Гумпей Ёкои (横井軍平, Ёкои Гумпей , 10 сентября 1941 — 4 октября 1997) , иногда транслитерируемый как Гумпей Ёкои , был японским производителем игрушек и дизайнером видеоигр . Будучи давним сотрудником Nintendo , он был наиболее известен как создатель портативной системы Game & Watch , изобретатель крестообразной панели управления , первоначальный разработчик Game Boy и продюсер нескольких давно существующих и получивших признание критиков. франшизы видеоигр, такие как Metroid и Kid Icarus .
Ёкои окончил Университет Досиша по специальности электроника. Впервые он был нанят Nintendo в 1965 году для обслуживания конвейерных машин, используемых для производства карт ханафуда . [2]
В 1966 году Хироши Ямаути , президент Nintendo, пришел на фабрику ханафуда , где работал Ёкои, и обратил внимание на игрушку — выдвижную руку , которую Ёкои сделал для собственного развлечения в свободное время, занимаясь ремонтом. Ямаути приказал Ёкои разработать его как подходящий продукт для рождественской суеты. « Ultra Hand» имела огромный успех, и Ёкоя попросили поработать над другими игрушками Nintendo, включая головоломку «Десять миллиардов бочонков» , миниатюрный пылесос с дистанционным управлением под названием Chiritory, машину для метания бейсбольных мячей под названием « Ultra Machine » и « Ультра-машину». Любовный тестер ». Он работал над игрушками до тех пор, пока компания не решила выпускать видеоигры в 1974 году [3] , когда он стал одним из первых игровых дизайнеров, ему предшествовал только Гэньо Такеда . [4] Путешествуя на Синкансэне , Ёкои предположительно увидел скучающего бизнесмена, играющего с ЖК- калькулятором, нажимая кнопки. Затем Ёкою пришла в голову идея создать часы, которые можно было бы использовать и в миниатюрных видеоиграх. [5]
В 1981 году Ямаути назначил Ёкоя руководить Donkey Kong , аркадной игрой, созданной Сигэру Миямото . [6] Ёкои объяснил Миямото многие тонкости игрового дизайна в начале его карьеры, и проект был одобрен только после того, как Ёкои представил игровые идеи Миямото вниманию президента. [7]
После всемирного успеха Donkey Kong Ёкои продолжил работать с Миямото над следующей игрой Марио , Mario Bros. [7] Он предложил концепцию многопользовательской игры и убедил своего коллегу дать Марио некоторые сверхчеловеческие способности, такие как способность прыгать. невредимым с большой высоты. [7]
После Mario Bros. Ёкои выпустил несколько игр R&D1 , таких как Kid Icarus и Metroid . [8] Он разработал ROB [9] и Game Boy , последний из которых имел всемирный успех. [8] Еще одно его творение, Virtual Boy , потерпело коммерческий провал . Nintendo отрицает, что плохая работа Virtual Boy на рынке стала причиной последующего ухода Ёкои из компании, [10] утверждая, что его выход на пенсию «абсолютно совпал» с рыночными показателями любого оборудования Nintendo. [11] По словам его коллеги по Nintendo и Koto Ёсихиро Таки, Ёкои изначально решил уйти на пенсию в 50 лет, чтобы делать то, что ему заблагорассудится, но просто отложил это. [12] Согласно книге Дэвида Шеффа Game Over , Ёкои никогда не планировал выпуск консоли в ее нынешнем виде. Однако Nintendo вывела Virtual Boy на рынок, чтобы сосредоточить ресурсы на разработку Nintendo 64 . [13]
На фоне провала Virtual Boy и запуска более успешного Game Boy Pocket Ёкои покинул Nintendo 15 августа 1996 года, проработав в компании тридцать один год. Уйдя с несколькими своими подчиненными и основав новую компанию под названием Koto, Ёкои возглавил разработку портативной игровой консоли Bandai WonderSwan . [14] [15]
Ёкои сказал: «Способ адаптации технологий Nintendo заключается не в поиске новейшего уровня техники, а в использовании зрелых технологий, которые можно дешево производить массово». [13] Он сформулировал свою философию «Латерального мышления с увядшими технологиями» (枯れた技術の水平思考, Карета Гидзюцу но Суйхэй Сико ) (также переводится как «Латеральное мышление с опытными технологиями») в книге Yokoi Gunpei Game House . «Увядшая технология» в этом контексте относится к зрелой технологии, дешевой и хорошо изученной. « Латеральное мышление » означает поиск радикально новых способов использования таких технологий. Ёкои считал, что игрушки и игры не обязательно требуют передовых технологий; новый и увлекательный игровой процесс важнее. В интервью он предположил, что дорогостоящие передовые технологии могут помешать разработке нового продукта. [16]
Game & Watch была разработана на основе этой философии. [17] На момент разработки Sharp и Casio жестко конкурировали на рынке цифровых калькуляторов . По этой причине произошло перенасыщение жидкокристаллическими дисплеями и полупроводниками . «Латеральное мышление» заключалось в том, чтобы найти оригинальное и интересное применение этой дешевой и распространенной технологии. NES и Game Boy были разработаны по схожей философии. [18] На рынке портативных устройств отказ Yokoi использовать цветной дисплей для Game Boy в пользу длительного времени автономной работы считается основной причиной победы над Game Gear от Sega и Lynx от Atari . [18]
Сатору Ивата , генеральный директор Nintendo с 2002 года до своей смерти в 2015 году, утверждал, что эта философия была передана ученикам Ёкои, таким как Миямото, и она продолжает проявляться в тогдашнем использовании технологий Nintendo с весьма успешным Нинтендо DS и Wii . [19]
Внутренняя технология Wii была аналогична технологии предыдущей домашней консоли Nintendo, GameCube , и не была такой продвинутой с точки зрения вычислительных возможностей и мультимедийной универсальности по сравнению с ее конкурентами: Xbox 360 и PlayStation 3 . Вместо этого система предложила нечто совершенно иное, представив на рынке консолей элементы управления, основанные на движении, в попытке изменить способы игры в видеоигры и, следовательно, расширить аудиторию видеоигр в целом. Эта стратегия продемонстрировала веру Nintendo в то, что графический прогресс — не единственный способ добиться прогресса в игровых технологиях; действительно, после ошеломляющего успеха Wii, Sony и Microsoft выпустили свои собственные периферийные устройства для управления движением. Акцент Nintendo на периферийных устройствах для Wii также упоминается как пример «нестандартного мышления» Ёкои в действии. [20]
4 октября 1997 года Ёкои ехал в машине, которой управлял его коллега Эцуо Кисо, по скоростной автомагистрали Хокурику , когда машина врезалась в грузовик. [21] [22] [23] После того, как двое мужчин вышли из машины, чтобы осмотреть повреждения, Ёкои был сбит и ранен проезжающей машиной. Водителем автомобиля, сбившего Ёкои во второй аварии, был Ген Цусима, представитель туристической индустрии. [23] Смерть Ёкои была подтверждена два часа спустя. [5] [24] Кисо получил лишь перелом ребра . [8]
Название его основной биографии 2010 года переводится с японского как « Отец игр — Гумпэй Ёкои, человек, создавший ДНК Nintendo» . [14] Название книги 1997 года переводится как «Дом игр Ёкои» , [25] которое было исследовано на английском языке в 2010 году Tokyo Scum Brigade. [26] В 2014 году о нем вышла книга « Гунпей Ёкои: жизнь и философия бога игрушек Nintendo» . [27]
В 2003 году Ёкои посмертно получил Премию за заслуги перед жанром от Международной ассоциации разработчиков игр . [28] GameTrailers поместили его в свои списки «Десяти лучших создателей игр». [29] В 2010 году художественная галерея в Японии организовала художественную выставку под названием «Человек, которого называли богом игр», на которой были представлены все его ключевые работы для Nintendo. [30] В 1999 году Bandai начала выпускать серию портативных игр-головоломок под названием Gunpey как дань уважения их первоначальному создателю Ёкои. [31]