Джейсон Джонс (родился 1 июня 1971 года) [1] — американский разработчик видеоигр и программист, который в 1991 году стал соучредителем студии видеоигр Bungie вместе с Алексом Серопяном . Джонс начал программировать на компьютерах Apple в старшей школе, создав многопользовательскую игру под названием Minotaur: The Labyrinths of Crete . Во время учебы в Чикагском университете Джонс познакомился с Серопяном, и они объединились для публикации Minotaur .
После скромного успеха Minotaur , Джонс программировал следующую игру Bungie, Pathways into Darkness , и работал над кодом, дизайном уровней и разработкой сюжета для серий Marathon и Myth Bungie . Для следующих проектов Bungie, Halo: Combat Evolved и Halo 2 , Джонс взял на себя более управленческую роль в качестве руководителя проекта. Он был директором видеоигры Destiny 2014 года . [2]
Джонс заинтересовался программированием в старшей школе и изучил Applesoft BASIC и 6502 Assembly на Apple II . Когда Apple выпустила линейку Macintosh , семья Джонса купила Macintosh 128K , но Джонс никогда много не программировал для него. После окончания школы Джонс устроился на работу программистом в компанию по автоматизированному проектированию на ПК, прежде чем на следующий год поступить в колледж. В свободное время Джонс сказал, что все, что он когда-либо делал на Apple II, это писал игры, «и казалось логичным продолжить это на Mac», — сказал он. «Первое, что я сделал на Mac, — это перенес модемную игру, которую я написал под названием Minotaur , с 6502 Assembly на Apple II на MPW C на Mac. Я все еще заканчивал ее, когда пришел в колледж. К тому времени я уже знал, что хочу писать игры». [3]
Джонс познакомился с Алексом Серопяном на втором курсе Чикагского университета . В 1991 году Серопян основал Bungie и опубликовал собственную игру Operation: Desert Storm . [4] Серопян искал другую игру для публикации, и они решили работать вместе, чтобы закончить Minotaur . Пока Серопян занимался дизайном и маркетингом, Джонс закончил программирование. Minotaur: The Labyrinths of Crete вышла в апреле 1992 года; [3] хотя игра продалась всего около 2500 копий (для сетевой игры требовался редкий в то время модем), [4] у нее появились преданные поклонники. После публикации Minotaur Джонс и Серопян сформировали партнерство; «Что мне в нем нравилось, так это то, что он никогда не тратил деньги впустую», — сказал Джонс о своем партнере. [5]
Bungie сосредоточилась на платформе Mac из-за знакомства с ней и простоты использования. «Рынок ПК был действительно беспощадным, но рынок Mac был дружелюбным и хромым. Поэтому было легче конкурировать», — сказал Джонс. [5] После Minotaur Bungie начала работу над 3D-графической версией игры, но поняла, что формат игры не подходит для 3D-среды. Вместо этого Джонс и Серопян написали совершенно новую историю для того, что стало Pathways Into Darkness . Поскольку у Bungie не было денег, а Джонс был единственным, у кого было свободное время, он в одиночку написал код игры на Macintosh IIfx , передав художественные обязанности своему другу Колину Бренту. [3] [6] Pathways была достаточно успешной, чтобы Bungie переехала из однокомнатной квартиры в настоящий офис. [6]
Следующий проект Bungie начинался как обновление Pathways , но превратился в научно-фантастический шутер Marathon . Игра включала в себя современную графику, сетевой многопользовательский режим и голосовую поддержку и завоевала ряд наград при выпуске в 1994 году. [4] Джонс вспоминал, что он был удивлен, что кто-то вообще прошел игру, и стремился искупить некоторые из ее недостатков с помощью ее продолжения Marathon 2: Durandal , [7] которое также было выпущено для Microsoft Windows . За серией Marathon последовала серия тактических игр в реальном времени , начиная с Myth: The Fallen Lords в 1996 году. [4]
Bungie продолжала расширяться, и в 1997 году началась работа над новым проектом под кодовым названием Blam! [4] (Джонс изменил название с Monkey Nuts, потому что не мог заставить себя рассказать матери о новой игре под этим названием.) [8] Blam! превратилась из стратегии в реальном времени в шутер от третьего лица, а затем в шутер от первого лица под названием Halo: Combat Evolved . Роль Джонса в разработке отличалась от Marathon и Myth , где Джонс участвовал в разработке более половины уровней и большей части истории. Вместо этого он был руководителем проекта [9] и менеджером, едва ли предоставляя какой-либо код для игры. Он читал военные журналы таких авторов, как Джон Кинкед и Уинстон Черчилль . [7]
В 2000 году Microsoft приобрела Bungie, переместив команду из Чикаго в штат Вашингтон. Джонс вспоминал, что выкуп был «размытым [...] Мы общались с людьми годами — еще до того, как мы опубликовали Marathon , Activision сделала серьезное предложение [купить нас]. Но шанс поработать над [консолью Microsoft Xbox ] — шанс поработать с компанией, которая относилась к играм серьезно. До этого мы беспокоились, что нас купит кто-то, кто просто хотел порты для Mac или не имел ни малейшего представления». [10] Примерно в то же время был обнаружен сбой в версиях Myth II , из-за которого жесткий диск игрока полностью стирался ; это привело к массовому отзыву игр прямо перед их выпуском, что стоило Bungie почти миллион долларов. [10] [11] Композитор Мартин О'Доннелл сказал, что этот отзыв создал финансовую неопределенность в студии, хотя принятие предложения не было тем, что «Bungie должна была сделать». [12] Джонс и Серопян отказались принять предложение Microsoft, пока вся студия не согласилась на выкуп. [11]
Combat Evolved была очень успешной, было продано более миллиона копий за первые шесть месяцев, что стало движущей силой продаж Xbox. [13] Джонс возглавлял команду разработчиков, которая создала ее продолжение, Halo 2 , [14] и был директором новой серии видеоигр, Destiny . [15] [16] [17] Он был включен в список 100 лучших разработчиков Next Generation в 2006 и 2007 годах. [9] [18]
После выхода Halo 2 Джонс взял отпуск в Bungie, не зная, хочет ли он продолжать делать игры. [19] Когда Джонс вернулся, его участие в Halo стало уменьшаться, [19] поскольку Джонс, как правило, «не любил» сиквелы. [20] Он хотел создать новую интеллектуальную собственность. [21] Джонс тесно сотрудничал с коллегой Джейми Гризмером, который работал над своим собственным внутренним проектом под названием «Dragon's Tavern», который Гризмер описал как «фэнтезийную игру от третьего лица» [21] Однако в конечном итоге у Джонса было больше всего власти в Bungie, несмотря на то, что он не был президентом, он был держателем контрольного пакета акций, и его видение студии было только его собственным. [21] В конечном итоге Джейсон добился своего со следующим проектом студии и работал с Гризмером, чтобы объединить свои идеи «Dragon's Tavern» с тем, что должно было стать Destiny . [21] По мере продолжения разработки, и с уходом Гриземера, команда сценаристов во главе с Джозефом Статеном создала «Super-Cut», которая по сути была резюме сюжетной линии игры. Супер-Cut был плохо принят Джонсом и остальной частью студии. [21] Вскоре после этого Джонс решил свернуть работу команды сценаристов и фактически переписать историю очень поздно в производстве с Марти О'Доннеллом , полагая, что это невыполнимо и почти невозможно завершить. [21] Зная, что игра находится в опасности из-за его предложенной перезагрузки истории, Джонс сформировал группу под названием «Iron Bar», состоящую из арт-директора Кристофера Барретта, дизайнера Люка Смита и писателя Эрика Рааба, опытного редактора книг. [21] Джонс и остальная часть Bungie продолжили выпуск Destiny 9 сентября 2014 года. [21]
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )