stringtranslate.com

Из пыли

From Dust видеоигра в жанре «бог» , разработанная Эриком Шайи и Ubisoft Montpellier . Игра была выпущена для Microsoft Windows , PlayStation Network и Xbox Live Arcade в 2011 году. Описанная как духовный преемник Populous, игра вращается вокруг Дыхания, которое было призвано племенем, чтобы помочь им найти и восстановить утраченные знания. В игре игроки, управляя курсором , могут манипулировать материей, такой как лава , почва и вода . Игроки могут помогать племенам преодолевать трудности, включая поиск различных тотемов и преодоление стихийных бедствий. В дополнение к режиму истории в игре есть режим «Вызов», который предлагает более короткий, но сложный опыт.

Первоначально начав свою жизнь как стратегическая игра, From Dust ознаменовала возвращение Эрика Шаи в индустрию видеоигр после длительного отпуска после завершения его последней игры Heart of Darkness . Проект был создан в результате его увлечения вулканами и его желания объединить двойственность и жестокие характеристики их природы в новой видеоигре. Команда также вдохновлялась африканскими и новогвинейскими племенами, игрой Конвея «Жизнь» , работами польского художника Здзислава Бексиньского и Кояанискаци . Некоторые особенности, такие как биологический жизненный цикл племен, были исключены из игры из-за огромного объема работы, которую они потребовали бы. Ubisoft изначально сомневалась в проекте, но позже Шаи убедил их. Игра была сделана небольшой командой в студии Монпелье, поэтому считалась независимой игрой, выпущенной крупным издателем. Игра была анонсирована на E3 2010 как Project Dust .

Игра получила в целом положительный прием после релиза, критики хвалили физику игры, симуляцию, открытость и графику, в то же время критикуя искусственный интеллект и углы обзора. Мнения о режиме Challenge и дизайне миссий игры были полярными. Версия игры для ПК оказалась хуже, чем на других платформах, из-за технических проблем и управления цифровыми правами . Игра имела коммерческий успех для Ubisoft, было продано более полумиллиона копий, и стала самой быстро продаваемой цифровой игрой Ubisoft. Несмотря на успех, Шайи подтвердил, что не вернется, чтобы разработать продолжение.

Геймплей

В «Из пыли » племя может выучить песни из древних реликвий, в этом случае «отталкивание воды» позволяет деревне пережить цунами невредимой.

В From Dust игроки принимают на себя роль богоподобного человека от первого лица, с которой они манипулируют окружающей средой архипелага , пытаясь спасти и просветить кочевое племя и помочь им найти утраченные знания. [1] С помощью сферического курсора пользователь управляет определенными типами материи в реальном времени. Лава остывает, образуя твердую породу, растительность размножается в почве и распространяется естественным образом после постройки деревни, а движущаяся вода быстро размывает рельеф. Физические изменения в мире происходят чрезвычайно быстро, что позволяет игрокам перестраивать острова за считанные минуты. [2]

Кампании в From Dust структурированы как последовательность миссий, в которых выполнение определенных задач ускоряет прогресс племени и дарует дополнительные силы, такие как способность превращать воду в гель. [1] Шаманы племен предупреждают игрока о стихийных бедствиях, в частности, цунами и извержениях вулканов , незадолго до их возникновения. Эти бедствия можно предотвратить с помощью творческого физического манипулирования окружающей средой: цунами можно превратить в гель, лесные пожары потушить, а потоки лавы отвести. [3] [4] [5] [6] Хотя в игре нет режима «явной песочницы», Шайи заявил, что каждая миссия имеет отдельную карту, к которой игрок может вернуться и манипулировать дальше. [7]

В игре From Dust есть два основных режима игры: режим Story и режим Challenge. Первый состоит из последовательности миссий, в которых разыгрывается история затерянного племени, которое использует игрока (который управляет «Дыханием») для путешествия по разным уровням в попытке выяснить, что случилось с их старым племенем. Помогая племени находить различные тотемы, разбросанные по карте, они могут начать строить свою деревню рядом с тотемом. Игроки также могут отправлять людей племени на поиски магических камней, которые дадут им возможность манипулировать миром, например, отталкивая воду и огонь. [8] Когда племя успешно построит деревни рядом с каждым тотемом, откроется портал, и игрок сможет перейти на следующую карту. [9] Эти карты становятся все более и более сложными по мере продвижения игроков. На более поздних уровнях вводятся новые элементы, такие как деревья, которые извергаются в огне, и растения, которые взрываются. [8]

Режим Challenge использует геймплей, похожий на игровой процесс в режиме Story. Разница в том, что игровой процесс в режиме Challenge более быстрый, предлагает больше головоломок и жертвует любой сюжетной линией в этом режиме. Он состоит из 30 уровней, и игроки должны выполнить определенные условия, прежде чем добиться успеха. Каждый уровень длится всего несколько минут, предлагая более захватывающий, но и более сложный игровой процесс. Время, необходимое игрокам для прохождения уровня, записывается в онлайн-таблицу лидеров, которую могут просматривать другие игроки. [10]

История

История From Dust вращается вокруг племени, которое утратило знания своих предков — Древних. Они оказываются на неизвестной территории. Чтобы решить эту проблему, племя собирается и призывает «Дыхание», контролируемое игроком, надеясь, что оно поможет им общаться с природой. Однако после призыва племя отчаянно хочет получить ответы на свои вопросы и имеет сильное желание восстановить утраченные знания. Затем Дыхание направляет племя к различным тотемам, позволяя им совершать ритуалы и строить деревни и поселения. Откроется проход, который позволит племени открыть новые земли и места.

После открытия и путешествия по островам с различными характеристиками племя с помощью Дыхания преодолело многочисленные стихийные бедствия, включая цунами и извержение вулкана. Племя следует по пути Древних, но их земли нигде не могут быть найдены. На последнем острове игрокам дается возможность разместить тотем вокруг острова и создать и сформировать свой собственный остров. После размещения последнего тотема племя достигает места для финального ритуала. После завершения ритуала весь остров рушится, меняет форму и погружается в море, оставляя только проход над уровнем моря. После того, как люди племени проходят через ворота, они понимают, что вернулись на первый остров, с которого начали свое путешествие. Когда игра заканчивается, рассказчик заканчивает историю словами: «И вот мы здесь, как в первый день».

Разработка

Эрик Шайи , директор игры

14 июня 2010 года Ubisoft объявила о разработке From Dust на E3 и назначении Эрика Шаи креативным дизайнером. Под кодовым названием Project Dust игра позиционировалась как духовный преемник Populous , игры, разработанной Питером Молинье и Bullfrog Productions в 1989 году. [11] Команда разработчиков использовала фирменный игровой движок LyN . [12] Шаи описал игру как игру, похожую на песочный замок, но с такими элементами, как лава. [13] 16 августа 2010 года во время Gamescom и Европейской конференции разработчиков игр в Кельне Ubisoft представила технические кадры, подробно демонстрирующие физический движок игры. В технической последовательности рассказчик объясняет взаимодействие пользователя с окружающей средой и влияние каждого физического элемента на другой. Во время конференции Шайи выступил с лекцией под названием «Создание высокопроизводительной симуляции: динамичный естественный мир для игры», продемонстрировав редактор мира, лежащий в основе симуляции окружающей среды. [14] [15] [16]

Решение Ubisoft выпустить игру через Интернет было принято отчасти для того, чтобы избежать расходов на распространение и производство, но также для того, чтобы предоставить команде творческие возможности и обеспечить будущие функции, такие как редактор мира, многопользовательский режим или другой улучшенный контент на более поздних этапах цикла разработки. [17] [18] Гийом Банье, продюсер Ubisoft, признал, что «некоторые люди не смогут играть в нее», но утверждал, что большинство людей, заинтересованных в игре, будут использовать PlayStation Network , Xbox Live Arcade и Steam . [5] В случае, если From Dust станет «огромным успехом», Банье предположил, что компания может сделать еще одну версию на основе диска. [5] Когда его спросили о пригодности игры для рынка консолей, он ответил, заметив, что другие нетипичные игры были успешны на таких платформах, в частности Flower на PlayStation 3 (PS3). Игровая система OnLive, PS3 и Xbox 360 были «мощными машинами», и From Dust будет использовать их превосходные возможности для управления симуляцией. [5] From Dust был выпущен для Xbox 360 27 июля 2011 года. [19] [20] [21] Позже он был выпущен для Microsoft Windows в августе 2011 года, [22] PlayStation Network в сентябре 2011 года и Google Chrome в мае 2012 года. [23] [24]

Влияния

Извержение вулкана Ясур вдохновило Шахи на разработку игры, основанной на силах природы.

После завершения Heart of Darkness в 1998 году Шайи покинул индустрию видеоигр , чтобы исследовать другие интересы, и впоследствии увлекся вулканологией . [15] [25] В прошлом Шайи самостоятельно производил видеоигры, поскольку рынок ПК был ориентирован на независимые игры . Однако к 2006 году важность независимых игр снизилась, поэтому Шайи решил вместо этого работать с издателем. Он представил концепцию Ubisoft в 2006 году. По словам Шайи, было несложно убедить Ubisoft профинансировать проект, хотя изначально были колебания, и предложение было отклонено. После того, как компания отменила свое решение, команда провела около двух лет, встречаясь с ключевыми людьми в Ubisoft; разработка началась в январе 2008 года. Изначально в команде было всего три человека, [26] но она была расширена до 15-20 человек, что считалось небольшой командой для Ubisoft. [27]

По словам Шахи, он был вдохновлен своей поездкой в ​​1999 году к кратеру горы Ясур в Вануату . Пейзаж и мощь вулкана, который был чрезвычайно активен в то время, завораживали и пугали его. Шахи, все еще намереваясь сделать еще одну видеоигру «до того, как [он] умрет», надеялся, что его следующий проект сможет передать: «амбивалентность природы, прекрасной и потенциально жестокой одновременно». [25] Все больше и больше интересуясь природными силами мира, Шахи отправился посещать разные вулканы, включая кратер Доломье на острове Реюньон и вулкан в Индийском океане . Когда разработка была начата, Монпелье даже записал звук с настоящего вулкана для включения в игру. [1] [28] Природа и цикл были одними из самых важных ключевых элементов игры. Команда намеревалась создать различные циклы и петли, которые привели бы к различным видам взаимодействия между средами. Например, цикл приливов и извержений меняется динамически, и это влияет на рост растений и жизнь жителей деревни. По словам Шахи, цикл позволяет игрокам предвидеть, что произойдет дальше. [29]

Обсуждая визуальные элементы игры и художественное направление, разработчики рассказали, что они использовали несколько мест на Земле, таких как йеменские острова Сокотра , лагунные архипелаги Полинезии и центральная Сахара в качестве источников вдохновения. Команда также работала с писателем-фантастом Лораном Женефортом для создания мира игры. [30] Бруно Джентиле, арт-директор From Dust , заявил, что мир обладает сильными визуальными контрастами, с «богатой и кишащей жизнью, полной странных форм и цветов». [ 31] Жители From Dust носят маски , которые служат мотивом, представляющим таинственность и уникальность. Джентиле прокомментировал, что после того, как разработчики исследовали африканские и новогвинейские племена, один из концепт-художников Ubisoft Montpellier разработал идею большой маски, сделанной из перламутра . [31] Шайи отметил, что команда черпала вдохновение из различных музыкальных инструментов , особенно щелевых барабанов, используемых на островах Вануату, и указал, что музыка была «ключевой частью игрового процесса и дизайна». [31] Хотя племена не развиваются технологически, команда решила, что их культура будет развиваться по мере того, как они откроют «свой мир и свое прошлое». В игре используется богатая цветовая палитра, что позволило команде создать сильный цветовой контраст и «выразить красоту природы». [31]

В интервью Eurogamer Шайи подчеркнул, что изначально разработчики пытались избегать включения в игру явных религиозных элементов. [1] Племенное поклонение, тотемы и памятники в форме животных являются примерами квазирелигиозных персонажей From Dust . Шайи объяснил, что во время одной миссии игрок физически разделит океан, чтобы помочь своему племени пересечь его и так далее. Он указал, что Ubisoft Montpellier неохотно: «мы не хотели двигаться в этом направлении», но «игра продолжала подталкивать нас к этому». [1] Когда его спросили о смысле названия игры, Банье заметил, что «это просто другая вселенная, другое место, что-то, что люди создают из пыли». [5] Отдельно Шайи прокомментировал, что игра сосредоточена на хрупкости жизни и краткости человечества. [5]

Это как симуляция была... вы видите стену за этим окном? Представьте, что, может быть, есть красивая картина, и вы можете видеть только ее часть. Это было до направленного взаимодействия. Затем вы ломаете эту стену, она делает большое окно на этом месте для картины.

 — Эрик Шайи, режиссер « Из пыли»

По словам Шайи, игра начиналась как стратегическая игра . Суть игры в том, что игроки «дают полномочия [своим] людям». Однако позже команда изменила формат на игру в бога, надеясь, что игроки будут взаимодействовать с окружающей средой и симуляцией, а не относиться к этим элементам как к фону. Многие оригинальные концепции, такие как стихийные бедствия, остались нетронутыми в финальной версии игры. [29] Другие влияния на игру включают «Игру жизни» Конвея, математическую модель 1970-х годов, размножение растений , работы польского художника Здзислава Бексиньского и «Кояанискаци» , фильм режиссера Годфри Реджио , в котором показаны замедленные и покадровые съемки городов и многих природных ландшафтов по всей территории Соединенных Штатов. [25] [32]

Механика

Важнейшим элементом пользовательского интерфейса является сфера, которую игроки используют для управления аспектами окружающей среды, такими как вода.

Важным аспектом From Dust является симуляция окружающей среды, которая лежит в основе взаимодействия игрока с миром. Разработчики хотели, чтобы мир выглядел как «живое существо», динамичная и спонтанная сущность, независимо от действий игрока в нем. [15] Шайи подчеркнул сложность баланса этой технической симуляции с индивидуальным удовольствием, прокомментировав, что иногда: «потребуются дни, чтобы найти правильное значение для игрового процесса, которое также будет эстетически приятным». [15] Монпелье приспособил этот динамизм с помощью системы правил, которые управляют элементами симуляции: текущая вода и движущаяся почва приводят к появлению рек; озера у подножия вулкана накапливают осадок, что увеличивает их вязкость; и похожие правила управляют извержениями вулканов, потоками лавы и распространением растительности. [14] [15] С каждым правилом слои накапливаются до точки, в которой разработчики могут создать целый ландшафт. [15] По словам Шахи, симуляция является самой сложной частью игры, поскольку она требует от разработчиков больших усилий по оптимизации из-за высоких требований к вычислениям . Шахи добавил, что программа игры похожа на программу VS Assembly, где вычисления будут храниться в кэш-памяти , что позволяет выполнять быстрые вычисления. Команда намеренно избегала разработки каких-либо алгоритмов для таких объектов, как реки и вулканы, поскольку они надеялись, что они будут течь динамично и естественно. [33]

Что касается физики в мире Dust, Шайи прокомментировал, что разработчики: «усердно работали, чтобы воплотить видение силы Земли, движущейся и взрывающейся в игре». [31] Вулканические извержения, взрывы и потоки лавы действуют аналогично реальным вулканам, таким как гора Этна . [34] Однако разработчики выбрали более театральные, «визуально впечатляющие» цунами . Динамические текстуры использовались для представления прозрачности воды, движущейся лавы и адаптации скал и почвы к жидкостям в реальном времени. [31]

Центральным аспектом пользовательского интерфейса является Дыхание, с помощью которого игроки взаимодействуют с миром и манипулируют событиями. Когда пользователь выбирает материал, например, воду, внешний вид Дыхания соответственно меняется, и жидкость может быть помещена непосредственно на поверхность мира. [35] Шахи заявил, что разработчики отказались от традиционного дисплея на лобовом стекле (HUD) и вместо этого выбрали абстрактную форму, Дыхание, которое они затем «полностью интегрировали в сюжетную линию». Развиваясь дальше, он заявил, что музыка племени также будет влиять на внешний вид дыхания. [31] Изначально в игре была представлена ​​система биологического жизненного цикла для жителей деревни, где игроки могли наблюдать их рождение, рост и их возможную смерть. От этой системы отказались, поскольку она требовала точной анимации, с которой система была слишком сложна для обработки. Команда также планировала больше дикой природы для игры, но от нее отказались. Несмотря на то, что пришлось исключить эти функции, Шахи заявил, что он доволен конечным продуктом. Он считал, что команда проделала огромную работу, выражая отношения между людьми и природой с помощью функций симуляции, включенных в финальную версию игры. [33]

Расширение

В августе и сентябре 2010 года дизайнеры Монпелье указали, что рассматриваются различные дополнения, включая симуляцию погоды, редактор мира и многопользовательский режим. Во время интервью с Gamasutra Шахи сообщил, что разработчики в конечном итоге добавят в игру функцию симуляции погоды в реальном времени, хотя разработчики могут не включить ее в первоначальный релиз. [15] В сентябре 2010 года Шахи заявил, что From Dust — это «сольный опыт», хотя, если продажи игры будут многообещающими, он указал, что команда рассмотрит возможность введения редактора или многопользовательского режима. [17] Он заявил, что у него «много идей» относительно новых функций и возможной франшизы, хотя он больше склоняется к работе над видеоиграми без поддержки крупного издателя в будущем. [17] [27]

Прием

From Dust получила в целом положительные отзывы. Metacritic оценивает версии игры для ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 на 76, 80 и 81 балл соответственно. [36] [37] [38] Создатель Populous , Питер Молинье , также получил хорошее впечатление от игры. [33]

Геймплей игры был положительно прокомментирован критиками. Его элементы управления были оценены как простые, интуитивно понятные, доступные [42] и плавные, хотя некоторые критики отметили, что курсор иногда страдает от беспокойства и отсутствия точности. [8] [10] [46] Лиам Мартин из Digital Spy добавил, что такое управление сделало игру относительно расслабляющей. [49] Симуляция игры получила признание критиков. Поскольку она позволяет игрокам свободно изменять ландшафт, и существует несколько решений проблемы, многие рецензенты считали, что игра поощряет творчество, [44] и что это «настоящая игра-песочница », а некоторые даже называли ее более открытой, чем типичные игры с открытым миром . [41] [43] [49] Однако Райан Винтерхальтер из 1UP.com раскритиковал игру за отсутствие свободного режима песочницы, а Джим Стерлинг из Destructoid назвал механику манипуляции «скучной». [40]

Визуальные эффекты игры также были высоко оценены. Сцены стихийных бедствий были описаны как захватывающие и ошеломляющие, а критики были впечатлены чувством масштаба игры. [47] [49] Оли Уэлш из Eurogamer повторил этот комментарий, поскольку он далее описал визуальные эффекты игры как «странные» и «органические», сравнив их с работами французского карикатуриста Жана Жиро . [41] Аннет Гонсалес из Game Informer также оценила визуальные эффекты и эффекты морфинга, [42] в то время как Кеза Макдональд из IGN описала общую презентацию игры как «великолепную, эфирную, иногда угрожающую». [8]

Дизайн миссий игры получил неоднозначные отзывы. Мартин раскритиковал ограниченное географическое разнообразие каждого уровня, [49] но Уэлш похвалил разнообразие карт, добавив, что каждый уровень ощущается по-разному, поскольку идеи никогда не были идентичными. Он также похвалил изображение природы в игре, назвав его «изящно выраженным». [41] Гонсалес добавил, что разнообразие игры было достаточным и успешно поддерживало интерес к игре. [42] Некоторые критики раскритиковали кривую сложности игры и добавили, что более поздние уровни могут быть разочаровывающими, поскольку они значительно сложнее и требуют высокого уровня управления временем. [8] [50] Винтерхальтер, однако, раскритиковал первую половину игры, назвав ее «обучающим курсом», который нужно выдержать, прежде чем достичь лучших миссий, а вторую половину охарактеризовал как вызывающую привыкание. [39] Джастин МакЭлрой из Joystiq добавил, что представленные стихийные бедствия слишком непредсказуемы, и посетовал, что игра не смогла предоставить игрокам достаточно подсказок, когда игрок терпит неудачу и уничтожает целое племя. [47] Том Фрэнсис из PC Gamer повторил похожие заявления о том, что игра редко уведомляет игроков об их ошибках, и что уровни чрезмерно основаны на методе проб и ошибок и кажутся слишком напряженными для игроков. [48]

Мнения относительно режима Challenge Mode в игре были неоднозначными. Некоторые критики посчитали режим приятным и сложным опытом, [49] тогда как другие хвалили режим за успешное продление продолжительности игры, предоставление отличных головоломок и добавление большего количества контента в игру. [10] [46] Однако Уэлш раскритиковал режим и посчитал его вынужденным режимом, добавленным для удовлетворения использования списков лидеров Xbox Live. [41] Гонсалес добавил, что большинство игроков, скорее всего, сосредоточат свое время на основном сюжетном режиме, хотя режим Challenge успешно предоставляет игрокам «легкое» развлечение. [42]

Критика в основном была направлена ​​на искусственный интеллект игры, где племена испытывают трудности с поиском пути и часто застревают в местах, что приводит к разочарованию игроков. [10] [42] [47] [49] Проблема значительно усугубилась к концу игры, так как более поздние уровни особенно сложны. [51] Игру также критиковали за углы обзора камеры, которые были описаны как «ограниченные». [44] [46]

Версия для ПК получила в целом менее благоприятные отзывы. Критики отметили неотшлифованное управление, ограниченную частоту кадров до 30 FPS и отсутствие сглаживания или других расширенных графических опций. В частности, DRM-защита игры от Ubisoft получила много жалоб, поскольку для запуска игры требуется постоянное подключение к Интернету, хотя изначально сообщалось, что игре потребуется только одноразовая активация. [48] [52] Также было много сообщений о том, что версия для ПК имела проблемы со сбоями, глюками и небольшим количеством поддерживаемых видеокарт, из-за чего игра для некоторых была неиграбельной. [53] Позже Ubisoft объявила, что разрабатывает патч, который позволит офлайн-аутентификацию; игроки, не желающие ждать, могли попросить возврат средств. [54]

From Dust стала самой быстро продаваемой цифровой игрой Ubisoft после релиза, с продажами, превышающими предыдущий рекорд на 45%. [55] По состоянию на декабрь 2011 года, игра была продана тиражом более 500 000 копий на всех платформах с момента ее первоначального релиза. Ubisoft была удовлетворена продажами игры. [56] Несмотря на успех игры, никакого продолжения не планировалось. [57]

Ссылки

  1. ^ abcde Донлан, Кристиан (16 марта 2011 г.). "From Dust hands on". Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 августа 2017 г. . Получено 26 мая 2011 г. .
  2. ^ Варанини, Джанкарло (18 августа 2010 г.). «From Dust: First Impressions». GameSpot . Архивировано из оригинала 21 августа 2018 г. Получено 27 мая 2011 г.
  3. Fahey, Mike (20 августа 2010 г.). «God Plays Ball in From Dust». Kotaku . Архивировано из оригинала 23 августа 2010 г. Получено 27 мая 2011 г.
  4. ^ "Интервью: Эрик Шахи". Edge . 16 августа 2010 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2010 г. Получено 26 мая 2011 г.
  5. ^ abcdef Орланд, Кайл (19 августа 2010 г.). "Интервью: от создателя Dust Эрика Шаи и продюсера Гийома Банье". Joystiq . Архивировано из оригинала 7 января 2012 г. Получено 26 мая 2011 г.
  6. Холмс, Джонатан (2 октября 2010 г.). «Возвращение мастера: Из пыли Эрика Шайи». Destructoid . Архивировано из оригинала 17 августа 2011 г. Получено 28 мая 2011 г.
  7. ^ "From Dust Q&A". Ubisoft . 16 марта 2011 г. Архивировано из оригинала 12 января 2015 г. Получено 26 мая 2011 г.
  8. ^ abcdef MacDonald, Keza (26 июля 2011 г.). "From Dust Review". IGN . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 г. . Получено 22 апреля 2015 г. .
  9. ^ Houghton, David (16 марта 2011 г.). «From Dust: Лучшая новая игра-песочница 2011 года». GamesRadar . Архивировано из оригинала 17 июня 2017 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  10. ^ abcde Уоттерс, Крис (26 июля 2011 г.). "From Dust review". GameSpot . Архивировано из оригинала 11 апреля 2015 г. Получено 12 апреля 2015 г.
  11. Sharkey, Mike (16 июня 2010 г.). «Ubisoft Details Project Dust». GameSpy . Архивировано из оригинала 24 июля 2011 г. Получено 27 мая 2011 г.
  12. О'Коннор, Элис (18 августа 2010 г.). «Проект «Пыль» Шахи переименован в «Из пыли», показан в трейлере технической демонстрации». Shacknews . Архивировано из оригинала 21 июля 2019 г. Получено 6 августа 2019 г.
  13. ^ Fletcher, JC (30 июня 2016 г.). «Chahi: Project Dust — это как строить замки из песка, только с большим количеством лавы». Engadget . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  14. ^ ab Orland, Kyle (17 августа 2010 г.). «Как был построен мир Project Dust's world-building». Joystiq . Архивировано из оригинала 8 марта 2011 г. Получено 26 мая 2011 г.
  15. ^ abcdefg Шеффилд, Брэндон (17 августа 2010 г.). "GDC Europe: Эрик Шахи рассказывает о конвергенции технологий и дизайна в проекте Dust". Gamasutra . Архивировано из оригинала 10 мая 2011 г. Получено 28 мая 2011 г.
  16. ^ "GDC Europe Reveals Chahi Lecture, ESA, Quantic Dream Talks". Game Developers Conference . 2 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 5 июня 2011 г. Получено 26 мая 2011 г.
  17. ^ abc Нельсон, Рэнди (30 сентября 2010 г.). «Продажи будут диктовать, если From Dust получит многопользовательский режим и редактор уровней». Joystiq . Архивировано из оригинала 8 марта 2011 г. Получено 26 мая 2011 г.
  18. ^ Эллиотт, Фил (4 августа 2010 г.). «Эрик Шахи из Ubisoft». Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 14 мая 2016 г. . Получено 24 апреля 2016 г. .
  19. ^ Синклер, Брендан (7 июля 2011 г.). «From Dust оседает на ПК 27 июля». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 августа 2018 г. Получено 7 июля 2011 г.
  20. ^ МакЭлрой, Гриффин (7 июля 2011 г.). «From Dust переходит с Xbox 360 на ПК 27 июля». Engadget . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Получено 7 июля 2011 г.
  21. Senior, Tom (7 июля 2011 г.). «From Dust release date declared, new trailer beats back a tidal wave». PC Gamer . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Получено 7 июля 2011 г.
  22. Синклер, Брендан (25 июля 2011 г.). «From Dust на ПК отложен до 17 августа — Retail Radar». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 февраля 2014 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  23. Нагата, Тайлер (9 сентября 2011 г.). «From Dust PSN release date declared». GamesRadar . Архивировано из оригинала 3 октября 2016 г. . Получено 24 апреля 2016 г. .
  24. Purchese, Robert (23 мая 2016 г.). «From Dust playable in Google Chrome browser». Eurogamer . Архивировано из оригинала 7 мая 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  25. ^ abc "Вопросы и ответы с креативным директором Project Dust Эриком Шайи". Facebook . Ubisoft . 15 июня 2010 . Получено 28 мая 2011 .
  26. ^ "From Dust Preview". VideoGamer.com . 15 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2016 г. Получено 22 июля 2016 г.
  27. ^ ab Benson, Julian (20 ноября 2016 г.). «Вызов попытки стать инди-разработчиком в Ubisoft». Kotaku . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  28. ^ Тотило, Стивен (28 июня 2010 г.). «Кто-то талантливый создает лучший вулкан в видеоиграх». Kotaku . Архивировано из оригинала 5 мая 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  29. ^ ab Sheffield, Brandon. "The Core of From Dust". Gamasutra . Архивировано из оригинала 19 сентября 2016 года . Получено 24 апреля 2016 года .
  30. Bertz, Matt (6 мая 2011 г.). «From Dust Developer Diary Showcases Stunning Art Direction». Game Informer . Архивировано из оригинала 21 февраля 2015 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  31. ^ abcdefg "Q&A 'From Dust Art Direction'". Facebook . Ubisoft . 7 октября 2010 г. Получено 26 мая 2011 г.
  32. ^ Робинсон, Мартин (28 декабря 2016 г.). «Игры 2011 года: From Dust». Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 августа 2017 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  33. ^ abc Yin-Poole, Wesley (3 ноября 2011 г.). «Эрик Шайи о From Dust, Питере Молинье и о том, что будет дальше». Eurogamer . Архивировано из оригинала 7 мая 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  34. ^ Тотило, Стивен (28 июня 2010 г.). «Кто-то талантливый создает лучший вулкан в видеоиграх». Kotaku . Архивировано из оригинала 1 июля 2010 г. Получено 27 мая 2011 г.
  35. ^ МакВертор, Майкл (27 мая 2011 г.). «Управление дыханием Бога с помощью From Dust». Kotaku . Архивировано из оригинала 30 мая 2011 г. Получено 28 мая 2011 г.
  36. ^ ab "From Dust for Xbox 360 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 23 мая 2015 . Получено 22 апреля 2015 .
  37. ^ ab "From Dust for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 24 марта 2015 года . Получено 22 апреля 2015 года .
  38. ^ ab "From Dust for PlayStation 3 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 20 марта 2015 года . Получено 22 апреля 2015 года .
  39. ^ ab Winterhalter, Ryan (26 июля 2011 г.). "From Dust review (Xbox 360)". 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. . Получено 12 апреля 2015 г. .
  40. ^ ab Sterling, Jim (24 апреля 2016 г.). "From Dust review". Destructoid . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 г. . Получено 24 апреля 2016 г. .
  41. ^ abcde Welsh, Oli (27 июля 2011 г.). "From Dust review: Earth to Earth". Eurogamer . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 г. Получено 22 апреля 2015 г.
  42. ^ abcdef Гонсалес, Аннет (27 июля 2011 г.). "From Dust review: Ubisoft's God Game Is A Breath of Fresh Air". Game Informer . Архивировано из оригинала 27 мая 2012 г. Получено 22 апреля 2015 г.
  43. ^ ab Bischoff, Daniel (26 июля 2011 г.). "Из обзора Dust". Game Revolution . Архивировано из оригинала 4 ноября 2011 г. Получено 22 апреля 2015 г.
  44. ^ abc Meunier, Nathan (22 августа 2011 г.). "From Dust Review". GameSpy . Архивировано из оригинала 19 января 2012 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  45. ^ Гримм, Михаэль (26 июля 2011 г.). "From Dust review". GamesRadar . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 г. . Получено 22 апреля 2015 г. .
  46. ^ abcd Shoemaker, Brad (26 июля 2011 г.). "From Dust Review". Giant Bomb . Архивировано из оригинала 18 января 2015 г. Получено 22 апреля 2015 г.
  47. ^ abcd МакЭлрой, Джастин (26 июля 2015 г.). «Из обзора Dust: здесь трудно для бога». Engadget . Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 г. Получено 22 апреля 2015 г.
  48. ^ abc Francis, Tom (26 июля 2015 г.). "From Dust review". PC Gamer . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 г. Получено 22 апреля 2015 г.
  49. ^ abcdef Мартин, Лиам (26 июля 2011 г.). «From Dust — это потрясающе красивая и совершенно захватывающая симуляция Бога». Digital Spy . Архивировано из оригинала 16 июня 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  50. Hargraves, Roger (25 июля 2011 г.). «From Dust review». Metro . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  51. ^ Коуэн, Ник (10 августа 2011 г.). «From Dust – обзор». The Guardian . Архивировано из оригинала 6 мая 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  52. Джон Уокер (18 августа 2011 г.). «From Dust НЕОБХОДИМО использовать онлайн, плохо портировано». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 9 октября 2011 г. Получено 19 августа 2011 г.
  53. Senior, Tom (19 августа 2011 г.). «From Dust DRM требует подключения к Интернету для запуска, игроки сталкиваются с ошибками и сбоями». PC Gamer . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  54. Орри, Джеймс (24 августа 2016 г.). «Ubisoft предлагает возврат средств From Dust Steam». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 12 мая 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  55. Орри, Том (5 августа 2011 г.). «From Dust ломает рекорд цифровых продаж Ubisoft». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 12 мая 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  56. ^ Даттон, Фред (2 декабря 2011 г.). «From Dust продаётся тиражом 500 000 на PSN, XBLA». Eurogamer . Архивировано из оригинала 7 мая 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.
  57. МакЭлой, Гриффин (11 апреля 2011 г.). «Чахи: планов на From Dust 2 нет, новая игра займет год или два». Joystiq . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 г. Получено 24 апреля 2016 г.

Внешние ссылки