stringtranslate.com

Пути во тьму

Pathways into Darkness приключенческая видеоигра- шутер от первого лица, разработанная и изданная Bungie в 1993 году для персональных компьютеров Macintosh . Игроки берут на себя роль солдата спецназа , который должен помешать могущественному, богоподобному существу пробудиться и уничтожить мир. Игроки решают головоломки и побеждают врагов, чтобы разблокировать части пирамиды, где спит бог; концовка игры меняется в зависимости от действий игрока.

Pathways начиналась как сиквел к игре Minotaur: The Labyrinths of Crete от Bungie , до того, как разработчики создали оригинальную историю. Джейсон Джонс программировал игру, а его друг Колин Брент разрабатывал окружение и существ. Игра отличается трехмерной текстурированной графикой и стереозвуком на поддерживаемых моделях Macintosh. Pathways была принята критиками и завоевала множество наград; это был также первый крупный коммерческий успех Bungie, который позволил команде из двух человек, Джейсона Джонса и Алекса Серопяна, переехать в офис в Чикаго и начать платить сотрудникам.

Геймплей

Персонаж игрока стреляет во врагов из пистолета. В правой части экрана находятся статус игрока и инвентарь, а в нижней части находится консоль сообщений.

Pathways into Darknessшутер от первого лица и приключенческая игра . Интерфейс игры состоит из четырех окон. Основное «Обзор мира» показывает вид от первого лица персонажа игрока. Игроки двигаются, уклоняются, стреляют и используют оружие и предметы с помощью клавиатуры компьютера . Окно «Инвентарь» отображает предметы, которые приобрели игроки, окно «Сообщение» связывает события и игровое время, а окно «Игрок» отображает информацию о здоровье и энергии. Игровые часы работают постоянно во время игры, за исключением случаев разговора; игрок проигрывает игру, если спящий бог просыпается по истечении установленного периода времени. [2]

Игроки сражаются с различными монстрами, исследуя залы и катакомбы пирамиды. Они могут подбирать оружие и боеприпасы, оставленные другими, чтобы пополнить свой арсенал. По мере открытия дополнительных уровней становится доступно новое оружие, включая пулеметы и гранатометы. [2] Игроки могут поглощать определенное количество урона, но как только их здоровье достигает нуля, они должны возобновить свой прогресс с последней сохраненной контрольной точки. Отдых на месте восстанавливает здоровье, но отнимает игровое время и оставляет игрока открытым для атак. [2] По всем уровням разбросаны другие предметы, которые могут использовать игроки. Зелья имеют разные эффекты: редкие синие зелья, например, избавляют персонажа игрока от яда и урона. Другие предметы дают деньги или очки, которые увеличивают максимальное здоровье персонажа игрока. [3] Кристаллы можно использовать против врагов, чтобы заморозить, сжечь или иным образом навредить им. [2]

Используя желтый кристалл, игроки могут общаться с ранее живыми разумными существами или «PLSB». [4] Разговоры предоставляют игрокам информацию о головоломках, стратегии для победы над монстрами и предысторию истории. Вместо того, чтобы полагаться на разветвленное дерево вариантов разговора, игроки вводят ключевые слова в диалоговое окно. Когда вводится определенное ключевое слово (обычно встречающееся в предыдущем утверждении умершего человека), умерший человек даст ответ. Руководство дает отправную точку, упоминая, что все мертвые люди реагируют на «имя» и «смерть», называя свое имя и описывая, как они умерли, соответственно. [5]

Сюжет

Pathways предлагает игроку роль члена отряда спецназа армии США , отправленного на задание на полуостров Юкатан . 5 мая 1994 года дипломат инопланетной расы, известной как Джаро, явился президенту Соединенных Штатов и сообщил ему, что 13 мая древнее богоподобное существо, спящее под пирамидой, проснется и уничтожит Землю. Единственный способ предотвратить эту катастрофу — не дать богу проснуться. Отряд спецназа из восьми человек несет ядерное оружие , его цель — проникнуть в древнюю пирамиду, спуститься на нижний уровень, где спит бог, и активировать бомбу, чтобы оглушить бога и похоронить его под тоннами камня.

Парашют персонажа игрока не раскрывается, и он падает без сознания при приземлении. Проснувшись через несколько часов, игрок обнаруживает, что почти все его снаряжение неисправно. Добравшись до пирамиды пешком на несколько часов позже остальной части своей команды, игрок должен завершить миссию до того, как бог проснется через пять дней. [6] В пирамиде игрок находит тела товарищей по отряду, останки испаноговорящих охотников за сокровищами и павших членов нацистской экспедиции 1930-х годов, которые искали секретное оружие. Дополнительные элементы сюжета можно раскрыть, поговорив с этими мертвецами, что стало возможным благодаря желтому кристаллу.

Концовка игры меняется в зависимости от того, есть ли у игрока радиомаяк для вызова эвакуации, и когда ядерное устройство настроено на взрыв. Если забыть установить бомбу или настроить ее на взрыв в любое время после пробуждения спящего бога, Земля будет уничтожена. Детонация устройства до того, как игрок достигнет минимального безопасного расстояния, приводит к пирровой победе . Наиболее благоприятные концовки достигаются, если покинуть пирамиду с маяком для эвакуации не менее чем за двадцать игровых минут до того, как устройство настроено на срабатывание, или без маяка, если игра заканчивается с достаточным временем для того, чтобы игрок мог сбежать пешком.

Разработка

Pathways была четвертой игрой Bungie и третьей коммерческой игрой [2] после их предыдущей игры Minotaur: The Labyrinths of Crete , проданной тиражом около 2500 копий. Летом 1992 года Джонс жил в общежитии Чикагского университета , когда увидел Wolfenstein 3D , шутер с трехмерной (3D) графикой. Вдохновленный, Джонс создал грубый 3D-графический движок для Mac, который имитировал стены с помощью трапеций и прямоугольников. [7] Первоначально Bungie планировала, что Pathways будет простой 3D-версией Minotaur , но они быстро обнаружили, что вид сверху их предыдущей игры не сочетается с новой 3D-презентацией. Дополнительным соображением было то, что разработчики хотели создать игру, которая не зависела бы от редких тогда сетей и модемов , что было проблемой в маркетинге Minotaur . [8] Оставшаяся часть 1992 года была потрачена на настройку графического движка. [7]

Работа над сюжетной линией и уровнями игры началась в январе 1993 года. [7] Джонс вспоминал, что, начав с банальных сюжетов, они перешли к «очень интересным и уникальным, но крайне сложным для понимания историям». Одна из идей сюжета представляла игрока как одного из группы римских солдат, которые обнаружили горный источник, который продлевал их жизнь. Каждые семь лет один солдат выбирался, чтобы спуститься в пещеры и принести больше воды. Если лидер умирал, выбирался новый, чтобы предпринять путешествие, чтобы обеспечить их выживание. «Это был очень интересный сюжет, поскольку ваши поиски не обязательно были добродетельными, они не включали в себя совершение добрых дел или спасение мира», — сказал Джонс. «Просто вас выбрали, более или менее против вашей воли, чтобы стать следующим лидером этого странного культа бессмертных». Окончательный сюжет занимал промежуточное положение между простыми и сложными историями, потому что разработчики не хотели заставлять игроков глубоко вовлекаться в историю. [8]

В то время как основатель Bungie Алекс Серопян занимался деловыми аспектами Bungie и создавал обложку игры и рекламные материалы, Джонс программировал игру, писал сюжетную линию и вносил вклад в руководство к игре. [7] [9] В то время как Джонс в одиночку кодировал Minotaur , небольшой штат сотрудников Pathways был обусловлен нехваткой денег для большой команды. [8] Чтобы ускорить реализацию, Джонс создал редактор уровней для игры, который позволил ему добавлять объекты, монстров и стены на уровни. [7] Уровни и лабиринты игры охватывают 40 миллионов масштабированных квадратных футов. [10] Друг Джонса, Колин Брент, сделал большую часть иллюстраций и дизайна существ. Это уменьшило рабочую нагрузку Джонса и, по мнению программиста, улучшило иллюстрацию. [8] Каждый монстр был нарисован вручную в разных состояниях, таких как неподвижный, движущийся, атакующий и умирающий. Рисунки сканировались в компьютер и добавлялись в игру; если возникали проблемы, они перерисовывались. После завершения финальных рисунков изображения были раскрашены в 24-битный цвет с помощью Adobe Photoshop . [7] Несмотря на сложную графику игры, Pathways была разработана для работы на любой модели Macintosh; это было одно из 30 приложений, которые изначально работали на PowerMac от Apple в день запуска. [11]

К июлю 1993 года игра отставала от графика; были завершены только надземные части пирамиды. Джонс работал по восемнадцать часов в день в течение месяца, предшествовавшего MacWorld Expo , где игра должна была продаваться. Он закончил игру в относительно свободном от ошибок состоянии как раз перед Expo, и у Bungie было 500 упакованных копий игры, доступных для продажи на MacWorld. [7] Из-за сложности игры Bungie опубликовала официальную книгу подсказок. [12]

Прием

Pathways была положительно принята. Рецензент Inside Mac Games Джон Блум написал, что Pathways была «одной из лучших игр для Macintosh, в которые я когда-либо играл». [13] Computer Gaming World описал Pathways как « dungeon crawl , чистый и простой». Журнал похвалил «простой, элегантный и удобный в использовании» пользовательский интерфейс и «превосходную» графику и звук. Computer Gaming World пришел к выводу, что хотя Pathways «несколько слаба в реальном игровом процессе», она была «работой, достойной настоятельной рекомендации». [14] Стивен Леви из Macworld прокомментировал, что игровой процесс и графика были чрезвычайно плавными. Он выделил существ для особой похвалы, сравнив их с «чем-то, что могло бы появиться из слияния мозгов Тима Бертона , Энн Райс и Иеронима Босха », а не с простыми линейными рисунками. [15] Критика игры включала уровень сложности; Блум посчитал некоторые сегменты слишком сложными, и что можно было потратить часы на игру, прежде чем понять, что игрок совершил необратимую ошибку. [13] [12] Рецензенты также посчитали ограниченное количество точек сохранения и скудный боезапас раздражающими. [14] [16] Джонс признал, что игра оказалась сложнее, чем он предполагал. [8] Игра получила несколько наград, включая «Приключенческую игру года» по версии Inside Mac Games и «Лучшую ролевую игру» по версии Macworld, а также была включена в список MacUser 100. [ 17 ] [18]

Pathways продалась тиражом более 20 000 копий, [12] превзойдя ожидания и став первым коммерческим успехом Bungie. [19] Это была третья по продажам игра для Macintosh в первой половине 1994 года после Myst и Sim City 2000 , [20] с прогнозируемыми семизначными продажами за год. [9] Игра принесла Bungie достаточно денег, чтобы компания смогла переехать из квартиры Серопяна в специальный офис в южной части Чикаго . [ 17] На новом месте команда Bungie расширилась и начала работу над другим шутером от первого лица, Marathon . В интервью Inside Mac Games Джонс сказал, что не верит, что когда-либо будет продолжение Pathways . «Для этого есть много причин, и одна из них заключается в том, что мне не нравятся сиквелы», — сказал он. «С момента выхода Pathways произошло много интересных вещей в технологии рендеринга , и это предполагает появление некоторых других продуктов, которые на самом деле не вписываются в мир Pathways ». [8]

Pathways позже была включена в комплект с серией Marathon в 1997 году. [21] Порт игры для Mac OS X был создан Man Up Time Studios в 2013 году, членами которой были ранние поклонники Bungie, познакомившиеся с компанией через Pathways . [22] [23] Также был создан порт с исходным кодом Aleph One , созданный сообществом . [24]

Ссылки

  1. ^ "Pathways Into Darkness". Bungie . Архивировано из оригинала 16 апреля 2000 года . Получено 3 февраля 2012 года .
  2. ^ abcde Deniz, Tuncer (июнь 1993). "Sneak Peek: Pathways Into Darkness". Inside Mac Games ., архивировано на pid.bungie.org.
  3. ^ Bungie (1993). «Окно игрока». Руководство Pathways Into Darkness . стр. 19.
  4. ^ Bungie (1993). «Окно в мир». Руководство Pathways Into Darkness . стр. 16.
  5. ^ Bungie (1993). «Беседы». Руководство по тропам во тьму . стр. 24.
  6. ^ Bungie (1993). «Введение в историю». Руководство по Pathways Into Darkness . стр. 1–3.
  7. ^ abcdefg Дениз, Тунсер (декабрь 1993 г.). "The Making Of: Pathways Into Darkness". Inside Mac Games .
  8. ^ abcdef Рауз III, Ричард (октябрь 1993 г.). "Интервью IMG: Джейсон Джонс из Bungie". Inside Mac Games .
  9. ^ ab Marti, Carmen (17 февраля 1994 г.). "Game boys: Blazing 'Pathways' into computer-game industry". University of Chicago Chronicle . 13 (12) . Получено 17 марта 2010 г.
  10. Харрис, Джон (11 декабря 1993 г.). «Новые игры, которые можно включить в список «желаний». The Advertiser .
  11. ^ "Power Mac – 30 собственных приложений отправлено, всего 150". Newsbytes .
  12. ^ abc Mahin, Bill (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке». Chicago Reader . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 г. Получено 19 марта 2016 г.
  13. ^ ab Blum, John A (сентябрь 1993 г.). "Обзор: Pathways Into Darkness". Inside Mac Games .
  14. ^ ab Маллиган, Ричард (ноябрь 1993 г.). "Pyramid Power!". Computer Gaming World . стр. 122, 124. Получено 28 марта 2016 г.
  15. Леви, Стивен (январь 1994 г.). «Зал славы Macworld; Лучшая ролевая игра: Pathways Into Darkness». Macworld : 99.
  16. ^ Савиньяно, Лиза Карен. «Пути во тьму — обзор». AllGame . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Получено 22 февраля 2023 г.
  17. ^ ab "Bungie History: Primordial Soup – Pathways!". Bungie . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 г. Получено 16 марта 2010 г.
  18. Леви, Стивен (январь 1994 г.). «Зал славы игр для Macintosh 1993 года». Macworld : 99.
  19. ^ "Bungie". Значки . Эпизод 318. 9 декабря 2004 г. G4TV . Архивировано из оригинала 3 января 2006 г. Получено 14 июля 2010 г.
  20. Лэндис, Дэвид (22 сентября 1994 г.). «Новый киносервис начинает работу». USA Today . С. 5D.
  21. Кротти, Кэмерон (декабрь 1998 г.). «20 незабываемых игр». Macworld . стр. 75.
  22. ^ Dague, David (9 апреля 2013 г.). "Bungie : Новости : В центре внимания сообщества: Man Up Time Studios". Bungie.net . Получено 20 декабря 2020 г. .
  23. ^ Шрамм, Майк (9 апреля 2013 г.). «Bungie's Pathways Into Darkness возвращается на Mac бесплатно». Yahoo! News . Получено 18 июля 2024 г.
  24. ^ "Aleph One: Pathways Into Darkness - Полный порт игры Mac 1993 года на движок Aleph One". Indie Retro News . 22 февраля 2019 г. Получено 1 июля 2024 г.

Внешние ссылки