Сигенори Соэдзима (副島 成記Soejima Shigenori , родился 24 февраля 1974 года) — японский художник видеоигр , наиболее известный по своей работе в серии ролевых видеоигр Persona компании Atlus . Вдохновленный своей работой художника с раннего возраста, он изначально работал на второстепенных ролях в нескольких играх после присоединения к Atlus. Его первой крупной работой в качестве художника была стратегическая ролевая игра Stella Deus: The Gate of Eternity (2004). Начиная с Persona 3 (2006) он перенял должность дизайнера персонажей у своего наставника Казумы Канеко .
Сигенори Соэдзима родился в префектуре Канагава 24 февраля 1974 года. В детстве его семья часто переезжала из-за офисной работы отца: через месяц после его рождения семья переехала в Мачиду, Токио , а в дальнейшем переезжала в префектуру Фукуока , затем обратно в Мачиду, а затем в Сугинами . Во время своего пребывания в Фукуоке Соэдзима посещал детский сад. Там он развил вкус к рисованию и практиковал свои навыки, копируя персонажей из Дораэмона , манги, которая ему нравилась. Поскольку его семья переезжала дальше, пока он учился в начальной школе первого класса, он находил частые перемены в своем окружении тревожными и стал слегка замкнутым из-за того, что не мог завести друзей. В этот период его рисование стало примирительным занятием. Для этих ранних рисунков Соэдзима использовал блокнот и шариковые ручки. В конце концов, в начальной школе у него появились друзья, которые разделяли его энтузиазм по поводу Дораэмона и поддерживали его в стремлении стать художником-мультипликатором. [1]
В средней школе Соэдзима полюбил видеоигры того времени: одной из игр, которую он увидел, была Shin Megami Tensei II , которую ему порекомендовал друг. Это, а также детальная анимация в «Наусикае из Долины Ветров» , повлияли на его будущие амбиции и дизайн персонажей. По рекомендации он поступил в Университет Тама после окончания средней школы, получив высокие оценки. Там он начал экспериментировать с рисованием наряду со своими мультфильмами, теперь желая продолжить карьеру аниматора и дизайнера персонажей. На втором году обучения он работал неполный рабочий день и использовал свою зарплату, чтобы купить свой первый компьютер, чтобы играть в игры, что оказало на него большое влияние. На третьем году обучения в старшей школе он начал целенаправленно обучаться живописи в Токийском университете искусств , а затем получил место на факультете иллюстрации Токийской академии дизайна, не сумев поступить в художественный колледж. Именно в этот момент он решил продолжить профессиональную карьеру в области иллюстрации.
Он был нанят Atlus после окончания университета после того, как произвел впечатление на Казуму Канеко , арт-директора студии, во время собеседования. [1] [2] Его первой работой в Atlus было создание пиксельной графики для Purikura Photo Booth . Следующие несколько проектов Соэдзимы включали незначительную работу под руководством Канеко. В этом качестве он работал над Shin Megami Tensei: Devil Summoner , Revelations: Persona и Kartia: The Word of Fate , а также играл второстепенные роли в надзоре за портами PlayStation первых трех игр Shin Megami Tensei . Он выступал в качестве второстепенного дизайнера персонажей для Devil Summoner: Soul Hackers , игр Persona 2 Innocent Sin и Eternal Punishment , а также участвовал в графической работе над Shin Megami Tensei: Nocturne . Его первой работой в качестве арт-директора и дизайнера персонажей была стратегическая игра Stella Deus: The Gate of Eternity от Atlus для PlayStation 2 . Он с энтузиазмом взялся за эту работу, услышав о ней из слухов внутри компании, но изначально был ошеломлен, поскольку ему предстояло проделать большой объем работы над названием и еще не отточить свой стиль рисования. Оглядываясь на те дни, когда он рисовал ради удовольствия, он сумел установить свой стиль рисования. [2]
Для Persona 3 Канеко назначил Соэдзиму ответственным за художественное руководство для серии Persona , так как Канеко хотел, чтобы Соэдзима рос как дизайнер. [3] В более позднем интервью Соэдзима сказал, что, хотя он уважал и восхищался Канеко, он никогда сознательно не подражал работе последнего и в конечном итоге остановился на роли ублажения поклонников серии Persona , подходя к дизайну персонажей с идеей создания чего-то нового, а не отсылая к работам Канеко. [4] Соэдзима чувствовал определенную степень давления при разработке персонажей, так как он не хотел разочаровывать фанатскую базу серии. Цель состояла в том, чтобы заставить фанатов Megami Tensei почувствовать удовлетворение от того, что они поддержали серию Persona . Соэдзима вернулся, чтобы разработать персонажа Метис для Persona 3 FES . [2] Он вернулся в этих ролях для нескольких игр-спин-оффов Persona , а также Catherine (2011) и Metaphor: ReFantazio (2024). [5] [6]
На дизайн и карьеру Соэдзимы оказали влияние работы Фудзико Фудзио , манга и аниме-франшиза Patlabor и видеоигры, такие как Street Fighter II . [1] Для дизайна персонажей Соэдзима использует реальных людей, которых он встречал или видел, глядя на то, что их внешность говорит об их личности. Если его дизайн слишком близок к людям, которых он видел, он делает грубый набросок, сохраняя при этом личность человека. [7] Для своей работы над Stella Deus Соэдзима использовал кисти, чтобы добиться правильного ощущения фэнтезийного сеттинга игры. Хотя он начал с кистей для Persona 3 , он почувствовал, что это не работает с сеттингом, и переключился на cel shading , который позже также использовался для Persona 4. [ 2]
Его дизайн для Persona 3 и Persona 4 значительно различаются: он считал Persona 3 похожей по эстетике на фантастическую мангу, ссылаясь на использование в ней меха-подобной Persona и яркий стиль Мицуру , в то время как сеттинг Persona 4 означал, что ее окружение и дизайн персонажей были намного более приземленными. [2] Persona 5 , по мнению Соэдзимы, была естественной эволюцией художественного стиля Persona 4. [ 8] Для своей работы над Persona Q , его первой работой с деформированным стилем чиби из-за его связей с серией Etrian Odyssey , Соэдзима учитывал то, что фанаты чувствовали по отношению к персонажам. Важнейшей частью его техники дизайна было изучение того, что выделяло персонажа, а затем корректировка этих черт, чтобы они оставались узнаваемыми даже с редизайном. [9] [7]
Во время работы над серией Persona Соэдзима использовал ключевые цвета, чтобы помочь проиллюстрировать эстетику и темы игр. Например, Persona 3 имела темную атмосферу и серьезных персонажей, поэтому основным цветом был выбран синий, чтобы отразить это и городскую обстановку. Напротив, Persona 4 имела более светлые тона и персонажей, а также сюжет с детективом об убийстве, поэтому желтый цвет был выбран, чтобы представить как более светлые тона, так и вызвать «предупреждающий» сигнал. Persona 5 использовала красный цвет, чтобы передать суровое чувство в отличие от предыдущих игр Persona и связать с темами сюжета игры. [7] [10] В 2014 году Соэдзима сказал, что Persona 3 была его любимой частью в серии, а Айгис — его любимым персонажем. [7]