на функциональность. Cisco и Valve намеревались предоставить единую услугу коммутируемого доступа в первом квартале 2000 года в США с 30-дневной бесплатной пробной версией и прилагаемой копией Team Fortress , модифицированной для поддержки PowerPlay. [120]

Стандарт предусматривал приобретение одобренного PowerPlay оборудования и инфраструктуры Cisco с достаточной пропускной способностью и стандартами QoS, которые отдают приоритет игровым пакетам PowerPlay за счет всех остальных. Ньюэлл признал, что основную тяжесть этих расходов лягут на себя интернет-провайдеры (ISP): «Интернет-провайдерам придется потратить изрядную сумму денег, чтобы обеспечить совместимость с PowerPlay. Но как они получат эти деньги обратно, зависит от них. Некоторые будут имеют многоуровневое обслуживание, а некоторые просто попытаются окупить свои инвестиции за счет сокращения оттока клиентов и их привлечения». [121] Несмотря на то, что план коммутируемого доступа с PowerPlay 1.0 так и не был реализован, в январе 2001 года Valve объявила, что стандарт действительно окончательно доработан. [119] Через 12 месяцев после анонса от PowerPlay отказались. [ нужна цитата ]

Трубопровод

В июле 2013 года Valve анонсировала Pipeline — проект стажеров , в котором десять старшеклассников работают вместе, чтобы научиться создавать контент для видеоигр. [122] Pipeline служит для обсуждения и ответа на вопросы, которые подростки часто задают об индустрии видеоигр, [123] и для того, чтобы выяснить, можно ли подготовить группу подростков с минимальным опытом работы для работы в такой компании, как Valve. [123] Последняя цель нарушает традицию Valve нанимать опытных разработчиков, поскольку компания не умеет «обучать людей прямо после школы». [123]

Юридические споры

Valve Corporation против Vivendi Universal Games

В период с 2002 по 2005 год Valve была вовлечена в сложный юридический спор со своим издателем Vivendi Universal Games (под брендом Vivendi Sierra Entertainment ). Valve заключила с Sierra издательское соглашение о выпуске Half-Life и последующих игр в 1997 году, при этом контракт давал Sierra некоторые права интеллектуальной собственности (IP) на игры Valve. После того, как Valve начала разработку Half-Life 2 , в 2001 году она заключила новый контракт с Sierra, лишив эти права Sierra и предоставив Valve некоторые права на цифровое распространение. [124] Внутри компании Valve начала работу над Steam как средством цифрового распространения этих игр и впервые представила этот проект на конференции разработчиков игр в марте 2002 года . [124]

К августу 2002 года Valve обнаружила, что Sierra распространяла копии своих игр в интернет-кафе в нарушение условий контрактов, и подала иск против Sierra и Vivendi. Помимо заявлений о нарушении авторских прав , Valve утверждала, что Sierra нарушила контракт , удержав гонорары и отложив выпуск Counter-Strike: Condition Zero до окончания праздничного сезона. Vivendi и Sierra подали встречный иск, заявив, что Valve исказила свою позицию в пересмотренном контракте 2001 года, поскольку на тот момент они работали над Steam, чтобы обойти соглашение о публикации. Vivendi добивалась прав интеллектуальной собственности на Half-Life и постановления, запрещающего Valve использовать Steam для распространения Half-Life 2 . [124]

29 ноября 2004 года судья Томас Сэмюэл Зилли из Окружного суда Западного округа Вашингтона вынес решение в пользу Valve. В постановлении говорилось, что Vivendi Universal и ее дочерние компании (включая Sierra) не имеют права распространять игры Valve ни прямо, ни косвенно через интернет-кафе конечным пользователям для платной деятельности в соответствии с соглашением сторон о публикации. Кроме того, судья Зилли постановил, что Valve может взыскать ущерб, нанесенный авторским правам за нарушения, без учета положения об ограничении ответственности в издательском соглашении. [125] Valve разместила на веб-сайте Steam, что компании пришли к мировому соглашению в суде 29 апреля 2005 г. [126] Electronic Arts объявила 18 июля 2005 г., что они будут сотрудничать с Valve в многолетнем соглашении по распространять свои игры, заменяя Vivendi Universal. [127] По итогам судебного разбирательства арбитр также присудил Valve 2 391 932 доллара. [128]

Valve Corporation против Activision Blizzard

В апреле 2009 года Valve подала в суд на Activision Blizzard , которая приобрела Sierra Entertainment после слияния с ее материнской компанией Vivendi Universal Games . Activision якобы отказалась соблюдать арбитражное соглашение между Valve и Vivendi . Activision выплатила Valve только 1 967 796 долларов из суммы в 2 391 932 доллара, отказавшись выплатить оставшиеся 424 136 долларов, заявив, что переплатила эту сумму в последние годы. [128] [129]

Право собственности на интеллектуальную собственность Dota

Defense of the Ancients (DotA) — знаковый мод , впервые выпущенный в 2003 году и заложивший основу жанра многопользовательской онлайн-боевой арены (MOBA). Первоначально он был разработан Кайлом Соммером (под псевдонимом Eul ) в Warcraft III: Reign of Chaos от Blizzard Entertainment через редактор мира и породил несколько подобных проектов, в частности DotA-Allstars . Хотя несколько человек внесли свой вклад в создание DotA-Allstars , проектом руководил в первую очередь Стив «Guinsoo» Фик , а затем « IceFrog ». В конечном итоге IceFrog был нанят Valve в 2009 году, а в следующем году права на интеллектуальную собственность DotA были проданы Valve. Юл также был принят на работу в Valve в 2010 году. [130] Впоследствии Valve подала заявку на регистрацию товарных знаков для продолжения DotA под названием Dota 2 . DotA-Allstars, LLC, группа бывших участников проекта DotA-Allstars , в августе 2010 года подала встречную заявку на регистрацию товарного знака, чтобы оспорить утверждение Valve, что она владеет правами собственности. [131]

DotA-Allstars, LLC в конечном итоге была приобретена Blizzard, чтобы начать разработку Blizzard All-Stars . Blizzard взяла на себя борьбу за товарный знак. Ведомство США по патентам и товарным знакам первоначально вынесло решение в пользу Valve. К этому моменту Riot Games наняла Guinsoo для разработки собственной MOBA — League of Legends . Как и в случае с IceFrog, Фик передал свои права на собственность Dota компании Riot, которая, в свою очередь, продала их Blizzard. Blizzard подала иск против Valve, чтобы оспорить право собственности Valve, противопоставляя права, переданные Guinsoo через IceFrog, противоречивыми. [132] Дело Blizzard Entertainment против Valve Corporation было урегулировано во внесудебном порядке в мае 2012 г.; Valve сохранила за собой право использовать Dota в коммерческих целях, а Blizzard оставила за фанатами право использовать Dota в некоммерческих целях. [133] Blizzard изменила названия своих проектов, убрав термин Dota , и переименовала Blizzard All-Stars в Heroes of the Storm . Dota 2 от Valve вышла в 2013 году. [134]

В 2014 году мобильные разработчики Lilith и uCool выпустили свои игры Dota Legends и Heroes Charge соответственно. Оба находились под влиянием Dota и ее сиквелов. В 2017 году Valve и Blizzard подали совместные иски против этих компаний, ссылаясь на проблемы с авторскими правами, связанные с названиями Dota . uCool утверждал, что игры Dota были коллективной работой и не могли быть защищены авторскими правами кого-либо конкретно, но председательствующий судья Чарльз Р. Брейер посчитал, что из-за действий троицы как сопровождающих модов Dota они имели законные авторские права. претендовать на это. Отдельно Лилит и uCool утверждали, что Юл в сообщении на форуме от сентября 2004 года передал Dota лицензию на авторские права с открытым исходным кодом , что сделало бы недействительными претензии Valve и Blizzard по авторским правам. Позже дело было рассмотрено присяжными. [130]

ACCC против Valve Corporation

Австралийская комиссия по конкуренции и защите прав потребителей (ACCC) объявила о принятии мер против Valve в 2014 году. 29 марта 2016 года Valve была признана виновной в нарушении австралийского закона о защите прав потребителей, поскольку: [135] [136]

В ходе судебного преследования по этому делу Valve внедрила политику возврата средств за покупки в Steam, но в деле все равно рассматривались действия Valve до начала судебного процесса. Суд, рассматривавший дело, встал на сторону ACCC, назначив штраф в размере 3 миллионов австралийских долларов (около 2,1 миллиона долларов США ) против Valve в декабре 2016 года, а также потребовав от Valve информировать австралийских потребителей об их правах при покупке игр в Steam. [137] Valve обжаловала решение суда о том, что она «участвовала в вводящем в заблуждение или вводящем в заблуждение поведении и делала ложные или вводящие в заблуждение заявления о потребительских гарантиях», а также пыталась обжаловать штраф, но высшие суды Австралии отклонили апелляции в декабре 2017 года . 138] В январе 2018 года Valve подала заявление о «специальном разрешении» на решение суда, обратившись в Высокий суд Австралии . [139] Высокий суд отклонил этот иск в апреле 2018 года, заявив, что Valve по-прежнему несет ответственность в соответствии с австралийским законодательством, поскольку продает продукцию напрямую своим гражданам. [140]

UFC Que Choisir против Valve Corporation

Группа по защите прав потребителей UFC Que Choisir , базирующаяся во Франции, подала иск против Valve в декабре 2015 года, утверждая, что пользователи должны иметь возможность перепродавать свое программное обеспечение. [141] [142] В сентябре 2019 года Высокий суд Парижа вынес решение в пользу UFC Que Choisir, заявив, что Valve должна разрешить перепродажу игр Steam. Valve заявила, что подаст апелляцию на это решение. [143]

Скины азартные

Valve была названа ответчиком по двум искам в июне и июле 2016 года, связанным со сторонними игровыми сайтами, которые используют API Steamworks, позволяющий делать ставки с помощью виртуальной валюты косметических текстур замены оружия, более известных как «скины», из Counter-Strike. : Global Offensive , которые через эти сайты можно конвертировать в реальные деньги или в них. Оба иска утверждают, что Valve помогает несовершеннолетним играть в азартные игры . [144] Впоследствии Valve заявила, что не имеет коммерческих связей с этими сайтами и будет требовать от этих сайтов прекращения использования API Steamworks, поскольку они нарушают политику разрешенного использования. [145] [146] В октябре 2016 года Комиссия по азартным играм штата Вашингтон потребовала от Valve прекратить использование виртуальных скинов для азартных игр в Steam, заявив, что в случае отказа сотрудничать они столкнутся с юридическими последствиями. [147] 17 октября 2016 года Valve направила письмо в Комиссию по азартным играм штата Вашингтон, в котором заявила, что у них «нет деловых отношений с такими игровыми сайтами», утверждая, что они возникают, работают и прекращают свое существование без их ведома. и согласие, добавив, что им не известно о каком-либо законе, который Steam или любая из их игр нарушали. [148]

Антиконкурентная практика

В феврале 2017 года Европейская комиссия начала расследование против Valve и пяти других издателей — Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media и ZeniMax Media — на предмет антиконкурентной практики, в частности, использования геоблокировки через витрину магазина Steam и Steam. ключи продукта для предотвращения доступа к программному обеспечению граждан определенных стран. Такая практика противоречила бы инициативе Европейского Союза о едином цифровом рынке . [149] В то время как остальные пять названных компаний находятся на стадии урегулирования с ЕС по состоянию на август 2019 года, Valve заявила, что планирует оспорить обвинения, утверждая, что геоблокировка затрагивает менее 3% ее игр и что она такую ​​геоблокировку внутри ЕС отключили в 2015 году. [150]

Иск о дискриминации

В 2016 году бывший сотрудник подал иск против Valve, обвинив его в плохих условиях труда и притеснениях. [151] В 2017 году жюри вынесло решение в пользу Valve. [152]

Рекомендации

  1. ^ "Индекс миллиардеров Bloomberg: # 257 Гейб Ньюэлл" . Блумберг . Архивировано из оригинала 2 февраля 2021 года . Проверено 10 февраля 2021 г.
  2. Чан, Оливер (9 февраля 2011 г.). «Мастер онлайн-беспредела». Форбс . Архивировано из оригинала 7 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 г.
  3. ^ Мел, Энди (18 октября 2016 г.). «Valve отрицает правонарушения в судебных разбирательствах по поводу азартных игр на скинах: «нет фактической или юридической поддержки этим обвинениям»». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 октября 2016 года . Проверено 18 октября 2016 г.
  4. ^ «Соглашение о политике конфиденциальности». Клапан. Архивировано из оригинала 31 декабря 2016 года . Проверено 1 января 2017 г. Обработка платежей, связанных с Контентом и Услугами и/или физическими товарами, приобретенными в Steam, осуществляется либо непосредственно Valve Corporation, либо дочерней компанией Valve GmbH, находящейся в полной собственности Valve, от имени Valve Corporation, в зависимости от типа используемого способа оплаты.
  5. ^ abcdefgh Данн, Джефф (4 октября 2013 г.). «Полный вперед: история Valve». Игровой радар . Архивировано из оригинала 16 октября 2016 года . Проверено 13 мая 2019 г.
  6. ^ «Гейб Ньюэлл сделал Windows жизнеспособной игровой платформой, а на очереди Linux». Экстремальные технологии . Архивировано из оригинала 17 декабря 2020 года . Проверено 8 марта 2021 г.
  7. ^ "GDC 2002: Valve Steams - IGN" . ИГН . 22 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 11 апреля 2020 г. Проверено 24 января 2020 г.
  8. ^ ab «Сообщение Steam». Пар . Клапан. 24 августа 2007 года. Архивировано из оригинала 15 октября 2008 года . Проверено 8 ноября 2008 г. ровно одиннадцать лет назад родилась Valve
  9. Таунс, Уильям Р. (9 марта 2005 г.). «Корпорация Valve против ValveNET, Inc., ValveNET, Inc., дело Чарльза Моррина № D2005-0038». Центр ВОИС по арбитражу и посредничеству . Всемирная организация интеллектуальной собственности . Архивировано из оригинала 15 октября 2008 года . Проверено 8 ноября 2008 г.
  10. Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). «GameSpy Retro: Истоки разработчиков, страница 16 из 19». GameSpy . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 года.
  11. ^ abc «Последние часы Half-Life: id визит». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 февраля 2011 года . Проверено 12 сентября 2006 г.
  12. Уокер, Джон (21 ноября 2007 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью Гейба Ньюэлла». Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 9 июня 2019 года . Проверено 13 мая 2019 г.
  13. ^ «Последние часы Half-Life: Сборка частей». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 февраля 2011 года . Проверено 14 сентября 2006 г.
  14. ^ Грин, Джефф (1 февраля 1999 г.). "Период полураспада". Мир компьютерных игр . Архивировано из оригинала 9 февраля 2002 года . Проверено 14 апреля 2010 г.
  15. ^ "Обзор Half-Life". ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 года . Проверено 25 апреля 2007 г.
  16. Рори, Мэтью (18 мая 2007 г.). «Величайшие игры всех времен: Half-Life». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 января 2015 года . Проверено 31 марта 2016 г.
  17. ^ «Half-Life – Лучшие шутеры №1». ИГН . 13 сентября 2013. Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 года . Проверено 23 февраля 2014 г.
  18. Осборн, Алекс (28 августа 2017 г.). «Генеральный директор Gearbox: «Я не знаю, можем ли мы или должны» сделать Half-Life 2: Episode 3 — IGN Unfiltered» . ign.com . Архивировано из оригинала 5 июля 2018 года . Проверено 5 июля 2018 г.
  19. ^ "Team Fortress: полный вперед" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 марта 2014 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  20. ^ аб Джефф, Кейли . «Последние часы Half-Life 2». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 декабря 2019 года . Проверено 30 ноября 2019 г.
  21. ↑ Аб Леви, Нат (3 августа 2016 г.). «Valve арендует девять этажей запланированного небоскреба, что более чем вдвое увеличивает размер ее штаб-квартиры». GeekWire . Архивировано из оригинала 4 августа 2016 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  22. Чанг, Оливер (28 февраля 2011 г.). «Мастер онлайн-беспредела». Форбс . Архивировано из оригинала 13 февраля 2011 года.
  23. Кейс, Лойд (22 марта 2002 г.). «Valve меняет правила онлайн-игр». Журнал ПК . Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 14 февраля 2016 г.
  24. Ли, Джеймс (30 апреля 2008 г.). «Последний из независимых?». GamesIndustry.biz. Архивировано из оригинала 15 августа 2017 года . Проверено 9 июля 2010 г.
  25. ^ Чанг, Оливер. «Мастер онлайн-беспредела». Форбс . Архивировано из оригинала 13 февраля 2011 года . Проверено 14 февраля 2011 г.
  26. Суддат, Клэр (25 апреля 2012 г.). «Что делает программное обеспечение Valve лучшим офисом на свете?». Блумберг . Архивировано из оригинала 15 августа 2012 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  27. Суддат, Клэр (27 апреля 2012 г.). «Почему в Valve нет начальников». Блумберг . Архивировано из оригинала 4 сентября 2013 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  28. Добсон, Джейсон (25 мая 2006 г.). «Half-Life 2: Эпизод первый датирован, трилогия подтверждена». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 16 мая 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  29. Дадли, Брейр (17 апреля 2011 г.). «Предыстория блокбастера «Портал 2» — это настоящая сказка о Золушке». Сиэтл Таймс . Архивировано из оригинала 20 апреля 2011 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  30. ^ «Valve приобретает Turtle Rock Studios» (пресс-релиз). Клапан. 10 января 2008 года. Архивировано из оригинала 15 октября 2008 года . Проверено 10 января 2008 г.
  31. Робинсон, Мартин (11 февраля 2014 г.). «Почему Черепаха Рок покинула Valve». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  32. Брэмвелл, Том (18 марта 2010 г.). «Реформы Turtle Rock Studios». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  33. ↑ Аб Чанг, Оливер (9 февраля 2011 г.). «Мастер онлайн-беспредела». Форбс . Архивировано из оригинала 13 февраля 2011 года . Проверено 13 октября 2016 г.
  34. Бисенер, Адам (13 октября 2010 г.). «Анонсирована новая игра Valve, подробности: Dota 2» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 16 октября 2010 года . Проверено 8 октября 2012 г.
  35. Рейли, Джим (1 августа 2011 г.). «Valve набирает обороты с турниром по Dota 2». ИГН. Архивировано из оригинала 9 ноября 2012 года.
  36. Хиллиер, Бренна (18 апреля 2011 г.). «Больше никакой картошки: Portal 2 доступен прямо сейчас в Steam». ВГ247 . Архивировано из оригинала 20 апреля 2011 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  37. ^ Ремо, Крис (20 сентября 2010 г.). «Синтезирующий портал 2». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 8 сентября 2012 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  38. Хинг, Дэвид (17 декабря 2012 г.). «Valve приобретает или нанимает Star Filled Studios». bit-gamer.net . Bit-tech.net. Архивировано из оригинала 14 июля 2013 года . Проверено 31 августа 2013 г.
  39. Рейли, Люк (7 августа 2013 г.). «Удаленный офис Valve в Сан-Франциско закрыт». ИГН . Архивировано из оригинала 2 сентября 2013 года.
  40. ^ «LambdaGeneration 2.0 – скоро» . Лямбда-генерация. 6 февраля 2013. Архивировано из оригинала 1 мая 2013 года . Проверено 31 августа 2013 г.
  41. ^ abcdefg Кейли, Джефф (2020). Последние часы Half-Life Alyx . Пар.
  42. Купер, Райан (4 июня 2019 г.). «Как капитализм убил одну из лучших студий видеоигр». Неделя . Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года . Проверено 7 июня 2019 г.
  43. ^ Мел, Энди (9 июля 2020 г.). «До Аликс было отменено как минимум 5 проектов Half-Life, включая Half-Life 3». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 11 июля 2020 года . Проверено 9 июля 2020 г.
  44. Скребельс, Джо (9 июля 2020 г.). «Раскрыты подробности нескольких отмененных проектов Valve, включая Half-Life 3» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2020 года . Проверено 9 июля 2020 г.
  45. ^ «Что случилось с Half-Life 3? На данный момент вся сага» . PCGamesN . 19 ноября 2018 года. Архивировано из оригинала 21 октября 2019 года . Проверено 19 ноября 2018 г.
  46. Лэнгли, Хью (3 марта 2015 г.). «Valve только что объявила о своих планах на Steam Machines... и Source 2». Технический радар . Архивировано из оригинала 6 марта 2015 года . Проверено 3 марта 2015 г.
  47. Мэйси, Сет (9 сентября 2015 г.). «Dota 2 теперь первая игра Valve на Source 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
  48. ↑ abc Кейли, Джефф (21 ноября 2019 г.). «Последние часы Half-Life: Аликс». Архивировано из оригинала 21 ноября 2019 года . Проверено 21 ноября 2019 г. - через YouTube .
  49. ^ аб Ривз, Бен. «Valve о том, почему Half-Life: Alyx должна была быть в виртуальной реальности». Игровой информер . Архивировано из оригинала 4 марта 2020 года . Проверено 4 марта 2020 г.
  50. Кэмпбелл, Колин (10 февраля 2017 г.). «Valve работает над тремя полноценными VR-играми». Полигон . Архивировано из оригинала 2 марта 2017 года . Проверено 21 ноября 2019 г.
  51. ^ Холлистер, Шон. «Valve, выпускающая Half-Life и Portal, создает три полноценные VR-игры». CNET . Архивировано из оригинала 10 марта 2018 года . Проверено 21 ноября 2019 г.
  52. ↑ abc Мачкович, Сэм (9 июля 2020 г.). «Секреты Valve, включая Half-Life 3, раскрываются в новом документальном приложении Steam». Арс Техника . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 10 июля 2020 г.
  53. Кейли, Джефф (21 ноября 2019 г.). «Последние часы Half-Life: Аликс». Архивировано из оригинала 21 ноября 2019 года . Проверено 21 ноября 2019 г. - через YouTube .
  54. Фелтэм, Джейми (13 января 2017 г.). «Звучит хорошо: Valve приобретает компанию 3D Audio Impulsonic». ЗагрузитеVR . Архивировано из оригинала 3 февраля 2020 года . Проверено 3 февраля 2020 г.
  55. Александр, Юлия (21 апреля 2018 г.). «Valve приобретает разработчика Firewatch, Campo Santo». Полигон . Архивировано из оригинала 3 декабря 2019 года . Проверено 21 апреля 2018 г.
  56. ^ Келли, Энди; Ливингстон, Кристофер (21 ноября 2019 г.). «12 важных вещей, которые мы узнали о Half-Life: Alyx». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 23 ноября 2019 года . Проверено 27 марта 2020 г.
  57. Скребельс, Джо (18 марта 2020 г.). «Гейб Ньюэлл: Артефакт был «гигантским разочарованием»». ИГН . Архивировано из оригинала 19 марта 2020 года . Проверено 18 марта 2020 г.
  58. Мачкович, Сэм (3 апреля 2021 г.). «Valve отказывается от обновленного Artifact и выкладывает бесплатную незаконченную версию «2.0» в Steam». Арс Техника . Архивировано из оригинала 17 мая 2021 года . Проверено 18 мая 2021 г.
  59. Холлистер, Шон (30 апреля 2019 г.). «Официально гарнитура Valve Index VR будет стоить 999 долларов, и вот в чем ее суть». Грань . Архивировано из оригинала 26 апреля 2022 года . Проверено 5 июня 2019 г.
  60. Гиллиам, Райан (21 июня 2019 г.). «Dota Underlords ощущается как клон Auto Chess». Полигон . Архивировано из оригинала 30 июня 2019 года . Проверено 3 февраля 2020 г.
  61. Маркс, Том (23 марта 2020 г.). «Valve объясняет, почему Half-Life 2: Episode 3 так и не был создан». ИГН . Архивировано из оригинала 23 марта 2020 года . Проверено 23 марта 2020 г.
  62. ^ «Half-Life: Alyx для обзоров ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 16 февраля 2020 года . Проверено 2 апреля 2020 г.
  63. Карботт, Кевин (23 марта 2020 г.). «Обзор игрового процесса Half-Life: Alyx: протестированы (почти) все гарнитуры виртуальной реальности» . Аппаратное обеспечение Тома . Проверено 24 марта 2020 г.
  64. Робинсон, Эндрю (23 марта 2020 г.). «Обзор: Half-Life Alyx — потрясающее убийственное приложение для виртуальной реальности» . ВГК . Архивировано из оригинала 24 марта 2020 года . Проверено 24 марта 2020 г.
  65. Оломан, Иордания (23 марта 2020 г.). «Half-Life: Alyx — переломный момент для виртуальной реальности | TechRadar». ТехРадар . Архивировано из оригинала 24 марта 2020 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  66. ^ «CES 2020: Teslasuit представит новые перчатки Haptic VR» . Тех Таймс . 27 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 25 марта 2020 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  67. Иван, Том (20 января 2021 г.). «Гейб Ньюэлл говорит, что Valve разрабатывает несколько игр и «хочет делать больше одиночных игр»». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 20 января 2021 года . Проверено 20 января 2021 г.
  68. Планкетт, Люк (16 февраля 2021 г.). «Valve и Netflix делают аниме по DOTA». Котаку . Архивировано из оригинала 17 февраля 2021 года . Проверено 16 февраля 2021 г.
  69. Фенлон, Уэс (25 февраля 2022 г.). «Обзор Steam Deck». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 14 марта 2022 года . Проверено 14 марта 2022 г.
  70. Стедман, Алекс (22 марта 2023 г.). «Counter-Strike 2 появился из ниоткуда, окно релиза подтверждено» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2023 года . Проверено 22 марта 2023 г.
  71. ^ «Часто задаваемые вопросы по ограниченному тестированию Counter-Strike 2» . Архивировано из оригинала 22 марта 2023 года . Проверено 22 марта 2023 г.
  72. ↑ Аб Вавро, Алекс (17 февраля 2017 г.). «Гейб Ньюэлл обсуждает недостатки работы в Valve». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 18 февраля 2017 года . Проверено 17 февраля 2017 г.
  73. Суддат, Клэр (25 апреля 2012 г.). «Что делает программное обеспечение Valve лучшим офисом на свете?». Блумберг . Архивировано из оригинала 15 августа 2012 года.
  74. Суддат, Клэр (27 апреля 2012 г.). «Почему в Valve нет начальников». Блумберг . Архивировано из оригинала 4 сентября 2013 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  75. Фаррелли, Стив (28 марта 2011 г.). «Видеоинтервью AusGamers Valve Software 2011». АусГеймерс . Архивировано из оригинала 30 июля 2022 года . Проверено 30 июля 2022 г.
  76. ↑ Аб Макгрегор, Джоди (27 января 2023 г.). «Необычная корпоративная структура Valve вызывает проблемы, говорится в отчете». ПК-геймер . Проверено 24 сентября 2023 г.
  77. Петит, Омри (13 февраля 2013 г.). «Valve увольняет несколько сотрудников мобильных групп аппаратного обеспечения [Обновлено]». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 20 февраля 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  78. Варуфакис, Янис (3 августа 2012 г.). «Почему Valve? Или для чего нам нужны корпорации и как структура управления Valve вписывается в современный корпоративный мир?». Экономика клапанов. Архивировано из оригинала 7 августа 2012 года . Проверено 12 августа 2012 г.
  79. Херн, Алекс (3 августа 2012 г.). «Программное обеспечение Valve: мечта или кошмар маркетолога?». Новый государственный деятель . Архивировано из оригинала 5 августа 2012 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  80. Говорит, Germinalconsequence (10 июля 2020 г.). «Half-Life: Аликс помогла изменить подход Valve к разработке». Котаку Австралия . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  81. Бенфелл, Грейс (26 января 2023 г.). «В новом отчете утверждается, что структура и рабочая культура Valve враждебны многообразию» . ГеймСпот . Проверено 24 сентября 2023 г.
  82. ^ «Время клапана». Клапан. Архивировано из оригинала 18 июня 2010 года . Проверено 9 июня 2010 г.
  83. Колер, Крис (9 июня 2010 г.). «Valve задерживает Portal 2 до 2011 года». Проводной . Архивировано из оригинала 12 июня 2010 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  84. де Матос, Ксав (18 ноября 2010 г.). «Выпуск Portal 2 перенесен на «неделю 18 апреля»». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 20 ноября 2010 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  85. ^ Ремо, Крис (24 февраля 2010 г.). «Фалишек Valve: командное самоопределение стимулирует стратегию DLC Left 4 Dead 2» . Разработчик игр . Архивировано из оригинала 9 мая 2010 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  86. ↑ abc Ремо, Крис (7 августа 2008 г.). «Фалишек из Valve: тестеры не идиоты, это вы». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  87. ^ Аб Брамвелл, Том (8 сентября 2007 г.). «Открытие клапана». Еврогеймер . Проверено 15 декабря 2023 г.
  88. ^ Half-Life 2: Поднимая планку . Игры Прима . 2004. с. 10. ISBN 0-7615-4364-3.
  89. ^ О'Коннер, Алиса (15 мая 2009 г.). «Выпуск Arkane и Valve The Crossing приостановлен» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 9 мая 2013 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  90. ^ «Полный вперед: История Valve» . игровой радар . Архивировано из оригинала 16 октября 2016 года . Проверено 26 февраля 2018 г.
  91. ^ «GDC 2002: Valve представляет Steam» . ГеймСпот . 22 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2022 г. Проверено 1 мая 2022 г.
  92. ^ «13-летняя эволюция Steam». компьютерный геймер . Архивировано из оригинала 13 августа 2017 года . Проверено 26 февраля 2018 г.
  93. Бёрнс, Эндрю (10 сентября 2003 г.). «Клиент Steam задерживается». ИГН . Архивировано из оригинала 2 марта 2018 года . Проверено 1 марта 2018 г.
  94. ^ ab «Субсоглашение Steam запрещает коллективные иски». Каменно-бумажный дробовик . 1 августа 2012 года. Архивировано из оригинала 3 августа 2012 года . Проверено 3 августа 2012 г.
  95. ^ ab «Обновленное соглашение подписчика Steam». Клапан. 1 августа 2012 года. Архивировано из оригинала 3 августа 2012 года . Проверено 3 августа 2012 г.
  96. ^ «У Steam 75 миллионов активных пользователей, - сообщает Valve на Dev Days». Engadget . 15 января 2014. Архивировано из оригинала 19 июля 2014 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  97. Супор, Тейлор (3 августа 2017 г.). «Valve раскрывает ежемесячное количество активных пользователей Steam и продажи игр по регионам». GeekWire . Архивировано из оригинала 16 февраля 2018 года . Проверено 27 ноября 2017 г.
  98. Valve Software — новейшая игровая компания, основанная в Люксембурге. Архивировано 2 мая 2014 г., в Wayback Machine . Хроника.лу (4 сентября 2012 г.). Проверено 23 мая 2014 г.
  99. ^ Кармали, Люк. (25 марта 2014 г.) Цены на Steam, Amazon и iTunes в Великобритании могут вырасти. Архивировано 2 мая 2014 г. в Wayback Machine . ИГН. Проверено 23 мая 2014 г.
  100. ^ «Великобритания закрывает налоговую лазейку для загрузок игр в Steam» . МКВ . 25 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2022 г. Проверено 1 мая 2022 г.
  101. Натт, Кристиан (17 декабря 2015 г.). «Французская группа потребителей подает в суд на Valve из-за политики Steam» . Разработчик игр . Архивировано из оригинала 18 декабря 2015 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  102. ^ «Соглашение подписчика Steam» . Клапан. Архивировано из оригинала 1 января 2017 года . Проверено 1 января 2017 г. Настоящее Соглашение в последний раз обновлялось 1 января 2017 г. («Дата пересмотра»). Если вы были Подписчиком до Даты изменения, оно заменяет ваше существующее соглашение с Valve или Valve SARL в день, когда вы его явно принимаете.
  103. ^ «Valve раскрывает ежемесячное количество активных пользователей Steam и продажи игр по регионам» . GeekWire . 3 августа 2017. Архивировано из оригинала 16 февраля 2018 года . Проверено 4 августа 2017 г.
  104. ↑ Аб Крэбтри, Дэн (25 июля 2012 г.). «Гейб Ньюэлл: «Windows 8 — это своего рода катастрофа»». ИГН . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  105. Дэвис, Марш (9 декабря 2012 г.). «Valve подтверждает, что Steam Box — «очень управляемый» компьютер для гостиной». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 13 марта 2013 года . Проверено 21 апреля 2013 г.
  106. Ньюман, Джаред (18 марта 2013 г.). «Steam Box от Valve: сюжет для игровых консолей на базе ПК становится более интересным». Мир ПК . Архивировано из оригинала 27 апреля 2013 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  107. Колер, Крис (23 сентября 2013 г.). «Valve продолжает войну с игровыми консолями с операционной системой Steam». Проводной . Архивировано из оригинала 25 сентября 2013 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  108. Вон-Николс, Стивен Дж. (28 мая 2014 г.). «Выпуск Valve Steam Machines отложен до 2015 года». ЗДНет . Архивировано из оригинала 1 июня 2014 года . Проверено 3 июня 2014 г.
  109. ^ Уайльд, Тайлер (2 апреля 2018 г.). «Что случилось с паровыми машинами?». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 7 мая 2018 года . Проверено 7 мая 2018 г.
  110. Холлистер, Шон (26 ноября 2019 г.). «Вылейте один для контроллера Steam, который был распродан навсегда после распродажи за 5 долларов». Грань . Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 года . Проверено 13 декабря 2019 г.
  111. Орланд, Кайл (5 марта 2015 г.). «Практическое занятие: Valve/HTC Vive открывает возможности виртуальной реальности». Арс Техника . Архивировано из оригинала 5 ноября 2019 года . Проверено 21 ноября 2019 г.
  112. Мачкович, Сэм (12 июня 2015 г.). «SteamVR: мир виртуальной реальности размером с комнату, похожий на «IMAX в вашем доме»». Арс Техника . Архивировано из оригинала 16 июля 2019 года . Проверено 21 ноября 2019 г.
  113. ^ Шилов, Антон. «Гарнитуры смешанной реальности Windows получили поддержку SteamVR, библиотеки VR-игр» . Архивировано из оригинала 28 декабря 2017 года . Проверено 5 декабря 2017 г.
  114. ^ «Игры SteamVR доступны в Windows Mixed Reality 15 ноября» . Грань . Архивировано из оригинала 3 января 2018 года . Проверено 11 ноября 2017 г.
  115. ^ Хайэм, Майкл. «Впечатления от Valve Index — необходимый, но дополнительный шаг для ПК VR». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 мая 2022 года . Проверено 9 июня 2019 г.
  116. Робертсон, Ади (28 мая 2019 г.). «У Valve Index, возможно, самые забавные VR-контроллеры, которые я когда-либо пробовал». Грань . Архивировано из оригинала 3 августа 2019 года . Проверено 21 ноября 2019 г.
  117. Робертсон, Ади (22 июня 2018 г.). «Valve поставляет разработчикам новые VR-контроллеры Knuckles с демо-версией на тему Portal». Архивировано из оригинала 15 мая 2019 года . Проверено 13 мая 2019 г.
  118. ^ «Valve, Cisco и множество разработчиков ПК представляют PowerPlay» . ИГН . 7 января 2000 г. Архивировано из оригинала 8 июля 2015 г.
  119. ^ ab "PowerPlay и интервью". Планетакрепость. 2000. Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 17 ноября 2012 г.
  120. ^ "Экстрим Вуду". Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года . Проверено 17 ноября 2012 г.
  121. ^ "PowerPlay". ЕвроГеймер . 19 января 2000 года. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 17 ноября 2012 г.
  122. ^ «Трубопровод — О нас». Клапан. Архивировано из оригинала 31 августа 2013 года . Проверено 13 сентября 2013 г.
  123. ^ abc «Трубопровод — Дом». Клапан . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 года . Проверено 31 августа 2013 г.
  124. ↑ abc Фельдман, Курт (15 декабря 2004 г.). «В окружном суде США накаляется драка Valve против Vivendi Universal» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 мая 2022 года . Проверено 9 декабря 2020 г.
  125. Фельдман, Курт (20 сентября 2004 г.). «В окружном суде США накаляется драка Valve против Vivendi Universal» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 сентября 2008 года . Проверено 8 ноября 2008 г.
  126. ^ «Иск Valve и Vivendi Universal Games урегулирован» (пресс-релиз). Клапан. 29 апреля 2005 года. Архивировано из оригинала 15 октября 2008 года . Проверено 8 ноября 2008 г.
  127. ^ «EA и Valve объединяются, чтобы предоставить Half-Life геймерам по всему миру» . Electronic Arts Inc., 18 июля 2005 г. Архивировано из оригинала 16 февраля 2007 г. Проверено 8 ноября 2008 г.
  128. ^ ab «Это уродливо: Valve подает в суд на Activision, Activision угрожает подать в суд на Valve» . gamepolitics.com. 30 апреля 2009 года. Архивировано из оригинала 2 мая 2009 года . Проверено 1 мая 2009 г. На этом фоне Activision на прошлой неделе выписала Valve чек на 1 967 796 долларов — сумму, вынесенную арбитром, за вычетом спорных 424 тысяч долларов. Согласно иску Valve, Activision заявила, что не выплатит остальную сумму, и если Valve обратится в суд, Activision подаст встречный иск. Valve, очевидно, назвала Activision блефом, и теперь стороны снова в разногласиях.
  129. ^ «Корпорация Valve против Activision Blizzard, Inc». Апелляционный суд США, девятый округ. 30 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 9 февраля 2015 г.
  130. ^ аб Орланд, Кайл (17 мая 2017 г.). «Действительно ли Valve владеет Dota? Решает жюри». Арс Техника . Архивировано из оригинала 21 мая 2017 года . Проверено 22 мая 2017 г.
  131. Августин, Джош (17 августа 2010 г.). «Разработчики Riot Games подали жалобу на товарный знак DotA». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  132. Планкетт, Люк (10 февраля 2012 г.). «Blizzard и Valve начинают войну из-за названия DOTA». Котаку. Архивировано из оригинала 11 февраля 2012 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  133. Рейли, Джим (11 мая 2012 г.). «Valve и Blizzard заключили соглашение о товарном знаке DOTA». Игровой информер . Архивировано из оригинала 24 июля 2012 года.
  134. Нарцисс, Эван (17 октября 2013 г.). «Кроссовер Diablo/Starcraft/WoW от Blizzard получил новое имя» . Котаку. Архивировано из оригинала 20 октября 2013 года.
  135. Уилкинс, Джорджия (29 марта 2016 г.). «Гигант онлайн-игр Valve признан нарушившим австралийский закон о защите прав потребителей». Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 13 сентября 2016 года . Проверено 3 декабря 2016 г.
  136. Пирс, Рохан (29 марта 2016 г.). «ACCC записала на свой счет победу в суде над Valve Software». Компьютерный мир . Международная корпорация данных . Архивировано из оригинала 23 декабря 2016 года . Проверено 3 декабря 2016 г.
  137. Уокер, Алекс (23 декабря 2016 г.). «Австралийский суд оштрафовал Valve на 2,1 миллиона долларов за нарушение политики возврата» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 декабря 2016 года . Проверено 25 декабря 2016 г.
  138. Джонс, Али (22 декабря 2017 г.). «Австралийские суды постановили, что Valve должна выплатить штраф в размере 3 миллионов долларов за «введение в заблуждение» потребителей». PCGamesN . Архивировано из оригинала 28 декабря 2017 года . Проверено 27 декабря 2017 г.
  139. Макуч, Эдди (22 января 2018 г.). « Valve подала еще одну апелляцию в Австралии, получив приказ выплатить штраф в размере 3 миллионов долларов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 января 2018 года . Проверено 22 января 2018 г.
  140. Макуч, Эдди (19 апреля 2018 г.). «Valve проиграла апелляцию на штраф в размере 3 миллионов долларов в Австралии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 апреля 2018 года . Проверено 19 апреля 2018 г.
  141. Хейворд, Эндрю (21 декабря 2015 г.). «Французская группа подала в суд на Valve из-за права перепродавать игры Steam». Вещи . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 года . Проверено 3 декабря 2016 г.
  142. Сэйер, Питер (18 декабря 2015 г.). «На Valve подали иск по поводу «несправедливого» запрета на перепродажу игр в Steam». Мир ПК . Международная группа данных . Архивировано из оригинала 7 октября 2016 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  143. Кэмпбелл, Колин (19 сентября 2019 г.). «Французский суд постановил, что запрет Steam на перепродажу использованных игр противоречит европейскому законодательству». Полигон . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 года . Проверено 19 сентября 2019 г.
  144. Саркар, Самит (11 июля 2016 г.). «Как работают скины Counter-Strike: Global Offensive?». Полигон . Архивировано из оригинала 11 июля 2016 года . Проверено 11 июля 2016 г.
  145. Фрэнсис, Брайант (13 июля 2016 г.). «Valve заявляет, что начнет преследовать сторонние игровые сайты». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 15 июля 2016 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  146. ^ «Новости - Обновление о торговле внутриигровыми предметами» . Магазин Steam . Архивировано из оригинала 15 июля 2016 года . Проверено 15 июля 2016 г.
  147. Макалун, Алисса (5 октября 2016 г.). «Власти штата Вашингтон приказывают Valve прекратить разрешать азартные игры на скинах CS:GO» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 6 октября 2016 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  148. Гроссо, Роберт (17 октября 2016 г.). «[Обновление] Valve ответит Вашингтонской комиссии по азартным играм после истечения крайнего срока». techraptor.net . Архивировано из оригинала 14 ноября 2016 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  149. Хандрахан, Мэтью (2 февраля 2017 г.). «Valve находится под следствием Европейской комиссии по поводу геоблокировки Steam». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 года . Проверено 2 февраля 2017 г.
  150. Чи, Фу Юн (29 августа 2019 г.). «Эксклюзив: Valve будет бороться с антимонопольными обвинениями ЕС, пять издателей видеоигр должны урегулировать ситуацию: источники». Рейтер . Архивировано из оригинала 29 августа 2019 года . Проверено 29 августа 2019 г.
  151. ^ Мел, Энди (24 мая 2016 г.). «Бывший сотрудник Valve подал иск на сумму 3,1 миллиона долларов из-за незаконного увольнения (обновлено)». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 11 июля 2020 года . Проверено 11 июля 2020 г.
  152. Матулеф, Джеффри (25 мая 2016 г.). «Бывший сотрудник Valve подал в суд на компанию на 3,1 миллиона долларов». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.

Внешние ссылки