Прыгающая вспышка! [b] — видеоигра- платформер , разработанная компаниями Exact и Ultra и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation . Он был выпущен 28 апреля 1995 года в Японии, 29 сентября 1995 года на территориях PAL и 2 ноября 1995 года в Северной Америке. Он был переиздан через магазин PlayStation Network на PlayStation 3 и PlayStation Portable в 2007 году, в 2012 году на PlayStation Vita и снова в 2022 году на PlayStation 4 и PlayStation 5 .
Представленная от первого лица , игра рассказывает о кролике-роботе по имени «Роббит», который ищет пропавшие реактивные капсулы, разбросанные персонажем-антагонистом игры, астрофизиком Бароном Алоха. Роббит должен исследовать каждую часть Кратерной Планеты, чтобы найти все реактивные капсулы, остановить Алоху и спасти мир от разрушения. Игра была разработана как демонстратор технологий для консоли PlayStation и была представлена в начале 1994 года под предварительным названием «Spring Man». Прыгающая вспышка! использует большую часть игрового движка , используемого в Geograph Seal , более ранней игре Exact для домашнего компьютера Sharp X68000 .
Прыгающая вспышка! был описан как предок и ранний образец 3D-графики в консольных играх . В целом она была хорошо принята критиками, которые высоко оценили ее графику и уникальный 3D-платформерский игровой процесс, но в конечном итоге ее затмили более поздние 3D-платформеры пятого поколения консолей . Прыгающая вспышка! породило два продолжения: Jumping Flash! 2 и Роббит Мон Дьё . На момент выпуска она получила положительные отзывы и всего год спустя вошла в список «100 лучших игр всех времен» по версии журнала Next Generation . Мэтт Касамассина из IGN в 2007 году назвал игру третьей самой недооцененной видеоигрой всех времен. Она занесена в Книгу рекордов Гиннеса как «первая видеоигра-платформер в настоящем 3D».
Прыгающая вспышка! представлено от первого лица . Игрок берет на себя роль Роббита, робота-кролика, может свободно перемещать Роббита в трехмерном пространстве и вращать камеру в любом направлении. В верхней части экрана показано оставшееся время, счет игрока и персонаж по имени Кумагоро — помощник Роббита, искусственный интеллект , который предлагает игроку предупреждения и подсказки. [1] В верхнем левом углу экрана показаны собранные бонусы ; в верхнем правом углу находится радар, показывающий расположение объектов, включая врагов, бонусы, реактивные капсулы и вражеские снаряды. Внизу по бокам показаны индикаторы здоровья, а в центре — количество оставшихся жизней. Игрок начинает игру с тремя жизнями; новая жизнь предоставляется после набора одного миллиона очков. [2]
Суть игрового процесса сосредоточена на способности игрока заставить Роббита прыгать. [3] Роббит может подпрыгнуть до трёх раз в воздухе, что позволяет ему достигать экстремальных высот. [4] В отличие от других платформеров, в которых при прыжке игрок продолжает смотреть горизонтально, в Jumping Flash! камера наклоняется вниз при выполнении двойного [4] или тройного прыжка, чтобы игрок мог видеть тень Роббита и легко спланировать место приземления. [5] [6] У игрока есть возможность стрелять маломощным лазерным лучом по указателю цели в центре экрана. [4] Игрок может находить и использовать фейерверки для Роббита, чтобы наносить урон врагам. К ним относятся вишневые бомбы , ракеты , римские свечи и спиннеры. [7] [8]
На каждом уровне есть ограничение по времени в десять минут, при превышении которого игра прекращается. При потере всех жизней предоставляется выбор: продолжить или вернуться на титульный экран. [9] Бонусы, разбросанные по каждому миру и представленные в виде рамок для фотографий, включают морковь, продлевающую здоровье Роббита, дополнительные жизни , тайм-ауты, которые останавливают часы и замораживают динамику уровня на несколько секунд, песочные часы, которые продлевают время игрока, и силовые таблетки, которые на короткое время делают Роббита непобедимым. [10] [4] Враги в игре варьируются от антропоморфных версий существ до роботов и растений. [11] [12]
Игра состоит из шести миров по три уровня в каждом, [8] всего 18 основных уровней. [13] [14] Цель основных уровней в каждом мире — собрать четыре реактивных капсулы. [12] Каждый последний уровень мира состоит из битвы с боссом. [8] Дизайн уровней варьируется от заснеженных гор до карнавалов. [13] Хотя большинство уровней большие и предназначены для экскурсий на открытом воздухе, два из них заключены в узкий интерьер. [5] В игре есть скрытые бонусные уровни , которые активируются при обнаружении секретных входов. Бонусные уровни состоят из блоков с воздушными шарами внутри них; если лопнуть воздушные шары, можно получить монеты или бонусы. Режим атаки на время доступен для любого уровня, пройденного игроком. [15]
Игра начинается на планете Кратер и вращается вокруг истории безумного астрофизика барона Алохи. Планируя получить большую прибыль от своей злой изобретательности, Алоха удаляет с планеты гигантские участки земли, используя машины, чтобы превратить их в частные курорты. Алоха убирает и прячет двенадцать реактивных капсул, которые приводят в движение каждый мир. Став свидетелями разрушения, жители Планеты Кратер взывают о помощи, и в ответ мэрия Юниверсал отправляет одного из своих агентов, механического кролика по имени Роббит. [1] Роббиту приказано исследовать каждый мир, чтобы найти реактивные капсулы, остановить Алоху и спасти Кратерную Планету от разрушения. В конце игры Алоха убегает в свой дом, Маленький Муу, и клянется отомстить Роббиту.
На протяжении всей игры Алоха окружает себя существами по имени МууМуус, которые выглядят как маленькие белые существа с пятью конечностями и миниатюрными пальмами на головах. Во многих полнометражных видеороликах игры МууМуус в таверне изакая рассказывает о своем поражении от рук Роббита.
Прыгающая вспышка! был разработан японскими разработчиками Exact (Excellent Application Create Team) и Ultra. [16] Japan Studio помогала в разработке. [17] Впервые игра была представлена в начале 1994 года под предварительным названием «Spring Man» как демонстрация технологий для будущей консоли PlayStation . [18] [19] Sony Computer Entertainment надеялась, что Jumping Flash! запомнится как первое появление новой «звезды платформера» с таким же долголетием, как Ежик Соник или Марио . [18] [19] [20] В игре используется тот же движок и общие черты игрового процесса, что и Geograph Seal , 3D- платформер, выпущенный Exact для домашнего компьютера Sharp X68000 в прошлом году. [19] [21] [22] Увидев Geograph Seal и осознав потенциал их игрового дизайна, директор по развлечениям Sony в Японии Кодзи Тада объединил Exact с Ultra для разработки новой игры для будущей консоли PlayStation. Тада заменил Хироюки Саэгусу на посту директора игры, хотя он оставил всех ключевых сотрудников Exact для работы над проектом. [21]
Первоначальная разработка была разделена на два этапа. Exact разработала игровой движок и его игровой процесс; Ultra разработал сюжет и 3D-ролики, а также создал таких персонажей, как главный герой механического кролика Роббит. [21] Ultra считали, что им необходимо отойти от «стереотипной атмосферы научной фантастики», которая включала в себя обычных главных героев «космических рейнджеров» или двойных агентов. [21] Чтобы создать ощущение индивидуальности среди платформеров, разработчики внедрили динамическую камеру, которая автоматически поворачивалась к тени Роббита на земле во время больших прыжков, [6] позволяя игрокам тщательно выстраивать свое приземление. [16] Прыгающая вспышка! считалась первой игрой платформерного жанра, разработанной с использованием полной трехмерной компьютерной графики. [23] Музыка для Jumping Flash! был написан японским композитором видеоигр и аниме- музыки Такео Мирацу . Многие треки, а также треки из Jumping Flash! 2 , были включены в Jumping Flash! 2 альбома с оригинальными саундтреками, которые также написал Мирацу. [24]
После выпуска игра получила в целом положительные отзывы. Критики в основном хвалили ее уникальные инновации, продвинутую графику, игровой процесс и чистые текстуры. [8] [11] [27] Четыре рецензента журнала Electronic Gaming Monthly вручили ей награду «Игра месяца», отметив выдающуюся графику и особенно инновационный 3D-геймплей. Они описали этот стиль как «милый», но не отталкивающий. [27] «Майор Майк» из GamePro сказал, что, несмотря на то, что игра выглядит «странной», в ней есть действие, стратегия и немного юмора. [30] Компания Next Generation заявила, что «[многие] границы были существенно переопределены», противопоставляя это платформерам с боковой прокруткой , видом от первого лица и исследуемой трехмерной средой. Они назвали его «просто превосходным» и дали ему «революционную» пятизвездочную оценку. [32] Журнал Computer and Video Games назвал ее «одной из самых инновационных и увлекательных игр» и «первым настоящим 3D-платформером». [37]
Максимум заявил, что Jumping Flash! была одной из самых «творческих, игровых, приятных» и оригинальных игр, представленных на игровых консолях пятого поколения . Они раскритиковали ее длину и отсутствие сложности, заявив, что она могла бы стать одной из «величайших игр всех времен», если бы она была длиннее и сложнее, и поставили под сомнение, была ли это «действительно стоящая» покупка. [34] Game Revolution назвала графику «потрясающей», а саму игру «совершенно уникальной», но раскритиковала общую продолжительность и простоту игры. [8] В обзоре IGN 1996 года также не одобрялась сложность, заявляя, что, несмотря на маленькие миры и легкую сложность, это «отличная игра, развивающая жанр», а также утверждая, что она необходима всем владельцам PlayStation. [31] В 1996 году компания Next Generation поместила ее на 86-е место в «100 лучших игр всех времен», заявив, что она создала жанр 3D-платформера. Они особенно похвалили «головокружение, вызывающее ощущение высоты, когда Роббит прыгает с платформы на платформу». [38] В обзоре 2007 года Грег Миллер из IGN осудил графику как «устаревшую», имеющую «неровные края» и «путанные» цвета, и сказал, что каждый аспект игры «слаб» и что она не выдержала «конфликтов». испытание временем». [14] В ретроспективном обзоре Эндрю Юн из Engadget высоко оценил игровой процесс и инновации, заявив, что «зернистая» и «устаревшая» графика не нанесла вреда яркой атмосфере игры. [4]
Выступая в 2007 году, Роб Фэйи из Eurogamer заявил, что Jumping Flash! возможно, был одним из самых важных предков любой 3D-платформенной игры, а также утверждал, что эта игра всегда будет иметь значение в истории видеоигр. [11] Альберт Ким из Entertainment Weekly заявил, что игра вызвала, пожалуй, самое эйфорическое ощущение среди видеоигр того времени, и охарактеризовал вид от первого лица как «гипнотический». [39] Мэдди Торсон, создатель инди- видеоигры TowerFall , похвалила игру, сказав, что «что-то в ощущении прыжка через трехмерное пространство захватило мое детское воображение». [40]
1UP.com назвал свой платформер от первого лица предшественником Mirror's Edge , несмотря на предположение, что прыжки остаются «крайне неуместными» в жанре платформеров. [41] В 2007 году Мэтт Касамассина из IGN оценил Jumping Flash! как третья по величине недооцененная видеоигра всех времен. [42] После выпуска со-разработчик Ultra переименовал себя в «Муу Муу», в честь существ, представленных в игре. [21] [43]
Благодаря своей популярности Sony выпустила два продолжения Jumping Flash! , включая один спин-офф. [44] Прямое продолжение Jumping Flash! 2 , также разработанная Exact, была выпущена по всему миру для PlayStation в следующем году; он продолжил историю Роббита и последующего взлета и падения барона Алохи. [45] После выпуска игра получила положительные отзывы, причем критики особенно хвалили ее обновленные функции. [46] Robbit Mon Dieu был выпущен в Японии для PlayStation в 1999 году. Он был встречен неоднозначными отзывами. [47] Exact объединилась с SCEI в 2000 году. [48] Оба Jumping Flash! и прыгающая вспышка! 2 были переизданы через PlayStation Network в 2007 и 2009 годах соответственно. [49] Свободный спин-офф под названием Pocket MuuMuu был выпущен в Японии для PocketStation в 1999 году, до закрытия Exact. [44]