Katana Zero — платформенная игра 2019 года, созданная инди- разработчиком Джастином Стэндером. Действие игры разворачивается в антиутопическом мегаполисе, сюжетная линия в стиле нео-нуар следует за Subject Zero,убийцей с катаной , страдающим амнезией , который может замедлять время и предсказывать будущее . Zero раскрывает свое прошлое, выполняя контракты на убийство. Katana Zero представляет собой сайд-скроллинговый геймплей в стиле hack-and-slash , в котором игрок пытается убить всех врагов на уровне , не получив ударов, используя способности Zero управлять временем, уклоняться от атак и использовать опасности окружающей среды. Между уровнями история рассказывается в последовательностях, где игрок общается с неигровыми персонажами через диалоговые деревья .
Stander начал работать над Katana Zero в 2013 году. Ранее он разрабатывал бесплатные игры, такие как Tower of Heaven (2009), и задумывал Katana Zero как свою первую коммерческую игру. Используя GameMaker Studio 2 , Stander стремился создать сложную сюжетную игру, которая не заставляла бы игрока ждать диалоги и кат-сцены . Он сосредоточился на внимании к деталям и обращался к таким фильмам, как Sin City (2005) и John Wick (2014) для вдохновения сюжета. Разработка была длительной, и Stander работал в основном в одиночку, хотя он нанял художников для разработки визуальных эффектов, а также музыкантов Bill Kiley и Thijs "LudoWic" Lodewijk для написания синтвейв- саундтрека.
Katana Zero была опубликована Devolver Digital для macOS , Nintendo Switch и Windows 18 апреля 2019 года. Она была продана тиражом 500 000 копий менее чем за год и получила положительные отзывы. Критики похвалили игровой процесс, который они благосклонно сравнили с Hotline Miami (2012) от Devolver, а также визуальные эффекты, сценарий и музыку. История разделила рецензентов, а неразрешенный финал подвергся критике. Несколько критиков назвали Katana Zero одной из лучших игр 2019 года, и она была номинирована на многочисленные награды по итогам года. Порт для Xbox One был выпущен в 2020 году, в то время как версии для Android и iOS и загружаемый контент находятся в разработке. Stander намерен продолжить вымышленную вселенную в будущих играх.
Katana Zero — это 2D- платформер и игра в жанре hack and slash, представленная с точки зрения боковой прокрутки . [1] [2] Управляя персонажем игрока , убийцей, владеющим катаной , Subject Zero, [3] игрок в одиночку выполняет заказы на убийство для психиатра. Zero может бегать, прыгать, бить по стенам , подбирать и бросать предметы, атаковать катаной и уворачиваться. [4] Способность Zero замедлять время и предсказывать будущее позволяет игроку активировать эффект замедленного движения , позволяя ему легче предсказывать движения противника, хотя использование ограничено счетчиком, который постепенно заполняется. [5] [6] В игре представлено одиннадцать уровней , [7] которые используют предвидение Zero в качестве устройства кадрирования ; попытки игрока завершить каждый уровень представлены как возможные сценарии, которые Zero предвидел. [1] [5]
Уровни разделены на несколько комнат, и игрок должен убить каждого врага в комнате, используя свой меч, метательные предметы, такие как лампы и горшки, или опасности окружающей среды, такие как лазеры . [4] [7] Помимо случайных боссов , каждый враг умирает от одного удара. [1] Некоторые уровни имеют уникальную игровую механику , такую как скрытная миссия в ночном клубе, [8] погоня на мотоцикле, [9] и альтернативный персонаж игрока. [4] Любой урон приводит к мгновенной смерти Zero, требуя от игрока перезапуска с последней контрольной точки . [7] Katana Zero часто сравнивают с Hotline Miami (2012), [8] [10], поскольку обе игры имеют уровни, заполненные врагами, убийства с одного удара и требуют от игроков стратегически определять выбранный маршрут. [11] Помимо основной игры, есть два дополнительных игровых режима : сложный режим представляет собой более сложные уровни с новыми разновидностями врагов, переработанными боссами и дополнительными испытаниями; а режим скоростного прохождения бросает игроку вызов, предлагая пройти каждый уровень за максимально короткое время, с возможностью изменять поведение врагов и пропускать кат-сцены . [12]
Katana Zero следует сюжетной линии в стиле нео-нуар с элементами психологического ужаса и черной комедии [13] , действие которой происходит в антиутопическом мегаполисе после войны. [2] [5] Субъект Zero — ветеран , страдающий амнезией , с пророческими способностями. [14] [15] Он убивает наркоторговцев для своего психиатра, [8] который выступает в качестве его куратора . [16] Средства массовой информации приписывают эти убийства серийному убийце, известному как Дракон. [13] Zero испытывает повторяющиеся кошмары о ребенке, которого он идентифицирует как себя, в хижине. Вбегает ученый, предупреждает ребенка, чтобы тот спрятался, и через несколько мгновений его застреливает солдат. [17] Он обсуждает свои кошмары с психиатром, который снабжает его лекарством. [18] Zero также дружит с молодой девушкой, живущей по соседству с его квартирой, [7] [13] и привязывается к ней. [15]
В перерывах между уровнями игрок общается с неигровыми персонажами (NPC), такими как психиатр, девушка и русский антагонист-психопат по имени V, который восхищается смертоносностью Zero. [5] [7] [13] В системе диалогового дерева в реальном времени игрок выбирает ответы во время разговоров и может прервать диалог NPC в любое время. [16] Их решения определяют, сколько будет представлено экспозиции и как будет охарактеризован Zero; [1] например, Zero выглядит грубым, если игрок неоднократно прерывает его. [19] Хотя они не меняют общий сюжет, выборы диалогов игроками могут повлиять на определенные события, и один бой с боссом может быть активирован только путем принятия определенных решений. [16]
Отношения Зеро и психиатра становятся напряженными, поскольку психиатр становится все более неприятным, и Зеро подозревает, что он скрывает информацию об убийствах. [7] [20] После того, как Дракон, отдельный мечник с ясновидческими способностями, похожими на способности Зеро, расчленяет и похищает V, [21] Зеро узнает о своем собственном прошлом как суперсолдата и о том, что наркотик, который он принимал, Хронос, дал ему его способности [22] и заставляет пользователей, находящихся в состоянии абстиненции , оказаться в ловушке своих умов. [23] Зеро, устав от манипуляций, убивает психиатра. Девушка пропадает [24], и история заканчивается на клиффхэнгере . [13] [15] Флэшбэк показывает, что кошмар Зеро - это воспоминание с войны, что он солдат, а не ребенок, и что Дракон был его товарищем. [25]
Katana Zero разрабатывалась в течение шести лет создателем инди-игр Джастином Стэндером под названием студии Askiisoft. Это была первая коммерческая игра Стэндера; его предыдущие проекты, такие как Tower of Heaven (2009), были небольшими бесплатными играми. Увидев успех VVVVVV (2010) Терри Кавана , Стэндер пришел к выводу, что зрители обращают внимание на инди-игры только в том случае, если они продаются. Кавана, как и Стэндер, начинал с создания бесплатных игр, но ни одна из них не была столь успешной, как VVVVVV . Katana Zero возникла из желания Стэндера создать более крупный проект, который можно было бы продать на коммерческой основе и рассказать историю. [10] Он начал работать над ним в 2013 году в качестве хобби во время своего второго курса в Университете Макгилла . [26] Он использовал игровой движок GameMaker Studio 2 и провел первые два года, создавая простые прототипы . [27] [28] Игра была средством самовыражения для Стандера вне школьных занятий, и большую часть времени в колледже он проводил, развивая ее. [26]
После того, как Стандер окончил университет в 2015 году, [26] он полностью посвятил себя разработке Katana Zero . [10] Он работал над несколькими проектами параллельно в качестве меры предосторожности, так как считал, что шансы на успех невелики. [29] Общий бюджет составил 60 000 долларов США , что, по словам Стандера, было довольно мало для игры такого масштаба, как Katana Zero . [10] Он заявил: «Большую часть из этого я потратил на то, чтобы вообще не платить себе и сокращать расходы в своей жизни, чтобы ничего не делать, кроме как работать над игрой». [10] Стандер в основном работал самостоятельно, хотя и привлекал помощников для создания арта и музыки. [30] Изначально игра была разработана для персональных компьютеров ( macOS и Windows ). [4] [31] Стандер решил разработать версию для Nintendo Switch сразу после того, как система была представлена, потому что он видел в ней хорошую консоль для инди-игр. [30] GameMaker упростил портирование Katana Zero , а долгая разработка означала, что она уже была хорошо оптимизирована. [30]
Одной из целей Стендера было сделать убийство захватывающим и удовлетворяющим. Он считал, что многие современные игры слишком прощают, с врагами, менее сильными, чем игрок. Находя сложным умереть в таких играх, как Payday: The Heist (2011), Стендер решил, что будет легко умереть в Katana Zero . [10] Он хотел, чтобы игра была сложной, но справедливой, и чтобы игрок осознавал и брал на себя ответственность за свои ошибки. [32] Он продолжил свой стиль дизайна — короткие уровни, заполненные сценариями мгновенной смерти — из Tower of Heaven и Pause Ahead (2013). [33] Геймплей с одним ударом и убийством часто сравнивали с другой игрой, изданной Devolver Digital , Hotline Miami . Стендер сказал, что он играл в Hotline Miami только один раз и не помнит ее игровой процесс, но признал, что она могла подсознательно повлиять на него. [10] Он назвал Samurai Gunn (2013), которая, по его мнению, эффективно использовала убийства с одного удара, как более влиятельную. [10]
Стендер хотел, чтобы Katana Zero ощущалась как кинематографическая игра, и стремился подорвать ожидания: «Как только вы думаете, что понимаете, как будет развиваться эта игра, я просто пытаюсь полностью переложить ее на вас... как только [вы] чувствуете себя комфортно в [чем-то], я пытаюсь сместить вещи. И я делаю это несколько раз на протяжении всей игры. Я действительно играю с игроком». [32] Чтобы сохранить разнообразие, он включил много типов врагов, ловушки окружающей среды, альтернативные пути уровня и декорации . Путь вагонетки, вдохновленный Indiana Jones and the Temple of Doom (1984), занял больше месяца, чтобы создать. [32] Стендер искал вдохновение в инди-играх, которые показывают «плотные, быстрые, мгновенные смертельные бои», [34] таких как Trilby: The Art of Theft (2009) и Gunpoint (2013). [33]
Художественный стиль был вдохновлен эстетикой неонового освещения , связанной с 1980-ми годами. [34] Набор художников оказался сложной задачей; Стэндер назвал себя «ужасным художником», и в течение двух лет ни один художник не работал над игрой. [10] Он нашел художников через онлайн-сообщество независимых разработчиков TIGSource , но сказал, что было трудно набрать высококлассных пиксельных художников , которые бы посвятили себя проекту. Многие работали над ним только в течение недель или дней, прежде чем уйти по разным причинам, таким как другие обязательства или ощущение, что их стиль не совпадает. [10] Стэндер использовал неоновое освещение, чтобы смешать разные стили художников. [10] Он считал, что возможность получить команду художников для завершения игры была чистой случайностью, и приписывал художникам мотивацию к завершению. [10] [26]
Стандер сосредоточился на внимании к деталям и сказал, что добавление одной механики, такой как орудийная башня , потребует от него изменения множества различных систем, таких как освещение, чтобы сохранить целостность. [26] Производственная ценность была важна, так как Стандер хотел, чтобы движок ощущался безупречным. [32] Он сказал, что это означало «никаких ошибок . Все должно ощущаться как продолжение игрока. Когда вы играете, вы всегда должны чувствовать, что это именно то, что я хотел сделать, и что именно это сделал персонаж». [32] При разработке небольших бесплатных игр он мог тщательно изучать мельчайшие детали, что приводило к тому, что он тратил год на создание короткой, 20–30-минутной игры. [10] Адаптация этого менталитета к полномасштабной коммерческой игре способствовала длительной разработке; Стандер изначально ожидал, что разработка продлится год или два. [10] [26] Его сосредоточенность на деталях деморализовала его, до такой степени, что он не добился большого прогресса за год. [26]
Стандер сказал, что рассказывание истории было большой частью его мотивации для разработки Katana Zero , он хотел отдать дань уважения своим любимым тропам и предоставить свою собственную интерпретацию. [10] Автор сценария — Стандер и Эрик Шумакер, а также Стерлинг Натаниэль Браун и Ян Голдсмит Руни. [25] Поскольку Стандер разрабатывал Katana Zero , сосредотачиваясь на одном элементе за раз, к тому времени, как он закончил обрисовывать все уровни, у него было только базовое резюме сюжета. Элементы, задуманные Стандером на раннем этапе, включали главного героя, который был «как бы заперт в своей ситуации, потому что такие всегда делают хороших главных героев в играх-боевиках», и неприятного психиатра, который не понравится игрокам. [16]
Katana Zero — это подражание фильмам, которые нравились Стандеру. [33] Он был вдохновлён восточной культурой самурайского кино и хотел уязвимого, но смертельно опасного главного героя, похожего на героев корейских триллеров о мести . [34] [10] Среди фильмов, на которые оказали влияние, были «Олдбой» (2003) , «Город грехов» (2005), «Драйв» (2011) и «Джон Уик» за их «непобедимых, но человечных» главных героев и «стилистическое насилие, разворачивающееся в тёмной, грязной, покрытой неоновым светом обстановке» [33], а также «Семь самураев » (1954) и фильмы Квентина Тарантино . [30] [34] Структура истории была вдохновлена « Горячей линией Майами» , в которой персонаж игрока должен убивать с помощью таинственных телефонных звонков, а его темы включают наркотическую зависимость и психическое здоровье . Стандер не решался касаться таких тем, поскольку они никогда его не затрагивали, но после некоторых исследований почувствовал, что может относиться к ним с уважением. [16] Стэндер сказал, что сценарий переписывался около 30 раз. [26]
Стендер позволял игроку прерывать любую строку разговорного диалога, потому что многие из игр-боевиков, в которые он играл в детстве, «замирали, когда главный герой и второй банан спорили о политике, или когда злодей соизволял произнести извилистый монолог». [16] Он считал это одной из самых больших проблем с кат-сценами, поскольку они лишали игроков их свободы действий. [35] Кроме того, Стендер чувствовал, что такой убийца, как Зеро, не будет ждать, чтобы выслушать, как злодей оправдывает свои планы. Он осознавал, что спидраннеры будут пропускать все диалоги и включать в игру последствия за постоянное прерывание, чтобы создать ощущение реализма. [16] Он принял подход «покажи, а не расскажи», чтобы передать как можно больше истории, тем и персонажей только с помощью визуальных эффектов. Уровень, на котором игрок управляет Драконом, должен был показать смертоносность персонажа без слов. [16]
Система диалогового дерева возникла из концепции Стендера для ролевой видеоигры (RPG), которая была сосредоточена на безграничности, позволяя игроку взаимодействовать с любым объектом и сражаться с любым NPC. [35] Он хотел, чтобы каждое действие имело последствия, которые он сравнивал с играми Grand Theft Auto . Хотя он никогда не разрабатывал RPG, Стендер повторно включил систему диалогов в Katana Zero , чтобы сохранить постоянный темп. Трудность возникла из-за поиска правильного времени между прерыванием и ответом. Тестировщики игры выбирали неправильный ответ, если они прерывали слишком поздно, или непреднамеренно прерывали, тратя слишком много времени на ответ. [35] Стендер решил проблему, используя «время койота», трюк в разработке игр, при котором разработчики предоставляют игроку короткий интервал для принятия решения, даже если экранное окно возможности прошло. [35]
Стандер сохранил ставки для каждого варианта диалога минимальными, чтобы снизить напряжение и сделать выбор ответа естественным. Он отметил, что «даже те, которые кажутся большими, иссякнут или разрешатся сами собой», подобно серии The Walking Dead от Telltale Games , например, случай, когда решение заставит игрока временно потерять свой меч. [35] Однако он сказал, что «способ повествования истории полностью зависит от выбора [игрока]», отметив, что построение мира и отношения персонажей могут меняться в зависимости от вариантов диалога. Например, отношения Зеро с психиатром страдают, если игрок игнорирует его приказы, что может привести к альтернативным путям истории, в которых Зеро узнает информацию, которую он не должен был знать. [32] Стандер использовал графические эффекты, чтобы подчеркнуть основные решения, такие как движущийся или цветной текст и анимация персонажей. Он добился этого, запрограммировав сценарий так, чтобы он влиял на другие области игры при достижении определенных точек. Его первоначальным намерением было только добавить лоска, но он начал экспериментировать и добавил такие элементы, как эффекты искажения и тряска экрана. [35]
Синтезвейв- партитура Katana Zero , которая сочетает в себе чикагский хаус , электронную музыку и синти-поп , [36] была написана Биллом Кайли и Тайсом «LudoWic» Лодевейком, с дополнительной музыкой от Стандера. [25] Кайли сотрудничал со Стандером в прошлом, и Стандер нанял его для работы над Katana Zero в начале разработки. [36] Лодевейк, который никогда не сочинял видеоигр, присоединился к работе в 2015 году после того, как Стандер нашел его канал на YouTube и нанял его для написания одного трека. Затем Стандер спросил, может ли он использовать музыку из «джемов» Лодевейка (импровизированных сессий записи, которые Лодевейк загрузил на свой канал); [37] джем, который впервые привлек внимание Стандера к Лодевейку, «Jam #12», был использован в качестве темы босса. [38] Лодевейк написал трек специально для Стандера после того, как присоединился к проекту, но Стандер сказал ему сочинять так, как он это обычно делает. [39]
Кили и Лодевейк обратились к электронной музыке 1980-х годов для вдохновения, поскольку темы игры, включая употребление наркотиков и влияние войны на дух нации, были актуальны в 1980-х годах после войны во Вьетнаме . Изначально они работали отдельно, так как Стэндер хотел, чтобы Кили написал приглушенную музыку для сюжетных сцен, а Лодевейк — энергичную музыку для основных уровней. [36] По словам Кили, «по мере развития проекта мы с радостью нарушали это правило и в итоге писали музыку для уровней и сюжетных сцен по всему месту». [36] Кили и Лодевейк попытались отразить в своей музыке меняющуюся психику и настроение Зеро, например, когда Зеро испытывает ломку от Хроноса и нюхает кокаин в лимузине. [36] Кили черпал вдохновение из работ Гэри Ньюмана , Yellow Magic Orchestra и Вангелиса , [36] и стремился вызвать чувства, характерные для боевиков 1980-х годов . [40]
Stander отправил Kiley и Lodewijk скриншоты, концепт-арты и заметки, описывающие атмосферу, к которой он стремился, иногда вместе с существующим музыкальным произведением для справки. [37] [40] Lodewijk объяснил, что они отправят свою первоначальную композицию Stander, что привело к серии обменов, которые привели к финальному треку. [37] Некоторые треки оказались на других уровнях, чем предполагалось, и для определенных уровней и последовательностей снов Lodewijk написал два трека для Stander, чтобы смешать их в игре. [41] Lodewijk сочинил большинство треков за один дубль, «[отпустив музыку] и как бы подстраивая [ее] по мере ее [прохождения]». [42] Он черпал вдохновение из Nine Inch Nails , так как он и Stander были поклонниками их темного и индустриального тона. [39] Lodewijk не ставил перед собой задачу создавать темную музыку, но он отметил, что его треки часто были мрачными, даже когда он пытался сочинять веселую музыку. [42]
Кили сказал, что он сочинял, используя те же мониторы, которые Ричард «Disasterpeace» Вриланд использовал для сочинения Fez (2012), [43] в то время как Лодевейк использовал винтажные синтезаторы и драм-машины, такие как Akai MPC . [42] [36] Хотя он и редактировал некоторые треки с помощью своего компьютера, Лодевейк описал свой процесс как «старомодный» и оценил, что 95% его музыки было сочинено с помощью винтажных синтезаторов. [42] Стендер попытался синхронизировать музыку с игровым процессом, заставив Зеро включить Walkman в начале каждого уровня, изменив музыку, когда Зеро вынимает наушники , чтобы поговорить с NPC, и замедлив музыку, когда игрок использует Chronos. [32]
Katana Zero впервые появилась на публике на PAX West в Сиэтле в сентябре 2015 года. [44] Adult Swim Games получила права на публикацию, а в декабре был выпущен тизер-трейлер. [45] Выход игры был запланирован на конец 2016 года, [46] но был отложен до 2017 года и в конечном итоге до марта 2019 года. [47] [48] Стендер объявил, что он «полюбовно расстался» с Adult Swim в декабре 2018 года, [48] и сообщил, что Devolver Digital приобрела права на публикацию в следующем месяце. [49] Devolver помог Стендеру локализовать игру, переведя ее на десять языков. Стендер был впечатлен процессом тестирования программного обеспечения Devolver для выявления ошибок, которые он не заметил. [30]
Katana Zero была выпущена 18 апреля 2019 года [50] в качестве загружаемой игры на GOG.com , Humble Bundle , Nintendo eShop и Steam . [51] [52] Версия для Switch была временно запрещена в Австралии после того, как Международная коалиция по возрастному рейтингу отказала ей в классификации [53] из -за изображения сцен насилия и употребления наркотиков. [54] Devolver Digital повторно представила игру в Австралийский классификационный совет , который одобрил ее выпуск в мае с рейтингом R18+ . [55] Devolver выпустила версию для Xbox One 15 октября 2020 года, предлагаемую подписчикам Xbox Game Pass , [56] и версию для Amazon Luna 9 декабря 2021 года. [57] Версия для PlayStation 4 была оценена Entertainment Software Rating Board в марте 2021 года, [58] но не была выпущена по состоянию на сентябрь 2022 года. [59] Порты для Android и iOS были выпущены 21 мая 2024 года в рамках подписки на сервис Netflix . [60]
Katana Zero была самой предзаказанной игрой для Switch от Devolver, было продано более 100 000 копий в течение недели после релиза, и стала второй самой быстро продаваемой игрой для Switch от Devolver после Enter the Gungeon (2017). [61] Это была вторая самая продаваемая игра eShop в течение месяца после ее выпуска после версии Switch Cuphead (2017), которая была выпущена в тот же день. [10] Katana Zero была продана тиражом 500 000 копий менее чем за год и принесла 5 миллионов долларов США дохода. Для сравнения, средняя инди-игра приносит около 16 000 долларов США . [62] Стендер сказал, что Katana Zero была наиболее успешной на Switch и Steam; продажи изначально были самыми высокими на Switch, но версия для Steam постепенно продавалась больше, так как она часто появлялась в продаже. [10]
Katana Zero получила «в целом благоприятные отзывы» согласно сайту- агрегатору обзоров Metacritic [ 63] [64] и рейтинг одобрения «Mighty» от OpenCritic [65] . Критики посчитали Katana Zero стильной и хорошо продуманной. IGN сказал, что она «усовершенствует проверенную и верную формулу «убить одним ударом» таким образом, что она кажется свежей, захватывающей и инновационной» [5] , в то время как Nintendo Life и Nintendo World Report посчитали ее выдающейся в библиотеке Nintendo eShop [6] [67] . Рецензент Destructoid сказал, что Katana Zero была «мрачной, красивой, кровавой и блестящей» и изменила его взгляд на видеоигры [9] .
Критики похвалили 16-битную графику. Им понравилась эстетика ретро -VHS и визуальные эффекты [6] [9] [67] [23] — хотя некоторые писали, что их интенсивность может вызвать головную боль [1] [67] — а также количество деталей в спрайтах и анимациях. [2] [6] [5] IGN нашел эффекты освещения впечатляющими и сказал, что они работали с «гладкой неоновой эстетикой и фантастической работой спрайтов», чтобы придать игре индивидуальность. [5] GameSpot оценил, что Katana Zero не использовала ретро-эстетику просто для ностальгии, [2] и, наряду с Polygon, нашел, что детальная работа спрайтов и плавная анимация добавили эмоционального веса. [2] [68]
Саундтрек был высоко оценен. [5] [6] [9] Destructoid назвал его «аудиальным наслаждением» [9] , а обозреватель Nintendo Life сказал, что музыка местами затмевала остальную часть игры. Он чувствовал, что саундтрек имел четкую направленность, но оставался «готовым экспериментировать с малоизвестными жанрами» и похвалил композиторов за создание чего-то оригинального в отличие от «клише» стиля чиптюн , распространенного в инди-играх. [6] IGN сказал, что саундтрек был превосходным и уместным, [5] а PC Gamer понравилось, как он был контекстуализирован в мире. [7]
Хотя рецензенты похвалили написание, [5] [6] их мнения разделились по поводу сюжета. Destructoid отметил, что его трудно обсуждать, поскольку многое остается на усмотрение игрока. [9] Shacknews похвалил сюжетные повороты , [1] а GameSpot сказал, что история хорошо справилась с балансом между графическим насилием и «деликатно тихими моментами персонажей и некоторыми искренними отношениями». [2] Некоторые похвалили то, как история предоставила контекст для игровой механики замедленного действия, [4] [68] а другие посчитали, что в ней есть душа. [2] [4] [68] Тем не менее, PC Gamer счел сюжет типичной антиутопией со стандартными персонажами , [7] в то время как Game Informer посчитал, что в ней есть интересные идеи, но «большинство из них просто загадочно блуждают, не достигая какого-либо крещендо». [66] Многим рецензентам не понравилась концовка, которую они назвали резкой, и посчитали, что дразнящие моменты истории не имеют вознаграждения. [2] [5] [66] [23] GameSpot посчитал это проблематичным, поскольку продолжение не было гарантировано. [2]
Система диалогов была признана креативной и инновационной. [1] [2] [5] [67] Рецензенты отметили, что разветвленные диалоговые пути и альтернативные сюжетные сценарии добавили ценности повторного прохождения . [5] [1] [67] Графические эффекты, используемые для подчеркивания диалогов, были высоко оценены за добавление эмоционального веса к разговорам. [4] [2] Destructoid и Nintendo Life заявили, что система диалогов помогла сделать историю интересной, [6] [9] а Polygon написали, что она помогла игроку построить эмоциональную связь с Zero. [68] Незначительная критика поступила от IGN , который сказал, что многие отклонения от сюжета кажутся поверхностными, что приводит к тому, что последующие выборы кажутся несоответствующими тем, которые были сделаны ранее. Тем не менее, IGN заявил, что система диалогов была развлекательной и поощряла многократное прохождение. [5]
Критикам понравился быстрый, плавный игровой процесс, который они часто сравнивали с Hotline Miami . [1] [4] [6] [7] [23] Rock, Paper, Shotgun и IGN сказали, что влияние было очевидным, но это не было проблемой. [5] [4] IGN сказал, что элементы управления были «усилительно гибкими» [5], а Nintendo Life сказала, что было здорово их изучить. [6] Рецензенты часто сравнивали Katana Zero с игрой-головоломкой, [2] [67] [23] [66] требующей от игрока разработки стратегии и планирования. Они сказали, что это делало прохождение каждого уровня приятным, [1] [23] [66] а Game Informer считал процесс проб и ошибок полировки движений «самой интересной частью [игры]». [66] И наоборот, Polygon посчитал, что игровой процесс, хотя и хороший, не соответствовал презентации, и что дизайн, похожий на головоломку, делал игру ограниченной. [68] Была отмечена короткая продолжительность, [5] [6] [23] но IGN и Nintendo Life заявили, что это пошло игре на пользу, поскольку означало отсутствие лишнего материала . [5] [6]
Рецензенты заявили, что способности персонажа игрока статичны и ограничены. [6] [23] [66] В то время как Game Informer назвал это проблемой, [66] USgamer посчитал, что игра была «всецело посвящена игре с этими скудными игрушками», [23] а PC Gamer посчитал, что они «достаточно адаптируемы, чтобы сделать боевые столкновения разнообразными». [7] GameSpot , [2] USgamer , [23] Destructoid , [9] и IGN посчитали, что игровой процесс оставался интересным с его набором деталей и разнообразием типов врагов, [5] хотя Game Informer не согласился. [66] Рецензент IGN сказал, что механика замедленного движения Chronos была его любимым элементом, поскольку она была мощной, но все еще ограниченной, [5] а Nintendo Life описала процесс балансировки использования Chronos на всех уровнях как захватывающий. [6] Destructoid похвалил то, что враги никогда не возвращаются в исходное положение после смерти, [9] хотя Game Informer посчитал это раздражающим. [66]
Katana Zero вошла в топ-50 игр с самым высоким рейтингом на Metacritic в 2019 году [69] и была названа одной из лучших игр 2019 года по версии USgamer (#1), [70] Thrillist (#21) [71] и Red Bull . [72] IGN номинировал её на «Лучшую игру в жанре экшн» и «Лучшую музыку/саундтрек к видеоигре» во время церемонии вручения наград Best of 2019 Awards . [73] [74] За свою работу над игрой Стендер был включён в список Forbes ' 2020 30 Under 30. [62]
25 апреля 2019 года, через неделю после выхода Katana Zero , Стендер объявил, что работает над бесплатным загружаемым контентом (DLC). [80] Он хотел, чтобы качество DLC было на одном уровне с основной игрой, и его размер значительно увеличился в ходе разработки. [81] К февралю 2020 года он был в три раза больше изначально запланированного размера, [82] и в шесть раз к марту 2021 года. [81] Однако расширения не изменили планов Стендера выпустить DLC бесплатно. [81] DLC будет немного больше половины размера базовой игры и представит новую игровую механику, врагов и элементы истории. Стендер описал его как «больше похожее на Katana 1.5 », чем на DLC. [81] Он сказал, что DLC разрешит некоторые сюжетные линии и продолжит построение мира , но не завершит историю. [29] Стендер планирует продолжить историю после DLC и уже запланировал ее завершение. В мае 2020 года он сказал, что некоторые из его будущих игр будут связаны с его вымышленной вселенной . [29]