Vagrant Story (ベイグラントストーリー, Beiguranto Sutōrī ) — ролевая игра в жанре экшен, разработанная и изданная Square для игровой консоли PlayStation . Игра была выпущена в 2000 году и переиздана Square Enix через PlayStation Network для консолей PlayStation 3 , PlayStation Portable и PlayStation Vita . Vagrant Story была в первую очередь разработана командой, ответственной за Final Fantasy Tactics , с Ясуми Мацуно, выступающей в качестве продюсера, сценариста и режиссёра.
Действие игры происходит в королевстве Валендия и разрушенном городе Леа Монде. В центре сюжета — Эшли Райот, элитный агент, известный как Рискбрейкер, который должен отправиться в Леа Монде, чтобы расследовать связь между лидером культа и высокопоставленным членом парламента Валендии, герцогом Бардорбой. В прологе Эшли обвиняют в убийстве герцога, и игра раскрывает события, которые происходят за неделю до убийства.
Vagrant Story уникальна как консольная приключенческая ролевая игра, в которой нет магазинов и взаимодействия игрока с другими персонажами; вместо этого игра фокусируется на создании и модификации оружия, а также на элементах решения головоломок и стратегии. Игра получила признание критиков от игровых журналов и веб-сайтов, некоторые назвали ее одной из величайших игр, когда-либо созданных .
Vagrant Story — это ролевая игра в жанре одиночного действия , в которой игрок управляет Эшли Райот от третьего лица , исследуя Леа Монд и катакомбы под ней. Игрок также может переключиться на вид от первого лица , чтобы обеспечить обзор на 360°, используя кнопку START или правый аналоговый джойстик на игровом контроллере . Персонажи и спрайты пропорциональны друг другу, а игрок перемещается по Эшли по трехмерной карте поля. Навигация происходит в реальном времени , а области, к которым получает доступ игрок, сохраняются в меню внутриигровой карты. [1] [2]
Эшли может бегать, прыгать и толкать ящики и кубы, чтобы обходить препятствия, добавляя элементы головоломки и платформера в игровой процесс. [1] Во время игры игроку иногда приходится решать головоломки с блоками, чтобы продвигаться по сюжету. Когда игрок возвращается в завершенную комнату с головоломками с блоками, начинается режим атаки на время под названием «Развивайся или умри!!». Игроки должны добраться до конца комнаты за кратчайшее время, после чего им присваивается рейтинг. Этот этап необязателен и может быть отключен в меню. [2] [3]
На карте поля игроки могут вступить в бой с врагом, как только они перейдут в режим битвы, который использует боевую систему в реальном времени с возможностью паузы , во многом похожую на Parasite Eve (1998) от Square . [4] В режиме битвы, когда игрок нажимает кнопку атаки, вокруг Эшли появляется сферическая сетка. Отдельные части тела внутри этой сферы могут быть выбраны в качестве цели. Боевая система включает в себя цепочку различных атак, известных как цепные способности, для достижения больших комбо и нанесения урона врагу. Это делается путем нажатия кнопок в своевременной последовательности, что делает бой похожим на ритмическую игру . [1] В дополнение к цепным способностям, защитные способности позволяют Эшли уменьшать или отражать урон или избегать состояний недугов. Эшли также получает Break Arts, которые обменивают его очки здоровья (HP) на увеличенный урон. [1]
Магия в Vagrant Story изучается позже в игре с помощью Гримуаров , которые выпадают из врагов. После использования Гримуара магическое заклинание, связанное с Гримуаром, останется в меню, и игрокам нужно будет только потратить магические очки (MP), чтобы произнести изученное заклинание. Магические заклинания можно использовать для атаки, лечения, создания статусных эффектов и манипулирования стихийными и вражескими связями Эшли. Некоторые магические заклинания позволяют игроку воздействовать на несколько целей, используя небольшую сферу, расположенную в каркасе режима битвы. Однако, в отличие от физических атак, магические атаки нельзя объединить в цепочку. [1] [2]
Риск является важным элементом в боевой системе. Полоса риска расположена под полосами HP и MP, отображая накопленные игроком очки риска. Очки риска влияют на концентрацию Эшли; чем дольше Эшли атакует цель, тем больше накапливается его очков риска, что снижает его точность и защиту. Цепные и защитные способности увеличивают риск быстрее, чем обычные атаки, в то время как Break Arts вообще не увеличивают риск. Атаки и заклинания противника наносят больше урона, если у игрока высокий риск. Однако преимущество заключается в том, что у игрока больше шансов нанести критические удары и восстановить больше здоровья. [2]
Система крафта Vagrant Story позволяет игроку создавать и настраивать оружие и доспехи в обозначенных зонах «мастерской», вводя различные диапазоны, силы и характеристики. Оружие делится на три основных типа урона: тупое, колющее и режущее. На снаряжение влияют его материал и сродство к классам и стихиям врагов. [3] Сродство влияет на эффективность оружия и доспехов, но снаряжение может потерять одну форму сродства, когда оно приобретает другой тип. Оружие и доспехи можно комбинировать, объединяя их сродства и иногда создавая новый тип клинка или доспеха в процессе. [1] Различные типы оружия имеют разные диапазоны, например, арбалет имеет большую дальность, чем оружие ближнего боя, такое как булава . [5]
Как и в нескольких играх Square, опция New Game Plus становится доступной игроку после первого прохождения игры. В Vagrant Story выбор «New Game+» позволяет игроку переиграть историю, используя свое оружие, предметы и статистику в конце игры вместо значений по умолчанию. [3] Эта опция позволяет игрокам получить доступ к скрытому уровню, на котором враги более устрашающие и снаряжение более мощное. История не меняется, а исходная статистика врагов останется на уровне по умолчанию.
Vagrant Story разворачивается в вымышленном городе Леа Монде, в то время как королевство Валендия охвачено гражданской войной. Леа Монде — старый город с историей, насчитывающей более двух тысячелетий. Расположенный на острове, окруженном рифами , его стены были «свидетелями многих сражений» и «крепче самых могущественных фортов Валендии». [6] В свои золотые годы Леа Монде был процветающим сообществом, пока за 25 лет до игры в городе не произошло землетрясение, которое разрушило город и оставило землю нестабильной. [7]
Большой собор и храм Килтии находятся в центре города. Эта область окружена западным и восточным районами, оба в довольно хорошем состоянии, а также массивными, похожими на крепости городскими стенами. Под землей находятся заброшенная шахта и известняковый карьер , теневые лабиринты «Подгорода» и темное подземелье Iron Maiden. [6] Похожий на лабиринт Snowfly Forest, названный в честь так называемых снежных мух, которых можно найти внутри, покрывает часть города. Другие локации включают Graylands, место действия пролога; и Valnain, город, где находится штаб-квартира Valendia Knights of Peace. Хотя Valendia и Leá Monde являются вымышленными, декорации игры вдохновлены реальными пейзажами юго-запада Франции , включая город Saint-Émilion . [7]
Главный герой — Эшли Райот, мужчина из Рыцарей Мира Валендии (РМВ), преследующий лидера культа по имени Сидни Лостарот. Сидни, лидер религиозного культа Мюлленкамп, осадил поместье герцога Бардорбы в поисках ключа и похитил сына Бардорбы, Джошуа. Партнер Эшли — Калло Мерлосе, агент инквизиторов РМВ. Также захватить Сидни пытается Ромео Гильденстерн из Багровых Клинков, чья миссия была предпринята без одобрения РМВ. [8]
Эшли — Riskbreaker, боевое подразделение VKP, ответственное за поддержание государственной безопасности и закона. [9] Хотя Калло сопровождает его, Эшли не принимает ее в качестве боевого партнера из-за отсутствия у нее боевого опыта. [10] Калло оказывается заложницей Сидни и узнает правду о деятельности Мюлленкампа. Другой Riskbreaker, Розенкранц, появляется во время сражений Эшли в Леа Монде, информируя его о планах VKP, Сидни и Кардинала, а затем и о своем взгляде на прошлое Эшли. Это вызывает подозрения в отношении Эшли, поскольку Riskbreakers всегда работают в одиночку.
Багровые Клинки, находящиеся под прямым командованием кардинала Батистума, являются группой, которая является частью Рыцарей Креста кардинала, отвечающей за поиск еретиков и подавление культов. [11] Ромео Гильденстерн, их лидер, набожный человек, глубоко преданный своей вере и, следовательно, невосприимчивый к силам Тьмы. По приказу кардинала он преследует Сидни с небольшой армией в своем командовании и своими капитанами: Самантой, Дуэйном, Гриссомом, Тигером и Нисой. [12]
Мюлленкамп — культ, базирующийся в Леа Монде. [13] Город пережил катастрофу, когда население погибло в результате землетрясения. [14] Город, заполненный трупами, контролируемыми Тьмой, является оплотом культа. Сидни и его сообщник Хардин выживают во время преследования Багрового Клинка, хотя Хардин иногда сомневается в намерениях Сидни.
Сюжет Vagrant Story , озаглавленный «The Phantom Pain», представлен как прелюдия к «истории странника». [15] Начиная с Грейлендса, Эшли и Калло отправляются ВКП в поместье герцога Бардорбы, чтобы расследовать связь герцога с Мюлленкамп и интерес кардинала к Сидни Лостароту. [8] [16] Эшли проникает в поместье и сталкивается с Сидни, становясь свидетелем его способностей воочию. [17] [18] Сидни сбегает со своим сообщником Хардином и сыном герцога Джошуа, оставляя Эшли с подсказкой о своем местонахождении. [19] Это событие было названо «Инцидентом в Грейлендсе».
Эшли и Калло прибывают в Леа Монде, и одинокий Эшли проникает в город через подземные винные погреба. По пути он узнает о предметах, содержащих магическую силу, известных как Гримуары, и о силе города порождать нежить и мифологических существ. [20] Он сталкивается с Гильденстерном и его возлюбленной Самантой и узнает о состоянии, известном как неполная смерть, и об истинном намерении Кардинала в его стремлении к Сиднею: бессмертие . [21] [22] Багровые Клинки противостоят Эшли и раскрывают его присутствие Гильденстерну.
Спасаясь невредимым, Эшли сталкивается с Розенкранцем, который намеревается присоединиться к нему, хотя Эшли отказывается. [23] Розенкранц рассказывает ему о знании ВКП и Парламента о темных силах Леа Монде, и о том, что скрытые силы глубоко внутри человека могут быть высвобождены с помощью Тьмы. Во время своих встреч с Сидни Эшли видит видения из своего прошлого, где его жену Тию и сына Марко убивают негодяи. Снова встретившись с Розенкранцем, Эшли узнают, что они не его семья, а ошибочные цели, которых он убил во время их миссии. ВКП манипулирует чувством вины Эшли за их смерть, чтобы превратить Эшли в верного Рискбрейкера. [24] Эшли вспоминает свои скрытые боевые навыки и испытывает « ясновидение », видя прогресс Багровых Клинков, что приводит его к Великому Собору.
Сидни ранее захватила Калло и взяла ее с собой. Калло узнала, что Хардин скептически относится к планам Сидни. [25] Она начинает развивать способности «сердцевидеть», форму телепатии , по мере того, как они продолжают свой побег глубже в Леа Монд. [26] С помощью своих способностей она узнала о намерениях Сидни и причине Хардина присоединиться к Мюлленкампу и его близости к Джошуа. [27] [28] [29] Сидни оставила их, чтобы остановить остальных от продвижения; насмехаясь над Гильденстерном и Самантой и провоцируя Эшли следовать за ним, поскольку он намеревался передать свои силы Эшли. [30] Эшли не был заинтересован в наследовании сил Тьмы; видя, что Калло была схвачена, его единственным намерением было спасти ее. [31]
Обсуждая Гран Гримуар, мощный источник магии, Гильденстерн и Саманта обнаруживают древние надписи Килдина, вырезанные по всем городским стенам. [32] Розенкранц раскрывает, что город — это Гран Гримуар, и его сила находится в центре города: Большом Соборе. Когда Гильденстерн отправляется в Большой Собор, Розенкранц ищет Эшли и Сидни. Найдя их, Розенкранц, уверенный в своей неуязвимости к Тьме, пытается заставить Сидни отказаться от своих сил. [33] Розенкранц также нападает на Эшли, чтобы доказать, что он не является подходящим кандидатом для сил Тьмы. [34] Сидни отказывается слушать и убивает Розенкранца, используя одержимую статую, оставляя Эшли еще раз доказать, что он его избранный преемник.
Гильденстерн продолжает путь к Большому собору в центре города, что приводит его к Калло, Хардину и Джошуа. Допрашивая Хардина о некоем «ключе», известном как Кровавый грех, [35] [36] Гильденстерн раскрывает свои намерения в приобретении сил Тьмы. [37] Сидни прибывает, чтобы телепортировать Хардина и остальных, оставляя его Гильденстерну. Гильденстерн получает от него «ключ» и убивает Саманту в качестве жертвы для сил тьмы. Эшли прибывает позже и слушает, как Сидни раскрывает свои истинные намерения. [38] Затем Эшли сталкивается с Гильденстерном и умудряется победить его.
После поражения Гильденстерна Эшли, теперь несущий «ключ», выносит Сидни из рушащегося города. Существа, рожденные в городе, начинают исчезать. Калло, Хардин и Джошуа сбегают из города, хотя Хардин умирает, а судьба Калло и Джошуа остается неизвестной. В эпилоге Эшли отправляется навестить больного герцога Бардорбу в его поместье, хотя, когда они остались одни, в комнате был Сидни. Сидни говорит герцогу, что он нашел подходящего наследника Тьмы в Эшли, и что их план унаследовать силы Тьмы удался. [39] Затем герцог убивает Сидни, и вскоре после этого он сам умирает по неизвестным причинам. В отчете, полученном VKP через неделю после инцидента в Грейлендсе, герцога считали убитым, и Эшли стал главным подозреваемым, хотя его так и не нашли. [40]
Ясуми Мацуно , продюсер и директор игры, предпочел создать новую игру с нуля и использовать идеи дизайна от совместной работы сотрудников, а не повторно использовать популярных персонажей и дизайны, которые можно найти в сиквелах. Vagrant Story рассматривается как смесь жанров, так как она содержит элементы ролевой игры в своих сражениях и платформенных игр на полевой карте. Мацуно объяснил, что команда разработчиков не стремилась относить Vagrant Story к определенному жанру, предпочитая создавать игру с собственным жанром. [41] [42]
На этапе проектирования Мацуно показали фотографии из Франции, в частности Сент-Эмильона в регионе Бордо . Этот регион посетил один из коллег Мацуно, который был любителем вина и отдавал предпочтение Сент-Эмильону, одному из крупнейших виноградников Бордо. Очарованная архитектурой этого небольшого города, команда дизайнеров отправилась в поездку во Францию, чтобы адаптировать эти стили к игре. В сентябре 1998 года была сформирована команда из пяти человек, включая Мацуно и главных лиц, отвечающих за графику и декорации, для реализации игрового сеттинга. [41] [43]
Разработка игры началась в январе 1998 года и заняла два года, а численность персонала постоянно увеличивалась с 20 до 50 человек на пике разработки. Сюжетная линия, задуманная для игры, следует за происхождением Эшли Райот как преданного правительственного агента до того, как стать титулованным «бродягой», который «участвует во многих инцидентах» после событий в Leá Monde. Вдохновение для сюжета взято из голливудских «классических и блокбастерных» фильмов, а также европейских и азиатских фильмов. Геймплей был задуман для хардкорных геймеров, которые не «просят подсказок и не читают стратегические руководства». Однако Мацуно рассказал, что более половины сюжета игры было вырезано из-за ограничений по емкости и времени разработки. Проблемы с памятью считались самым сложным аспектом разработки игры, и команда была вынуждена настроить интерфейс игры, отображение текстур и полигональную сетку на картах, а также удалить игровые элементы, такие как контролируемые ИИ неигровые персонажи, которые присоединились бы к Эшли в середине игры. [42] [44]
Vagrant Story была задумана в то время, когда большинство игр перешли на трехмерную графику . Игры с полигонами в реальном времени были мейнстримом, и было решено, что Vagrant Story последует этой тенденции. Мурата, главный программист, выразил свою обеспокоенность работой над крупномасштабной трехмерной игрой впервые. Чтобы избежать расхождений в частоте кадров , вызванных большим количеством полигональных моделей, команде моделирования пришлось выбрать аспект каждого персонажа, чтобы сосредоточить свое внимание. Арт-директор Минагава упомянул, что кропотливая детализация была уделена каждой отдельной модели, даже персонажам, которые появляются в игре всего на несколько секунд. Одни и те же модели персонажей использовались на протяжении всей игры, чтобы создать плавный переход между заставками событий и реальным игровым процессом. [41] Звуковые эффекты Vagrant Story приписываются Минору Акао, звуковому программисту игры; и Томохиро Ядзиме, звуковому редактору и инженеру.
Демонстрационный диск Vagrant Story был включен в упаковку Seiken Densetsu: Legend of Mana в Японии. Во время мероприятия Square Millennium, проводимого Square в Токио, зрителям были представлены фильмы Vagrant Story, такие как вступительная последовательность и система создания оружия. Мацуно сказал, что обычное прохождение игры займет у игрока от пяти до шести часов. [45]
В Японии игра была выпущена 10 февраля 2000 года. [46] В Северной Америке Vagrant Story была выпущена как часть «Summer of Adventure» от Square, которая длилась с мая по сентябрь 2000 года. [47] [48] Vagrant Story была выпущена на двух дисках; первый диск — это сама игра, а второй — демо-диск, выпущенный Square, чтобы дать игроку возможность ознакомиться с семью играми. Семь игр включают три интерактивные демоверсии и четыре неинтерактивные демоверсии; первые — Chocobo Racing , Front Mission 3 и Threads of Fate , а вторые — Chrono Cross , SaGa Frontier 2 , Chocobo's Dungeon 2 и Legend of Mana . Оба диска были включены в североамериканский релиз 16 мая 2000 года. [49] [50] Из-за постановления правительства Квебека о том, что видеоигры в Канаде должны продаваться с инструкциями как на французском, так и на английском языке, релиз Vagrant Story в Канаде был отложен. [51] В европейском PAL-релизе игра не включала дополнительный демо-диск.
13 апреля 2000 года DigiCube опубликовала Vagrant Story Ultimania , официальное 496-страничное стратегическое руководство для игры с ISBN 4-925075-75-6 . Содержание включает интервью с сотрудниками, подробную предысторию и информацию о монстрах и предметах. Книга была переиздана Studio BentStuff и Square Enix в июле 2006 года. Другие товары включают ювелирные изделия, футболки, зажигалки и плакаты с изображениями персонажей и CG-рендерами. [52] Для североамериканского релиза Eruptor Entertainment и Squaresoft опубликовали 16-страничный комикс с иллюстрациями Стива Фирчоу, Кларенса Лансанга и Майкла Тернера, известных по Witchblade . Комикс свободно распространялся на Electronic Entertainment Expo 2000 и включал интервью между Мацуно и помощником менеджера по продукту Square Electronic Arts Эндрю Сиодзаки. [42]
Оригинальная партитура для Vagrant Story была написана, аранжирована и спродюсирована Хитоси Сакимото , чьи предыдущие работы над видеоиграми включали саундтреки к Radiant Silvergun и Final Fantasy Tactics , с дополнительной аранжировкой Такехару Ишимото для треков 2–30 и Хиросато Ноды для треков 2–31. Японский оркестровый ансамбль Shinozuka Group исполнил оркестровую часть трека 2–29. Все операции по синтезу возглавляются Такехару Ишимото с помощью Хиденори Ивасаки для треков 1–1 и Хиросато Ноды для треков 2–18. [53]
Сакимото отметил, что на начальном этапе он сочинял «яркие и весёлые» мелодии, похожие на Final Fantasy Tactics , но Мацуно подчеркнул, что музыка была «более глубокой и тяжёлой». Мацуно также посоветовал ему послушать музыку из «Секретных материалов» для идей для эмбиент-партитур, а Сакимото указал на влияние Джеймса Хорнера и Ханса Циммера в его композициях. Сакимото был впечатлён преданностью команды разработчиков игре и выразил беспокойство, пытаясь придумать музыку во время предварительных просмотров игры. Сакимото создал темы для каждого персонажа и монстра и внёс несколько изменений в их мелодию, чтобы отразить их отношения, чувства, а также антагонистические взгляды. [54] Саундтрек к Vagrant Story остаётся одной из любимых композиций Сакимото. [55]
Альбом был впервые выпущен на двух компакт-дисках компанией DigiCube 8 марта 2000 года под каталожным номером SSCX-10042 . Впоследствии он был переиздан Square Enix 24 марта 2006 года под каталожным номером SQEX-10068/9 ; переиздание удалило часть оригинального ревербератора синтезатора PlayStation, что дало немного другую версию аудио. Компакт-диски содержат 57 треков, включая два ремикса и треки, которые не использовались в игре. В комплекте с ним идет небольшой буклет с интервью с композитором и иллюстрациями персонажей. [53]
В мае 2000 года Vagrant Story стала пятой самой продаваемой игрой PlayStation за месяц. [62] За первые 20 дней с момента выхода игры было продано 100 000 копий, [3] несмотря на то, что её затмили другие игры Square, такие как Final Fantasy IX и Chrono Cross . [3]
Vagrant Story стала третьей из тридцати игр на сегодняшний день и единственной игрой на PlayStation, получившей высшую оценку 40 от журнала Famitsu . [63] [64] Сайт- агрегатор обзоров Metacritic заявил, что критическая реакция на игру характеризуется «всеобщим признанием», [57] в то время как GameRankings поставил ее на 15-е место среди лучших игр для PS. [56] Мультимедийные новостные сайты IGN и GameSpot похвалили игровой процесс и сюжет. IGN описал сюжет как «настолько глубокий и интуитивный, что он, вероятно, понравится фанатам», и сказал, что боевая система сохраняет «необходимый элемент стратегии и баланса». [3] Графика рассматривалась как отход от клише современных игр Square. [65] Обширная детализация была предоставлена фоновым настройкам и выражениям персонажей. [65] Звуковые эффекты игры были оценены как «хорошо сделанные и впечатляющие, отличающиеся от синтезированного шума Square», [1] поскольку такие детали, как фоновый звук, помогают создать правдоподобный мир для игрока. [3]
Однако GameSpot описал боевую систему как слишком сложную для начинающих игроков, поскольку даже хардкорным игрокам требуется «всестороннее понимание» системы настройки оружия. [1] IGN отметил, что встречи с врагами могут быть сложнее, чем битвы с боссами. [3] 1UP.com отметил, что инвентарь игры слишком ограничен для огромного количества возможных настроек; это было сочтено особенно проблемным, поскольку некоторые боссы уязвимы только к определенным типам оружия. [66]
Эрик Братчер из Next Generation дал игре четыре звезды из пяти, высоко оценив сюжет, графику и боевую систему игры. [60]
Александр О. Смит отвечает за английскую локализацию Vagrant Story , используя архаичный английский по сравнению с его простой японской версией. Его усилия по переводу Vagrant Story были описаны Эндрю Весталом как «беспрецедентная — и беспрецедентная — работа» по переводу видеоигр с японского на английский, «несмотря на случайные опечатки или грамматические ошибки», как цитирует IGN . [3] [67] Vagrant Story была награждена «Лучшей игрой для PlayStation» на E3 2000 IGN Awards [68] и была номинирована на « Консольный экшен/приключенческий фильм » во время 4-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , проводимой Академией интерактивных искусств и наук . [69] Она заняла второе место в ежегодных премиях GameSpot «Лучшая игровая история», «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая графика, художественная» среди консольных игр. [70]
Спустя три года после выпуска в 2000 году Vagrant Story была выбрана в качестве одного из величайших хитов Sony . Игры, выпущенные как величайшие хиты, продавались по более низкой цене, что часто увеличивало количество проданных копий. [71] Vagrant Story также является частью Ultimate Hits , основного бюджетного диапазона Square Enix. [72] Позже игра стала доступна на консолях PlayStation Portable и PlayStation 3 от Sony в магазинах PlayStation Store в Японии, Европе и Северной Америке. [73] [74] [75]
Ролевая видеоигра Final Fantasy XII 2006 года содержит несколько ссылок на Vagrant Story . Такие термины, как Riskbreaker, Leámonde и Kildea (хотя и с разным написанием в локализациях), широко используются в обеих играх. Согласно интервью французскому игровому журналу Joypad в 2004 году, Ясуми Мацуно утверждал во время разработки, что Ivalice , игровой мир, который он создал, когда присоединился к Square в 1995 году, является сложным миром с очень долгой историей, и истории Vagrant Story , Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII , как говорят, разворачиваются довольно близко на карте Ivalice. [76] Однако первоначальный план не состоял в том, чтобы помещать Vagrant Story во вселенную Ivalice. Мацуно прокомментировал в 2011 году, что элементы сюжета Final Fantasy Tactics, найденные в Vagrant Story, должны были быть интертекстуальной ссылкой на название Ivalice как форма « фан-сервиса ». [77] [78] Final Fantasy XIV: Stormblood ссылалась на игру в 2017 году через серию рейдов Return to Ivalice , в частности, включив альтернативную версию города Валнаин и Леа Монд как существующие локации в своем собственном мире. [79] Продолжение истории в Shadowbringers под названием Save the Queen также ссылалось на игру, в том числе используя концепции из неиспользованного сиквела.
Vagrant Story признана игрой с «чрезвычайной популярностью» за пределами Японии спустя восемь лет после своего первого релиза. [80] В октябре 2007 года во время интервью с командой разработчиков, ответственной за улучшенный порт Final Fantasy Tactics для PlayStation Portable, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions , исполнительному продюсеру Акитоси Кавадзу был задан вопрос о возможности ремейка или порта игры на PSP. Кавадзу упомянул, что это «следующий естественный кандидат на такое обновление», хотя будут трудности с портированием игры, потому что это был тайтл, который уже подтолкнул оригинальную PlayStation к ее техническим пределам. Кавадзу также заметил, что включение персонажа Эшли Райот в другие игры Ivalice будет сложным, поскольку даже в Vagrant Story «на самом деле не так много известно об Эшли Райот». [80]