Джефф Крэммонд — разработчик компьютерных игр и программист , специализирующийся на гоночных играх . Бывший системный инженер оборонной промышленности, [1] он утверждает, что не особо интересовался гонками до того, как написал свою первую гоночную игру (Revs) в 1984 году, но у него есть ученая степень по физике , что может объяснить реалистичность некоторых его программ. В результате этого проекта он стал большим поклонником гонок Формулы-1. [ оригинальное исследование? ] В конце 80-х этот интерес, а также постоянно улучшающиеся возможности домашних компьютеров вдохновили его специализироваться на программировании гоночных симуляторов Формулы-1.
Одним из его ранних релизов был Aviator , симулятор Spitfire , выпущенный Acornsoft для BBC Micro в марте 1984 года. Будучи мотивированным на создание собственного симулятора полета, начиная с аппаратного уровня, Крэммонд определил возможность использования одного из все более сложных домашних компьютеров, хотя бы «чтобы разобрать его». Осознав потенциал BBC Micro, он заказал его в 1981 году и, получив его шесть месяцев спустя, приступил к знакомству с системой, сделав крюк, чтобы создать клон Space Invaders , Super Invaders , который был принят к публикации и продан Acornsoft. Обсуждение с Acornsoft его планов по созданию симулятора полета привело к концепции Aviator, а сама программа была написана в течение девяти месяцев. [2]
Хотя игра отображалась только в четырех цветах и имела мало функций современных симуляторов для более мощных компьютеров, на момент выпуска Aviator обладала непревзойденным качеством, с реалистичной моделью полета, которая включала перегрузки, которые могли оторвать крылья при пикировании. Это сопровождалось непрерывным высоким звуковым сигналом. Крылья можно было восстановить, убрав физическое давление на планер, которое приводило к превышению диапазона полета. Как правило, этого можно было достичь, вернув джойстик в нейтральное центральное положение. Ландшафт был грубо визуализирован и в основном представлял собой плоскую поверхность. Некоторые живописные особенности были нарисованы в виде векторной графики , включая невысокие холмы, поля, озеро, подвесной мост через реку и небольшой городок, состоящий из трех зданий. Бонусные баллы можно было заработать за пролет под мостом или по главной улице города на более низкой высоте, чем здания. Двойные баллы начислялись за выполнение этих трюков вверх ногами. В игре также был режим «стрелялки», в котором инопланетные корабли высаживались на полях, питались посевами и росли, пока не могли подняться в воздух, после чего направлялись в город. Игрок мог уничтожать инопланетян на земле, пока они питались, или (для уменьшения очков) схватить их в воздухе (инопланетяне были проворны, но не могли отстреливаться). Если инопланетянин достигал города, игра считалась проигранной. Незначительная ошибка позволяла самолету приземлиться вверх дном без последствий, если шасси были выпущены.
Хотя он больше известен своими играми-симуляторами Формулы-1 на платформах ПК и Amiga , его первым симулятором автогонок был Revs , симулятор Формулы-3 , дебютировавший на платформе BBC Micro в 1984 году. Версия Revs для BBC включала только одну трассу, Сильверстоун , но реалистичная реализация физики автогонок и искусственный интеллект управляемых компьютером компонентов придали игре огромную глубину и реиграбельность. Позднее, в 1985 году, было выпущено расширенное издание версии для BBC под названием «Revs 4 Tracks», в которое вошли гоночные трассы Brands Hatch, Donington Park , Oulton Park и Snetterton .
Версия игры для Commodore 64 под названием Revs Plus была выпущена в 1986 году, добавив в игру трассу Brands Hatch . Позже версия для Commodore 64 добавила в этот список трассу Nürburgring , чтобы продолжить тему «4 трасс», поскольку Brands Hatch уже был включен в первоначальный выпуск REVS Plus . Трасса Nürburgring была выбрана, поскольку ее новая компоновка была недавно завершена, и были доступны данные компьютерного проектирования. Это дает представление о том, насколько точной была REVS как симуляция, а не «просто» игра.
Sentinel был опубликован Firebird на BBC Micro в 1986 году. Это была 3D-игра-головоломка, состоящая из десяти тысяч уровней, в которой игрок должен был маневрировать по ландшафту скал, деревьев и валунов, чтобы опрокинуть зловещего Sentinel. Игра имела критический и коммерческий успех. Вскоре последовали версии для ZX Spectrum , C64 , Amiga , Amstrad CPC , Atari ST и PC. Продолжение, Sentinel Returns , было опубликовано Psygnosis в 1998 году на платформах PC и PlayStation .
Внимание Крэммонда вернулось к симуляторам автогонок. Stunt Car Racer был немного необычным симулятором вождения, вознаграждающим игрока за выполнение возмутительных трюков на ряде возвышенных, похожих на американские горки трасс. Хотя по тону игра была менее серьезной, чем его предыдущие симуляторы, тем не менее, она использовала впечатляющий физический движок, чтобы предложить реалистичный опыт вождения. Игра пользовалась культовым статусом среди многих геймеров Amiga и Atari ST. С начала 1990-х годов основное внимание Крэммонда было сосредоточено на разработке отмеченной наградами серии игр Formula One Grand Prix. Первая игра в серии, F1GP (также известная как World Circuit в США), была выпущена MicroProse на Amiga в 1991 году и по сути является духовным преемником Revs . Примерно в это же время журнал Amiga Power начал называть его сэром Джеффом, шутка, которая прижилась у многих других. Игра мгновенно обрела успех и была перенесена на платформы Atari ST и ПК, однако неизбежное продолжение, Grand Prix 2 , оставалось в разработке в течение трех лет, прежде чем в 1996 году было выпущено на ПК.
Grand Prix 3 был выпущен на ПК в 2000 году и был хорошо принят как фанатами, так и критиками. [3] Серия Крэммонда теперь имела значительную конкуренцию со стороны других разработчиков, в частности Psygnosis/ Sony , которые были лицензированы FIA для производства официальных игр Формулы-1. Grand Prix 4 был выпущен на ПК в 2002 году и, как правило, считается самой точной игрой в серии. После Grand Prix 4 ходили слухи, что следующей игрой Крэммонда будет Stunt Car Racer Pro, обновленная версия его классической игры. Слухи позже подтвердились объявлением о том, что он сотрудничает со студией Lost Toys . Студия Lost Toys была закрыта в конце 2003 года. В начале 2005 года ходили слухи, что игра будет отменена.
Последней игрой Крэммонда по-прежнему является GP4 (2002), которая до сих пор поддерживается фанатами ежегодными модами , несмотря на закрытие MicroProse в 2001 году.
После этого Крэммонд держался в тени, но продолжал участвовать в различных программных проектах. [4] [5]