В видеоиграх молчаливый главный герой — это игровой персонаж , у которого нет диалогов на протяжении всей игры, за исключением редких междометий или коротких фраз. В некоторых играх, особенно визуальных новеллах , это может распространяться на главных героев, у которых есть диалоги, но нет озвучки, как у всех других неигровых персонажей. Молчаливый главный герой может быть использован, чтобы придать игровому процессу ощущение таинственности или неопределенности личности или помочь игроку лучше идентифицировать себя с ними. Молчаливые главные герои также могут быть анонимными . Не все молчаливые главные герои обязательно немые или не разговаривают с другими персонажами; они могут просто не производить никаких диалогов, слышимых игроком.
Самые ранние игровые персонажи в видеоиграх 1980-х годов, включая таких, как Марио , Самус из Metroid и Линк из The Legend of Zelda , были молчаливыми главными героями. Такие персонажи иногда могут говорить посредством текста или слышимых слов, но в остальном ограничиваются жестами, нечленораздельными звуками или полным молчанием.
То же самое было справедливо и для ранних ролевых игр . Эти игры произошли от игр с ручкой и бумагой, таких как Dungeons & Dragons , и при переносе на экран не требовали никаких разговорных диалогов, поскольку сюжет и механика игры были полностью основаны на картинках и движении. [1] Ожидается, что игроки поставят себя на место молчаливого героя, и поскольку игрок не разговаривает в игре, то и его экранный аватар тоже не разговаривает. [2]
Во многих ранних видеоиграх молчаливый главный герой использовался из соображений полезности, [ необходимо разъяснение ] из-за ограничений технологий, времени или бюджета, или в качестве повествовательного приема. На это решение влияет то, должен ли игрок быть главным героем или он просто берет на себя управление устоявшимся персонажем, и предоставляет ли игра игроку свободу выбора, которую было бы трудно правдоподобно оправдать устным повествованием. Некоторые ссылались на игру Myst 1993 года как на пример приключения от первого лица, где главный герой является просто аватаром для выбора игрока, а диалог не нужен или не полезен. [3] В игре Grand Theft Auto III 2001 года нет диалогов для главного героя, Клода, как это часто бывает в играх того времени, и это позволяет игрокам с разным опытом и личностями идентифицировать себя с персонажем, которым они управляют, в открытом мире игры. [4]
В серии Half-Life главным героем является молчаливый Гордон Фримен , но он отличается от игрока. Автор игр Марк Лэйдлоу , работавший над Half-Life и Portal (в котором также есть молчаливый главный герой) с разработчиком игр Valve, заявил, что не рекомендует оставлять главных героев молчаливыми из-за трудностей, возникающих в процессе разработки, но отметил, что ограничение себя молчаливым главным героем может привести к большему творчеству. [5]
Приём сильно различался в зависимости от его использования, начиная от похвалы за помощь в погружении игрока в игру, с такими названиями, как Half-Life 2 и франшизами, такими как Mario и The Legend of Zelda , часто упоминаемыми, в то время как отсутствие коммуникации у главного героя иногда отмечалось как препятствие для развития сюжета, как в комментариях одного рецензента к Grand Theft Auto III , [6] или нескольких аккаунтах по франшизе Crash Bandicoot . Другие утверждали, что настоящее погружение в игру потребовало бы, чтобы персонаж говорил, поскольку в таких ситуациях игрок естественным образом озвучивал бы, а главный герой нет. [7]
CJ Miozzi назвал франшизы, которые все еще используют эту технику, «опорой» для плохого повествования, заявив, что «так же, как повествование стало отличительной чертой ужасных фильмов из-за неправильного использования, молчаливые главные герои стали отличительной чертой слабой сюжетной линии в игре». [8]
{{cite web}}
: |author=
имеет общее название ( помощь )