Computer Space — это аркадная видеоигра в жанре космического боя , выпущенная в 1971 году. Созданная Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни в партнерстве под названием Syzygy Engineering, она была первой аркадной видеоигрой , а также первой коммерчески доступной видеоигрой . Computer Space — это производная от компьютерной игры 1962 года Spacewar!, которая, возможно, является первой видеоигрой, распространившейся на несколько компьютерных установок. В ней есть ракета, управляемая игроком, участвующая в ракетном сражении с парой аппаратно управляемых летающих тарелок, установленных на фоне звездного поля. Цель состоит в том, чтобы набрать больше попаданий, чем вражеские космические корабли, за установленный период времени, что дает бесплатный раунд игрового процесса. Игра заключена в изготовленный на заказ корпус из стекловолокна, который Бушнелл разработал так, чтобы он выглядел футуристично.
Бушнелл и Дэбни разработали игру в 1970–71 годах как монетную версию Spacewar! После того, как пара не смогла найти способ экономично запустить игру на мини-компьютере, таком как Data General Nova , они пришли к идее заменить центральный компьютер на специально разработанное оборудование, созданное специально для этой игры. Пока они работали над ранним доказательством концепции , Бушнелл нашел производителя для игры в Nutting Associates . Работая в партнерстве с Nutting, пара завершила игру и провела свой первый локационный тест в августе 1971 года, за несколько месяцев до показа похожего прототипа под названием Galaxy Game , также основанного на Spacewar!. Впервые она была показана отраслевой прессе и дистрибьюторам на ежегодной выставке Music Operators of America (MOA) в октябре. С обнадеживающим первоначальным интересом, хотя и неоднозначной реакцией дистрибьюторов, Nutting заказал начальную партию в 1500 единиц, ожидая хитовую игру.
Хотя игра была успешной и подтвердила веру Syzygy в будущее аркадных видеоигр, продав более 1000 автоматов к середине 1972 года и в конечном итоге 1300–1500 единиц, это был не тот ошеломительный успех, на который надеялся Наттинг. Игра породила одну игру-клон, Star Trek (1972), и Наттинг выпустил версию Computer Space для двух игроков в 1973 году без участия Бушнелла и Дэбни. Пара покинула Наттинг в июне 1972 года и объединила Syzygy как Atari , выпустив успешную Pong (1972) в качестве своей следующей аркадной игры. Выпуск Computer Space ознаменовал конец ранней истории видеоигр и начало индустрии коммерческих видеоигр .
В начале 1970-х годов видеоигры существовали почти исключительно как новинки, распространяемые программистами и техническими специалистами, имеющими доступ к компьютерам, в основном в исследовательских институтах и крупных компаниях. Одной из таких игр была Spacewar!, созданная в 1962 году для Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 Стивом Расселом и другими представителями сообщества программистов Массачусетского технологического института . В этой игре для двух игроков игроки участвуют в воздушном бою между двумя космическими кораблями, маневрируя на двумерной плоскости в гравитационном колодце звезды, на фоне звездного поля. [1] [2] Игра была скопирована на несколько ранних компьютерных установок в американских академических учреждениях после ее первоначального выпуска, что сделало ее, вероятно, первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института. [3] Spacewar! была чрезвычайно популярна в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах и широко воссоздавалась на других мини-компьютерах и мэйнфреймах того времени, а затем перешла на ранние микрокомпьютерные системы. [4] Ранний компьютерный учёный Алан Кей заметил в 1972 году, что «игра Spacewar! расцветает спонтанно везде, где есть графический дисплей, подключённый к компьютеру», а автор Мартин Гретц вспоминал в 1981 году, что по мере первоначального распространения игры её можно было найти «практически на любом исследовательском компьютере с программируемой ЭЛТ ». [1] [5] Хотя игра была широко распространена в ту эпоху, она всё ещё была очень ограничена в своём прямом доступе: PDP-1 стоила 120 000 долларов США (что эквивалентно примерно 1 209 000 долларов США в 2023 году), и было продано всего 53 экземпляра, большинство из которых не имели монитора, что не позволяло оригинальной Spacewar! или любой другой игре того времени выйти за пределы узкой академической аудитории. [4] [6] Первоначальные разработчики Spacewar! рассматривали способы монетизации игры, но не видели вариантов, учитывая высокую цену компьютера, на котором она работала. Computer Space , которая была выпущена только в 1971 году, была первой коммерческой видеоигрой, основанной на Spacewar!. [ 7]
В Computer Space игрок управляет ракетой , которая пытается сбить пару летающих тарелок , избегая их огня. В игре три корабля летят на двумерной плоскости на фоне звездного поля. Ракеты запускаются по одной, и между запусками есть период перезарядки. Ракета игрока остается в движении, даже когда игрок не ускоряется, а вращение корабля не меняет направления его движения, хотя он может вращаться с постоянной скоростью. Летающие тарелки остаются на месте или скользят по экрану зигзагом в тандеме, при этом один остается на постоянном расстоянии прямо под другим. Если корабль или ракета перемещается за один край экрана, он снова появляется с другой стороны в эффекте закругления . Пока ракета находится в полете, игрок может повернуть ее влево или вправо, поворачивая свою ракету. [8] [9] [10]
Управление игроком : вращение по часовой стрелке и против часовой стрелки, рывок вперед и запуск ракет. Всякий раз, когда игрок попадает под ракету или летающую тарелку, экран мигает, а ракета игрока быстро вращается и исчезает, прежде чем снова появиться в том же месте. Если летающая тарелка попадает под ракету, экран мигает, а тарелка ненадолго исчезает. Счетчики на правой стороне экрана отслеживают количество уничтожений ракеты и тарелок игрока, а также продолжительность этого раунда игры. Раунд имеет ограничение по времени — настраиваемое оператором — от 60 до 150 секунд, по умолчанию 90; по достижении ограничения по времени игра заканчивается, если счет игрока ниже, чем у компьютера. Если он выше, черный и белый цвета инвертируются в функции «гиперпространства», и начинается другой раунд бесплатно; игра продолжается в новых раундах с бесконечной инверсией цветов дисплея, если игрок продолжает побеждать. Один раунд стоит четвертак или два четвертка, если машина настроена в соответствии с рекомендациями руководства по эксплуатации для оптимальной цены. Игра отображает искаженные символы, если счет игрока или компьютера превышает 9, и каждый счет независимо сбрасывается до 0 как для визуальных, так и для игровых целей, если он достигает 16. [8] [10]
В версии игры для двух игроков добавлен второй игровой режим, в котором две ракеты, управляемые игроками, сражаются друг с другом вместо управляемых компьютером кораблей. Модифицированная панель управления содержит два набора элементов управления, с джойстиками, заменяющими кнопки движения на некоторых машинах. [10]
Во время учебы в Университете Юты студент-электрик Нолан Бушнелл подрабатывал в игровом зале , где познакомился с аркадными электромеханическими играми, такими как гоночная игра Speedway (1969) компании Chicago Coin , наблюдая за игрой клиентов и помогая обслуживать машины, одновременно изучая, как они работают, и развивая свое понимание того, как функционирует игровой бизнес. [11] В 1969 году, окончив колледж, Бушнелл работал инженером в Калифорнии в компании Ampex , занимающейся электроникой и работавшей в области технологий аудио- и видеозаписи. [12]
В клубе для игры в настольную игру Go Бушнелл познакомился с исследователем Джимом Стайном, который работал над проектом по искусственному интеллекту Стэнфордского университета ; Бушнелл узнал от него, что Spacewar! работает на лабораторном PDP-6 , и играл с ним в эту игру, когда приезжал туда. [9] [13] [Примечание 1] Ранее Бушнелл работал летом в парке развлечений Lagoon Amusement Park в штате Юта в качестве менеджера игрового отдела, курирующего аркадные игры, и когда он увидел Spacewar!, он поверил, что аркадная версия игры будет очень популярной. [9] [12] Однако высокая цена компьютеров, на которых можно было запустить игру, означала, что любая такая аркадная игра не будет экономически целесообразной. Однако весной 1970 года он увидел рекламу компьютера Data General Nova , который стоил всего 4000 долларов США (что эквивалентно примерно 31 000 долларов США в 2023 году), и снова подумал о своей идее аркадной игры Spacewar!. Он считал, что при такой цене игра будет экономически выгодной, если он сможет подключить четыре монитора и монетоприемника, чтобы позволить нескольким играм работать одновременно. [9] [12] Он показал своему коллеге по офису и коллеге-инженеру Ampex Теду Дэбни Spacewar! в Стэнфордской лаборатории, и они оба согласились работать вместе, чтобы попытаться разработать прототип игры. Бушнелл имел некоторый опыт работы с компьютерами и цифровой инженерией, но недостаточный, чтобы создать игру самостоятельно, в то время как старший Дэбни был более опытным в аналоговой и аппаратной инженерии, поскольку он проектировал схемы обработки видео и управления, а также источники питания. [17]
После согласования первоначальной идеи Бушнелл и Дэбни начали проектировать прототип на основе Data General Nova. [9] [17] Летом они составили план разработки игры, а в начале осени к ним присоединился Ларри Брайан, программист, который также работал в Ampex. [14] [16] Бушнелл и Дэбни вложили по 100 долларов США в партнерство, названное Брайаном Syzygy, чтобы закупить компоненты. Вскоре они столкнулись с трудностями с запланированным дизайном: компьютер был недостаточно мощным, чтобы запускать несколько игр одновременно и обновлять мониторы так быстро, как это было необходимо для того, чтобы сделать игры играбельными. Брайан понял это вскоре после начала работы над проектом в августе 1970 года, пытаясь разработать код, необходимый для запуска игр, и он покинул проект до того, как Syzygy была официально сформирована, так и не внеся никаких денег. Бушнелл и Дэбни продолжали работать над дизайном еще несколько месяцев. [14] [17] Пара попыталась снизить нагрузку на компьютер, заменив подпрограммы — такие как отображение фоновых звезд — специализированным оборудованием, но этого оказалось недостаточно; даже уменьшения количества мониторов было недостаточно. К концу ноября 1970 года Бушнелл решил отказаться от проекта как несостоятельного; Дэбни прекратил работу над дизайном некоторое время назад. [12] [14] Неясно, знали ли они, что Data General продемонстрировала более мощный вариант Nova, проданный за 8000 долларов США, на котором работала одна игра Spacewar! на осенней совместной компьютерной конференции в декабре 1968 года, хотя это решение было бы слишком дорогим для аркадной игры, которая в то время обычно стоила 1000 долларов США. [12] [13] Однако Бушнеллу не удалось выбросить идею игры из головы, и он вскоре придумал способ манипулировать видеосигналом на экране с помощью оборудования без необходимости управления компьютером, и тогда у пары возникла идея создания аппаратных компонентов для обработки частей игры от имени компьютера. [9] [12]
Бушнелл и Дэбни начали проектировать специальное оборудование для запуска функций игры, и в январе 1971 года у них появилась точка, движущаяся на экране. Бушнелл составил письмо от 26 января, чтобы заказать шесть компьютеров Data Nova. Однако он не отправил письмо; ближе к концу января он попытался запустить свою программу на локальном Nova и обнаружил, что они неправильно рассчитали требования. Даже после того, как несколько функций были удалены из программы, теперь называемой Cosmic Combat , компьютер все еще не мог запускать несколько экземпляров одновременно. [14] Хотя Бушнелл был расстроен, вскоре он понял, что можно было бы полностью заменить Nova специальным оборудованием, и что стоимость создания всей вычислительной системы игры будет намного ниже. [14] [18] В результате им не нужно было бы иметь несколько экземпляров игры, запущенных на одной машине, чтобы быть прибыльными. С другой стороны, специальное оборудование было не таким мощным, как более дорогой компьютер Nova, что означало, что паре нужно было внести изменения в игровой процесс. Spacewar! была игрой для двух игроков, в которой участвовали воздушные бои вокруг гравитационного поля центральной звезды; ни одна из этих функций не могла быть запущена на выделенных трассах, которые создавала пара, поэтому игра была сокращена до однопользовательской, в которой игрок должен был сражаться с двумя управляемыми компьютером космическими кораблями в открытом космосе. [12] [Примечание 2]
В январе 1971 года Бушнелл и Дэбни основали Syzygy Engineering как официальную компанию, теперь с наличными деньгами в размере 350 долларов США у каждого. Они обратились к Ampex и предыдущему менеджеру Дэбни со своим прототипом, но не нашли интереса. [14] [17] В то время основные производители аркадных игр базировались в Чикаго, что ограничивало их возможность продемонстрировать свою идею существующей фирме. [17] Во время приема у дантиста в начале 1971 года Бушнелл рассказал дантисту об игре и о том, что он ищет производителя; дантист, в свою очередь, направил его к другому своему пациенту, Дэйву Ралстину, менеджеру по продажам Nutting Associates в Маунтин-Вью, Калифорния. Nutting была основана в 1966 году на основе Computer Quiz , аналоговой аркадной игры-викторины, и к 1971 году искала еще одну хитовую игру. [8] [12] После встречи с Бушнеллом Наттинг почувствовал, что его игра имеет потенциальный успех, необходимый для замены падающих продаж обновлений Computer Quiz , поскольку игры-викторины становились менее популярными, и у него не было команды инженеров, которая могла бы разрабатывать успешные новые игры. [8] Наттинг не только согласился изготовить игру, но и нанял Бушнелла в качестве главного инженера. Более того, Syzygy Engineering сохранила право собственности на игру, хотя Наттинг согласился предоставить Syzygy место для создания прототипа и производства игры после ее завершения. Syzygy будет получать пять процентов от каждого проданного корпуса. Бушнелл договорился о работе над Cosmic Combat вне обычных рабочих часов, пока она не будет запущена в производство, чтобы концептуально отделить ее от своей новой работы в Наттинге, чтобы Наттинг не мог впоследствии претендовать на право собственности из-за оплаты времени или материалов, потраченных на создание игры. [17] Дэбни оставался в Ampex до лета, а затем ушел в отставку, чтобы присоединиться к Бушнеллу в Наттинге, поскольку изначально он не хотел покидать стабильную работу, на которой проработал десять лет, без дополнительных доказательств того, что игра может быть успешной. [9] [20]
После того, как он переехал в Наттинг, Бушнелл взял на себя большую часть инженерной работы по игре; Дэбни заявил, что он консультировал Бушнелла по некоторым вопросам дизайна. После того, как Дэбни присоединился к Бушнеллу в Наттинге, он помог с созданием самого корпуса, включая монетоприемник, панель управления и блок питания, и разработал звуковую систему, которая могла издавать звук, похожий на ракетный двигатель. К августу 1971 года был готов первоначальный прототип игры — теперь названный Computer Space , чтобы быть похожим на Computer Quiz — и Syzygy перешла к тестированию на местности. Они установили игру в баре Dutch Goose недалеко от Стэнфордского университета, где она имела большой успех. [8] Наттинг был воодушевлен откликом и поспешил сделать несколько готовых корпусов для выставки музыкальных и развлекательных автоматов Music Operators of America (MOA) в октябре. [7] Дальнейшие тесты на местности обнаружили менее восторженный отклик клиентов, сбитых с толку игровой механикой и управлением, и Syzygy поспешно скорректировала инструкции к игре, чтобы попытаться сделать их более понятными для игроков. [21] [Примечание 3]
Окончательный дизайн Computer Space не использует микропроцессор ; вся компьютерная система представляет собой конечный автомат, сделанный из интегральных схем серии 7400 , с монохромными графическими элементами, удерживаемыми в диодных матрицах. [10] Массивы, которые Бушнелл спроектировал, чтобы позволить ему вращать ракету в 16 направлениях с помощью всего 4 массивов, расположены в форме кораблей, чтобы сделать очевидным для операторов игры то, что необходимо заменить, если что-то сломается. [7] [9] Эти массивы сократили объем работы, которую игра должна была выполнить для обновления экрана: вместо обновления всего экрана для любого изменения, как в Spacewar!, каждый элемент можно было перемещать независимо от других. Сами корабли нарисованы на экране как узор из точек, а не соединенных линий, и по сути были жестко зашитыми растровыми изображениями и считаются ранней формой концепции спрайтовой графики. [22] Корпус включает в себя 15-дюймовый черно-белый телевизионный экран General Electric в качестве монитора, специально модифицированный для игры. [10] [20] В элементарном алгоритме, созданном Бушнеллом, вражеские корабли стреляют в сторону квадранта экрана, в котором находится ракета игрока, а не прямо в ракету игрока. [21]
Пока Сизигия и Наттинг готовились к шоу MOA, Бушнелл узнал, что другая пара инженеров, Билл Питтс и Хью Так, также создавали аркадную версию Spacewar! В августе 1971 года Бушнелл позвонил Питтсу и Таку, которые работали в отделе приложений для мини-компьютеров, чтобы они могли встретиться и обсудить свои решения проблемы запуска Spacewar! на недорогом компьютере. [12] Питтс и Так разрабатывали прототип машины Galaxy Game , когда встретились с Бушнеллом; однако игра, хотя и была точным воссозданием Spacewar !, работала на внешнем подключенном DEC PDP-11 с электростатическим дисплеем Hewlett-Packard 1300A, а общая стоимость прототипа составляла 20 000 долларов США (что эквивалентно примерно 150 000 долларов США в 2023 году). [7] [23] Дуэт Syzygy был рад, хотя и несколько разочарован, обнаружив, что Galaxy Game не использовала инновационное решение, которое Syzygy упустила, чтобы создать экономически конкурентоспособную аркадную игру. Питтс и Так, наоборот, считали, что Computer Space была бледной имитацией Spacewar!, в то время как Galaxy Game была превосходной адаптацией игры. В конечном итоге они создали два игровых прототипа, оба выставленных в здании студенческого союза Стэнфорда, но так и не выпустили игру в продажу из-за высокой стоимости корпуса. [7]
Computer Space дебютировал на выставке MOA 15–17 октября 1971 года. Деревянный корпус Дэбни для первоначального прототипа был заменен на изогнутый, футуристический корпус из стекловолокна, разработанный Бушнеллом с использованием пластилина и построенный производителем бассейнов. Панель управления выступала из основного корпуса корпуса и содержала четыре кнопки управления; Syzygy надеялась использовать джойстик для управления движением ракеты, но обнаружила, что он слишком легко ломается, не продержавшись и одной ночи в локационных испытаниях. [7] [21] Дизайнеры Galaxy Game столкнулись с той же проблемой, но решили ее с помощью дорогих индивидуальных джойстиков из военных излишков. [7] На корпусе было указано название и логотип Nutting Associates, а также надпись «Syzygy engineered». Nutting представила четыре корпуса на выставке MOA, по одному в красном, синем, белом и желтом цветах, подразумевая, что игра уже находится в производстве, хотя на самом деле это были единственные четыре корпуса, которые тогда были произведены. [7] Эти первые корпуса были однотонными, хотя более поздние использовали блестящую отделку. Корпуса были повреждены во время транспортировки, и один монитор был сломан; Syzygy отремонтировала три рабочих корпуса и открыла четвертый, чтобы продемонстрировать внутренности посетителям. [9] Игра была популярна среди зрителей, с переполненной выставочной зоной, и отраслевой журнал Cash Box назвал ее «очень многообещающей» и «очень гламурной». [24] Дистрибьюторы игр, однако, колебались по поводу игры, высказывая опасения по поводу потенциала игры, надежности и привлекательности встроенного монитора для воров; воспоминания о том, принял ли Наттинг несколько заказов или ни одного, неоднозначны. Наттинг все равно заказал большую партию продукции, ожидая, что дистрибьюторы придут с дальнейшим распространением. Игра поступила в начальное производство где-то в ноябре или декабре, и началось полное производство где-то в конце января 1972 года. [7]
Nutting заказал первоначальный тираж в 1500 единиц Computer Space , оптимистичное решение, учитывая, что популярная аркадная игра в то время продавалась тиражом около 2000 единиц, хотя некоторые достигли 10 000. [9] Реакция дистрибьюторов на игру была неоднозначной. В то время как некоторые были в восторге от игры, другие считали ее запутанной и в лучшем случае не более чем мимолетной модой. К весне 1972 года было продано более 1000 единиц игры, и, по словам Бушнелла, в 1976 году было продано от 1300 до 1500 единиц. [7] Хотя это был коммерческий успех, заработав более 1 000 000 долларов США (что эквивалентно примерно 7 284 000 долларов США в 2023 году), это было разочарованием для Nutting, который надеялся на масштабный успех, как Computer Quiz . [12] [21] Относительный недостаток успеха игры был приписан сложности ее управления и крутой кривой обучения , что оттолкнуло клиентов, привыкших к менее сложным играм. [7] [25] Бушнелл отметил, что места, в которых игра была успешна, как, например, место тестирования Dutch Goose, в основном находились недалеко от университетских кампусов; однако, основным рынком для игр с монетоприемником были бары рабочего класса, где посетители были менее заинтересованы в расшифровке сложной игры. В документальном фильме Video Game Invasion: The History of a Global Obsession Бушнелл объяснил: «Конечно, мне это нравилось, и всем моим друзьям это нравилось, но все мои друзья были инженерами. Это было немного слишком сложно для парня с пивом в баре ». [26] Бушнелл также заявил, что часть сложности заключалась в новизне игры; он сказал, что даже несколько лет спустя управление и игровой процесс были бы более понятны игрокам, которые к тому времени видели другие видеоигры. С другой стороны, Бушнелл и Дэбни заявили, что новизна игры также была частью ее привлекательности для игроков — большинство людей никогда не видели телевизионного экрана, на котором отображались изображения, контролируемые человеком, стоящим перед ним, а не транслировалась трансляция с удаленной телевизионной станции. [9]
Хотя игра не оправдала больших надежд Наттинга, она была достаточно успешной, чтобы Наттинг выпустил версию игры для двух игроков в июле 1973 года, созданную Стивом Бристоу с зеленым корпусом из стекловолокна; изначально дизайн был заказан Бушнеллу, но его дизайн был либо незавершен, либо не использовался. [27] [28] [29] Бушнелл и Дэбни больше не работали над игрой, и она не имела большого успеха. [9] Хотя самые большие успехи в аркадных играх в то время, как правило, породили дюжину игр-подражателей, известен только один клон Computer Space , выпущенный в 1972 году компанией For-Play Manufacturers под названием Star Trek . [27] [30] Изготовленный на заказ белый корпус Computer Space появился в фильме 1973 года Soylent Green как футуристическое развлекательное устройство, ознаменовав первое появление видеоигры в кино. [9] [21]
В июне 1972 года Бушнелл и Дэбни покинули Nutting Associates после того, как Бушнелл не смог убедить Наттинга отдать ему 33 процента акций компании, и перешли к созданию Syzygy Engineering; [27] вместо этого они назвали её Atari из-за другой компании с похожим названием. [31] Позже Бушнелл заявил, что он был воодушевлён успехом Computer Space в отношении будущих игровых идей, так как он никогда раньше не создавал ничего, что приносило бы столько денег, и, кроме того, чувствовал, что его время в Наттинге дало ему уверенность в управлении собственной компанией, потому что он «не мог облажаться больше, чем они». [12] Nutting Associates больше не выпускала игр Computer Space до своего закрытия в 1976 году. [9] Энтузиазм Бушнелла вскоре был оправдан, поскольку первая игра Atari, Pong , имела значительно больший успех, чем Computer Space . Хотя Computer Space не был столь влиятельным, как Pong , как первая аркадная видеоигра, он оказал сильное влияние на будущий дизайн видеоигр, например, используя термины и дизайн из предыдущих механических аркадных игр и предоставляя шаблон для преобразования среды, ранее разработанной и воспроизводимой на исследовательских мэйнфреймах, в коммерческую модель для обычных потребителей. [32] Он напрямую вдохновил нескольких видеоигр и дизайнеров игр, таких как Стив Бристоу, который придумал идею для Tank (1974) исправить предполагаемые недостатки игры, используя вместо этого более простые в управлении танки, [33] и Джерри Лоусона , дизайнера домашней консоли Fairchild Channel F (1976). [34] Он также повлиял на Ларри Розенталя, который был частично вдохновлен на создание Space Wars (1977) на основе векторной графики своей неприязнью к упрощению Spacewar! от Computer Space . , [35] и Эд Логг , который объединил элементы управления и движения игры с элементами Space Invaders (1978), чтобы создать Asteroids (1979). [36] Выпуск Computer Space ознаменовал конец ранней истории видеоигр и начало коммерческой индустрии видеоигр . [12]