Vib-Ribbon [b] (стилизованное vib-ribbon ) — ритм- видеоигра 1999 года , разработанная NanaOn-Sha и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation . Игра вышла в Японии 9 декабря 1999 года и в Европе 1 сентября 2000 года, но так и не была выпущена для PlayStation в Северной Америке; она была переиздана на PlayStation 3 через PlayStation Network в октябре 2014 года, что наконец принесло игру в Северную Америку в дополнение к Японии и Европе. Ранее NanaOn-Sha разработала серию игр PaRappa the Rapper для Sony.
Изначально игра была заказана как реклама автомобиля Mercedes-Benz A-Class . После того, как всплыли проблемы с дизайном автомобиля и план рекламы был отклонен, разработка продолжилась как отдельная игра. Масая Мацуура вернулся, чтобы возглавить Vib-Ribbon . Программное обеспечение игры загружается в оперативную память консоли , позволяя игроку извлекать игровой диск и вставлять музыкальные компакт-диски для воспроизведения пользовательских уровней; игра может генерировать уникальный уровень из любого трека на стандартном аудио-CD . Графика для Vib-Ribbon проста и состоит из прямых белых векторных линий, образующих грубые угловатые рисунки уровня и персонажа игрока по имени Вибри.
Vib-Ribbon получила в целом положительные отзывы от критиков, восхваляющих ее минималистичную графику и инновационную концепцию, и собрала культовых последователей ; хотя игра также получила критику за свой упрощенный геймплей и дизайн. Она породила два продолжения только для Японии: Mojib-Ribbon (2003) и Vib-Ripple (2004).
Vib-Ribbon — это ритмическая игра, в которой игроки ведут кролика Вибри по линии, заполненной препятствиями, связанными в соответствии с ритмом песни, в измерении под названием Music World. [2] Уровни содержат четыре основных препятствия: блок, петля, волна и яма, которые требуют от игроков нажатия кнопок L1, R1, X или «Вниз» соответственно в нужное время для навигации. Иногда два препятствия будут объединены, требуя от игрока нажатия двух кнопок одновременно (например, комбинация блока и ямы потребует от игроков нажатия L1 и «Вниз» вместе). Ненажатие кнопки в нужное время временно превращает Вибри в нацарапанную версию себя. [3] Слишком частое попадание в препятствия превратит Вибри из кролика в лягушку, а затем в червя. Слишком частое попадание в форму червя приведет к концу игры. Успешные действия помогут Вибри вернуться к своим высшим формам, а преодоление достаточного количества препятствий подряд в форме кролика превратит Вибри в Супер Вибри, увеличивая счет игрока до тех пор, пока Вибри не будет поражена. [4]
Счет игрока подсчитывается с помощью символов во время игры и преобразуется в очки в конце забега. Получение высокого счета заставит Вибри спеть поздравительную песню в зависимости от его позиции. В базовой игре есть шесть песен, разделенных на бронзовые, серебряные и золотые уровни, содержащие по две песни в каждом. [5] После загрузки игры на PlayStation игроки могут извлечь диск и вставить свои собственные музыкальные компакт-диски, чтобы играть на уровнях, созданных из его треков. Игроки могут выбрать один трек с CD или воспроизвести все треки последовательно. Сложность варьируется в зависимости от интенсивности музыки. [6]
Vib-Ribbon был разработан NanaOn-Sha с командой из одиннадцати человек, включая Масаю Мацууру в качестве дизайнера и продюсера. [7] [8] Проект начался вскоре после завершения PaRappa the Rapper (1996), когда Mercedes-Benz связался с Sony для продвижения их тогда еще готовящегося автомобиля A-Class . Мацуура был мотивирован концепцией уровней, генерируемых музыкой, после того как фанаты неоднократно просили его создать игры в их любимом музыкальном жанре. [9] Первый прототип использовал полигональную графику с персонажем игрока, представленным в виде живого автомобиля. Первоначально уровни были представлены в виде дорог, принимающих форму звуковых волн, созданных существующей музыкой. [7] [8] Mercedes-Benz отказался от этой концепции после того, как автомобиль не прошел тест Elk , в результате чего разработка игры продолжилась как оригинальный проект. [8] Во время разработки первоначального прототипа Мацуура посчитал, что уровни были слишком похожи для захвата только частот бас-барабана, и у него возникли трудности с синхронизацией уровней со звуком. [7] Это привело к тому, что он прекратил разработку игры после полутора лет разработки. [10] Он решил возобновить разработку после того, как его команда убедила его продолжить, и один программист обнаружил, как анализировать звук CD с помощью оборудования PlayStation. [7]
Минималистичные каркасные визуальные эффекты Vib-Ribbon были выбраны на основе любви Мацууры к ранней компьютерной графике, а технические требования к программному обеспечению игры были достаточно малы, чтобы играть в памяти PlayStation после его первоначальной загрузки. [7] [8] Игровой процесс был разработан для использования обеих рук на контроллере на основе пристрастия Мацууры к игре на барабанах и отмеченной эффективной игре на барабанах, требующей использования как левой, так и правой руки. [7] Концепция автоматической генерации музыки была реализована, когда программист нашел способ заставить PlayStation анализировать музыкальные компакт-диски; система смотрит на восемь секунд вперед того, что слушает игрок, и генерирует препятствия на основе «интересных» изменений частоты. [7] Голос Вибри был создан с помощью речевого синтезатора NTT Communications . [11]
Саундтрек был написан J-pop группой Laugh and Peace, в составе которой были Тошиюки Кагеяма, Коити Хирота и Ёко Фудзита . [c] Мацуура поручил им создать музыку, которая соответствовала бы миру игры, не создавая у игроков впечатления, что с игрой связан определенный стиль музыки. [11] Работая с группой, Мацуура хотел создать саундтрек, который бы побуждал игроков использовать свои музыкальные компакт-диски. Нежелание ассоциировать игру с музыкальным жанром было большой частью того, почему визуальные эффекты игры настолько нейтральны по цвету и просты. [13] Саундтрек был выпущен King Records под названием Vib-Ribbon & Vib-Ripple Original Soundtrack . [d] [14] Второй саундтрек был выпущен на виниле в 2020 году Minimum Records, в него вошла неизданная песня «Rainbow». [15]
Vib-Ribbon был выпущен в Японии 9 декабря 1999 года, а в регионах PAL — 30 августа 2000 года. [16] [10] Североамериканский релиз был пропущен, поскольку Sony Computer Entertainment America, как сообщается, не была впечатлена упрощенной графикой игры, что заставило фанатов провести кампанию за американский релиз, который Мацуура поддержал. [17] [18] В декабре 2000 года Sony Magazine выпустил в Японии рекламную иллюстрированную книгу под названием Vibri-hon: Vibri and Fun Vibri Dictionary . [e] [19]
На E3 2014 , Vib-Ribbon был упомянут Шоном Лейденом , тогда только что назначенным генеральным директором Sony Computer Entertainment of America. [20] Лейден не знал, что игра не была выпущена в Америке в то время, что привело к тому, что люди в Интернете интерпретировали упоминание игры как намек на североамериканский релиз, несмотря на то, что компания не планировала этого делать. [20] Группа пользователей Twitter была недовольна, когда больше не было упоминаний об игре во время пресс-конференции. Когда Лейден осознал свою ошибку, он попросил свою команду поработать над совершенствованием североамериканского порта для PlayStation Network . [20] Он был выпущен 7 октября в Северной Америке, и Лейден написал извинения за путаницу. [21] Он был выпущен в Японии на следующий день и в Европе 15 октября. [22] [23]
Vib-Ribbon продала 100 000 копий в Японии за первую неделю. [8] Игра была положительно встречена рецензентами.
При обзоре визуальных эффектов Джефф Герстманн из GameSpot отметил, что минималистичный стиль придает игре определяющий вид и добавляет привлекательности. [25] Упрощенный каркасный дизайн был подхвачен TechnologyTell , заявив, что графика была «впечатляющей» и «минималистичной». [3] Гиперобозреватель Кэм Ши посчитал, что минималистичные визуальные эффекты были освежающими, поскольку другие видеоигры пытались превзойти друг друга в графической точности. [27] Ши похвалил визуальную концепцию эволюции, чтобы показать прогресс, и подумал, что игра посылает философское послание о «выживании сильнейших». [27] Майк Уилкокс из PlayStation Official Magazine – Australia , который раскритиковал визуальные эффекты при первоначальном обзоре, позже понял, что визуальные эффекты были намеренными, а не оскорблением чьего-либо высокомерия. [29] Однако Дэн Майерс из PlayStation Official Magazine – UK посчитал визуальные эффекты в целом «слишком странными, чтобы не пялиться на них». [30]
Геймплей Vib-Ribbon был воспринят неоднозначно: Hardcore Gamer назвал игру «жестокой на самой высокой сложности», а возможность использовать собственные компакт-диски в игре была «несовершенной» и «смешной», но «заслуживающей второго шанса». [26] TechnologyTell описала время выхода как «непоследовательное», но «освежающе сложное» и «отличную концепцию». [3]
GameFan посчитал, что игра имеет «крепкий саундтрек». [24]
Игра породила спин-офф, Mojib-Ribbon , который был сосредоточен на рэп-музыке и каллиграфии ; [32] и сиквел, Vib-Ripple , [33] который был похож на Vib-Ribbon, но вместо этого использовал цифровые изображения, загруженные в игру, для генерации уровней. [34] Обе были выпущены в Японии только для PlayStation 2. В 2012 году игра была приобретена Музеем современного искусства как часть его постоянной коллекции видеоигр . [35] В 2020 году игра была отмечена среди многочисленных других франшиз PlayStation в технической демонстрации PlayStation 5 Astro's Playroom , где можно увидеть этап Vib-Ribbon , проходящий в локации «Caching Caves». [36]