stringtranslate.com

Гумпей Ёкой

Гумпей Ёкои (横井 軍平, Ёкои Гумпей , 10 сентября 1941 — 4 октября 1997) , иногда транслитерируемый как Гумпей Ёкои , был японским дизайнером видеоигр . Будучи давним сотрудником Nintendo , он был наиболее известен как создатель портативной системы Game & Watch , изобретатель крестообразной панели Control Pad , первоначальный дизайнер Game Boy и продюсер нескольких давно выпускаемых и получивших признание критиков игр. франшизы видеоигр, такие как Metroid и Kid Icarus .

Карьера

Ёкои окончил Университет Досиша по специальности электроника. Впервые он был нанят Nintendo в 1965 году для обслуживания конвейерного оборудования, используемого для производства карт ханафуда . [2]

В 1966 году Хироши Ямаути , президент Nintendo, приехал на фабрику ханафуда , где работал Ёкои, и обратил внимание на игрушку — выдвижную руку , которую Ёкои сделал для собственного развлечения в свободное время, занимаясь техническим обслуживанием. Ямаути приказал Ёкои разработать его как подходящий продукт для рождественской суеты. Ultra Hand имела огромный успех, и Ёкоя попросили поработать над другими игрушками Nintendo, включая головоломку «Десять миллиардов бочонков» , миниатюрный пылесос с дистанционным управлением под названием Chiritory, машину для метания бейсбольных мячей под названием « Ultra Machine » и «Ультра-машину». Любовный тестер ». Он работал над игрушками до тех пор, пока компания не решила выпускать видеоигры в 1974 году [3] , когда он стал одним из первых игровых дизайнеров, ему предшествовал только Гэньо Такеда . [4] Путешествуя на Синкансене , Ёкои предположительно увидел скучающего бизнесмена, играющего с ЖК- калькулятором , нажимая кнопки. Затем Ёкою пришла в голову идея создать часы, которые можно было бы использовать и в миниатюрных видеоиграх. [5]

В 1981 году Ямаути назначил Ёкоя руководить Donkey Kong , аркадной игрой, созданной Сигэру Миямото . [6] Ёкои объяснил Миямото многие тонкости игрового дизайна в начале его карьеры, и проект был одобрен только после того, как Ёкои представил игровые идеи Миямото вниманию президента. [7]

После всемирного успеха Donkey Kong Ёкои продолжил работать с Миямото над следующей игрой Марио , Mario Bros. [7] Он предложил концепцию многопользовательской игры и убедил своего коллегу дать Марио некоторые сверхчеловеческие способности, такие как способность прыгать. невредимым с большой высоты. [7]

Ёкои наиболее известен своим вкладом в создание Game Boy .
Виртуальный мальчик Ёкои (1995)

После Mario Bros. Ёкои выпустил несколько игр R&D1 , таких как Kid Icarus и Metroid . [8] Он разработал ROB [9] и Game Boy , последний из которых имел всемирный успех. [8] Еще одно его творение, Virtual Boy , потерпело коммерческий провал . Nintendo отрицает, что плохая работа Virtual Boy на рынке стала причиной последующего ухода Ёкои из компании, [10] утверждая, что его выход на пенсию «абсолютно совпал» с рыночными показателями любого оборудования Nintendo. [11] По словам его коллеги по Nintendo и Koto Ёсихиро Таки, Ёкои изначально решил уйти на пенсию в 50 лет, чтобы делать всё, что ему заблагорассудится, но просто отложил это. [12] Согласно книге Дэвида Шеффа Game Over , Ёкои никогда не планировал выпуск консоли в ее нынешнем виде. Однако Nintendo вывела Virtual Boy на рынок, чтобы сосредоточить ресурсы на разработку Nintendo 64 . [13]

Чудо-Лебедь

На фоне провала Virtual Boy и запуска более успешного Game Boy Pocket Ёкои покинул Nintendo 15 августа 1996 года, проработав в компании тридцать один год. Уйдя с несколькими своими подчиненными и основав новую компанию под названием Koto, Ёкои помог создать Тамагочи и возглавил разработку портативной игровой консоли Bandai WonderSwan . [14] [15]

Латеральное мышление с увядшими технологиями

Ёкои сказал: «Способ адаптации технологий Nintendo заключается не в поиске новейшего уровня техники, а в использовании зрелых технологий, которые можно дешево производить массово». [13] Он сформулировал свою философию «Латерального мышления с увядшими технологиями» (枯れた技術の水平思考, «Карета Гидзюцу но Суихей Сико») (также переводится как «Латеральное мышление с опытными технологиями») в книге Ёкои Гунпей Игра. Дом . «Увядшая технология» в этом контексте относится к зрелой технологии, дешевой и хорошо изученной. « Латеральное мышление » означает поиск радикально новых способов использования таких технологий. Ёкои считал, что игрушки и игры не обязательно требуют передовых технологий; новый и увлекательный игровой процесс важнее. В интервью он предположил, что дорогостоящие передовые технологии могут помешать разработке нового продукта. [16]

Game & Watch была разработана на основе этой философии. [17] На момент разработки Sharp и Casio жестко конкурировали на рынке цифровых калькуляторов . По этой причине произошло перенасыщение жидкокристаллическими дисплеями и полупроводниками . «Латеральное мышление» заключалось в том, чтобы найти оригинальное и интересное применение этой дешевой и распространенной технологии. NES и Game Boy были разработаны по схожей философии. [18] На рынке портативных устройств отказ Yokoi использовать цветной дисплей для Game Boy в пользу длительного времени автономной работы считается основной причиной победы над Game Gear от Sega и Lynx от Atari . [18]

Сатору Ивата , генеральный директор Nintendo с 2002 года до своей смерти в 2015 году, утверждал, что эта философия была передана ученикам Ёкои, таким как Миямото, и она продолжает проявляться в тогдашнем использовании технологий Nintendo с весьма успешным Нинтендо DS и Wii . [19]

Внутренняя технология Wii была аналогична технологии предыдущей домашней консоли Nintendo, GameCube , и не была такой продвинутой с точки зрения вычислительных возможностей и мультимедийной универсальности по сравнению с ее конкурентами: Xbox 360 и PlayStation 3 . Вместо этого система предложила нечто совершенно иное, представив на рынке консолей элементы управления, основанные на движении, в попытке изменить способы игры в видеоигры и, следовательно, расширить аудиторию видеоигр в целом. Эта стратегия продемонстрировала веру Nintendo в то, что графическое развитие — не единственный способ добиться прогресса в игровых технологиях; действительно, после ошеломительного успеха Wii Sony и Microsoft выпустили свои собственные периферийные устройства для управления движением. Акцент Nintendo на периферийных устройствах для Wii также упоминается как пример «нестандартного мышления» Ёкои в действии. [20]

Смерть

4 октября 1997 года Ёкои ехал в машине, которой управлял его партнер Эцуо Кисо, по скоростной автомагистрали Хокурику , когда машина врезалась в грузовик. [21] [22] [23] После того, как двое мужчин вышли из машины, чтобы осмотреть повреждения, Ёкои был сбит и ранен проезжавшей машиной. Водителем автомобиля, сбившего Ёкои во второй аварии, был Ген Цусима, представитель туристической индустрии. [23] Смерть Ёкои была подтверждена два часа спустя. [5] [24] Кисо получил лишь перелом ребра . [8]

Наследие

Название его основной биографии 2010 года переводится с японского как « Отец игр — Гумпэй Ёкои, человек, создавший ДНК Nintendo» . [14] Название книги 1997 года переводится как «Дом игр Ёкои» , [25] которое было исследовано на английском языке в 2010 году Tokyo Scum Brigade. [26] В 2014 году о нем вышла книга « Гунпей Ёкои: жизнь и философия бога игрушек Nintendo» . [27]

В 2003 году Ёкои посмертно получил Премию за выдающиеся достижения Международной ассоциации разработчиков игр . [28] GameTrailers поместили его в свои списки «Десяти лучших создателей игр». [29] В 2010 году художественная галерея в Японии организовала художественную выставку под названием «Человек, которого называли богом игр», на которой были представлены все его ключевые работы для Nintendo. [30] В 1999 году Bandai начала выпуск серии портативных игр-головоломок под названием Gunpey как дань уважения их первоначальному создателю Ёкои. [31]

Работает

Дизайнер

Режиссер

Рекомендации

  1. ^ AB Винни Форстер (2008). Производители компьютеров и видеоигр (на немецком языке). План игры. п. 364. ИСБН 9783000215841.
  2. ^ «Забытый великан: блестящая жизнь и трагическая смерть Гумпей Ёкои». Игровой информер . Том. 12, нет. 105. Январь 2002. с. 116.
  3. ^ Флеминг, Дэн (1996). Игра в большинстве . Издательство Манчестерского университета, ND . п. 180. ИСБН 978-0-7190-4717-6.
  4. ^ «Предложение состоит в том, чтобы использовать два телевизора» . Ивата спрашивает: Удар!! . Nintendo of America, Inc., 13 сентября 2009 г. Проверено 18 марта 2015 г.
  5. ^ аб Криггер, Лара (6 марта 2007 г.). «Эскапист: В поисках Гумпей Ёкои». Escapistmagazine.com. Архивировано из оригинала 18 апреля 2020 года . Проверено 1 июня 2011 г.
  6. ^ Кент 158.
  7. ^ abc «Марио сначала не мог прыгнуть». Ивата спрашивает: Новая Super Mario Bros. Wii . Nintendo of America, Inc., 13 ноября 2009 г. Проверено 18 марта 2015 г.
  8. ^ abc «Прощай, Game Boy». Ежемесячник электронных игр . № 102. Зифф Дэвис . Декабрь 1998 г. с. 20.
  9. ^ Заявка США 4815733, Gunpei Yokoi, «Фотосенсорная система управления видеоиграми», выдана 28 марта 1989 г., передана Nintendo Co Ltd. 
  10. ^ "Профиль: Гумпей Ёкои" . Нсидр . 23 октября 2000 г. Проверено 3 июля 2019 г.
  11. ^ «Прыжок Nintendo в неизведанное». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1997 г. с. 16.
  12. Иноуэ, Осаму (27 апреля 2010 г.). Nintendo Magic: победа в войнах видеоигр . Пол Таттл Старр (переводчик). Вертикальный. ISBN 978-1934287224.
  13. ^ Аб Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999). Игра окончена: как Nintendo разрушила американскую индустрию, забрала ваши доллары и поработила ваших детей . ГеймПресс. ISBN 978-0-9669617-0-6. ОСЛК  26214063.
  14. ^ Аб Макино, Такефуми (2010). Отец игр – Гумпей Ёкои, человек, создавший ДНК Nintendo (ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男, Geemu no Chichi, Yokoi Gunpei Den: Nintendo no DNA wo Souzou Shita Otoko ) (на японском языке). Кадокава Сётэн. ISBN 978-4-04-885058-2.
  15. ^ "Ключевые фигуры Nintendo - Гумпей Ёкои (横井軍平)" . домарио . 8 марта 2011 года . Проверено 12 июля 2019 г.
  16. ^ Ёкой, Гумпей; Макино, Такефуми (май 1997 г.).Игровой дом Ёкои Гунпей (横井軍平ゲーム館,Ёкои Гумпей Гэму-кан) . ASCII. ISBN 978-4-89366-696-3.
  17. ^ Райан, Джефф. Супер Марио: Как Nintendo завоевала Америку . Пингвин. 2011.
  18. ^ аб Пэриш, Джереми. Неспокойное прошлое и сложное будущее Nintendo 3DS: чем 3DS обязана Virtual Boy (и чем она отличается). Архивировано 11 июля 2012 г. на Wayback Machine . 1up.com. 31 марта 2011 г.
  19. ^ "後藤弘茂のWeekly海外ニュース" . pc.watch.impress.co.jp .
  20. ^ Джонс, Стивен Э. и Тируватукал, Джордж К. Революция кодовых имен: платформа Nintendo Wii . МТИ Пресс. 2012.
  21. ^ «Виртуальный мальчик – А как насчет канала 4?». www.rfgeneration.com . Проверено 16 апреля 2019 г.
  22. ^ «Изобретатель Game Boy погиб в автокатастрофе» . ИГН . IGN Entertainment, Inc., 6 октября 1997 г. Проверено 27 июля 2011 г.
  23. ^ аб Брайан Эшкрафт (7 апреля 2011 г.). «Отец Game Boy не был убит якудза». Котаку.com . Проверено 18 июня 2011 г.
  24. ^ "IGN: Биография Гумпей Ёкои" . Stars.ign.com. Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 года . Проверено 1 июня 2011 г.
  25. ^ Ёкои, Кохей; Макино, Такефуми (1997). Дом игр Ёкои (横井軍平ゲーム館) (на японском языке). ASCII. ISBN 978-4893666963.
  26. ^ "Дом игр Ёкои Гумпея: Производитель игрушек" . Токийская бригада отбросов . 5 апреля 2010 г. Проверено 12 июля 2019 г.
  27. Разное (9 января 2014 г.). Гумпей Ёкои: жизнь и философия бога игрушек Nintendo . Les Editions Pix'N Love. ISBN 978-2918272243.
  28. ^ «Создатель Game Boy Гумпей Ёкои получит награду IGDA за выдающиеся достижения на 3-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards» . 20 февраля 2003 г. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 г. Проверено 27 ноября 2010 г.
  29. ^ «Десять лучших создателей игр». GameTrailers.com . Проверено 24 января 2013 г.
  30. Уокер, Мэтт (24 августа 2010 г.). «Выставка Гунпей Ёкои в Харакудзю: «Человек, которого называли богом игр»». Всемирный отчет Nintendo . Проверено 12 июля 2019 г.
  31. ^ "TGS 2006: Ганпи" . ИГН . 2 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 23 марта 2014 г. . Проверено 23 марта 2014 г.

Внешние ссылки