stringtranslate.com

Вышибала (видеоигра)

The Bouncer ( яп .バウンサー, Hepburn : Baunsā ) видеоигра в жанре beat 'em up, выпущенная в 2000 году для PlayStation 2 , разработанная DreamFactory и изданная Square . Она была выпущена в Японии в декабре 2000 года, в Северной Америке компанией Square Electronic Arts в марте 2001 года и в Европе компанией Sony Computer Entertainment в июне 2001 года. Игра была спродюсирована Синдзи Хасимото , сорежиссёрами выступили Такаси Токита и Сэйити Исии , дизайн персонажей разработал Тэцуя Номура , а музыку написали Норико Мацуэда и Такахито Эгути .

Игра рассказывает историю трех вышибал в вымышленном городе Эдж, которые отправляются на спасательную миссию, чтобы спасти своего молодого друга из Mikado Group, мегакорпорации солнечных технологий, принадлежащей мегаломаниакальному Даурагону С. Микадо. Игра структурирована как «игровой боевик», сюжет которого разворачивается по-разному в зависимости от того, какого персонажа игрок выбирает для определенных игровых последовательностей. [2]

The Bouncer стала первой игрой Square, выпущенной за рубежом на PlayStation 2, и хотя она получила широкое освещение в прессе до своего выхода и была ожидаемой как одна из самых значимых игр в первой партии игр для PS2, она получила низкие продажи и неоднозначные отзывы.

Геймплей

Геймплей в The Bouncer . Игрок управляет Вольтом. Сион и Коу контролируются ИИ . Здоровье игроков находится вверху слева, врагов — вверху справа.

Управление в The Bouncer похоже на управление в серии Tobal . [3] Некоторые кнопки обозначают высокие, средние и низкие атаки, в то время как другие используются для прыжковых атак, блокирования и специальных приемов. У игроков есть счетчик здоровья во время игры, который, если он исчерпан, означает, что игрок умирает. У игроков также есть ограниченное количество доступных им очков защиты, хотя это не представлено на экране счетчика. По мере того, как игрок блокирует, количество очков защиты уменьшается. Когда они полностью исчезают, игрок больше не может блокировать. [4]

В бою в игре используется физика тряпичной куклы , которая позволяет персонажам подбрасываться на несколько футов в воздух, что позволяет жонглировать врагами, нанося им многократные удары. Врагов также можно бросать или иным образом сталкивать друг с другом, заставляя всех их одновременно получать урон.

Режим истории

Bouncer структурирован как серия коротких игровых сегментов, перемежающихся кинематографическими заставками , которые рассказывают историю игры. С системой активного выбора персонажа (ACS), когда заставка заканчивается, игроку предоставляется выбор управлять одним из трех главных героев и перейти к следующему игровому сегменту. [5] Затем игрок управляет этим персонажем на протяжении всего уровня, в то время как два других персонажа контролируются ИИ . В конце каждого игрового сегмента игрок может потратить очки Bouncer (BP), игровой эквивалент очков опыта , используя систему обмена очков. BP можно использовать для повышения характеристик персонажа (здоровья, силы и защиты) и разблокировки новых боевых приемов. [6] Расходование BP позволяет персонажу повышать свой уровень , при этом его ранг оценивается по буквенной шкале от G до A, и, наконец, S-ранг. [7]

Типичный игровой процесс в The Bouncer состоит из сражений игрока с группами врагов, использующих приемы рукопашного боя . Иногда один из вышибал, управляемых ИИ, делает насмешку , побуждая нажать кнопку, чтобы активировать командную атаку («Trinity Rush»), которая наносит урон всем врагам на экране. [8] Однако Trinity Rush неэффективен против некоторых боссов . В некоторых случаях игроку также поручают действия, отличные от сражений, например, пробежать по серии коридоров, чтобы не попасть под наводнение, найти ключ-карту или обмануть врагов, заставив их думать, что игрок — один из них. В общем, сегмент игрового процесса заканчивается, когда игрок либо победил всех врагов в области, либо победил босса, либо достиг поставленной цели.

Режим выживания

В дополнение к основному сюжетному режиму, есть также однопользовательский режим выживания . Охватывая десять этапов и пятьдесят врагов, каждый раз, когда игрок выживает в раунде, игровой процесс становится все сложнее. В начале каждого этапа полоска здоровья игрока не возвращается к полному уровню, а остается там, где она была в конце предыдущего этапа. [9]

Мультиплеер

Bouncer поддерживает многопользовательский аксессуар PlayStation 2 , [10] а многопользовательский режим Versus Mode поддерживает до четырех игроков одновременно в режиме « Battle Royal ». В Battle Royal также может играть один игрок против трех противников, управляемых ИИ, или два игрока против двух противников, управляемых ИИ. [9]

Синопсис

Действие происходит в Эдже, современном мегаполисе, которым управляет корпорация Mikado Group во главе с Даурагоном Микадо. История начинается в баре Fate на Дог-стрит, где три вышибалы наслаждаются тихим вечером; молодой парень Сион, беззаботный Ко и устрашающий, но справедливый Вольт. Доминик, новый друг Сиона, приходит, чтобы подарить Сиону новое ожерелье из его любимой линии одежды. Затем на Фейта нападают солдаты в масках из Микадо, которые похищают Доминика, и Сион преследует их с Ко и Вольтом на буксире. Они преследуют следы Доминика по всему Эджу, разделяясь в нескольких местах и ​​сталкиваясь с агентами Микадо. Среди них Ехидна, руководитель, которая знает Вольта; Калдея, бывший друг Сиона, превратившийся в результате экспериментов в оборотня; и Мугецу, солдат, сведенный с ума экспериментами по улучшению. У каждого главного героя есть свои собственные маршруты, которые влияют на последовательность сюжета, а также элементы предыстории, появляющиеся на загрузочных экранах в их маршрутах.

Во время своих миссий они узнают, что Доминик — андроид, созданный по образу покойной сестры Даурагона, и он планирует уничтожить Эджа и захватить мир в качестве акта мести, поскольку он винит общество в их заброшенности на улицах и смерти своей сестры из-за сбоя социальных систем Эджа. Ехидна побеждена и в конечном итоге бросает Микадо. Точная судьба Калдеи зависит от того, кто будет выбран для сражения с ней, хотя во всех рутах она в конечном итоге умирает. Мугетсу убит группой после того, как Доминик отправляется в ракету, направляющуюся к новому спутнику, разработанному Даурагоном для уничтожения Эджа. С помощью Лианн трое достигают спутника на шаттле, освобождая Доминик и побеждая Даурагона, когда спутник уничтожается. В зависимости от окончательного выбора персонажа финальная сцена меняется; Сион показан довольным Доминик, Вольт снова встречает Ехидну, в то время как Ко решает остаться назначенным на Доминик. Серия пост-титровых кадров показывает Доминик, надев ожерелье Сиона, посещающую могилы своих друзей. В маршруте Сиона еще одна сцена показывает, когда он и Доминик впервые встретились.

Разработка

Игра была анонсирована на Spring Tokyo Game Show в марте 1999 года, где она была представлена ​​как первая игра Square для PlayStation 2. [11] 12 июля 1999 года IGN сообщил, что Square работает над тремя играми для PlayStation 2: неизвестной игрой, игрой Final Fantasy и файтингом, который, как предполагалось, будет Ehrgeiz 2. [12] Кадры игры впоследствии были показаны на конвенции SIGGRAPH в августе, на которой игра все еще считалась Ehrgeiz 2. Кадры показали трех главных героев, которые в то время были двумя мужчинами и одной женщиной, сражающимися с группой ниндзя в кафе. [13] Однако 23 августа MagicBox.com сообщил, что игра не является продолжением, а представляет собой оригинальную историю. [14] Название игры было раскрыто 10 сентября, когда Sony анонсировала названия игр для запуска PlayStation 2. [15]

Неиграбельная демоверсия была показана на Fall Tokyo Game Show в сентябре. IGN сообщил: «Система бесшовных боевых действий от Square означает, что игроки будут переходить от приключенческой последовательности к боевой последовательности без прерывистых FMV или кат-сцен, которые выглядят неуместно; аспекты приключений плавно переходят в массовые уличные драки с участием до десяти персонажей». [11] GameSpot также с большим энтузиазмом отнеслись к ранним кадрам из игры, написав: « The Bouncer, возможно, является одной из самых сильных визуальных демонстраций оборудования PlayStation 2 на сегодняшний день. Разработанные так, чтобы создавать впечатление, будто вы управляете персонажами в фильме, движения камеры и спецэффекты The Bouncer действительно выглядят так, как будто они прямо из голливудского творения». [16]

На Spring Tokyo Game Show в марте 2000 года Square показала только десятисекундный клип из игры и не раскрыла никаких новых скриншотов или информации. У них также не было даты выпуска, что заставило некоторых журналистов предположить, что за кулисами могут быть проблемы. [17] На E3 в мае Square показала несколько новых кадров из игры, хотя они все еще не предоставили играбельную демоверсию. IGN был не в восторге от нового материала, посчитав, что в нем слишком много катсцен по сравнению с реальным игровым процессом. [18] 13 июля GameSpot сообщил, что дизайн персонажей игры разрабатывает Тетсуя Номура , и игра получит одновременный североамериканский и японский релиз в конце 2000 года. [19] Однако 1 сентября IGN сообщила, что у DreamFactory возникли трудности с работой с оборудованием PlayStation 2, и игра была перенесена на январь 2001 года. [20]

19 сентября IGN сообщил, что в игре будет Dolby Digital 5.1 Surround Sound для FMV-заставок, а Square также попыталась использовать звук 5.1 для игровых разделов. [21] GameSpot раскрыла больше подробностей об игре 20 сентября, включая три доступных режима игры: Story, Versus и Survival. Они сообщили, что Square ожидает, что для полного прохождения сюжетного режима игрокам потребуется около семи-восьми часов. [22]

Коммерческий момент « игры в жанре экшн » — это чувство единения с персонажем, но, с другой стороны, в играх в жанре экшн отсутствует проработка характера и развитие сюжета. РПГ могут охватывать большинство этих повествовательных факторов, но РПГ с командным вводом жертвуют темпом, фактором острых ощущений и чувством непосредственности. Система Bouncer представляет собой комбинацию лучших элементов из этих двух жанров.

Такаси Токита , содиректор [23]

21 сентября IGN опубликовал интервью за круглым столом с членами команды разработчиков: дизайнером персонажей Тетсуей Номурой, композиторами Норико Мацуэдой и Такахито Эгучи , а также содиректором Такаши Токитой . Разработчики обрисовали игровую механику, разветвленную историю, режимы противостояния и выживания, музыку, дизайн персонажей и трудности работы на PlayStation 2 в первый раз. [23] Токита заявил, что самым сложным аспектом создания игры была работа с оборудованием PlayStation 2. [24] Команда также заявила, что игровой процесс был частично заимствован из игр Ehrgeiz и Tobal от DreamFactory , в то время как графически атмосфера была создана с использованием фильтров и освещения. [2]

13 ноября Square объявила дату релиза в Японии — 23 декабря. [25] 18 декабря они подтвердили дату релиза в Северной Америке — 30 января 2001 года, [26] хотя её быстро перенесли на март. [27]

Игра использует эффект шейдера Bloom для смягчения грубых краев. [28]

Аудио

The Bouncer была первой игрой для PlayStation 2, в которой использовался звук Dolby 5.1, который использовался специально для FMV-сцен. [2] [29] Кроме того, в игре присутствует озвучка с субтитрами на английском и японском языках . Поскольку игра рассматривалась для выпуска в Северной Америке на ранних этапах производства, сначала были записаны английские голоса. Японские голоса были записаны и включены позже, чтобы «придать игре больше качества DVD ». [2]

Саундтрек

The Bouncer был написан Норико Мацуэдой и Такахито Эгучи. Игра содержит несколько вокальных тем, включая оригинальную японскую финальную песню "Forevermore" ("Owaranaimono"), исполненную Рейко Нодой, и англоязычную песню " Love Is the Gift ", исполненную Шенис Уилсон . Такаши Токита прокомментировал, что слова "Love Is the Gift", звучащие во время финальных титров, обозначают общую тему игры. [30]

Были выпущены два отдельных саундтрека: один в Японии и один в Северной Америке. Японская версия, The Bouncer Original Soundtrack , представляет собой двухдисковый альбом из 29 треков, выпущенный 23 марта 2001 года компанией DigiCube . [31]

Североамериканская версия, The Bouncer Original Video Game Soundtrack , представляет собой однодисковый альбом из 21 трека, выпущенный 26 марта 2001 года лейблом Tokyopop Soundtrax . [32]

Прием

«Вышибала» получил «смешанные или средние отзывы» и имеет общую оценку 66 из 100 на Metacritic на основе двадцати рецензий. [33]

Учитывая его высококлассную команду разработчиков, а также тот факт, что это был релиз-лидер на PlayStation 2, The Bouncer был очень ожидаемым. Однако, игра была воспринята многими как разочарование и в значительной степени рассматривалась как посредственная. Многочисленные аспекты из трейлера E3, такие как разрушаемые декорации, были удалены в финальной версии игры, возможно, для того, чтобы выпустить игру вовремя, чтобы она попала в первую партию игр для PlayStation 2. Однако большая часть критики пришлась на игровой процесс. IGN посчитал управление средним, а углы обзора камеры стали главной проблемой в более поздних частях игры, где игрок ограничен тесным пространством. [10] Игра также была расценена как имеющая чрезмерное количество кат-сцен и загрузочных экранов. Брэд Гэллоуэй из GameCritics, например, утверждал, что фактический игровой процесс составляет менее трети продолжительности игры. [40]

Дуглас С. Перри из IGN сделал обзор импортной версии игры до ее релиза в Северной Америке и был разочарован отсутствием глубины, но впечатлен другими аспектами. Он похвалил графику, дизайн персонажей и CGI- ролики. Он также был впечатлен эффектом « свечения », используемым на протяжении всей игры; «DreamFactory использует фильтр, похожий на Playboy , который сглаживает каждый бит на экране. Эффект сохраняется на протяжении всей игры и избавляет PS2 от алиасинга или мерцания , но также обеспечивает уникальный глянец, который никогда ранее не использовался с таким успехом». Он пришел к выводу, что «несмотря на разочарования, я абсолютно отлично провожу время с The Bouncer». [41] В своем официальном обзоре игры после ее релиза в Северной Америке Перри поставил ей оценку 7 из 10, написав: «Игра — разочарование, но не катастрофическое. [...] Это хорошая игра, не отличная, и на нее стоит посмотреть». Он назвал Story Mode «смешанным мешком хороших идей, реализованных неэффективно», хотя и похвалил многопользовательский режим. Он заключил: « The Bouncer — это не следующий мессия , это не следующая волна сражений, и, честно говоря, это не парадигма для чего-то действительно нового, за исключением, возможно, невероятно выглядящей графики . Эти вещи говорят, что The Bouncer — достойная игра. Она не ужасна, она не блестяща. Она довольно посредственная». [10]

В своем обзоре импортной версии Мигель Лопес из GameSpot назвал игру «немного более чем прославленной и очень кинематографичной версией Final Fight с использованием устаревшей анимации Tobal ». Он назвал графику «довольно компетентной», но был крайне критичен к продолжительности игры, оценив, что игрок может пройти всю игру за 45 минут или меньше, если он пропустит кат-сцены. [42] В своем полном обзоре Джефф Герстманн оценил игру на 6,7 из 10. О графике он сказал: «Все, от персонажей до фонов, выглядит абсолютно невероятно». Он пришел к выводу: « The Bouncer — отличный образец для PlayStation 2. Он выглядит и звучит невероятно. Однако простота и чрезвычайно короткая продолжительность игры в сочетании с другими проблемами, такими как ужасающие углы обзора камеры и отсутствие многопользовательского режима истории, делают The Bouncer в лучшем случае справедливой». [3] Игра заняла второе место в ежегодной номинации GameSpot «Самая разочаровывающая игра » среди консольных игр, которая досталась Luigi's Mansion . [43]

Брайан Джи из Game Revolution присудил игре оценку C+. Он написал: «Легко сказать, на чем сосредоточились разработчики, потому что The Bouncer , очевидно, одна из самых красивых игр на консоли на сегодняшний день. Почти безупречная анимация и идеальные визуальные эффекты делают ее отличным выбором, чтобы похвастаться перед друзьями изящной супермашиной Sony. Однако, как только игра начинается, The Bouncer теряет свой [ sic ] образ симпатичного мальчика и становится грязным». Он критиковал управление и отсутствие функции захвата. Как и другие критики, он также имел проблемы с камерой и соотношением кат-сцен к игровому процессу. Он заключил: «Хотя многие, несомненно, будут разочарованы неспособностью The Bouncer оправдать шумиху, другие найдут причудливую beat 'em up, чтобы скоротать несколько часов. Ее яркая графика, по крайней мере, стоит того, чтобы на нее взглянуть, но ее многочисленные проблемы могут просто не позволить ей занять место в коллекции». [36]

GamePro были более впечатлены, поставив игре оценку 4,5 из 5 и написав: « The Bouncer ловко сочетает в себе обильное количество мощных приемов с выдающейся сюжетной линией, и все это в визуально ошеломляющем мире». [35]

Блейк Фишер сделал обзор версии игры для PlayStation 2 для Next Generation , оценив ее на две звезды из пяти, и заявил, что « The Bouncer выглядит хорошо, но не позволяйте этому обмануть вас, думая, что она очень веселая». [37]

Продажи

Bouncer оказался коммерческим провалом . За дебютную неделю в Японии было продано 158 727 копий, что стало пятой по величине продаж игрой среди всех систем. [44] К концу 2000 года было продано 219 858 копий, что сделало игру 53-й по величине продаж игрой года среди всех систем, [45] и 9-й по величине продаж игрой для PlayStation 2 в этом году. [46] В 2001 году было продано еще 126 123 копий, что в общей сложности составило 345 981 копий. [47]

Смотрите также

Ссылки

Примечания

Ссылки

  1. ^ abc "The Bouncer". IGN . Архивировано из оригинала 1 декабря 2020 г. Получено 22 октября 2013 г.
  2. ^ abcd Перри, Дуглас С.; Здрыко, Дэйв; Смит, Дэвид (7 марта 2001 г.). «Интервью с вышибалой». IGN . Архивировано из оригинала 30 октября 2013 г. Получено 16 сентября 2009 г.
  3. ^ abc Gerstmann, Jeff (2 марта 2001 г.). "The Bouncer Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 31 января 2014 г. Получено 22 октября 2013 г.
  4. ^ "Battle System: Guard and Defence". Squaresoft . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 22 октября 2013 г.
  5. ^ "Story Mode". Руководство по эксплуатации Bouncer. Squaresoft . 2001. стр. 8. Архивировано из оригинала 1 марта 2016 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  6. ^ "Point Exchange System". Руководство по эксплуатации Bouncer. Squaresoft . 2001. стр. 10. Архивировано из оригинала 1 марта 2016 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  7. ^ "Bouncer Points". Руководство по эксплуатации Bouncer. Squaresoft . 2001. стр. 9. Архивировано из оригинала 1 марта 2016 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  8. ^ "Battle System: Trinity Rush". Squaresoft . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 22 октября 2013 г.
  9. ^ ab "Режимы Versus & Survival". Руководство по эксплуатации Bouncer (PDF) . Squaresoft . 2001. стр. 12.
  10. ^ abcd Perry, Douglass C. (6 марта 2001 г.). "The Bouncer Review". IGN . Архивировано из оригинала 30 октября 2013 г. . Получено 16 сентября 2007 г. .
  11. ^ ab Perry, Douglass C. (20 сентября 1999 г.). "TGS 1999: The Bouncer - First Look". IGN . Архивировано из оригинала 30 октября 2013 г. . Получено 16 сентября 2009 г. .
  12. ^ Перри, Дуглас С. (12 июля 1999 г.). "Обзор недели PS2: с 7 по 12 июля". IGN . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 23 октября 2013 г.
  13. ^ "First Look at PS2 Ehrgeiz 2?". IGN . 16 августа 1999 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 23 октября 2013 г.
  14. ^ Перри, Дуглас С. (23 августа 1999 г.). «Первый боец ​​PlayStation 2 от Square?». IGN . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 7 октября 2013 г.
  15. ^ Перри, Дуглас С. (10 сентября 1999 г.). «Запуск PS2». IGN . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 23 октября 2013 г.
  16. ^ "Bouncer Preview". GameSpot . 10 февраля 2000 г. Архивировано из оригинала 25 января 2014 г. Получено 23 октября 2013 г.
  17. Здырко, Дэйв (3 апреля 2000 г.). «TGS 2000: Вышибала почти не появился». IGN . Архивировано из оригинала 1 декабря 2020 г. Получено 23 октября 2013 г.
  18. ^ Перри, Дуглас С. (11 мая 2000 г.). «E3 2000: The Bouncer Impressions». IGN . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 23 октября 2013 г.
  19. Сато, Айк (13 июля 2000 г.). «Catching Up With The Bouncer». GameSpot . Архивировано из оригинала 20 января 2014 г. Получено 23 октября 2013 г.
  20. ^ "Off The Record". IGN . 1 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 23 октября 2013 г.
  21. ^ "The Bouncer Gets 5.1 Channel Surround Sound". IGN . 19 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 23 октября 2013 г.
  22. Сато, Айк (20 сентября 2000 г.). «Больше фактов из The Bouncer». GameSpot . Архивировано из оригинала 29 января 2014 г. Получено 23 октября 2013 г.
  23. ^ ab "The Bouncer Team Talks About Its Mysterious Game". IGN . 21 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 23 октября 2013 г.
  24. Tokyo Drifter (24 ноября 2000 г.). «Интервью с вышибалой». GamePro . Архивировано из оригинала 13 января 2005 г. Получено 7 октября 2013 г.
  25. Сато, Айк (13 ноября 2000 г.). «The Bouncer Date Set in Stone». GameSpot . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 г. Получено 24 октября 2013 г.
  26. ^ "Bouncer And Type-S Get Dated". IGN . 18 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 24 октября 2013 г.
  27. ^ "The Bouncer and ZOE May Get Big Backing". IGN . 20 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 24 октября 2013 г.
  28. Мэсси, Том (9 февраля 2015 г.). "Ys: Memories of Celceta review". Eurogamer . Получено 25 февраля 2022 г.
  29. ^ "The Bouncer Goes Dolby". GameSpot . 5 января 2001 г. Архивировано из оригинала 18 октября 2007 г. Получено 16 сентября 2007 г.
  30. «The Bouncer Gets a Theme Song». IGN . 23 октября 2000 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2013 г. Получено 16 сентября 2007 г.
  31. ^ "The Bouncer Original Soundtrack" (на японском). Amazon.co.jp . Архивировано из оригинала 1 декабря 2020 г. Получено 14 февраля 2016 г.
  32. ^ "The Bouncer Original Video Game Soundtrack". Amazon . Архивировано из оригинала 1 декабря 2020 г. Получено 14 февраля 2016 г.
  33. ^ ab "The Bouncer". Metacritic . Архивировано из оригинала 9 февраля 2009 года . Получено 22 октября 2013 года .
  34. ^ "プレイステーション2 - バウンサー" . Фамицу . № 915. Мозговой мозг. 30 июня 2006 г. с. 87.
  35. ^ ab "The Bouncer Review". GamePro . 3 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 12 июня 2008 г. Получено 15 октября 2013 г.
  36. ^ ab Gee, Brian (1 марта 2001 г.). "The Bouncer Review". Game Revolution . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 г. Получено 31 марта 2015 г.
  37. ^ ab Фишер, Блейк (март 2001 г.). «Финалы». Следующее поколение . Том 4, № 3. Imagine Media . стр. 78–79.
  38. ^ "The Bouncer Review". Официальный американский журнал PlayStation Magazine . Март 2001. С. 130.
  39. ^ "Вышибала". Пьеса . № 73. Февраль 2001. С. 44–46.
  40. Гэллоуэй, Брэд (23 марта 2001 г.). «Обзор Bouncer». GameCritics. Архивировано из оригинала 31 мая 2012 г. Получено 22 октября 2013 г.
  41. ^ Перри, Дуглас С. (3 января 2001 г.). «Обзор импорта Bouncer». IGN . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 24 октября 2013 г.
  42. Лопес, Мигель (9 января 2001 г.). «The Bouncer Hands-On». GameSpot . Архивировано из оригинала 31 января 2014 г. Получено 24 октября 2013 г.
  43. GameSpot VG Staff (23 февраля 2002 г.). «Лучшие и худшие видеоигры 2001 года по версии GameSpot». GameSpot . Архивировано из оригинала 3 августа 2002 г.
  44. ^ «ゲームソフト販売ランキング ТОП30» (на японском языке). Фамицу . 28 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 30 апреля 2015 г.
  45. ^ «2000年テレビゲームソフト売り上げTOP300» (на японском языке). Геймин.нет. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 года . Проверено 30 апреля 2015 г.
  46. ^ "Топ-10 самых продаваемых игр для PlayStation 2 в Японии в 2000 году". The-MagicBox.com. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г. Получено 16 сентября 2007 г.
  47. ^ "2001年テレビゲームソフト売り上げTOP300" (на японском языке). Геймин.нет. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 года . Проверено 30 апреля 2015 г.

Внешние ссылки