stringtranslate.com

Порождения тьмы

По часовой стрелке справа: огр, эмиссар и гарлок в игре Dragon Age II (2011)

Darkspawn — вымышленный коллектив гуманоидных монстров, которые выступают в качестве повторяющихся антагонистов медиа -франшизы видеоигр Dragon Age , разработанной BioWare и принадлежащей Electronic Arts . В серии они в основном обитают в подземных мирах под миром Тедас, местом действия серии Dragon Age . Darkspawn изображены как злобные и уродливые существа, которые способны заражать других существ сверхъестественной болезнью, известной как «Зараза», которая превращает своих жертв в чудовищных существ. Предполагаемое происхождение Darkspawn представлено в Dragon Age: Origins как религиозный миф о сотворении Церкви, доминирующей религиозной организации Тедаса. Порождения тьмы изображаются как всеобъемлющая угроза миру Тедаса, поскольку они периодически поднимаются на поверхность как объединенная сила во главе с Архидемоном , испорченной формой древних драконьих существ, которым когда-то поклонялись как божествам человеческие цивилизации в древности, убивая без разбора и портя все, с чем они сталкиваются. Ордам порождений тьмы в первую очередь противостоят цивилизация гномов Тедаса, а также Серые Стражи, поклявшееся братство воинов, сформированное, чтобы остановить неистовые орды монстров от захвата поверхностного мира любыми необходимыми средствами.

Порождения Тьмы выступают в качестве главных антагонистов Origins , где они изначально представлены как визуально похожие на орков, встречающихся в других фантастических произведениях, таких как фэнтезийные сочинения Дж. Р. Р. Толкина . Начиная с Dragon Age II они переработаны , чтобы соответствовать изначальному видению разработчиков расы больных, извращенных существ, происходящих от различных разумных рас Тедаса. Порождения Тьмы, как правило, считаются самыми заметными монстрами серии Dragon Age , хотя некоторые критики считают, что им не хватает глубины и нюансов как антагонистам. В частности, Broodmother, тип отряда порождений Тьмы, который рождает других существ-порождений Тьмы, подверглись критическим комментариям как троп ужасов и гендера .

Разработка

Порождения Тьмы созданы Дэвидом Гейдером , ведущим сценаристом франшизы Dragon Age с момента ее создания до 2015 года. Ни Порождения Тьмы, ни Серые Стражи не существовали в его первом черновике сеттинга мира. [1] Гейдер подробно рассказал в сообщении 2017 года, загруженном на Medium , что Джеймс Олен , который руководил дизайном Dragon Age: Origins , хотел, чтобы Гейдер придумал «злую орду» разумных монстров, вездесущего врага, такого как орки, который не ставит игрока перед моральной дилеммой об убийстве. [2] Гейдеру изначально не понравилась просьба Олена, но в конечном итоге он придумал итерацию, которая ему понравилась, где «злая орда» была скорее повторяющейся «живой чумой », которая угрожает миру на нерегулярной основе. [2]

Гейдер задумал предысторию, в которой в древние времена маги правили миром Тедаса, а человечество поклонялось пантеону драконьих существ, известных как Древние Боги. [3] Говорят, что Создатель, божество, которому поклоняется Церковь, которая позиционируется как доминирующая человеческая религия в наше время, заточил Древних Богов глубоко под землей, где они остаются спящими. [3] Правители могущественной нации, называемой Империей Тевинтер, в конечном итоге решают открыть врата в небесное царство из гордыни и узурпировать власть богов. [3] [4] Затем маги выйдут в «Золотой Город», аналогичный реальному понятию Небес , где он станет испорченным из-за их несовершенной природы как смертных людей и превратится в «Черный Город»; сами маги будут испорчены в этом процессе и превратятся в первых Порождений Тьмы. [3] Изгнанные Создателем обратно в мир смертных, порождения тьмы не могут выносить дневной свет и зарываются глубоко под землю, чтобы скрыться от него. [3] Затем Гейдер представил бы это как историю, похожую на реальный христианский первородный грех , рассказанную с точки зрения священников Церкви, а не как объективную истину мировой истории. [3] Записи Кодекса и дополнения к знаниям, добавленные позже в серии, предполагают несколько расходящихся внутривселенских точек зрения на истинное происхождение порождений тьмы. [5]

Гейдер решил, что Порождения Тьмы будут непрестанно искать Древних Богов, которые дремлют глубоко под землей. [3] Порождения Тьмы вторгнутся в подземную сеть королевств гномов, известную как Глубинные Тропы, и вытеснят гномов из большинства их городов. [4] Когда находится Древний Бог, Порождения Тьмы распространяют свою Скверну, которая превращает дракона в Архидемона . Когда Архидемон поднимается на поверхность, Порождения Тьмы следуют за ним как «Скверна», оскверняя поверхность по мере своего продвижения и распространяясь по земле, как стаи саранчи . [ 3] Люди, которые были ранены Порождениями Тьмы в битве или были заражены кровью Порождений Тьмы, в конечном итоге поддаются Скверне и сами становятся Порождениями Тьмы. [4] В ответ различные цивилизации мира понимают, что им нужно защищать себя от Порождений Тьмы. [3] Орден Серых Стражей возник как часть ответа на пробы и ошибки, чтобы навсегда уничтожить Архидемона, чтобы остановить Мор и рассеять Порождения Тьмы. [6]

Скриншот Матери-праматери из Dragon Age: Origins .

Помимо истории происхождения, представленной Гейдером, до выхода Origins было мало что известно о порождениях тьмы, их биологии или обществе . [7] Сотрудники BioWare в рекламных материалах и интервью заявили, что порождения тьмы по сути являются испорченными эквивалентами разумных рас Тедаса; харлоки, генлоки, крикуны и огры были преобразованы из людей, гномов, эльфов и кунари [примечание 1] соответственно. [7] Тогдашний креативный директор серии Майк Лэйдлоу описал порождений тьмы как садистских, мародерствующих существ без искупительных качеств. [7] В заранее определенном моменте повествования Origins игрок сталкивается с боссом-боем с Праматерью, большим, гротескным существом, мутировавшим из женщины-жертвы, которая теперь функционирует как часть репродуктивной касты общества порождений тьмы. [8] Игроки также сталкиваются с различными животными, мутировавшими из-за Порчи в чудовищные версии их изначальных «я», такими как моровые волки, медвежьи скарны, оскверненные пауки и так далее. [9] Последующие сиквелы в различных медиа более подробно изучили историю серии о Порождениях Тьмы и Порче, включая их связь с Серыми Стражами, природу явления, известного как «Зов», которое заставляет Порождений Тьмы искать Древних Богов, а Стражей — заканчивать свои жизни в битве раньше времени и так далее. [4]

Персонажи Darkspawn доступны для игры в Darkspawn Chronicles , загружаемом пакете контента (DLC) для Origins , который представлен как альтернативный пересказ истории событий игры и не является каноном. Роб Бартел, ведущий дизайнер DLC, считал, что поместить игрока в роль отряда Darkspawn и показать захват человеческой нации столицы Ферелдена и падение с точки зрения Darkspawn — это «интересная тема, которую игроки захотят испытать». [9] Бартел сказал, что франшиза Dragon Age «сложна и многогранна» со множеством разных историй, которые можно рассказать, и он позиционировал Darkspawn Chronicles как мощный интуитивный опыт. Он описал жизни Darkspawn как «жестокие, жестокие и короткие, но это часть того, что делает их убедительными. [9]

Визуальный дизайн

Сравнение бок о бок персонажа харлока из Origins и концепт-арта переработанного харлока. Более человекоподобный облик последнего призван вызвать сильные эмпатические реакции у игроков. [10]

«Вы узнаете, как создать игру, только когда она будет готова. Такова реальность. Нам повезло, что в Dragon Age у нас есть свобода исправлять или дорабатывать дизайн в соответствии с тем, чему мы научились в прошлом. В конце концов, концепт-арт призван рассказать историю игры, и мы чувствовали, что изначальный дизайн Порождений Тьмы не передавал историю должным образом».

— Мэтт Роудс, заместитель арт-директора BioWare [10]

Художественный стиль для Darkspawn был одним из основных аспектов сеттинга серии, который был пересмотрен во время перехода от Origins к Dragon Age II . [11] Ранняя работа по дизайну Darkspawn во вселенной Dragon Age была описана в книге Art of Dragon Age: Inquisition как «отвратительная» мешанина из искореженного металла, цепей и органической массы, что буквально означало их разложение. [12] По словам Мэтта Голдмана, который был арт-директором Dragon Age II , принятие общего художественного стиля для Origins было фактическим принципом дизайна для команды художников, работавших над игрой. Голдман решил, что художественный стиль для серии Dragon Age должен был измениться, поскольку другие фэнтезийные работы, такие как «Властелин колец» и «Конан-варвар», более или менее определили «общий» стиль в жанре фэнтези. [13] Голдман отметил, что он не принимал решений в художественном отделе предыдущей игры и считал, что быть общим — не «самое вдохновляющее направление» для команды. [13] Мэтт Роудс, работавший над концепт-артом для серии Dragon Age , объяснил в сообщении в блоге, что решение переделать Порождения Тьмы было необходимо по ряду причин; помимо их неудовлетворительного стиля в Origins , он сослался на необходимость повествования подчеркнуть, что Порча — это тяжелая болезнь, поражающая людей, и как на необходимый реткон сложной и замысловатой конструкции брони Порождений Тьмы в Origins, поскольку Порча должна приводить к распаду мозга, что приводит к снижению интеллекта и утонченности жертвы. Роудс признал разногласия в отношении переделки Порождений Тьмы как обучающий опыт для команды дизайнеров. [10]

Ведущий художник персонажей Dragon Age II Шейн Хоуко объяснил в интервью Pixologic , что было принято решение изобразить Порождений Тьмы «как целостную и сплоченную группу» с новым художественным направлением, в отличие от их более «мешанины» в Origins . Общий визуальный дизайн Порождений Тьмы был упрощен с упором на угловатые элементы, а их цветовые палитры обесцвечены «почти до черно-белой» степени». Броня Порождений Тьмы остается очень примитивной по эстетике, почти до такой степени, что не очень хорошо защищена, поскольку основные заботы Порождений Тьмы вращаются вокруг Мора и заражения Порчей, а не самосохранения. Хоуко отметил, что это снижает воспринимаемый уровень угрозы для юнитов более низкого ранга, таких как харлоки, которые изначально произошли от людей; Чтобы уравновесить это, грубый огр и посланник -заклинатель изображены большими и устрашающими, возвышающимися над группой игрока и поддерживаемыми большой армией гарлоков, нападающих со всех сторон, намерение состоит в том, чтобы представить их как значительную угрозу и вызов для игроков. [11]

Роль порождений тьмы в бою также рассматривалась, поскольку оригинальный дизайн слишком легко сливался с фоном. Поскольку порождения тьмы способны появляться практически в любой среде, дизайнеры выбрали высококонтрастную цветовую схему, чтобы убедиться, что отдельные юниты были читаемы; кожа бледная, как индикатор болезни Порчи, а броня затемнена. Это помогло аниматорам передать атаки и движения юнитов порождений тьмы, и игроки могли заметить их из окружающей среды без особых трудностей. [10]

Появления

Порождения Тьмы впервые упоминаются в романе 2009 года Dragon Age: The Stolen Throne , где Ведьма Диких Земель, Флемет, пророчествовала королю Марику Тейрину из Ферелдена, что Мор придет в Ферелден. По-видимому, разумный эмиссар Порождений Тьмы, Архитектор, впервые появляется в Dragon Age: The Calling , где его планы по распространению Заразы были сорваны Серыми Стражами вскоре после их возвращения в Ферелден.

Origins открывается катсценой, в которой рассказывается притча о группе могущественных магистров Тевинтера, которые попытались вторгнуться в Золотой Город, но были прокляты и низвергнуты обратно в мир смертных. По возвращении магов в мир они стали первыми порождениями Тьмы, источником зла, которое нависает над большей частью серии. Заключительные моменты катсцены показывают, что Origins происходит накануне пятого появления Мора, когда вторжение порождений Тьмы во главе с Архидемоном в Королевство Ферелден неизбежно. Серый Страж Дункан отправляется на поиски новых рекрутов, где он инициирует их в Орден с помощью ритуала, называемого Присоединением. Рекруты будут пить из чаши особый препарат, содержащий кровь порождений Тьмы, который устанавливает связь каждого посвященного с порождениями Тьмы и Архидемоном. Скверна в крови убьет некоторых рекрутов, в то время как выжившие станут Серыми Стражами. Выживший после ритуала персонаж игрока позже стал одним из немногих выживших членов Ордена после катастрофической битвы с Порождениями тьмы в крепости Остагар, уничтожившей большую часть Серых Стражей в Ферелдене.

Позже Мор распространится по всей земле, когда между дворянскими фракциями вспыхнет гражданская война, в то время как выжившие Серые Стражи будут собирать союзников, чтобы противостоять ордам Порождений Тьмы и их лидеру. Вторжение в Глубинные Тропы в поисках артефакта гномов Наковальня Пустоты привело Серых Стражей к встрече с выжившим из злополучной экспедиции гномов по имени Геспит, который объясняет, как Порождения Тьмы размножаются и что они делают с жертвами, которых они выбирают для пленения. [14] Перед финальной битвой с Порождениями Тьмы в столице Ферелдена Денериме Морриган , дочь Флемет и союзница последних оставшихся Серых Стражей Ферелдена, раскрывает свои истинные мотивы для своего товарищества. Морриган подтверждает, что Серый Страж, который нанесет смертельный удар Архидемону, умрет, но утверждает, что если она проведет особый ритуал, совокупившись с мужчиной-Стражем, жизнь Стража, который убьет Архидемона, будет сохранена. Сущность умирающего Архидемона будет передана нерожденному ребенку Морриган, который, по ее словам, возродится как сущность, не тронутая порчей Порождений Тьмы. Дополнение Dragon Age: Origins – Awakening показывает, что после гибели Архидемона оставшиеся орды Порождений Тьмы на поверхности изображены как деградирующие во враждующие фракции, сплотившиеся вокруг Архитектора или разумной Матери-Праматери человеческого происхождения, известной просто как Мать . Полностью разумные и самосознающие версии Порождений Тьмы, известные как «Ученики», а также похожие на личинок Дети Матери, впервые представлены в Origins – Awakening .

Хотя Мор играет ключевую роль в начале истории Хоука в Dragon Age II , порождения Тьмы не являются главным фокусом игры. Порождения Тьмы появляются как враги во время экспедиции на Глубинные Тропы в Акте I и в DLC Dragon Age II: Legacy . Корифей, еще один разумный порождения Тьмы, который предположительно является одним из первых Магистров, вошедших в царство Создателя, представлен в Legacy как его главный антагонист. Без ведома Хоука, Корифей сбежал из своей тюрьмы в горах Виммарк, овладев одним из своих тюремщиков Серых Стражей, и позже появляется в Dragon Age: Inquisition как его центральный антагонист, хотя орды порождений Тьмы никогда не показаны и не учтены среди его сил. Порождения Тьмы появляются как враги в DLC Dragon Age: Inquisition – The Descent , действие которого происходит на Глубинных Тропах.

Анализ

Таурик Муса из Polygon предположил, что идея всепоглощающего безразличного бога прослеживается во всех самых популярных франшизах BioWare, включая Dragon Age . Муса сказал, что «любовь BioWare к космической враждебности к творению нашла новый поворот» в серии Dragon Age , что отражено в последовательном повествовании о вине жертв, пропагандируемом Церковью, которая обвиняет смертную гордыню в противодействии Создателю и безответственном использовании магии для создания Порождений Тьмы. Муса предполагает, что Создатель — это фигура Виктора Франкенштейна, который наказывает всех за грехи немногих, хотя он считает, что лор серии обеспечивает кажущуюся надежду в руках смертных, поскольку доктрина Церкви также поощряет человеческие действия, чтобы вернуть благосклонность Создателя. [15]

В своем анализе кинематографического вступления к Origins Сесилия Трентер сформировала мнение, что оно «призвано мотивировать игрока» путем создания «антиутопического исторического сознания», которое объединяет и стирает границы между «темным прошлым, угрожаемым настоящим и неопределенным будущим», которые по-разному изображаются на протяжении всего вступления; историческое сознание работает на разных уровнях, чтобы создать идентичность. Виртуальная идентичность в этом случае, персонаж игрока как Серый Страж, «имеет дело с биографической надвигающейся катастрофой», которая заставляет его присоединиться к Ордену, чтобы сражаться с Порождениями Тьмы. [16]

Прием

Порождения тьмы считаются важным элементом серии Dragon Age , хотя некоторые источники считают, что им не хватает глубины и нюансов. Кирк Гамильтон из Kotaku высмеял Порождений тьмы, назвав их «глупыми», но признал их важность как самых заметных монстров серии. [17] [4] PC Gamer описал Порождений тьмы как «вид поглощающей мир угрозы, которая требует внимания, даже если большинство из них — безликие куски зла», которых игроки должны убить. [18] Сотрудник PC Gamer Том Сениор признал, что Порождения тьмы — хорошие фэнтезийные злодеи, но выразил предпочтение «антагонистам серой зоны», которые работают против персонажей игроков по своим собственным понятным причинам, таким как Логэйн Мак Тир и Флемет. [19] Кэролин Джонг отметила, что другие персонажи в играх часто называли Порождений тьмы «злыми, бездушными существами», что, по ее мнению, делает их «безмолвными объектами», и поэтому они подлежат «доработке вторичных определений». [20] Джонг отметила, что в Origins нет возможностей для ненасильственного взаимодействия с Порождениями Тьмы, за исключением «завершённых, внешних объектов, которые существуют только для того, чтобы их убили», что, по её мнению, заставляет игроков «действовать в рамках чрезмерно упрощённой, бинарной оппозиции». [20] Конор Ренник из Headstuff неблагоприятно сравнил Порождений Тьмы со злодеями вроде Логэйна из-за их «сравнительного отсутствия индивидуальности». [21]

«Аргумент, лежащий в основе этой статьи, заключается в том, что акт игры в героя, который убивает беременных и рожающих монстров — именуемых здесь «матерями-праматерями» — функционирует как реконструкция насилия, направленного на женские тела в наших гетеропатриархальных обществах. Таким образом, это виртуальное символическое насилие усиливает женоненавистнические гегемонистские идеологии».

— Сара Стэнг, Мать-Племя как Чудовищно-Женственное [8]

Broodmother получила особое внимание из-за своей репродуктивной роли в обществе Darkspawn. [8] [22] Сара Стэнг исследовала концепцию «чудовищно-женственных» персонажей видеоигр в статье, опубликованной Йоркским университетом , где она подробно рассмотрела Broodmothers как «проблемные примеры отвратительного чудовищно-женственного», которые следуют «давней традиции в ужасающих медиа, представляющих женское тело и процесс родов как что-то ужасное и отталкивающее». [8] Эйми Харт из Bloody Disgusting согласилась, что Broodmothers являются примером женского тела, которое часто вторгается в качестве тропа ужасов, и как «фертильность, особенно через изнасилование, используется, чтобы вселить страх в сердце игрока через угрозу ужасного и гротескного обращения с телом» путем использования «личной угрозы непристойности в отношении женских тел, чтобы одновременно содрогнуться и заворожить игрока». Харт сказал, что поэма Хеспит о происхождении Матерей Птиц является одним из самых тревожных моментов в истории Dragon Age . [23] Напротив, Кирк МакКин из PCGamesN считает, что предстоящая четвертая игра серии должна вновь обратиться к темному повествованию Origins и обратиться к ее обширной коллекции «отвратительных, самодостаточных историй», таких как встреча с Матерью Птиц, для вдохновения. [24]

Сеттинг Глубинных троп, который присутствует во всех основных играх серии и в основном населен врагами-порождениями тьмы, также подвергся критике. [19] Хизер Александра сказала, что, хотя он «во многих отношениях тематически убедителен» и «помогает проиллюстрировать размер орды порождений тьмы», они посчитали Глубинные тропы долгой «утомительной» работой, которая слишком раздражает, и которую они с радостью пропустят. [25]

Ссылки

  1. Роберт Пёрчес (30 июня 2015 г.). «В первом черновике Dragon Age: Origins даже не было Серых Стражей». Eurogamer . Архивировано из оригинала 23 октября 2020 г. Получено 15 февраля 2020 г.
  2. ^ ab "Learning to Love the Pain". Дэвид Гейдер . 3 февраля 2017 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 г. Получено 29 октября 2020 г.
  3. ^ abcdefghi Майкл Зенке (4 сентября 2008 г.). "Интервью Joystiq: повествование о Dragon Age". Engadget . Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 г. Получено 29 октября 2020 г.
  4. ^ abcde Кирк Гамильтон (14 ноября 2014 г.). «Руководство для начинающих по всем вопросам Dragon Age». Kotaku . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 г. Получено 29 октября 2020 г.
  5. Меган Фарохманеш (20 мая 2014 г.). «Изучите историю порождений тьмы Dragon Age Inquisition, Серых Стражей». Polygon . Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 г. . Получено 29 октября 2020 г. .
  6. Джоди Макгрегор (10 февраля 2019 г.). «Основные события в истории Dragon Age». PC Gamer. Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 г. Получено 29 октября 2020 г.
  7. ^ abc Эван Лахти (25 февраля 2009 г.). «Dragon Age: Origins – практический опыт». GamesRadar . Архивировано из оригинала 2 октября 2023 г. . Получено 31 октября 2020 г. .
  8. ^ abcd Сара Стэнг (2019). «Племя как чудовищно-женственное: жалкое материнство в видеоиграх». Йоркский университет. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  9. ^ abc "Dragon Age: Origins Darkspawn Chronicles Q&A". Gamespot . 6 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 г. Получено 29 октября 2020 г.
  10. ^ abcd "Time capsule". Мэтт Роудс . 30 июля 2013 г. Архивировано из оригинала 5 октября 2021 г. Получено 29 октября 2020 г.
  11. ^ ab "Интервью: Dragon Age 2". Pixologic . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 г. Получено 29 октября 2020 г.
  12. ^ BioWare (2014). Искусство Dragon Age: Inquisition . Dark Horse Comics . ISBN 978-1-62115-929-2.
  13. ^ ab Joseph Leray (22 февраля 2011 г.). "Art nouveau: Dragon Age II выходит за рамки своего общего ярлыка". Destructoid . Архивировано из оригинала 14 апреля 2021 г. . Получено 30 октября 2020 г. .
  14. ^ BioWare. Dragon Age: Origins . Уровень/зона: Глубинные тропы. Геспит : Первый день, они приходят и ловят всех./ Второй день, они избивают нас и едят некоторых вместо мяса./ Третий день, мужчины снова все обглоданы./ Четвертый день, мы ждем и боимся за свою судьбу./ Пятый день, они возвращаются, и наступает очередь другой девушки./ Шестой день, ее крики мы слышим во сне./ Седьмой день, она росла, пока они извергают ее изо рта./ Восьмой день, мы ненавидели, когда ее насиловали./ Девятый день, она усмехается и пожирает своих сородичей./ Теперь она пирует, поскольку она стала зверем.
  15. ^ Таурик Муса (12 декабря 2014 г.). «Бог реален, и он хочет нашей смерти: религиозный террор крупнейших игр BioWare». Polygon . Архивировано из оригинала 11 июня 2022 г. Получено 29 октября 2020 г.
  16. ^ Сесилия Трентер (2012). «Геймплей и историческое сознание в Dragon Age: Origins и Dragon Age II (Bioware)» (PDF) . Университет Линнея. Архивировано (PDF) из оригинала 30 ноября 2020 г. . Получено 29 октября 2020 г. . {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  17. Кирк Гамильтон (30 июля 2015 г.). «The Witcher 3 vs. Dragon Age: Inquisition: The Comparison We Had To Make». Kotaku . Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 г. Получено 29 октября 2020 г.
  18. ^ "Лучшие РПГ на ПК". PC Gamer . 15 июля 2020 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2022 г. Получено 29 октября 2020 г.
  19. ^ ab "Что мы хотим от новой игры Dragon Age". PC Gamer . 26 июля 2017 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. Получено 29 октября 2020 г.
  20. ^ ab Carolyn Jong (2012). "Ethical Advocates in Dragon Age: Origins" (PDF) . Game Philosophy Network . Madrid. Архивировано (PDF) из оригинала 11 мая 2021 г. . Получено 29 октября 2020 г. .
  21. ^ Конор Ренник (4 ноября 2019 г.). «Последний рубеж классической RPG — Dragon Age Origins в 10». Headstuff . Архивировано из оригинала 26 сентября 2020 г. Получено 15 февраля 2020 г.
  22. ^ Voorhees, Gerald A.; Call, Joshua; Whitlock, Whitlock, ред. (2012). Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. Bloomsbury Publishing USA. стр. 230. ISBN 978-1-44114-108-8. Архивировано из оригинала 2023-10-02 . Получено 2020-11-03 .
  23. ^ Aimee Hart (17 сентября 2018 г.). «[Редакционная статья] „Dragon Age“, „Haunting Ground“ и ужас вторжения женских тел». Bloody Disgusting . Архивировано из оригинала 2 ноября 2020 г. Получено 29 октября 2020 г.
  24. ^ Кирк МакКинд (30 января 2018 г.). «Dragon Age 4 необходимо принять свое темное происхождение». PCGamesN . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 г. . Получено 29 октября 2020 г. .
  25. Heather Alexandra (15 января 2017 г.). «Лучший квест в Dragon Age: Origins был посвящен гномам и политике». Kotaku . Архивировано из оригинала 2 ноября 2020 г. Получено 29 октября 2020 г.

Примечания

  1. ^ Раса крупных гуманоидов с металлической кожей, проживающая в северной части Тедаса, а также их общество.

Внешние ссылки