stringtranslate.com

Виб-Лента

Vib-Ribbon [b] (стилизованное vib-ribbon ) — ритм- видеоигра 1999 года , разработанная NanaOn-Sha и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation . Игра вышла в Японии 9 декабря 1999 года и в Европе 1 сентября 2000 года, но так и не была выпущена для PlayStation в Северной Америке; она была переиздана на PlayStation 3 через PlayStation Network в октябре 2014 года, что наконец принесло игру в Северную Америку в дополнение к Японии и Европе. Ранее NanaOn-Sha разработала серию игр PaRappa the Rapper для Sony.

Изначально игра была заказана как реклама автомобиля Mercedes-Benz A-Class . После того, как всплыли проблемы с дизайном автомобиля и план рекламы был отклонен, разработка продолжилась как отдельная игра. Масая Мацуура вернулся, чтобы возглавить Vib-Ribbon . Программное обеспечение игры загружается в оперативную память консоли , позволяя игроку извлекать игровой диск и вставлять музыкальные компакт-диски для воспроизведения пользовательских уровней; игра может генерировать уникальный уровень из любого трека на стандартном аудио-CD . Графика для Vib-Ribbon проста и состоит из прямых белых векторных линий, образующих грубые угловатые рисунки уровня и персонажа игрока по имени Вибри.

Vib-Ribbon получила в целом положительные отзывы от критиков, восхваляющих ее минималистичную графику и инновационную концепцию, и собрала культовых последователей ; хотя игра также получила критику за свой упрощенный геймплей и дизайн. Она породила два продолжения только для Японии: Mojib-Ribbon (2003) и Vib-Ripple (2004).

Геймплей

Скриншот из игры, на котором персонаж игрока Вибри бежит через петлю — одно из основных препятствий в игре.

Vib-Ribbon — это ритмическая игра, в которой игроки ведут кролика Вибри по линии, заполненной препятствиями, связанными в соответствии с ритмом песни, в измерении под названием Music World. [2] Уровни содержат четыре основных препятствия: блок, петля, волна и яма, которые требуют от игроков нажатия кнопок L1, R1, X или «Вниз» соответственно в нужное время для навигации. Иногда два препятствия будут объединены, требуя от игрока нажатия двух кнопок одновременно (например, комбинация блока и ямы потребует от игроков нажатия L1 и «Вниз» вместе). Ненажатие кнопки в нужное время временно превращает Вибри в нацарапанную версию себя. [3] Слишком частое попадание в препятствия превратит Вибри из кролика в лягушку, а затем в червя. Слишком частое попадание в форму червя приведет к концу игры. Успешные действия помогут Вибри вернуться к своим высшим формам, а преодоление достаточного количества препятствий подряд в форме кролика превратит Вибри в Супер Вибри, увеличивая счет игрока до тех пор, пока Вибри не будет поражена. [4]

Счет игрока подсчитывается с помощью символов во время игры и преобразуется в очки в конце забега. Получение высокого счета заставит Вибри спеть поздравительную песню в зависимости от его позиции. В базовой игре есть шесть песен, разделенных на бронзовые, серебряные и золотые уровни, содержащие по две песни в каждом. [5] После загрузки игры на PlayStation игроки могут извлечь диск и вставить свои собственные музыкальные компакт-диски, чтобы играть на уровнях, созданных из его треков. Игроки могут выбрать один трек с CD или воспроизвести все треки последовательно. Сложность варьируется в зависимости от интенсивности музыки. [6]

Разработка

Vib-Ribbon полностью запускается из пула памяти PlayStation после первой загрузки, что позволяет извлекать диск Vib-Ribbon и вставлять в консоль музыкальные компакт-диски для создания собственных уровней.

Vib-Ribbon был разработан NanaOn-Sha с командой из одиннадцати человек, включая Масаю Мацууру в качестве дизайнера и продюсера. [7] [8] Проект начался вскоре после завершения PaRappa the Rapper (1996), когда Mercedes-Benz связался с Sony для продвижения их тогда еще готовящегося автомобиля A-Class . Мацуура был мотивирован концепцией уровней, генерируемых музыкой, после того как фанаты неоднократно просили его создать игры в их любимом музыкальном жанре. [9] Первый прототип использовал полигональную графику с персонажем игрока, представленным в виде живого автомобиля. Первоначально уровни были представлены в виде дорог, принимающих форму звуковых волн, созданных существующей музыкой. [7] [8] Mercedes-Benz отказался от этой концепции после того, как автомобиль не прошел тест Elk , в результате чего разработка игры продолжилась как оригинальный проект. [8] Во время разработки первоначального прототипа Мацуура посчитал, что уровни были слишком похожи для захвата только частот бас-барабана, и у него возникли трудности с синхронизацией уровней со звуком. [7] Это привело к тому, что он прекратил разработку игры после полутора лет разработки. [10] Он решил возобновить разработку после того, как его команда убедила его продолжить, и один программист обнаружил, как анализировать звук CD с помощью оборудования PlayStation. [7]

Минималистичные каркасные визуальные эффекты Vib-Ribbon были выбраны на основе любви Мацууры к ранней компьютерной графике, а технические требования к программному обеспечению игры были достаточно малы, чтобы играть в памяти PlayStation после его первоначальной загрузки. [7] [8] Игровой процесс был разработан для использования обеих рук на контроллере на основе пристрастия Мацууры к игре на барабанах и отмеченной эффективной игре на барабанах, требующей использования как левой, так и правой руки. [7] Концепция автоматической генерации музыки была реализована, когда программист нашел способ заставить PlayStation анализировать музыкальные компакт-диски; система смотрит на восемь секунд вперед того, что слушает игрок, и генерирует препятствия на основе «интересных» изменений частоты. [7] Голос Вибри был создан с помощью речевого синтезатора NTT Communications . [11]

Саундтрек был написан J-pop группой Laugh and Peace, в составе которой были Тошиюки Кагеяма, Коити Хирота и Ёко Фудзита . [c] Мацуура поручил им создать музыку, которая соответствовала бы миру игры, не создавая у игроков впечатления, что с игрой связан определенный стиль музыки. [11] Работая с группой, Мацуура хотел создать саундтрек, который бы побуждал игроков использовать свои музыкальные компакт-диски. Нежелание ассоциировать игру с музыкальным жанром было большой частью того, почему визуальные эффекты игры настолько нейтральны по цвету и просты. [13] Саундтрек был выпущен King Records под названием Vib-Ribbon & Vib-Ripple Original Soundtrack . [d] [14] Второй саундтрек был выпущен на виниле в 2020 году Minimum Records, в него вошла неизданная песня «Rainbow». [15]

Выпускать

Vib-Ribbon был выпущен в Японии 9 декабря 1999 года, а в регионах PAL — 30 августа 2000 года. [16] [10] Североамериканский релиз был пропущен, поскольку Sony Computer Entertainment America, как сообщается, не была впечатлена упрощенной графикой игры, что заставило фанатов провести кампанию за американский релиз, который Мацуура поддержал. [17] [18] В декабре 2000 года Sony Magazine выпустил в Японии рекламную иллюстрированную книгу под названием Vibri-hon: Vibri and Fun Vibri Dictionary . [e] [19]

На E3 2014 , Vib-Ribbon был упомянут Шоном Лейденом , тогда только что назначенным генеральным директором Sony Computer Entertainment of America. [20] Лейден не знал, что игра не была выпущена в Америке в то время, что привело к тому, что люди в Интернете интерпретировали упоминание игры как намек на североамериканский релиз, несмотря на то, что компания не планировала этого делать. [20] Группа пользователей Twitter была недовольна, когда больше не было упоминаний об игре во время пресс-конференции. Когда Лейден осознал свою ошибку, он попросил свою команду поработать над совершенствованием североамериканского порта для PlayStation Network . [20] Он был выпущен 7 октября в Северной Америке, и Лейден написал извинения за путаницу. [21] Он был выпущен в Японии на следующий день и в Европе 15 октября. [22] [23]

Прием

Vib-Ribbon продала 100 000 копий в Японии за первую неделю. [8] Игра была положительно встречена рецензентами.

При обзоре визуальных эффектов Джефф Герстманн из GameSpot отметил, что минималистичный стиль придает игре определяющий вид и добавляет привлекательности. [25] Упрощенный каркасный дизайн был подхвачен TechnologyTell , заявив, что графика была «впечатляющей» и «минималистичной». [3] Гиперобозреватель Кэм Ши посчитал, что минималистичные визуальные эффекты были освежающими, поскольку другие видеоигры пытались превзойти друг друга в графической точности. [27] Ши похвалил визуальную концепцию эволюции, чтобы показать прогресс, и подумал, что игра посылает философское послание о «выживании сильнейших». [27] Майк Уилкокс из PlayStation Official Magazine – Australia , который раскритиковал визуальные эффекты при первоначальном обзоре, позже понял, что визуальные эффекты были намеренными, а не оскорблением чьего-либо высокомерия. [29] Однако Дэн Майерс из PlayStation Official Magazine – UK посчитал визуальные эффекты в целом «слишком странными, чтобы не пялиться на них». [30]

Геймплей Vib-Ribbon был воспринят неоднозначно: Hardcore Gamer назвал игру «жестокой на самой высокой сложности», а возможность использовать собственные компакт-диски в игре была «несовершенной» и «смешной», но «заслуживающей второго шанса». [26] TechnologyTell описала время выхода как «непоследовательное», но «освежающе сложное» и «отличную концепцию». [3]

GameFan посчитал, что игра имеет «крепкий саундтрек». [24]

Наследие

Игра породила спин-офф, Mojib-Ribbon , который был сосредоточен на рэп-музыке и каллиграфии ; [32] и сиквел, Vib-Ripple , [33] который был похож на Vib-Ribbon, но вместо этого использовал цифровые изображения, загруженные в игру, для генерации уровней. [34] Обе были выпущены в Японии только для PlayStation 2. В 2012 году игра была приобретена Музеем современного искусства как часть его постоянной коллекции видеоигр . [35] В 2020 году игра была отмечена среди многочисленных других франшиз PlayStation в технической демонстрации PlayStation 5 Astro's Playroom , где можно увидеть этап Vib-Ribbon , проходящий в локации «Caching Caves». [36]

Примечания

  1. Дополнительная работа Sony Computer Entertainment Japan . [1]
  2. ^ Японский :ビ ブ リ ボ ン, Хепберн : Бибу Рибон
  3. Также указано как Laugh and Beats [12]
  4. ^ ビブリップル&ビブリボン オリジナルサウンドトラック
  5. ^ ビブリホン:ビブリと楽しいビブリ語辞典, Бибурихон: Бибури то таноси бибури-го дзитен

Ссылки

Библиография
Цитата
  1. ^ "JAPANスタジオ作品一覧 2000年~1999年" [Список работ японской студии 2000–1999 гг.] (на японском языке). Sony Interactive Entertainment . 2021. Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 года . Проверено 1 марта 2021 г.
  2. ^ Фиппен и Сангстер 2000, стр. 2.
  3. ^ abcd Лада, Дженни. "Обзор Vib Ribbon: получение той, которая ушла". TechnologyTell . Архивировано из оригинала 23 августа 2015 г. Получено 19 октября 2015 г.
  4. ^ Фиппен и Сангстер 2000, стр. 3.
  5. ^ Фиппен и Сангстер 2000, стр. 7.
  6. ^ Фиппен и Сангстер 2000, стр. 6.
  7. ^ abcdefg "The Making of Vib-Ribbon". Retro Gamer . № 281. Image Publishing. стр. 64–67 . Получено 11 октября 2022 г.
  8. ^ abcde Паркин, Саймон. «Изготовление...Vib-Ribbon». Edge . № 76. стр. 88–91 . Получено 11 октября 2022 г.
  9. ^ "『パラッパラッパー』などの生みの親・松浦雅也氏が傑作連発の秘密を語る!【闘会議2015】». Фамицу (на японском языке). 1 февраля 2015 года. Архивировано из оригинала 2 февраля 2015 года . Проверено 11 октября 2022 г.
  10. ^ ab "PlayStation Classics #8: The Making of...Vib-Ribbon". Play . № 250. Imagine Publishing. Декабрь 2014. С. 74–77 . Получено 11 октября 2022 г.
  11. ^ ab "Vib Ribbon – Q&A". PlayStation Europe. Апрель 2000 г. Получено 9 октября 2021 г.
  12. ^ "Кто такой Вибри?". Официальный сайт Vib-Ribbon . Архивировано из оригинала 9 апреля 2016 г. Получено 9 октября 2021 г.
  13. ^ Kotzer, ZacK (3 ноября 2014 г.). «Вы наконец-то можете сыграть в легендарную игру 90-х, которая превращает песни в уровни». Vice . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 г. . Получено 9 октября 2021 г. .
  14. ^ "ビブリップル&ビブリボン オリジナルサウンドトラック" . Орикон (на японском языке). Архивировано из оригинала 12 октября 2022 года . Проверено 15 октября 2022 г.
  15. ^ Эстрада, Маркус (13 мая 2020 г.). «Саундтрек Vib-Ribbon выйдет на виниле». Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 15 июня 2022 г. Получено 9 октября 2021 г.
  16. ^ "ビブリボン" (на японском). Sony . Архивировано из оригинала 16 марта 2021 г. Получено 21 июня 2022 г.
  17. Кеннеди, Сэм (26 апреля 2000 г.). «Кампания за Vib Ribbon». GameSpot . Архивировано из оригинала 9 октября 2014 г. Получено 10 октября 2021 г.
  18. ^ "Vib Ribbon будет выпущена Sony Europe; SCEA передает релиз в США". The Gaming Intelligence Agency . 13 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2016 г. Получено 10 октября 2021 г.
  19. ^ «ビブリホン:ビブリと楽しいビブリ語辞典» (на японском языке). Национальная парламентская библиотека . Архивировано из оригинала 16 января 2021 года . Проверено 23 февраля 2023 г.
  20. ^ abc Kohler, Chris (18 ноября 2011 г.). «Как ошибка Sony возродила Vib-Ribbon, давно утерянную классику». Wired . Архивировано из оригинала 17 июня 2015 г. Получено 16 июня 2015 г.
  21. ^ "Vib Ribbon наконец-то выйдет завтра в Северной Америке". Блог PlayStation . Sony . 6 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2020 г. Получено 19 октября 2022 г.
  22. ^ "PS1の名作リズムアクションゲーム『ビブリボン』が日本でもPS3/PS Vita/PSPで配信開始!". фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 10 октября 2014 года . Проверено 19 октября 2022 г.
  23. ^ "Vib Ribbon выходит на европейских PS3 и Vitas на следующей неделе, а завтра дебютирует в Америке". Eurogamer . 6 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2022 г. Получено 19 октября 2022 г.
  24. ^ ab "Обзор PlayStation: Vib-Ribbon". GameFan . Том 8, № 3. Март 2000. С. 80. Получено 11 октября 2022 г.
  25. ^ ab Gerstmann, Jeff (20 января 2000 г.). "Vib-Ribbon (Import) review". GameSpot . Архивировано из оригинала 23 марта 2005 г. Получено 27 февраля 2020 г.
  26. ^ ab Estrada, Marcus (9 октября 2014 г.). "Обзор: Vib-Ribbon". Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 19 октября 2015 г.
  27. ^ abc Shea, Cam (октябрь 2000). "Обзоры PSX: Vib Ribbon". Hyper . № 84. стр. 71.
  28. ^ "RIP PlayStation: Лучшее из 1995-2001". Hyper . № 90. Апрель 2001. С. 51.
  29. ^ ab Wilcox, Mike (август 2000 г.). «Playtest: Vib Ribbon». PlayStation Official Magazine – Australia . № 37. Future Australia. стр. 74. Получено 11 октября 2012 г.
  30. ^ ab Meyers, Dan (сентябрь 2000 г.). "Обзор: Vib Ribbon". Official UK PlayStation Magazine . № 62. стр. 22. Получено 27 февраля 2020 г.
  31. ^ "Vib-Ribbon". Play . № 65. Imagine Publishing. Август 2000.
  32. Перри, Дуглас С. (25 марта 2004 г.). «GDC 2004: MojibRibbon». IGN . Получено 5 октября 2022 г.
  33. ^ "Gaming Intelligence Agency - Vib Ribbon 2 подтверждена для разработки". archive.thegia.com . Получено 5 октября 2022 г. .
  34. Gantayat, Anoop (28 мая 2004 г.). "Vib Ripple Playtest". IGN . Получено 5 октября 2022 г. .
  35. ^ Гилберт, Бен (30 ноября 2012 г.). «Нью-Йоркский музей современного искусства открывает игровую коллекцию с 14 классическими произведениями, экспозиция которых состоится в марте 2013 г.». Engadget . Архивировано из оригинала 10 ноября 2015 г. Получено 19 октября 2015 г.
  36. ^ "Каждый оператор, упоминающийся в Astro's Playroom". Gamepur . Получено 12 ноября 2020 г.

Внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 13 минут )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 27 марта 2021 года и не отражает последующие правки. ( 2021-03-27 )