Сигенори Соэдзима (副島 成記Soejima Shigenori , родился 24 февраля 1974 года) — японский художник видеоигр , наиболее известный по своей работе в серии ролевых видеоигр Persona компании Atlus . Вдохновленный своей работой художника с раннего возраста, он изначально работал на второстепенных ролях в нескольких играх после присоединения к Atlus. Его первой крупной работой в качестве художника была стратегическая ролевая игра Stella Deus: The Gate of Eternity (2004). Начиная с Persona 3 (2006) он перенял должность дизайнера персонажей у своего наставника Казумы Канеко .
Сигенори Соэдзима родился в префектуре Канагава 24 февраля 1974 года. В детстве его семья часто переезжала из-за офисной работы отца: через месяц после его рождения семья переехала в Мачиду, Токио , а в дальнейшем переезжала в префектуру Фукуока , затем обратно в Мачиду, а затем в Сугинами . Во время своего пребывания в Фукуоке Соэдзима посещал детский сад. Там он развил вкус к рисованию и практиковал свои навыки, копируя персонажей из Дораэмона , манги, которая ему нравилась. Поскольку его семья переезжала дальше, пока он учился в начальной школе первого класса, он находил частые перемены в своем окружении тревожными и стал слегка замкнутым из-за того, что не мог завести друзей. В этот период его рисование стало примирительным занятием. Для этих ранних рисунков Соэдзима использовал блокнот и шариковые ручки. В конце концов, в начальной школе у него появились друзья, которые разделяли его энтузиазм по поводу Дораэмона и поддерживали его в стремлении стать художником-мультипликатором. [1]
В средней школе Соэдзима полюбил видеоигры того времени: одной из игр, которую он увидел, была Shin Megami Tensei II , которую ему порекомендовал друг. Это, а также детальная анимация в «Наусикае из Долины Ветров» , повлияли на его будущие амбиции и дизайн персонажей. По рекомендации он поступил в Университет Тама после окончания средней школы, получив высокие оценки. Там он начал экспериментировать с рисованием наряду со своими мультфильмами, теперь желая продолжить карьеру аниматора и дизайнера персонажей. На втором году обучения он работал неполный рабочий день и использовал свою зарплату, чтобы купить свой первый компьютер, чтобы играть в игры, что оказало на него большое влияние. На третьем году обучения в старшей школе он начал целенаправленно обучаться живописи в Токийском университете искусств , а затем получил место на факультете иллюстрации Токийской академии дизайна, не сумев поступить в художественный колледж. Именно в этот момент он решил продолжить профессиональную карьеру в области иллюстрации.
Он был нанят Atlus после окончания университета после того, как произвел впечатление на Казуму Канеко , арт-директора студии, во время собеседования. [1] [2] Его первой работой в Atlus было создание пиксельной графики для Purikura Photo Booth . Следующие несколько проектов Соэдзимы включали незначительную работу под руководством Канеко. В этом качестве он работал над Shin Megami Tensei: Devil Summoner , Revelations: Persona и Kartia: The Word of Fate , а также играл второстепенные роли в надзоре за портами PlayStation первых трех игр Shin Megami Tensei . Он выступал в качестве второстепенного дизайнера персонажей для Devil Summoner: Soul Hackers , игр Persona 2 Innocent Sin и Eternal Punishment , а также участвовал в графической работе над Shin Megami Tensei: Nocturne . Его первой работой в качестве арт-директора и дизайнера персонажей была стратегическая игра Atlus для PlayStation 2 Stella Deus: The Gate of Eternity . Он с энтузиазмом взялся за эту работу, услышав о ней из слухов внутри компании, но изначально был ошеломлен, поскольку ему предстояло проделать большой объем работы над названием и еще не отточить свой стиль рисования. Оглядываясь на те дни, когда он рисовал ради удовольствия, он сумел установить свой стиль рисования. [2]
Для Persona 3 Канеко назначил Соэдзиму ответственным за художественное руководство для серии Persona , так как Канеко хотел, чтобы Соэдзима рос как дизайнер. [3] В более позднем интервью Соэдзима сказал, что, хотя он уважал и восхищался Канеко, он никогда сознательно не подражал работе последнего и в конечном итоге остановился на роли ублажения поклонников серии Persona , подходя к дизайну персонажей с идеей создания чего-то нового, а не отсылая к работам Канеко. [4] Соэдзима чувствовал определенную степень давления при разработке персонажей, так как он не хотел разочаровывать фанатскую базу серии. Целью было заставить фанатов Megami Tensei почувствовать удовлетворение от того, что они поддержали серию Persona . Соэдзима вернулся, чтобы разработать персонажа Метис для Persona 3 FES . [2] Он вернулся в этих ролях для нескольких игр-спин-оффов Persona , а также Catherine (2011) и Metaphor: ReFantazio (2024). [5] [6]
На дизайн и карьеру Соэдзимы оказали влияние работы Фудзико Фудзио , манга и аниме-франшиза Patlabor и видеоигры, такие как Street Fighter II . [1] Для дизайна персонажей Соэдзима использует реальных людей, которых он встречал или видел, глядя на то, что их внешность говорит об их личности. Если его дизайн слишком близок к людям, которых он видел, он делает грубый набросок, сохраняя при этом личность человека. [7] Для своей работы над Stella Deus Соэдзима использовал кисти, чтобы добиться правильного ощущения фэнтезийного сеттинга игры. Хотя он начал с кистей для Persona 3 , он почувствовал, что это не работает с сеттингом, и переключился на cel shading , который также использовался позже для Persona 4. [ 2]
Его дизайн для Persona 3 и Persona 4 значительно различаются: он считал Persona 3 похожей по эстетике на фантастическую мангу, ссылаясь на использование в ней меха-подобной Persona и яркий стиль Мицуру , в то время как сеттинг Persona 4 означал, что ее окружение и дизайн персонажей были намного более приземленными. [2] Persona 5 , по мнению Соэдзимы, была естественной эволюцией художественного стиля Persona 4. [ 8] Для своей работы над Persona Q , его первой работой с деформированным стилем чиби из-за его связей с серией Etrian Odyssey , Соэдзима учитывал то, что фанаты чувствовали по отношению к персонажам. Важнейшей частью его техники дизайна было изучение того, что выделяло персонажа, а затем корректировка этих черт, чтобы они оставались узнаваемыми даже с редизайном. [9] [7]
Во время работы над серией Persona Соэдзима использовал ключевые цвета, чтобы проиллюстрировать эстетику и темы игр. Например, Persona 3 имела темную атмосферу и серьезных персонажей, поэтому основным цветом был выбран синий, чтобы отразить их и городскую обстановку. Напротив, Persona 4 имела более светлые тона и персонажей, а также сюжет с детективом об убийстве, поэтому желтый цвет был выбран, чтобы представить как более светлые тона, так и вызвать «предупреждающий» сигнал. Persona 5 использовала красный цвет, чтобы передать суровое чувство в отличие от предыдущих игр Persona и связать с темами сюжета игры. [7] [10] В 2014 году Соэдзима сказал, что Persona 3 была его любимой частью в серии, а Айгис — его любимым персонажем. [7]