Burnout — серия гоночных игр, разработанная Criterion Games . Первые две игры были опубликованы Acclaim Entertainment , а более поздние — Electronic Arts .
Burnout появился благодаря Criterion Games, подразделению Criterion Software Ltd. , основанному в 1999 году для демонстрации игр, на которые способен игровой движок RenderWare , под руководством Фионы Сперри. Их первой игрой была динамичная игра о скейтбординге TrickStyle , изданная Acclaim Entertainment для Dreamcast и выпущенная в 1999 году. В качестве следующего проекта команда Сперри, теперь уже с Алексом Уордом на борту, разработала гоночную игру, которая демонстрировала возможности новейшей версии RenderWare, названную Burnout , также изданную Acclaim в 2001 году. [1] Burnout задумывалась как гонка в аркадном стиле, ставящая веселье выше реализма, как это предлагала серия, например Gran Turismo . [2]
Продолжение Burnout 2: Point of Impact было выпущено Acclaim в 2002 году. Помимо гонок, Burnout 2 представила фирменный «режим столкновения» серии, в котором игроки должны были вести машину в ряд других машин и объектов, чтобы попытаться нанести как можно больше повреждений. На этом этапе серии игры были сосредоточены на вождении по сельским и проселочным дорогам, и хотя механика столкновений была частью игры, они не были подчеркнуты как элементы игрового процесса, а просто как нежелательный, хотя часто и зрелищный, результат столкновения. [3]
В 2004 году Acclaim объявила о банкротстве и продала свои существующие активы другим издателям. Electronic Arts (EA) приобрела Criterion Games, а также права на серию Burnout и RenderWare примерно за 48 миллионов долларов США в том году. [2] [4] EA уже интересовалась Criterion из-за их игры TrickStyle и изначально в 2002 году надеялась, что они расширят её до игры о скейтбординге в открытом мире под названием Skate or Die!, похожей на популярность Grand Theft Auto III . Однако Criterion не смогла найти способ реализовать это, и проект был закрыт; журналисты полагают, что в конечном итоге он будет выпущен в игре Skate 2007 года от EA Black Box . [5] Отмененный проект оставил некоторую враждебность между Criterion и EA, но в 2003 году EA обратилась к Criterion, желая разрешить этот вопрос и поручить им работу над вторым сиквелом Burnout . Criterion согласилась при условии, что EA оставит им творческий контроль над игрой. [6] Игра была близка к завершению в 2004 году, к моменту банкротства Acclaim и приобретения EA.
Burnout 3: Takedown повела серию по другому пути, поскольку Criterion включила некоторые из более боевых элементов из серии SSX , так что игроки «сражались через трафик», а не просто «гоняли через трафик», по словам Уорда. [7] Игроки могли таранить противников, чтобы сфокусировать их на столкновениях («Takedowns»), которые не только временно выбивали их из гонки подобно оружию, используемому в таких играх, как Mario Kart , но и приносили пользу игроку, предоставляя некоторые усиливающие эффекты. [8] Burnout 3 был очень успешным, более 2,3 миллионов копий было продано в 2006 году только в Соединенных Штатах. [9]
Criterion продолжила разрабатывать дополнительные игры Burnout , кульминацией которых стала Burnout Paradise в 2008 году. Paradise , по замыслу Уорда, должен был перенести серию Burnout в открытый мир, предоставляя игрокам возможность выбирать маршруты для завершения гонок, наряду с другими традиционными игровыми режимами, а также добавляя в игру социальный элемент. [10]
J2ME - версия Burnout для мобильных телефонов была выпущена в 2007 году , за некоторое время до Paradise . Эта игра была разработана Rovio Entertainment . [11]
Примерно в 2008–2009 годах некоторые сотрудники Criterion в шутку спрашивали, могут ли они поработать над частью франшизы Need for Speed , которая больше фокусировалась бы на трюковом вождении, чем на столкновениях. Игры серии передавались между несколькими внутренними студиями EA. EA позволила им разработать игру Hot Pursuit 2010 года , которая была как критически, так и финансово успешной и привела к тому, что Criterion стала ведущей студией франшизы Need for Speed . [12] Hot Pursuit и ее продолжение 2012 года Most Wanted , как было отмечено, содержали элементы из серии Burnout .
В 2013 году контроль над серией Need for Speed был передан недавно созданной дочерней компании EA, Ghost Games , а также 80% разработчиков в Criterion; оставшийся персонал работал в качестве консультантов. [13] В апреле того же года Алекс Уорд заявил, что Criterion отойдет от гоночного жанра, поставив под вопрос будущее серии Burnout . [14] Сперри и Уорд в конечном итоге покинули Criterion в начале 2014 года и позже сформировали новую студию, Three Fields Entertainment . [15] [16] Поскольку права на интеллектуальную собственность Burnout по-прежнему остаются за EA, студия потратила несколько лет на работу над идеями небольших игр, чтобы разработать духовного преемника серии Burnout , при этом Dangerous Driving стала первой игрой, призванной охватить несколько аспектов серии. [17] [18]
В 2019 году разработка серии Need for Speed была возвращена Criterion; Ghost Games вернула себе свое первоначальное название EA Gothenburg и стала студией поддержки Frostbite Engine. В том году в Need for Speed Heat также будут представлены отдельные элементы из серии Burnout , такие как разрушение рекламных щитов, пандусы, расположенные по всему игровому миру, и разнообразный ландшафт. В 2020 году Criterion снова станет ведущим разработчиком франшизы, а Need for Speed Unbound выйдет в 2022 году.
Самая примечательная особенность, которой известна серия, — режим Crash. Эта серия хорошо известна своим акцентом на агрессивном вождении и высокой скорости. Награды в гонке выдаются игроку, если он идет на риск, например, едет навстречу встречному движению или намеренно пытается заставить соперников разбиться. [1] В Burnout 3: Takedown последнее действие, называемое в игре «takedown», было широко продемонстрировано и давало награды, такие как очки и ускорение, при успешном выполнении.
Не гоночный элемент игры, а замедленные повторы аварий, которые реалистично показывают, как автомобили деформируются, привлекли внимание публики к Burnout . Criterion подхватили это и ввели специальный «режим аварии» как часть Burnout 2: Point of Impact . В этом режиме игрокам предписывается нанести как можно больше повреждений, врезаясь своим автомобилем в трафик на специально разработанном уровне с «аварийными перекрестками», участками, где проезжает много транспортных средств (например, шоссе). Во время этих событий трафик постоянно один и тот же, и для достижения успеха используется метод проб и ошибок. Режим был исключен из Burnout Paradise из-за появления Burnout Crash! [ 43] Вместо этого он заменен режимом «Showtime», который позволяет игроку разбиваться «где угодно и когда угодно». [44] Point of Impact также ввел режим преследования, в котором игрок управляет специальной полицейской машиной и должен преследовать гонщика, превышающего скорость, и остановить его до окончания гонки. Этот режим был упразднён, но был представлен в Burnout Legends и вновь появился в качестве доступного для покупки улучшения в Burnout Paradise под названием Cops And Robbers . [45]
Элемент тейкдауна в Burnout 3: Takedown отличает ее от других гоночных игр. Это важная стратегия для победы в гонках, особенно в одиночной игре. Также есть режим «Road Rage», в котором цель — тейкдаунить как можно больше противников.
Burnout Revenge представила функцию «проверки трафика», которая позволяла игроку врезаться в более мелкие транспортные средства без аварий и использовать их для уничтожения соперников. Burnout Dominator — единственная игра без режима аварий из предыдущих игр. Dominator в основном фокусируется на «Burnout» из оригинальной игры, который использует всю шкалу ускорения без остановки и пытается цеплять ускорения как можно дольше.
Burnout Paradise добавил новые функции, такие как открытый игровой мир, где игроки могли исследовать Paradise City в свое удовольствие и гоняться, когда захотят, как только они доберутся до стартовых зон гонки, называемых «перекрестками». Также была введена функция под названием «mugshot», где с помощью камеры Xbox Live Vision или PlayStation Eye делается «mugshot» противника, как только игрок его победил. [46]
Первоначально в Burnout была небольшая коллекция автомобилей, [1] включая small Compact, Saloon (а также спортивную версию GT), Pickup и Muscle. Эта коллекция выросла в Burnout 2 , включив в себя такие автомобили, как Oval racer, Cop Car, Classic, The Gangster и Hot Rod. После выхода Burnout 3: Takedown оригинальные автомобили больше не использовались, за исключением Custom Coupe Ultimate, лаймово-зеленого Coupe, который был одним из «Custom» автомобилей в Burnout 2 (этот автомобиль также появляется в Burnout Legends , Burnout Dominator и Burnout Paradise ). Версия Paradise называется Kitano Hydros Techno. То же самое произошло в Burnout Revenge , где коллекция автомобилей была совершенно новой. По большей части коллекция автомобилей Burnout Paradise полностью новая, но есть некоторые транспортные средства (например, вышеупомянутые «Custom Coupe Ultimate» и Custom Roadster из Burnout 2 или Revenge Racer из Burnout Revenge ), которые являются моделями из предыдущих игр Burnout. Paradise также является первой игрой Burnout, в которой указаны производители и реалистичные названия моделей автомобилей (например, «Carson Annihilator» или «Nakamura Ikusa GT»).
Еще один момент, который стоит отметить, это то, как много автомобилей могли быть основаны на их реальных аналогах, особенно автомобили из Burnout Revenge и Burnout Paradise . Примером может служить "Carson GT Concept" из Paradise , который напоминает Chevrolet Camaro пятого поколения .
Некоторые игры серии также совместимы с другими играми, например, Revenge , где игроки могут разблокировать Madden Challenge Bus , имея файл сохранения из Madden NFL 06 , [47] а файл сохранения Burnout 3: Takedown разблокирует Dominator Assassin .
Criterion отдала приоритет убедительному звуку как ключу к опыту Burnout . Используя компонент RenderWare Audio, разработчики развивали саундтрек на протяжении многих лет с каждой итерацией игры. Первый Burnout использовал ресинтез Фурье для звуков двигателя. Burnout 2 использовал волновую папку с искажением и шумами турбо/нагнетателя, чтобы добавить больше реализма. Для следующей игры команда начала разрабатывать гранулярную систему воспроизведения , которая поставлялась с выпуском Burnout Revenge для Xbox 360. [48]