stringtranslate.com

Медиа франшиза

Медиафраншиза , также известная как мультимедийная франшиза , представляет собой набор связанных медиа , в котором несколько производных работ были созданы из оригинального творческого художественного произведения, такого как фильм , литературное произведение , телевизионная программа или видеоигра . Боб Айгер , генеральный директор компании Walt Disney Company , определил слово франшиза как «что-то, что создает ценность в нескольких компаниях и на нескольких территориях в течение длительного периода времени». [1]

Трансмедийная франшиза

Медиа-франшиза часто состоит из кросс-маркетинга на нескольких носителях. Для владельцев цель увеличения прибыли за счет разнообразия может расширить коммерческую прибыльность франшизы и создать сильные чувства идентичности и собственности у ее потребителей. [2] Эти большие группы преданных потребителей создают фандом франшизы , который представляет собой сообщество поклонников, которые увлекаются многими из ее носителей и стремятся взаимодействовать и поддерживать связь с другими потребителями. [3] Крупные фандомы, основанные на франшизах, стали еще более популярными в последние годы с ростом платформ социальных сетей, поскольку многие фанаты стремятся взаимодействовать друг с другом для обсуждения, дебатов и даже для создания своих собственных фанатских произведений, вращающихся вокруг франшизы, на таких сайтах, как tumblr , Reddit и Fandom . [4] В случае успешных трансмедийных франшиз каждое отдельное средство массовой информации должно расширять целевую демографическую группу и фандом, вызывать интерес потребителей и дополнять всеобъемлющую историю и повествование самой франшизы. [5] Связь между персонажами, обстановкой и другими элементами медиафраншизы все еще существует в различных средах, независимо от того, что они иногда представляются совершенно по-разному, [6] например, общие, переплетающиеся сюжетные линии и элементы фильмов о Человеке-пауке , телешоу, комиксов и видеоигр. Эспен Аарсет описывает финансовую логику возмещения затрат для дорогостоящих производств, определяя, что запуск на одной среде — это упущенная возможность, своевременность производства и выпуска важнее его целостности, релизы должны повышать узнаваемость бренда, а кросс-возможность работы имеет решающее значение для ее успеха. [7]

American Idol был трансмедийной франшизой с самого начала, с победительницей первого сезона Келли Кларксон, подписавшей контракт с RCA Records и выпустившей A Moment Like This, ставший хитом № 1 в Billboard Hot 100. [8] Успех привел к общенациональному концертному туру, книге American Idol , вошедшей в список бестселлеров, и фильму From Justin to Kelly . [8] Однако трансмедийную франшизу часто называют более простым термином «медиафраншиза». Термин «медиафраншиза» часто используется для описания популярной адаптации произведения в кино, например, популярной серии книг «Сумерки» , которая была адаптирована в пяти фильмах «Сумеречная сага » . [9] Существуют и другие неологизмы для описания различных типов франшиз, включая метасерии , которые можно использовать для описания таких произведений, как серия «Основание » Айзека Азимова . [ требуется разъяснение ] [10]

Мультимедийные франшизы обычно развиваются через персонажа или вымышленный мир, которые становятся популярными в одном носителе, а затем расширяются на другие посредством лицензионных соглашений в отношении интеллектуальной собственности персонажей и обстановки франшизы. Как объясняет один автор, «для студий хоумраном является фильм, из которого может быть создана мультимедийная «франшиза»; колоссально дорогое создание кросс-медийных конгломератов, основанных на синергетических вознаграждениях, обеспечивает очевидную необходимость в разработке таких продуктов». [11] Позже развилась тенденция, когда франшизы запускались в нескольких формах носителей одновременно; например, фильм «Матрица: Перезагрузка» и видеоигра « Вход в матрицу» были созданы в одно и то же время, с использованием одних и тех же актеров на одних и тех же съемочных площадках и выпущены в один и тот же день.

Канонический контент

Трансмедийные франшизы иногда выпускают контент через определенные носители, который не является каноном для основной или большей истории, вокруг которой построена франшиза, что означает, что элементы указанного контента на самом деле не существуют в основной временной линии франшизы. [12] Канонический контент часто нарушает непрерывность, заставляя фанатов строить предположения или пытаться подтвердить, какие носители являются каноном, а какие нет, что может сбивать с толку, если франшиза сама не дает ответа, поскольку целые носители могут быть неканоничными для большей истории, с популярным примером. [12] С другой стороны, определенные эпизоды, тома или части серии могут быть каноническими, в то время как другие в том же носителе - нет, например, тот факт, что только некоторые из комиксов Battlestar Galactica являются каноническими, при этом большое их количество нарушает непрерывность основной истории. [13]

Япония

В японской культуре и развлечениях медиамикс ( wasei-eigo :メディアミックス, mediamikkusu ) — это стратегия распространения контента по нескольким каналам: различным вещательным СМИ , игровым технологиям, сотовым телефонам, игрушкам, паркам развлечений и другим методам. [14] Это японский термин для трансмедийной франшизы. [15] [16]

Термин «медиамикс» получил распространение в конце 1980-х годов и впервые был использован для описания адаптаций « Японских синков » Сакё Комацу , [ необходимо разъяснение ], но истоки стратегии можно проследить до 1960-х годов с распространением аниме , с его взаимосвязью медиа и товаров народного потребления. [17] Некоторые из ранних популярных японских франшиз, такие как Vampire Hunter D в 1980-х годах и Pokémon в конце 1990-х годов, выступили в качестве эталонов трансмедийного доминирования страны. [18] [19] Последняя, ​​в частности, началась как видеоигра, доступная на Game Boy от Nintendo , и прошла через средства массовой информации: телевидение, кино, новости и другие сферы, не связанные со СМИ, такие как торговые карточки, товары и многое другое. [19] Ряд японских медиафраншиз приобрели значительную мировую популярность и входят в число самых кассовых медиафраншиз в мире . Например, проникновение Pokémon на американский рынок франшизы вместе с другими франшизами японского происхождения, такими как Yu-Gi-Oh!, [ 14] привело к признанию того, что по-разному называют трансмедийным повествованием , кроссмедиа, трансмедиацией , медиа-синергией и т. д. [17]

Исследователи утверждают, что Tetsuwan Atomu 1963 года ознаменовал собой сдвиг в японском маркетинге от акцента на содержании товара к «наложению образа товара на образ персонажа» [15] .

В книге Марка Стейнберга «Медиамикс аниме: франчайзинг игрушек и персонажей в Японии» подробно описывается эволюция медиамикса в Японии.

Японская терминология

Развитие в другие формы

Вымысел

Долгосрочные франшизы были распространены в раннюю студийную эпоху, когда голливудские студии имели актеров и режиссеров по долгосрочным контрактам. В таких случаях даже ведущих актеров часто заменяют, поскольку они стареют, теряют интерес или их персонажей убивают. Могут даже создаваться спин-оффы и адаптации популярных медиа в рамках франшизы, что в конечном итоге приводит к созданию брендовых миров. [20]

С момента создания Диснейленда в 1955 году воплощение вымышленных медиа-франшиз в тематические парки постепенно становилось все более популярным как способ идеального сочетания туризма и реальной жизни с самими медиа. [21] Подобно трансмедиа, концепция воплощения вымышленных медиа в невымышленное пространство, где фанаты могут погрузиться в реальные версии элементов из вымышленных миров, которые они любят, дополняет общее повествование, которое франшиза создает через свои другие медиа. [22] Парк Marvel's Avenger's Campus является одним из многих тематических парков на основе франшизы, созданных в последнее время, после создания Волшебного мира Гарри Поттера на Островах приключений студии Universal и Края Галактики Звездных войн в Диснейленде и Диснейуорлде .

Медиафраншизы, как правило, переходят из своих первоначальных носителей в другие формы. Литературные франшизы часто переносятся в кино, например, Нэнси Дрю , Мисс Марпл и другие популярные детективы , а также популярные супергерои комиксов . Телевизионные и кинофраншизы часто расширяются в романах , особенно в жанрах фэнтези и научной фантастики . Аналогичным образом фэнтези, научно-фантастические фильмы и телешоу часто адаптируются в анимационные телесериалы , видеоигры или и то, и другое.

Медиафраншиза не обязательно должна включать одних и тех же персонажей или тему, поскольку идентичность бренда может быть франшизой, как, например, Final Fantasy от Square Enix или серия National Lampoon , и может страдать от критических провалов, даже если вымышленный медиаматериал не связан с ней. [23]

Нехудожественная литература

Нехудожественные литературные франшизы включают ...For Dummies и The Complete Idiot's Guide to... справочники . Прочным и всеобъемлющим примером медиафраншизы является Playboy Enterprises , которая начала расширяться далеко за пределы своего успешного журнала Playboy в течение нескольких лет после его первой публикации, в такие предприятия, как модельное агентство, несколько телевизионных шоу ( Playboy's Penthouse , в 1959 году) и даже свой собственный телевизионный канал . Двадцать пять лет спустя Playboy запустил частные клубы и рестораны, кинотеатры, радиошоу , прямые видеофильмы , музыку и книгоиздание (включая оригинальные работы в дополнение к его антологиям мультфильмов, фотографий, рецептов, советов, статей или художественной литературы, которые первоначально публиковались в журнале), обувь, одежду всех видов, ювелирные изделия, предметы домашнего обихода (лампы, часы, постельное белье, стеклянная посуда), гитары и азартные игры, игральные карты, автоматы для игры в пинбол и аксессуары для домашних животных, бильярдные шары, принадлежности для спальни, аксессуары, а также бесчисленное множество других товаров.

Документальные медиафраншизы также существуют в сфере телевидения и кино, и одним из самых известных примеров является реалити-шоу ; от конкурсных шоу, таких как «Удивительная гонка», до эпизодов о повседневной жизни множества различных сериалов «Настоящие домохозяйки» . [24] Документальные фильмы и документальные сериалы являются другими яркими моментами в области документальных медиафраншиз, [24] например, популярный сериал «Планета Земля » , который служит как кино-, так и телевизионной трансмедийной франшизой.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Кейлс, Джейми Лорен (1 декабря 2022 г.). ««Аватар» и тайна исчезающего блокбастера — это был самый кассовый фильм в истории, но в течение многих лет его помнили в основном потому, что о нем забыли. Почему?». The New York Times Magazine . Получено 3 декабря 2022 г.
  2. ^ Лемке, Джей (2004). «Критический анализ в медиа: игры, франшизы и новый культурный порядок» (PDF) . Первая международная конференция по CDA. Архивировано (PDF) из оригинала 19 октября 2013 г. . Получено 16 сентября 2013 г. .
  3. ^ Фусчилло, Грегорио (2018-05-04). «Фанаты, фэндомы или фанатизм?». Журнал потребительской культуры . 20 (3): 347–365. doi :10.1177/1469540518773822. ISSN  1469-5405. S2CID  150052589.
  4. ^ Уилкинс, Ким (2019-07-11). Фэнтези для молодежи. Cambridge University Press. doi : 10.1017/9781108551137. ISBN 978-1-108-55113-7. S2CID  199244984.
  5. ^ Дженкинс, Генри (декабрь 2010 г.). «Трансмедийное повествование и развлечения: аннотированная программа». Continuum . 24 (6): 943–958. doi :10.1080/10304312.2010.510599. ISSN  1030-4312. S2CID  143801652.
  6. ^ МакЭрлин, Келли (2018-03-05). Интерактивные повествования и трансмедийное повествование. doi :10.4324/9781315637570. ISBN 9781315637570.
  7. ^ Аарсет, Эспен (2006). «Культура и бизнес кросс-медийного производства». Popular Communication . 4 (3): 203–211. doi :10.1207/s15405710pc0403_4. S2CID  46602603.
  8. ^ ab Дженкинс, Генри (2006). Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа . NYU Press. стр. 61. ISBN 9780814742815.
  9. ^ Клик, Мелисса (2010). Укушенные сумерками: молодежная культура, медиа и вампирская франшиза . Peter Lang Publishing. стр. 12. ISBN 978-1433108945.
  10. ^ Палумбо, Дональд (1998). «Крестовый поход Азимова против фанатизма: сохранение предрассудков как фрактальный мотив в метасерии «Робот/Империя». Журнал фантастики в искусстве . 10 : 43–63.
  11. ^ Барри Лэнгфорд, Постклассический Голливуд: киноиндустрия, стиль и идеология с 1945 года , стр. 207, ISBN 074863858X
  12. ^ ab Harvey, Colin B. (2015), «Трансмедийная память», Fantastic Transmedia , Лондон: Palgrave Macmillan UK, стр. 182–202, doi :10.1057/9781137306043_9, ISBN 978-1-349-45500-3, получено 2022-11-23
  13. ^ Бурдаа, Мелани (14.03.2018). «От одного носителя к другому: как комиксы создают более насыщенные сюжетные линии». M/C Journal . 21 (1). doi : 10.5204/mcj.1355 . ISSN  1441-2616.
  14. ^ Генри Дженкинс , Конвергентная культура: где сталкиваются старые и новые медиа , стр. 110
  15. ^ ab Steinberg
  16. ^ Денисон, Райна. «Отчет о проекте Manga Movies 1 — Трансмедийный японский франчайзинг». Academia.edu . Получено 31 июля 2015 г.
  17. ^ ab Steinberg, стр. vi
  18. ^ САИТО, САТОМИ (2015-12-20), «За горизонтом возможных миров», Mechademia 10 , Издательство Миннесотского университета, стр. 143–161, doi :10.5749/j.ctv1rdv223.14, ISBN 9781452949833, получено 2022-11-23
  19. ^ ab Bainbridge, Jason (2013-10-25). «'It is a Pokémon world': The Pokémon franchise and the environment». International Journal of Cultural Studies . 17 (4): 399–414. doi :10.1177/1367877913501240. ISSN  1367-8779. S2CID  144360372.
  20. ^ Марази, Катерина (01 декабря 2014 г.). «Идентичность бренда, адаптация и культура медиа-франчайзинга». Acta Universitatis Sapientiae, Исследования кино и медиа . 9 (1): 229–242. дои : 10.1515/ausfm-2015-0012 . S2CID  56267324.
  21. ^ Монссон, Мария; Бухманн, Анна; Кассинджер, Сесилия; Эскильссон, Лена, ред. (07.07.2020). The Routledge Companion для СМИ и туризма. дои : 10.4324/9780429430398. ISBN 9780429430398. S2CID  213642766.
  22. ^ Майер, Эрве (2020-03-20). «Звездные войны Диснея: силы производства, продвижения и восприятия. Уильям Проктор и Ричард Маккалок (редакторы). Айова-Сити: Университет Айовы». Калибан (63). doi : 10.4000/caliban.8195 . ISSN  2425-6250. S2CID  251029975.
  23. ^ Бернстайн, Джозеф (12 августа 2013 г.). «Как убить крупную медиафраншизу за десятилетие». Buzzfeed . Получено 16 сентября 2013 г.
  24. ^ ab Kackman, Michael; Kearney, Mary Celeste, ред. (2018-06-22). Искусство критики. doi :10.4324/9781315879970. ISBN 9781315879970.

Библиография

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки