Shatterzone — ролевая игра в жанре космической оперы от West End Games . Игра вышла из печати в 1997 году после банкротства компании. Сейчас игра снова в печати, принадлежит и издается Precis Intermedia .
Вселенная Shatterzone имеет некоторые структурные сходства с расширенной вселенной Star Wars , включая межгалактическое правительство, называемое Консорциумом ( как Республика из Star Wars ), управляемое из центрального региона космоса, известного как Центральные Миры, крупные мегакорпорации, которые управляют галактическими делами (тема, распространенная в жанре киберпанка в повествовании), и сверхиндустриальный столичный мир, называемый Центавром , но похожий на Корусант из Star Wars . Аналогичным образом, в сеттинге присутствует чувство ксенофобии, похожее на то, что было в Империи в Star Wars . Люди, Гланы и Ишантры, три правящие расы Консорциума и несколько других получают статус полноправных граждан, в то время как другие расы страдают от предрассудков и гражданства второго сорта . В интервью с создателем Shatterzone Скоттом Полтером он опроверг эту связь, заявив, что его намерением было создать «более мрачную обстановку, которая больше соответствует моему вкусу, чем «Звездные войны »», сославшись на « Войны компаний » Си Джей Черри .
Название сеттинга носит «Зона разлома» — неизведанный и таинственный сектор космоса, состоящий из темной материи и странных гравитационных явлений, а также странных энергетических штормов и астероидных полей . Зона разлома является домом для поклонников культа, групп инопланетных изгнанников, называемых «болтерами», которые пытаются избежать гнета Армагона, и групп шахтеров дальнего космоса, которые хотят разбогатеть на редких минералах, которые можно найти в этом необычном секторе космоса.
В Shatterzone есть три класса рас: граждане, которыми имеют право стать только люди, гланцы и ишантры; союзники, которые состоят из рас, подписавших пакты о ненападении с Консорциумом, но не имеющих права на представительство; и враждебные/неопознанные, которые считаются подозрительными и к которым относятся с осторожностью.
Текущая эпоха — 25 век.
Развитие технологии холодного сна и освоение двигателей ядерного синтеза позволяют легко путешествовать в пределах нашей солнечной системы и открывают возможность колонизации вне Солнечной системы. Непреодолимое желание избежать ограничений жизни на Земле заставляет некоторых основывать нелегальные «черные» колонии без согласия правительства. Начинаются войны за отделение, и создаются первые межгалактические флоты военных кораблей.
2276: Люди обнаруживают заброшенный инопланетный космический корабль, и хотя наука о том, как функционирует его квантовый двигатель (или Q-Drive), находится за пределами понимания человеческой науки, это относительно простой механизм, который исследователи вскоре смогут воссоздать и производить массово. Используя новую инопланетную технологию, человеческие корабли становятся способными развивать скорость в 365 раз превышающую скорость света. Обильные двигатели, движущиеся быстрее скорости света, делают возможным явление, называемое Диаспорой, в котором население мира сокращается с 25 миллиардов до 500 миллионов в течение следующих двух столетий, поскольку внесолнечные колониальные миры становятся настоящими родными мирами для больших популяций людей.
2320: Первый контакт с Гланами.
2486: Создание Консорциума Миров, совместного правительства родных миров людей, Глана и Ишантры.
Система использует пару кубиков d10 вместо d6 или d20 .
Большинство бросков делаются с двумя кубиками d10 (обозначаются как 2d10). Результаты складываются, причем «0» эквивалентен «10», а два «0» равны «20». Естественный результат «10» — это критический успех (называемый «взрывом» в правилах). Как и «Wild Die» в Savage Worlds , игрок может бросать дополнительное время за критический успех, пока не получит результат ниже «10». Затем игрок складывает числа вместе как результат броска. [примечание 1]
Он также использует колоду из 108 карт, называемую MasterDeck, которая позже использовалась в общей системе MasterBook . Подобно более ранней колоде драмы TORG от WEG и позже повлиявшей на колоду действий Savage Worlds , она имела три типа эффектов. 83 черные карты улучшения сдаются игроком для получения случайных преимуществ, таких как бонус к броску задания персонажа, временное разрешение дополнительных действий или предоставление дополнительных очков жизни. 17 красных карт подсюжетов немедленно используются Мастером игры для создания случайного события или столкновения. Четыре карты картинок (катастрофа, возможность, дикая и нарушитель) являются дикими картами, которые могут предоставлять особые эффекты, которые мастер игры может адаптировать под свои нужды. Остальные 4 были двумя пустыми картами и 2 пустыми картами картинок. Расширения к MasterDeck поставляются с 12 пустыми картами и 24 картами развития сюжета , которые являются картами подсюжетов , контролируемыми игроками, которые потенциально могут давать дополнительные очки навыков.
Как и в более ранних играх WEG Star Wars: The Roleplaying Game и TORG , игрок выбирает из архетипических шаблонов (например, «Megacorp Freelancer» или «Old Scout»), а не создает собственного персонажа. Игрок также может создать измененный или новый шаблон, но, как и в большинстве шаблонных игр (например, Shadowrun от FASA или World of Darkness от White Wolf ), очень сложно изменить или построить их с такими правилами, как они есть. Преимущество шаблонных персонажей заключается в скорости игры. Игроки, которые не знакомы с Shatterzone или хотят сыграть в игру-подбор, могут начать играть, не испытывая проблем с созданием персонажа. Между тем, более опытные игроки могут легко заменить умершего персонажа в текущем приключении или кампании.
Если игрок хочет построить шаблон, используя систему очков, он получает те же 65 очков атрибутов и 20 очков навыков (что примерно соответствует 28 очкам жизни [примечание 2] ), что и базовые шаблоны. Те, кто хочет рискнуть, могут бросить 2d10 на столе и получить случайное количество начальных очков атрибутов и навыков.
Восемь Атрибутов персонажа Shatterzone [примечание 3] похожи на шесть Очков Способностей, используемых в Dungeons & Dragons . [примечание 4] Некоторые из них разделены на два похожих Атрибута (возможно, чтобы сбалансировать Список Навыков). Значения атрибутов варьируются от 5 до 13. Среднее значение атрибута составляет около 7 или 8, значение 13 считается исключительным (потолок для неулучшенных персонажей), а значение 14 или выше считается сверхнормальным.
Четыре Физических Атрибута — Ловкость, Ловкость, Сила и Выносливость. Ловкость и Ловкость похожи на Ловкость из D&D, за исключением того, что Ловкость контролирует рефлексы и задачи управления мелкой моторикой, а Ловкость используется для координации и задач управления крупной моторикой (как в Classic Deadlands от Pinnacle Entertainment ). Выносливость (как Телосложение из D&D) помогает персонажу противостоять боли и шоку. Сила (как Сила из D&D) помогает определить, сколько вы можете поднять и унести или какой урон вы можете нанести в рукопашном бою без оружия или с оружием.
Четыре Ментальных Атрибута — Интеллект, Разум, Харизма и Уверенность. Интеллект (занимающий место Интеллекта D&D) касается решения проблем и понимания, в то время как Разум (занимающий место Мудрости D&D) касается использования того, что вы узнали из опыта. Харизма и Уверенность похожи на Харизму D&D; оба имеют схожие тематические навыки, за исключением разных методов. Харизма основана на личности и человеческой инженерии (заставить других поверить вам и манипулировать или убедить их сделать то, что вы хотите). Уверенность основана на хитрости и силе воли (верить в себя и заставить людей делать то, что вы хотите).
Стойкость, врожденная устойчивость персонажа к повреждениям, является эквивалентом Hit Points в Shatterzone . Это производный атрибут, который рассчитывается путем сложения удвоенного уровня Выносливости персонажа с его уровнем Силы и деления результата на три. [примечание 5]
Предыстории — это хрустящие кусочки вкуса персонажа. «Преимущества» (которые говорят сами за себя) дают персонажу некое преимущество. «Компенсации» (термин для недостатков в Shatterzone) сдерживают персонажа в некотором роде. Они обычно уравновешивают (-1 за каждый +1) и ориентированы на шаблон персонажа и его концепцию. Например, шаблон «Старый разведчик», опытный и закаленный ветеран флота, имеет Increased Skill Adds: +4 [4] , который добавляет +4 очка навыков за стоимость 4 очков атрибутов. Это сочетается и противостоит Ограничению навыков: Обаяние [-4] , которое не позволяет персонажу вкладывать очки в навык Обаяния или любую из его специализаций, но освобождает 4 очка атрибутов.
Существует два класса навыков (необученные и обученные) и три типа навыков (навыки, макронавыки и специализации).
Нетренированные навыки — это те, с которыми среднестатистический человек по крайней мере знаком, и которые могут использоваться по умолчанию. Они стоят 1 очко навыка для первого уровня и стоят кратно следующему уровню в очках навыков. Восприятие , [примечание 6] нетренированное умение, будет стоить 1 очко навыка на первом уровне, 2 на втором уровне и 3 на третьем уровне, что в общей сложности составит 5 очков навыков.
Тренируемые навыки требуют, чтобы человек изучал или практиковался в течение длительного времени, чтобы ознакомиться с ними. Их нужно купить, чтобы персонаж мог их использовать. Они стоят 10 очков навыков для первого уровня и стоят в два раза больше, чем на следующем уровне. Наука , тренируемый навык, будет стоить 10 очков на первом уровне, 4 очка на втором уровне и 6 очков на третьем уровне, что в общей сложности составит 20 очков навыков.
Макро-навыки и специализации подобны линзам.
Макро-навыки имеют широкую направленность. Они представляют собой группу навыков (например, Язык [примечание 7] или Навигация [примечание 8] ) со связанными с ними поднавыками (называемыми «Фасетами»). Это облегчает персонажу выполнение действий с универсальным навыком (например, Езда на звере или Пилотирование транспортного средства ) без оплаты дорогостоящего набора отдельных навыков, которые персонаж может редко использовать. Например, человек с Ездой на звере будет знать, как приручить и обуздать дикое животное, чтобы на нем можно было ездить, ездить на животном и пытаться выполнять трюки верхом, использовать оружие ближнего или дальнего боя, находясь верхом, [примечание 9] и успокаивать или контролировать его, если оно станет напуганным или агрессивным.
Специализации имеют узкую направленность. Они могут быть подмножеством направленности навыка, например, механик, специализирующийся только на ремонте транспортных средств с двигателями внутреннего сгорания, или персонаж с тяжелым энергетическим оружием, специализирующийся на использовании плазменных огнеметов. Или они могут быть «гранью» (поднавыком) макронавыка, например, человек с навыком «Наука», выбирающий специализацию «Биология» , «Морская биология» или «Цетология» . Поскольку у них есть ограничения, они стоят вдвое меньше обычных навыков во время разработки шаблона персонажа, но впоследствии во время игры стоят столько же.
Уровни навыков начального персонажа варьируются от минимального «0» (нет опыта или обучения навыку) до максимального «3» (продвинутое обучение). Этот предел не позволяет персонажу быть слишком специализированным, чтобы им можно было играть. Рейтинг навыка равен соответствующему уровню Атрибута плюс уровень навыка; этот объединенный результат является числом рейтинга навыка. Например, персонаж с Необученным или Обученным навыком на уровне 0 на основе Ловкости 9 будет иметь рейтинг «9» (и будет считаться Навыком по умолчанию 9). Персонаж с Необученным или Обученным навыком на уровне 3 на основе Ловкости 9 будет иметь рейтинг «12» (и он будет записан в разделе Ловкость как Навык: 12). Игроки могут покупать уровни навыков выше «3» после того, как их персонажи получат опыт в процессе игры.
Обучение у наставника или мастера во время игры снижает стоимость очков навыков вдвое. Это также может произойти, если другой персонаж в группе имеет макро-навык Scholar: Teaching и более высокий уровень в желаемом навыке.
Игрок должен сложить сумму уровня атрибутов персонажа плюс бонусы Skill Adds и Specialization Adds и вычесть число модификатора сложности (DM). Чем сложнее задача, тем выше число DM. DM 3 — очень легкая задача, DM 9 — средняя задача, а DM 22 — почти невыполнимая задача. Попытка выполнить задачу или действие, требующее рейтинга в тренированном навыке, которого у персонажа нет, требует дополнительного DM +8 (больше, если требуется Грань или Специальность). Затем бросаются 2d10, и результаты проверяются по таблице модификаторов, [примечание 10], при этом результат добавляется или вычитается из базовой суммы. Чем больше разница в успехе, тем больше результат; он преобразуется в Очки результата, которые считываются по другой таблице для определения результата.
Другой модификатор взят из Системы значений, которая похожа на Экспоненциальную игровую систему Mayfair, найденную в DC Heroes и Underground от Mayfair . Числовое значение присваивается геометрически увеличивающемуся количеству времени, расстояния или массы (например, Значение 15 равно 1000 единиц, которые могут быть секундами, метрами или килограммами). Большая загвоздка в том, что минуты и часы вычисляются блоками по 60, а не по 100, дни вычисляются блоками по 24 часа (и больше или меньше часов, чем на других планетах) и так далее. Правила преобразования для вычисления значений времени в Shatterzone сложны и все еще не работают. [примечание 11]
Также существуют модификаторы, полученные из Общей таблицы толчков, когда вы хотите ехать быстрее, продолжать двигаться, будучи уставшим или раненым, или приложить больше усилий для поднятия тяжелого предмета. Персонаж получает увеличение Очков Результата за счет штрафа (например, поврежденного двигателя, септической раны или выброшенных мышц спины соответственно).
Очки жизни — это очки опыта, которые можно потратить на увеличение Атрибутов или покупку Преимуществ. Вы начинаете игру с 5 Очками жизни и зарабатываете больше после завершения приключений. Очки навыков тратятся на улучшение навыков. Они создаются путем конвертации их из Очков жизни; 1 Очко жизни конвертируется в 3 Очка навыков.
Вы можете потратить очко, чтобы повлиять на бросок кубика, как Fate Points в FATE Core или Fate Chips в Classic Deadlands . Они имеют разные результаты в зависимости от того, какой тип очка вы используете.
В мартовском издании Dragon (выпуск 203) за 1994 год Рик Свон не был впечатлен чрезмерно сложной системой правил этой игры, заявив: «Чтение книги правил примерно так же увлекательно, как и разглядывание лампочки». Ему понравилась обстановка, он отметил, что она «сочетает в себе высокотехнологичную стойкость и сказочную причудливость, создавая арену для ролевой игры с замечательным изобретением». Но он нашел остальные правила «минным полем из диаграмм и цифр». В заключение он дал системе правил низкую оценку 2 из 6, хотя дал обстановке игры 4 из 6. [1]
Бернстайн, Б. (5 февраля 2016 г.). Вопросы и ответы: Скотт Полтер (ранее West End Games) [интервью в веб-журнале]
Shatterzone: 1993, West End Games. ISBN 0-87431-227-2