stringtranslate.com

Связывание Исаака (видеоигра)

The Binding of Isaac — этовидеоигра в жанре roguelike, разработанная независимыми разработчиками Эдмундом Макмилленом и Флорианом Химслом . Она была выпущена в 2011 году для Microsoft Windows , затем портирована на OS X и Linux . Название и сюжет игры вдохновлены библейской историей о Binding of Isaac . В игре мать Исаака получает послание от Бога, требующего жизнь ее сына в качестве доказательства ее веры, и Исаак, опасаясь за свою жизнь, бежит в заполненный монстрами подвал их дома, где он должен сражаться, чтобы выжить. Игроки управляют Исааком или одним из 6 других разблокируемых персонажей через процедурно сгенерированное подземелье в стиле roguelike, созданное по образцу The Legend of Zelda , побеждая монстров в бою в реальном времени, собирая предметы и усиления, чтобы победить боссов и, в конечном итоге, мать Исаака.

Игра стала результатом недельного игрового джема между Макмилленом и Химслом, чтобы разработать рогалик, вдохновленный The Legend of Zelda , который позволил Макмиллену продемонстрировать свои чувства как о положительных, так и об отрицательных аспектах религии, которые он обнаружил из конфликтов между членами своей семьи католиков и возрожденных христиан в детстве. Макмиллен считал название рискованным, но он мог пойти на него после финансового успеха Super Meat Boy , и выпустил его без особой помпы в Steam в сентябре 2011 года, не ожидая больших продаж. Вскоре игра приобрела популярность, отчасти в результате различных видеороликов Let's Play, демонстрирующих название. Макмиллен и Химсл выпустили расширение «Wrath of the Lamb» в мае 2012 года, но были ограничены в дальнейшем расширении из-за ограничений платформы Flash . Они начали работать с Nintendo в 2012 году, чтобы выпустить версию для 3DS , но Nintendo позже отказалась от сделки, сославшись на споры по поводу религиозных тем игры.

Разработчик Никалис работал с Макмилленом в 2014 году над завершением ремейка игры The Binding of Isaac: Rebirth , добавив дополнительные функции, которые Макмиллен запланировал, превзойдя ограничения Flash, а также над улучшением графики игры и возможностью портирования на другие системы помимо персональных компьютеров, включая PlayStation 4 и Vita , Xbox One , Wii U , Nintendo 3DS и Nintendo Switch . Этот ремейк обычно упоминается как одна из лучших игр жанра roguelike всех времен. [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]

Позднее Макмиллен работал с Джеймсом Идом над созданием «Легенды о Бам-бо» , которая является приквелом к ​​«Жертвоприношению Исаака» .

The Binding of Isaac была хорошо принята, критики хвалили roguelike-природу игры, поощряющую повторные прохождения. К июлю 2014 года Макмиллен сообщил, что было продано более 3 миллионов копий. Говорят, что игра способствовала возобновлению интереса к жанру roguelike как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков.

Геймплей

Скриншот игрового процесса The Binding of Isaac , на котором изображен атакующий Айзек (в центре) и два врага (вверху слева и вверху справа)

The Binding of Isaac — это игра в жанре подземелий с видом сверху , представленная с использованием двумерных спрайтов , в которой игрок управляет Айзеком или другими разблокируемыми персонажами, исследуя подземелья, расположенные в подвале Айзека. Персонажи различаются по скорости, количеству здоровья, количеству наносимого ими урона и другим атрибутам. [9] Механика и представление игры похожи на подземелья The Legend of Zelda , при этом в нее включены случайные, процедурно сгенерированные уровни в стиле roguelike -игры. [10] На каждом этаже подвального подземелья игрок должен сражаться с монстрами в комнате, прежде чем продолжить в следующую комнату. Чаще всего это делается с помощью слез персонажа в виде пуль в стиле шутера с двумя стиками , но игрок также может использовать ограниченный запас бомб, чтобы наносить урон врагам и зачищать части комнаты. [9] Другие методы победы над врагами становятся возможными, когда персонаж получает бонусы , предметы, которые автоматически надеваются персонажем игрока при их подборе, которые могут изменять основные характеристики персонажа, такие как увеличение здоровья или силы каждой слезы, или вызывать дополнительные побочные эффекты, такие как разрешение выстреливать заряженными слезами после удержания кнопки контроллера в течение короткого времени, или средство для выстреливания слезами позади персонажа. Бонусы включают пассивные предметы, которые автоматически улучшают характеристики персонажа, активные бонусы, которые можно использовать один раз, прежде чем они перезарядятся, завершив дополнительные комнаты в подземелье, и одноразовые бонусы, такие как таблетки или карты Таро , которые дают одноразовое преимущество при использовании, например, восстановление полного здоровья или увеличение или уменьшение всех характеристик персонажа. Эффект бонусов складывается, так что игрок может попасть в очень выгодные комбинации бонусов. [9] [11]

После того, как комната очищена от монстров, она останется чистой, позволяя игроку повторно пройти свой путь через уровень, хотя как только он перейдет на следующий уровень, он не сможет вернуться. По пути игрок может собирать деньги, чтобы купить бонусы у торговцев, ключи, чтобы открыть специальные комнаты с сокровищами, а также новое оружие и бонусы, чтобы увеличить свои шансы против врагов. Здоровье игрока отслеживается количеством сердец; если персонаж теряет все свои сердца, игра заканчивается перманентной смертью , и игрок должен начать заново с только что сгенерированного подземелья. Каждый этаж подземелья включает в себя босса , которого игрок должен победить, прежде чем перейти на следующий уровень. [11] На шестом из восьми этажей игрок сражается с матерью Айзека; после победы над ней Айзек заползает в ее чрево. Более поздние уровни значительно сложнее, достигая кульминации в битве с сердцем матери Айзека на восьмом этаже. Необязательный девятый этаж, Шеол , содержит босса Сатану . Победа в игре с определенными персонажами или при определенных условиях открывает новые бонусы, которые могут появиться в подземелье, или возможность использовать одного из других персонажей. Игра отслеживает различные бонусы, которые игрок нашел с течением времени, и их можно просмотреть в меню игры. [9]

Сюжет

Сюжет романа «Связывание Исаака » в некоторой степени вдохновлён одноимённой библейской историей . [12] Ребёнок Исаак и его мать счастливо живут в небольшом доме на холме, держась особняком. Исаак рисует и играет со своими игрушками, а его мать смотрит христианские передачи по телевизору.

Однажды мать Исаака слышит «голос свыше», который, по ее мнению, принадлежит Самому Богу. Голос утверждает, что ее сын Исаак «испорчен грехом и нуждается в спасении». Он просит ее избавить Исаака от всего зла, и его мать соглашается, забирая его игрушки, рисунки и даже одежду. Голос во второй раз обращается к матери Исаака, заявляя, что Исаак должен быть отрезан от всего зла в мире. И снова его мать соглашается и запирает Исаака в его комнате. В последний раз голос обращается к матери Исаака. Он утверждает, что она поступила хорошо, но все еще подвергает сомнению ее преданность и говорит ей принести сына в жертву. Она соглашается, берет мясницкий нож из кухни и идет в комнату Исаака, готовясь принести его в жертву. Исаак, наблюдающий через большую щель в двери, начинает паниковать. Он находит люк, спрятанный под ковром, и прыгает туда, как раз в тот момент, когда его мать врывается в дверь его спальни. Затем предполагается, что начало каждого нового забега происходит сразу после того, как Айзек прыгает в люк.

До расширения The Binding of Isaac: Repentance в ремейке не было четкого завершения или даже последовательного повествования в истории после этой точки. В оригинальной игре было 13 возможных концовок, по одной после каждого крупного боя с боссом. Первые десять концовок служат введением в разблокированные предметы и механики, в то время как последние три предлагают значимые доказательства для понимания заключения (хотя это не раскрывается до новой игры и трех DLC позже).

Во время игровых заставок на двух уровнях, или этажах, Айзек показан свернувшимся в клубок, плачущим. Его мысли видны, начиная от отвержения матерью и унижения сверстниками и заканчивая сценарием, включающим его смерть.

Разработка и выпуск

Binding of Isaac был разработан после выпуска Super Meat Boy , который Макмиллен считал значительным риском и большим временным усилием. Когда Super Meat Boy был выпущен и получил похвалу критиков и высокие продажи, он почувствовал, что ему больше не нужно беспокоиться о последствиях принятия рисков, поскольку его финансы поддерживались его продажами. Он также считал, что может пойти на дальнейший риск с этой концепцией. [12] Он планировал работать с Томми Рефенесом , соразработчиком Super Meat Boy , над их следующей игрой, Mewgenics , но поскольку Рефенес взял некоторое время отпуска, Макмиллен решил разработать что-то, что он считал «низкострессовым» с минимальными ожиданиями, например, игру Adobe Flash . [13]

Основная концепция Binding of Isaac стала результатом недельного игрового джема, который Макмиллен провел с Флорианом Химслом; в то время его соавтор по Super Meat Boy Томми Рефенес был в отпуске. Концепция Макмиллена была двоякой: разработать roguelike -игру , основанную на структуре подземелий первой игры The Legend of Zelda , и разработать игру, которая учитывала бы мысли Макмиллена о религии. [12] Макмиллен был вдохновлен Сигеру Миямото , дизайнером оригинальных игр Zelda . [14] Макмиллен увидел потенциал аспекта процедурной генерации roguelike, включая Spelunky и Desktop Dungeons , и посчитал, что работа над процедурной генерацией поможет в разработке его запланированной игры Mewgenics . [13]

Случайные комнаты были созданы для каждого этажа подземелья путем выбора от десяти до двадцати комнат из предварительно созданной библиотеки из 200 макетов, добавления монстров, предметов и других особенностей, а затем включения фиксированных комнат, которые можно было найти на каждом этаже, таких как комната босса и комната сокровищ. [15] Расширяя игровой процесс, Макмиллен использовал структуру подземелий Zelda , чтобы спроектировать, как игрок будет продвигаться по игре. По словам Макмиллена, в типичном подземелье Zelda игрок получает новый предмет, который помогает ему продвигаться дальше в игре; он взял то же вдохновение, чтобы гарантировать, что каждый уровень в Isaac включал по крайней мере один предмет и один бонусный предмет при победе над боссом, который увеличивал бы характеристики персонажа. [12] Макмиллен также хотел побудить игроков экспериментировать, чтобы узнать, как все работает в Isaac , отражая то, как Миямото сделал с оригинальной игрой Zelda . [12] Он разработал прогрессию уровней, которая становилась сложнее с прогрессом игрока в игре, а также дополнительный контент, который становился доступным после прохождения игры, чтобы создать ощущение, что игра длинная. [12] Макмиллен разработал четырех выбираемых персонажей на основе основных классов Dungeons & Dragons — воина, вора, священника и волшебника. [10] [16] [17]

Что касается сюжета, Макмиллен объяснил, что религиозный тон основан на его собственном опыте общения с семьей, разделенной на католиков и возрожденных христиан. [12] Макмиллен отметил, что хотя обе стороны и рождались из веры из одной и той же Библии, их взгляды были разными; он находил некоторые католические ритуалы, которые проводила его семья, вдохновляющими, в то время как другие убеждения, которые у них были, осуждали несколько развлечений, в которых участвовал Макмиллен, например, Dungeons & Dragons . [12] Он черпал вдохновение из этой двойственности, чтобы создать повествование Айзека , показывая, как религия может как внушать пагубные чувства, так и вызывать темное творчество. [12] Макмиллен также рассмотрел тактику запугивания, используемую христианскими правыми для осуждения популярных СМИ 1980-х годов, таких как тяжелый металл и видеоигры. [16] Макмиллен отметил, что во многих пропагандистских фильмах того периода фигурировали сатанинские культы, приносящие в жертву детей, и он отметил, что многие библейские истории отражали эти концепции, впоследствии выстраивая историю вокруг этого. [15] Он также заявил, что ему также нравятся «действительно странные вещи», связанные с туалетным юмором и подобными типами неприличного юмора , которые не нравились его семье и которые он исследовал в предыдущих играх до Super Meat Boy . [18] Хотя Super Meat Boy помог ему создать репутацию (включая то, что он был одним из главных разработчиков в Indie Game: The Movie ), он чувствовал, что это «безопасная» игра, учитывая его любимый тип юмора, и использовал Айзека , чтобы вернуться к этой форме, считая, что игра могла бы легко стать «карьерным самоубийством», но сделала бы заявление о том, что он на самом деле хотел сделать. [18]

The Binding of Isaac начинался как игровой джем между Макмилленом и Флорианом Химслом. В течение недели у них была рабочая игра, написанная на ActionScript 2 Adobe Flash . Они договорились завершить ее как игру, которую они могли бы выпустить в Steam , но без ожидания продаж. Завершение игры от прототипа до готового состояния заняло около 3 месяцев с частичной занятостью. [12] За это время они обнаружили, что существует несколько ограничений по размеру и сфере применения как Flash, так и ActionScript, которые ограничивали то, что они могли сделать с игрой, но продолжали использовать инструменты для выпуска названия. [12] Макмиллен сказал, что, поскольку они не беспокоились о продажах, они смогли работать с Valve, чтобы выпустить игру, не опасаясь цензуры или необходимости добиваться рейтинга ESRB . Выпуск через Steam также позволил им свободно обновлять игру несколько раз при ее первоначальном выпуске, аспект, который они не могли сделать с другими консолями без значительных затрат для себя. [12] Они выпустили игру без существенного тестирования конечными пользователями, поскольку потребовалось бы несколько сотен пользователей, чтобы перебрать все возможные комбинации предметов, которые мог собрать игрок, и Макмиллен признал, что они выпустили игру, в которой покупатели были бы ее тестерами. [12] Через неделю после выпуска в Steam Макмиллен выпустил демо- версию на сайте Newgrounds . [19] Merge Games выпустила физическое издание, включавшее игру, саундтрек и постер, для магазинов в Соединенном Королевстве в 2012 году. [20]

AS2 была очень устаревшей программой в то время и заставляла многие слабые и даже мощные ПК время от времени сталкиваться с замедлением. AS2 также не поддерживал контроллер, и Томми Рефенесу пришлось помогать писать программу достижений, которая позволяла бы людям разблокировать достижения Steam. Макмиллен позже заявил, что он бы вообще не сделал это во Flash, если бы знал, что кто-то действительно будет заботиться об Айзеке . [12]

Саундтрек

Дэнни Барановски, композитор игры, который ранее работал с Макмилленом над Super Meat Boy , был вовлечен в проект на ранней стадии вскоре после завершения первого прототипа. Макмиллен и Барановски работали друг с другом, причем Макмиллен предоставлял иллюстрации из игры и позволял Барановски разрабатывать музыкальные темы на их основе; это часто приводило к тому, что Макмиллен создавал больше рисунков для поддержки музыки по мере ее развития. Барановски был привлечен к The Binding of Isaac , поскольку игра имела темный тон, он утверждал, что в ней были довольно глупые подтексты, и ее нельзя было воспринимать слишком серьезно. [21] Некоторые из песен были вдохновлены классической хоровой музыкой, но изменены, чтобы соответствовать теме игры. Другие работы были вдохновлены песнями сражений с боссами, написанными Нобуо Уэмацу для серии Final Fantasy . [22] У Барановски также было дополнительное время после завершения основных песен для игры, чтобы создать короткие дополнительные треки, которые использовались для специальных комнат, таких как магазины и секретные области. [22]

Отмененный порт Nintendo 3DS

В январе 2012 года, когда тираж игры превысил 450 000 проданных копий, Макмиллен заявил, что к нему обратился издатель, заинтересованный в выпуске игры на Nintendo 3DS в качестве загружаемой игры через Nintendo eShop , хотя у Макмиллена были сомнения, учитывая репутацию Nintendo в плане менее рискованного контента. [23] В конце февраля Макмиллен заявил, что Nintendo отклонила игру из-за «сомнительного религиозного контента». Он считал, что это произошло из-за того, что классификационный совет Германии оценил существующую версию игры для Windows как «возраст 16+» из-за потенциально богохульного контента, что стало первым случаем, когда игра была оценена таким образом в стране. [24] [ 12] [25] [26] [27] Макмиллен отметил, что руководители Nintendo, с которыми он общался до принятия этого решения, отметили, что некоторый богохульный контент был бы приемлемым, и были больше обеспокоены откровенно религиозным контентом. Он также отметил, что к нему обращались с предложением внести некоторые изменения в игру, чтобы сделать ее более подходящей для 3DS, но ему так и не дали список конкретных изменений. Макмиллен предположил, что Nintendo беспокоилась о своей репутации; из-за сходства игры с The Legend of Zelda неосведомленный ребенок мог потенциально загрузить игру и быть шокированным ее содержанием, что могло бы плохо отразиться на Nintendo. [28]

Несколько игровых сайтов были возмущены решением Nintendo. [26] [27] Хотя Макмиллен был разочарован решением Nintendo, он не считал потерю порта 3DS серьезной проблемой и увидел кратковременный всплеск продаж в Steam, поскольку новость освещалась на игровых сайтах. [28] Макмиллен также похвалил гибкость платформы Steam, которая не требует, чтобы игры получали рейтинг ESRB для публикации на сервисе, и свободу, которую она давала издателям независимо от игрового контента. [26] [27]

Позже Nintendo разрешила выпустить ремейк Rebirth на New Nintendo 3DS и Wii U в 2015 году; это произошло отчасти потому, что Стив Сингер (вице-президент по лицензированию), Марк Гриффин (старший менеджер по лицензированию) и Дэн Адельман (глава инди-разработки) из Nintendo выступили в поддержку The Binding of Isaac . [29]

Гнев Агнца

Расширение к игре под названием Wrath of the Lamb было выпущено через Steam 28 мая 2012 года. [30] Макмиллен был вдохновлен на создание расширения не только из-за успеха базовой игры, но и потому, что его жена Даниэль полностью завершила базовую игру, первую игру, которую он написал, к которой она проявила значительный интерес. [12] Расширение добавляет на 70% больше контента к оригиналу и содержит более 10 боссов, более 100 предметов, более 40 разблокировок, две дополнительные концовки и два дополнительных необязательных уровня. [31] Это расширение добавило новые «альтернативные» этажи, которые могут заменить обычные этажи, создавая альтернативный маршрут через игру. Эти этажи содержат более сложных врагов и другой набор боссов. Другие функции включают новый тип предметов, Безделушки, которые имеют множество пассивных или срабатывающих эффектов при переноске, а также новые типы комнат. [32] Макмиллен планировал выпустить второе дополнение после Wrath of the Lamb , но на тот момент его ограничивали ограничения Flash. [12]

Связывание Исаака: Возрождение

Где-то в 2012 году после выхода Isaac к Макмиллену обратился Тайрон Родригес из Nicalis , который спросил, заинтересован ли Макмиллен в переносе игры на консоли. Макмиллен был заинтересован, но настоял на том, что им придется перепрограммировать игру, чтобы обойти ограничения Flash и включить Wrath of the Lamb и второе запланированное расширение, переделав графику игры в 16-битную вместо векторной Flash-графики. Кроме того, Макмиллен не хотел иметь ничего общего с деловыми аспектами игры, рассказав о трудностях, с которыми он столкнулся при работе над Super Meat Boy . [12] Никалис согласился на это и начал работу в 2012 году над тем, что станет The Binding of Isaac: Rebirth , улучшенной версией названия. [12] Он был выпущен 4 ноября 2014 года для Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 4 и PlayStation Vita , [33] с версиями для Wii U , New Nintendo 3DS и Xbox One, выпущенными 23 июля 2015 года. [34] Игра представила множество новых игровых персонажей, предметов, врагов, боссов, испытаний и семян планировки комнат для этажей. Пакет контента под названием Afterbirth был выпущен для Rebirth с октября 2015 года, добавив новые альтернативные главы, персонажей и предметы, а также основанный на волнах режим Greed. [35] Второе обновление, Afterbirth+ , добавило дополнительный контент и поддержку пользовательских модификаций и было выпущено 3 января 2017 года. [36] Третье и последнее обновление, Repentance , добавило много нового контента и исправлений ошибок, включая большую часть контента из Antibirth , одного из крупнейших фанатских дополнений, например, новый альтернативный путь через всю игру, а также многочисленные вариации персонажей и новых финальных боссов. Это дополнение было выпущено 31 марта 2021 года.

Другие игры

Макмиллен сотрудничал с Джеймсом Идом для разработки The Legend of Bum-bo , которая была выпущена 12 ноября 2019 года для Windows, а затем для iOS и Switch. [37] Bum-bo описывается как приквел к Isaac , а Айзек и Гиш появляются в игре в качестве персонажей. [38] Айзек также появляется как играбельный персонаж в файтинге Blade Strangers и головоломке Crystal Crisis .

27 июня 2018 года Эдмунд Макмиллен анонсировал и позже выпустил адаптацию карточной игры в сотрудничестве со Studio 71 под названием The Binding of Isaac: Four Souls . [39]

Прием

The Binding of Isaac получила в целом благоприятные отзывы от игровых критиков. На Metacritic игра имеет средний балл 84 из 100 на основе 30 обзоров. [40]

The Binding of Isaac была воспринята рецензентами как игра с высокой реиграбельностью с обширным диапазоном и комбинациями бонусов, с которыми игрок может столкнуться во время прохождения, при этом предоставляя доступную основу, вдохновленную Zelda , которую большинство игроков видеоигр узнают и легко поймут. [41] [47] [44] Джон Тети из Eurogamer похвалил игру за ее реиграбельность благодаря аспектам рандомизации, назвав ее «самым доступным исследованием идеи roguelike», которое он видел. [41] Edge аналогичным образом прокомментировал соблазн переигрывать игру из-за ее короткого времени прохождения, назвав ее «творческим и остроумным аркадным опытом, который умудряется быть одновременно развратным и странно милым по очереди». [42] Максвелл Макги из GameSpot заявил, что игра разумно удалила посторонние функции, так что «то, что осталось, — это четко сфокусированная игра, которая продолжает ощущаться свежей даже после многократного завершения». [9] Хотя игра считается доступной для новых игроков, рецензенты обнаружили, что игра представляет собой сложную задачу, часто обусловленную случайностью того, какие бонусы игроку довелось получить во время одного прохождения. [47] [44] [43] Авторы The AV Club оценили игру на A по шкале оценок и благосклонно сравнили название с Super Meat Boy Макмиллена , требуя от игрока «мазохистского терпения перед лицом ужасных шансов». [48] Эта сложность была смягчена большим количеством возможных бонусов, которые предлагает игра, большинство из которых игроки не увидят, пока не пройдут игру много раз. [41] Макги отметил, что, хотя игроки могут просматривать, какие предметы они обнаружили перед прохождением, эта функция не объясняет, что делает каждый предмет, оставляя эффект, который игрок должен определить во время игры. [9]

Адам Биссенер из Game Informer отметил, что, хотя в The Binding of Isaac было несколько программных ошибок на момент релиза, которые могли ненадолго отвлечь от игрового процесса, «видение Макмиллена проглядывает» в играбельности, художественном стиле и сюжете игры. [43] Нили Джонсон из IGN обнаружила, что некоторых игроков может оттолкнуть грубость игры, но в остальном «она полностью случайна, очень креативна и жестоко беспощадна». [45] Аналогичным образом Натан Мюенье из GameSpy отметил, что игра имеет некоторую шокирующую ценность, которую нужно преодолеть, но в остальном она «творческая» и «совершенно поглощающая». [44] С другой стороны, Джордан Девор из Destructoid посчитал визуальный стиль игры одним из ее «самых продаваемых пунктов», следуя прошлому стилю черной комедии Макмиллена из Super Meat Boy . [47] Рецензенты посчитали, что саундтрек Барановски хорошо соответствует тематике игры и использовался надлежащим образом, чтобы избежать обильных повторений во время прохождения. [9] [47] Кирк Гамильтон из Kotaku назвал саундтрек сочетанием нескольких жанров и музыкальных стилей Дэнни Эльфмана , Muse и Final Fantasy , что создало что-то «мрачное и уникальное». [22]

The Binding of Isaac была номинирована в категории «Лучшая независимая игра» на премии Spike Video Game Awards 2011 , но проиграла Minecraft . [49]

Макмиллен ожидал, что игра будет продана тиражом всего в несколько сотен копий, когда он выпустил ее в Steam. В течение первых нескольких месяцев после выпуска продажи составляли примерно несколько сотен в день, но вскоре после этого Макмиллен обнаружил, что продажи внезапно возросли, что он приписал многочисленным видеороликам Let's Play , которые были опубликованы игроками для демонстрации игры и стимулировали продажи. [50] Эта популярность также привлекла интерес игроков, которые хотели создавать собственные моды для игры, что стало фактором в дизайне сиквела для лучшей поддержки моддинга. [50]

К ноябрю 2012 года было продано более миллиона копий игры, при этом не менее четверти из них приобрели расширение «Wrath of the Lamb». [12] По состоянию на июль 2014 года было продано более 3 миллионов копий игры. [51] К июлю 2015 года, после выхода Rebirth , было продано более 5 миллионов копий игр. [14] Говорят, что The Binding of Isaac является фактором, способствующим росту жанра roguelike примерно с 2010 года, а его успех проложил путь для более поздних игр, которые использовали формулу roguelike, таких как FTL: Faster Than Light и Don't Starve . [51] [52]

Ссылки

  1. ^ Бентли, Джеймс (24 сентября 2020 г.). «Лучшие рогалики, которые заставят вас говорить «еще один раунд»». GamesRadar . Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 г. . Получено 27 апреля 2021 г. .
  2. ^ Он, Джеймс. "15 лучших игр жанра roguelike всех времен (обновлено для 2021 года)". Happy . Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 г. Получено 27 апреля 2021 г.
  3. ^ "Лучшие игры жанра roguelike и roguelites на ПК". Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 г. Получено 27 апреля 2021 г.
  4. Кэрролл, Остин (3 января 2020 г.). «15 лучших игр жанра Roguelike 2021 года». Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 г. Получено 27 апреля 2021 г.
  5. ^ Фернандес, Джастин. «Лучшие игры жанра Roguelike 2021». Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 г. Получено 27 апреля 2021 г.
  6. ^ Роач, Джейкоб (19 октября 2020 г.). «Лучшие рогалики». Архивировано из оригинала 12 мая 2021 г. Получено 27 апреля 2021 г.
  7. ^ Villafañe, Flavio (4 октября 2020 г.). «10 лучших ролевых игр в жанре roguelike, рейтинг». Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 г. Получено 27 апреля 2021 г.
  8. ^ Доннеллан, Джимми (15 января 2021 г.). «15 лучших игр жанра Roguelike и Roguelite всех времен». Архивировано из оригинала 8 мая 2021 г. Получено 27 апреля 2021 г.
  9. ^ abcdefgh Макги, Максвелл (21 ноября 2011 г.). "Обзор Binding of Isaac". GameSpot . Архивировано из оригинала 5 августа 2016 г. Получено 14 апреля 2016 г.
  10. ^ ab Scheirer, Jason (19 сентября 2011 г.). «Кошмарная инди-игра The Binding of Isaac выстреливает в Steam на следующей неделе». Wired . Получено 23 декабря 2015 г.
  11. ^ ab Thursten, Chris (17 декабря 2011 г.). "The Binding of Isaac Review". PC Gamer . Архивировано из оригинала 23 августа 2017 г. Получено 25 апреля 2016 г.
  12. ^ abcdefghijklmnopqrst Макмиллен, Эдмунд (28 ноября 2012 г.). "Postmortem: The Binding of Isaac Макмиллена и Химсла". Gamasutra . Архивировано из оригинала 23 августа 2017 г. . Получено 20 декабря 2015 г. .
  13. ^ ab The Escapist (20 февраля 2021 г.). Эдмунд Макмиллен о создании The Binding of Isaac, The Legend of Bum-Bo & More. Событие происходит в 15:30 . Получено 11 августа 2021 г.
  14. ^ ab Working, Sam (22 июля 2015 г.). «The Binding of Edmund McMillen». Good Times . Архивировано из оригинала 16 февраля 2016 г. Получено 11 февраля 2016 г.
  15. ^ ab Jagielski, Rachel (2 сентября 2011 г.). «The Binding of Isaac: Interview with Team Meat's Edmund McMillen». VentureBeat . Архивировано из оригинала 23 августа 2017 г. Получено 25 апреля 2016 г.
  16. ^ ab Holmes, Jonathan (21 июля 2011 г.). «Как убийственная христианская игра-шмап roguelike пришла в Steam». Destructoid . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 г. Получено 25 апреля 2016 г.
  17. ^ Макмиллен, Эдмунд (17 сентября 2011 г.). «Прогресс?». Blogspot . Архивировано из оригинала 11 октября 2016 г. Получено 25 апреля 2016 г.
  18. ^ ab Grayson, Nathan (26 июня 2012 г.). «The Binding of Edmund McMillen». Eurogamer . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 20 декабря 2015 г.
  19. ^ Хаас, Пит (9 октября 2011 г.). «The Binding Of Isaac Demo Released, Big Update On The Way». Cinema Blend . Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 г. Получено 23 декабря 2015 г.
  20. Браун, Фрейзер (28 января 2012 г.). «The Binding of Isaac получает гротескное розничное издание». Destructoid . Архивировано из оригинала 5 августа 2016 г. Получено 10 мая 2016 г.
  21. Купер, Холландер (24 октября 2011 г.). «The Binding of Isaac, Cave Story 3D и плач на какашках: интервью с композитором Дэнни Би». Games Radar . Получено 25 апреля 2016 г.
  22. ^ abc Hamilton, Kirk (22 декабря 2011 г.). «Лучшая игровая музыка 2011 года: The Binding of Isaac». Kotaku . Архивировано из оригинала 4 ноября 2018 г. Получено 10 мая 2016 г.
  23. ^ О'Коннер, Элис (6 января 2012 г.). "The Binding of Isaac 'mega extension' coming". Shacknews . Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. . Получено 23 декабря 2015 г. .
  24. ^ "16er-Einstufung wegen... Blasphemie" [16 рейтинг из-за... богохульства] (на немецком языке). 4 января 2012 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2012 г. Получено 9 февраля 2012 г.
  25. ^ Коллар, Фил (29 февраля 2012 г.). «Binding Of Isaac заблокирован на 3DS из-за «сомнительного религиозного содержания». Game Informer . Архивировано из оригинала 2 января 2014 г. Получено 1 марта 2012 г. В последующем твите Макмиллен подтвердил, что решение было принято «из-за «сомнительного религиозного содержания» в играх » . Затем он воспользовался возможностью, чтобы похвалить Steam за то, что он является такой открытой и поддерживающей платформой для независимых и цифровых игр.
  26. ^ abc "Nintendo не разрешит Binding of Isaac в 3DS eShop". Destructoid . 29 февраля 2012 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 г. Получено 29 февраля 2012 г. Это отвратительная и печальная ситуация, и я могу только надеяться, что вскоре что-то будет сделано, чтобы изменить то, как Nintendo и индустрия в целом рассматривают роль разработчиков оборудования и художников программного обеспечения. [...] " Все это открыло мне глаза на свободу разработчиков в Steam. Подобная цензура не так часто встречается в играх, и существует лишь несколько "запрещенных видеоигр" или игр с высокой степенью цензуры. Приятно иметь свободу публиковать что-то, что высказывает свое мнение о религии, на такой платформе, как Steam. "
  27. ^ abc Groen, Andrew (29 февраля 2012 г.). «Nintendo блокирует 3DS Binding of Isaac из-за «сомнительного религиозного содержания»». Ars Technica . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 г. . Получено 23 декабря 2015 г. .
  28. ^ ab Orland, Kyle (6 марта 2012 г.). «Создатель Binding of Isaac: отклонение Nintendo показывает внутренние разногласия по поводу имиджа компании». Ars Technica . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 г. Получено 10 мая 2016 г.
  29. ^ Crecente, Brian (3 апреля 2015 г.). «Как любовь к Nintendo открыла дверь для The Binding of Isaac и почему она выйдет только на New 3DS». Polygon . Архивировано из оригинала 15 апреля 2016 г. Получено 7 февраля 2016 г.
  30. ^ Fletcher, JC (7 мая 2012 г.). «The Binding of Isaac's Wrath of the Lamb начинается 28 мая». Joystiq . Архивировано из оригинала 10 июля 2012 г. . Получено 7 мая 2012 г. .
  31. ^ Marchiafava, Jeff (7 мая 2012 г.). «The Binding of Isaac Expansion Dated». Game Informer . Архивировано из оригинала 8 мая 2012 г. Получено 7 мая 2012 г.
  32. Proctor, Lewie (30 января 2012 г.). «McMillen details The Wrath Of The Lamb, as Binding Of Isaac sells 450k». Gamasutra . Архивировано из оригинала 14 сентября 2016 г. . Получено 14 апреля 2016 г. .
  33. Hillier, Brenna (4 ноября 2014 г.). «The Binding of Isaac: Rebirth уже доступна в Steam и PSN». VG247 . Архивировано из оригинала 25 августа 2016 г. . Получено 20 апреля 2016 г. .
  34. ^ Machkovech, Sam (23 июля 2015 г.). «Sacrilegious Binding of Isaac: Rebirth наконец-то выходит на системах Nintendo». Ars Technica . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 г. Получено 20 апреля 2016 г.
  35. ^ Филлипс, Том (8 сентября 2015 г.). «The Binding of Isaac: Rebirth's meaty Afterbirth extension pushes out a release date». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 11 сентября 2015 г. Получено 8 сентября 2015 г.
  36. ^ Matulef, Jeffrey (8 декабря 2015 г.). «The Binding of Isaac получит DLC mod tools». Eurogamer . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 г. Получено 8 декабря 2015 г.
  37. ^ Moyse, Chris (4 сентября 2019 г.). "The Legend of Bum-Botrailers reveals November release date for PC". Destructoid . Получено 4 сентября 2019 г. .[ постоянная мертвая ссылка ]
  38. ^ Мерсеро, Кевин (5 сентября 2017 г.). «Приквел Binding of Isaac намечен на релиз в 2017 году». Destructoid . Архивировано из оригинала 8 сентября 2017 г. . Получено 5 сентября 2017 г. .
  39. ^ "The Binding of Isaac: Four Souls Announcement". Twitter . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. Получено 27 июня 2018 г.
  40. ^ ab "The Binding of Isaac for PC Metacritic Score". Metacritic . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 10 мая 2017 г. Получено 3 ноября 2011 г.
  41. ^ abcd Тети, Джон (7 октября 2011 г.). "Обзор Binding of Isaac". Eurogamer . Архивировано из оригинала 14 июня 2017 г. Получено 3 ноября 2011 г.
  42. ^ ab "The Binding of Isaac Review". Edge . 7 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2011 г. Получено 14 апреля 2016 г.
  43. ^ abc Biessener, Adam (3 октября 2011 г.). «Equal Parts Gross, Disturbing, And Fun – The Binding of Isaac – PC». Game Informer . Архивировано из оригинала 5 октября 2011 г. Получено 3 ноября 2011 г.
  44. ^ abcd Менье, Натан (30 сентября 2011 г.). "GameSpy: The Binding of Isaac Review – Страница 1". GameSpy . IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 3 ноября 2011 г.
  45. ^ ab Johnson, Neilie (11 октября 2011 г.). «Обзор The Binding of Isaac – PC Review на IGN». IGN . IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 13 октября 2011 г. . Получено 3 ноября 2011 г. .
  46. ^ Devore, Jordan (12 сентября 2021 г.). «Обзор: The Binding of Isaac». Destructoid . Архивировано из оригинала 12 сентября 2021 г. . Получено 12 сентября 2021 г. .
  47. ^ abcd Devore, Jordan (2 октября 2011 г.). "Обзор: The Binding of Isaac". Destructoid . Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 г. . Получено 9 мая 2016 г. .
  48. ^ Энтони Джон Агнелло; Ноа Круикшанк; Расс Фишер; Стив Хейслер; Роуэн Кайзер; Гас Мастрапа; Саманта Нельсон; Таша Робинсон; Джон Тети (10 октября 2011 г.). "Sawbuck Gamer, 10 октября 2011 г.". The AV Club . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г. Получено 14 апреля 2016 г.
  49. Брэдфорд, Мэтт (17 ноября 2011 г.). «Объявлены номинанты на премию Spike VGA 2011 года, Zelda станет первым игроком Зала славы». GamesRadar . Архивировано из оригинала 31 декабря 2015 г. Получено 10 мая 2016 г.
  50. ^ ab McGlynn, Anthony (5 июня 2018 г.). «Как моды сделали The Binding of Isaac феноменом, и почему Эдмунд Макмиллен положил его на покой». PC Gamer . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 г. Получено 5 июня 2018 г.
  51. ^ ab Mahardy, Mike (4 июля 2014 г.). "Roguelikes: The Rebirth of the Counterculter". IGN . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 г. Получено 23 декабря 2015 г.
  52. ^ Джонсон, Марк (22 июля 2015 г.). «До Spelunky и FTL был только ASCII». Вставить . Архивировано из оригинала 28 июля 2015 г. Получено 14 апреля 2016 г.

Внешние ссылки