Замок Мор — вымышленное место в сеттинге World of Greyhawk для фэнтезийной ролевой игры Dungeons & Dragons . Замок Мор — это огромный замок и комплекс подземелий, расположенный в герцогстве Урнст.
Замок Мор был местом, которое использовалось в кампании, которую Роберт Дж. Кунц вел для Гэри Гайгэкса , и позже они оба работали над ней. Эта кампания в ее докоммерческой форме в 1972–1973 годах была семенем, из которого возникла большая часть сеттинга кампании World of Greyhawk и самой игры Dungeons & Dragons . Гайгэкс написал о своем опыте в этой игре в том, что позже назовет «одной из основ нашего любимого хобби» главный редактор журнала Dungeon Эрик Мона . Статья Гайгэкса была написана для майского выпуска Wargamer's Digest и позже была перепечатана в выпуске Dungeon , который выступил в качестве продолжения и обновления правил оригинального модуля в июле 2004 года. [1] [2]
Замок Мор был представлен в качестве места действия для первой опубликованной формы приключения, WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure . [3] В 2004 году приключение было обновлено до правил 3.5 издания Кунцем, Моной и Джеймсом Джейкобсом (с некоторыми консультативными материалами, предоставленными Gygax), и переименовано в "Замок Мор". В то время как журнал Dungeon обычно содержит три приключения и несколько колонок, выпуск № 112 был заполнен обновленным приключением и не содержал никаких других приключений. Само приключение предшествовало переиздание статьи/рассказа 1974 года "Мечи и колдовство - в Wargaming" от Gygax, которая представила Dungeons & Dragons . [2] Кунц продолжил это приключение "Палатами древностей" в Dungeon № 124, [4] и "Великими залами" в Dungeon № 139. [5] Новая версия замка Мор, которую Кунц создал для этих журналов, была создана в качестве замены его замка Эль Раджа Ключ, самого большого подземелья в его мире кампании Калибрун, чтобы позволить Кунцу сохранить свою интеллектуальную собственность на Эль Раджа Ключ. [6] : 242
Замок Мор разделен на физические «уровни». Первый уровень представляет собой пару непроходимых дверей под заброшенным замком Мор, которые препятствуют доступу к самому замку. За дверями находится довольно открытое подземелье с несколькими комнатами, размещенными по всему замку. Каждая область включает в себя свое собственное испытание, начиная от изображений, которые оживают и атакуют, до бассейнов с опасной рыбой и кульминационной встречи с железным големом . [3]
На втором уровне находится первый современный житель, Хубен и его стража, и в конечном итоге его хозяин, Эли Томораст . Эли — безумный маг, стремящийся к сбору тайных знаний любой ценой. Он находится в этих подземельях, чтобы изучать их и сокровища, которые они содержат. [3]
Последний уровень населен поклонниками демона по имени Керзит , которого Томораст сделал ложным богом. Среди этих поклонников есть банда гноллов , группа магов (один из которых на удивление любит стрелять) и пара палачей. [3]
Первые три уровня обновленного приключения "Замок Мор" в Подземелье № 112 примерно соответствуют исходным трем уровням в первом модуле, в конечном итоге встречая демона Керзита. Однако они были существенно расширены, и события обновленного подземелья включают в себя последствия вторжения Морденкайнена и его банды в первом модуле. Фактически, воскресший Эли Томораст уже несколько месяцев вынашивал план мести магу, хотя в настоящее время он находится в Статуарии (см. ниже). [2]
Статуя — это новый уровень замка Мор, включенный в Dungeon #112. Это подземелье на самом деле является частью самого замка, где предыдущие уровни были отдаленными комплексами. Древняя магия «семьи» Мор разыгрывается в этом подземелье, включающем лича , реконструированного члена семьи и злую психическую сущность, известную как Ядро Ид, которая подпитывает бесконечную войну между двумя другими. Это также новое место Эли Томораста, который стремится устранить враждующие силы и получить доступ к секретам замка Мор. [2]
Пятый уровень подземелья был опубликован как отдельный модуль в Dungeon #124 в 2005 году. Модуль включает в себя хранилище магических ловушек, артефактов и других устройств, собранных архитектором замка Мор, известным только как «Дядя». [4]
Шестое подземелье называется Maure Castle: The Greater Halls и было опубликовано в 2006 году в Dungeon #139. The Greater Halls — это экскурсия по темным связям Maures с Бездной. Это приключение сталкивает игроков с устройствами Maures и махинациями Демонической Королевы Суккубов, Malcanthet . [5]
Впервые упомянутый в списке дополнительных уровней подземелий ниже замка Мор в подземелье № 112 (см. ниже), Warlock's Walk — это уровень, разработанный Uncle как магическая перчатка и испытательный полигон для членов семьи Мор. Роб Кунц дважды провел этот уровень на GenCon 2007 (в Индианаполисе), а также он был проведен на GenCon UK в 2007 году. Кунц бесплатно выпустил Warlock's Walk на веб-сайте Pied Piper Publishing. Точная связь и расположение Warlock's Walk относительно других опубликованных уровней замка Мор остается неизвестным.
Как подробно описано во фрагментах Дневника Афельбайна (в Подземелье № 112, страницы 88–89), под Замком Мор существуют следующие дополнительные уровни: 2-й Убежище, 3-й Старые Лаборатории и Испытательные Палаты, 4-й Темные Туннели, 5-й Старое Подземелье, 6-й Палаты Древностей, 7-й Скульптуры, 8-й Великие Залы, 9-й Семейные Склепы, 10-й Реликварий, 11-й Внешнее Святилище, 12-й Сокровищница, 13-й Старые Пещеры, 14-й Яма Эллувии, 15-й Тропа Чернокнижника, 16-й Клети, 17-й Печи, 18-й Уровень Нашего Мастера. [2]
Дополнительная информация об уровнях подземелий замка Мор также раскрывается в статье Джеймса Джейкобса «Демономикон Иггвилва» о Малкантете в Dragon #353 (в частности, упоминается Яма Эллувии). [7]
Существует по крайней мере 8 порталов в другие планы, как утверждает Expedition To The Ruins of Greyhawk , ученики последнего мага силы Суэля, Слеротина, оставили Оэрта в замке Мор, каждый в своем личном демиплане. Ключом к доступу к одному миру является магическое устройство, называемое Октих. Был обнаружен только один Октих (в руинах замка Грейхок ), а другой лежит в сокровищнице Драготы в приключении Paizo "Age of Worms" "Into the Wormcrawl Fissure" (в Dungeon Magazine 134 [май 2006]), в то время как остальные остаются утерянными. Еще один находится в приключении Living Greyhawk CORS3-03 Return to the Ghost Tower of Inverness Эрика Моны и Крейтона Бродхерста. [8]
Крис Хантер из журнала Imagine назвал его описание в «Фантастическом приключении» Морденкайнена «подземельем в традиционном смысле», но раскритиковал «ощущение подземелья раннего поколения, с ловушками без реального объяснения; мгновенными смертоносными столкновениями» и логическими ошибками, такими как отсутствие у обитателей подземелья выхода через неоткрываемые двери, которые его запечатывают. [9] Лоуренс Шик в своей книге 1991 года «Героические миры » назвал замок «трехуровневым подземельем в классическом режиме». [10]
Dungeon Magazine #112 выиграл премию Gold ENnie 2005 года за лучшее приключение [11] и стал одним из первых «современных» выпусков Dungeon, который был распродан полностью, даже несмотря на гораздо больший тираж, чем обычно (по словам Эрика Моны, редактора и издателя).
Dungeon Master For Dummies называет приключение «Замок Мор» из Dungeon #112 одним из десяти лучших приключений журнала Dungeon Magazine . [12]