Тони Уорринер (родился 19 октября 1968 года, Малтон ) — британский разработчик видеоигр , программист и соучредитель Revolution Software . В юном возрасте он начал играть в приключенческие игры , когда они были просто текстовыми приключениями . Свою первую игру Obsidian он написал , когда учился в школе, и отправил ее в Artic Computing для рассмотрения. Директор Artic Чарльз Сесил полюбил игру и убедил его лицензировать ее Artic, а затем присоединиться к Artic в качестве программиста. В Artic он написал вместе с Адамом Уорингом Ultima Ratio , которая была опубликована в 1987 году компанией Firebird . В том же году он устроился на работу в Cecil's Paragon Programming, где игры от американских издателей конвертировались для европейских платформ. Когда Сесил ушел работать в US Gold , Уорринер начал заниматься 8-битным программированием для игр. В 1988 году он создал Death Stalker , опубликованную Codemasters . В том же году он присоединился к Cascade Games, где работал над 19 Part One: Boot Camp , Arcade Trivia Quiz и Arcade Trivia Quiz Question Creator . В 1989 году Уорринер перешел в Bytron Aviation Systems, базирующуюся в Кирмингтоне, Линкольншир, где он писал программное обеспечение для авиационной промышленности, Дэвид Сайкс был его коллегой-программистом.
В марте 1990 года Сесил, Сайкс, Нуарин Кармоди и Уорринер основали Revolution Software. Для своей первой игры он написал инновационный движок под названием Virtual Theatre , который позволил игровому миру быть более активным и динамичным, чем это было возможно ранее. Название игры стало Lure of the Temptress , и она была опубликована в 1992 году. За ней последовал ряд других критически и коммерчески успешных приключенческих игр, включая Beneath a Steel Sky , серию Broken Sword , In Cold Blood and Gold и Glory: The Road to El Dorado . Beneath a Steel Sky и Broken Sword: The Shadow of the Templars часто называют одними из лучших приключений всех времен, они появляются в многочисленных списках «лучших» приключенческих игр и получают несколько наград и номинаций. Уорринер (вместе с другими) был номинирован на премию Game Developers Choice Awards за игру Broken Sword: The Sleeping Dragon в 2004 году и на премию British Academy Video Games Awards за игру Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut в 2010 году.
Вместе со Стивом Инсом он начал исследовать новые идеи и в 2006 году основал 720games для публикации собственных игровых проектов. В том же году он представил свою игру Blocster , однопользовательскую головоломку. Помимо работы над новыми изданиями Beneath a Steel Sky и первыми двумя играми Broken Sword (2009/2010), он работал над различными играми, которые не были разработаны Revolution, включая A Christmas Carol и Sticky Blocks . В 2023 году Уорринер опубликовал мемуары о своей карьере в игровой индустрии до настоящего времени под названием Revolution: The Quest For Game Development Greatness. Его текущий проект — игра в жанре экшн-приключения под названием Wormhole Dungeon.
В юности Тони Уорринер начал играть в приключения, когда они были просто текстовыми приключениями. Такие игры, как оригинальный Unix Adventure , Zork и Level 9 , стали для него богатым опытом и вдохновили его на будущую карьеру. [1] Еще в школе он научился программировать и начал писать игру на ассемблере. Ему удалось самостоятельно закончить игру, провалив все экзамены в процессе, но ему удалось получить работу с игрой. [2] [3]
Эта работа была в Artic Computing , компании, где Чарльз Сесил , будущий соучредитель Revolution, уже работал пару лет во время своей учебы. Уорринер жил недалеко от того места, где базировалась Artic ( Брэндсбертон , недалеко от Халла ), и в возрасте примерно семнадцати лет он отправил свою игру на рассмотрение. В игре Obsidian аватар перемещается на реактивном ранце, чтобы чинить силовые терминалы на космической станции, подбирая предметы и избегая защиты станции. Сесил, который считал ее блестящей, убедил его опубликовать ее Artic. Затем Уорринер пришел работать в Artic (1985). [4] Кассетная игра была выпущена для Amstrad CPC в 1986 году. Его следующей игрой, которую он написал вместе с Адамом Уорингом, была Ultima Ratio , вертикальная скролл-аркадная стрелялка, установленная в космосе над землей. Как и Obsidian, он демонстрирует красочные комнаты, типичные для его ранних проектов. Поскольку Artic уже подходил к концу, игра была закончена для Telecomsoft и опубликована в 1987 году Firebird . [5]
В том же году он получил новую работу в Paragon Programming, основанной Сесилом, и в Paragon различные игры были преобразованы на другие платформы. [6] Когда Сесил пошел работать в US Gold , Уорринер некоторое время слонялся без дела, занимаясь программированием 8-битных игр здесь и там. [7] Одной из игр, которую он создал в этот период, была Death Stalker . Аркадное приключение происходит в мистическом мире упырей, заклинаний и волшебников, в котором игрок должен найти потерянный ключ тьмы и спуститься в более глубокие подземелья. Death Stalker, с музыкой Дэвида Уиттакера, был опубликован Codemasters в 1988 году. [8]
В 1988 году Уорринер присоединился к Cascade Games, где он работал над 19 Part One: Boot Camp (1988). Другими играми, над которыми он работал, были Arcade Trivia Quiz и Arcade Trivia Quiz Question Creator , опубликованные Zeppelin Games в 1989 году. [9] В 1989 году Уорринер перешел в Bytron, где он написал авиационное программное обеспечение. Дэвид Сайкс , который стал соучредителем Revolution, был его коллегой-программистом в Bytron, где они работали над системой для замены полосок бумаги, которые использовались в башнях в аэропортах. Эта система была первой в мире, которая компьютеризировала их, и, придя из 8-битной игровой сцены, у них не было выбора, кроме как кодировать свои инициалы в сообщениях. [10]
Уорринер не задержался в Bytron надолго, так как в 1989 году с ним связался Сесил, который хотел создать свою собственную студию. [11] Вместе с Сайксом и тогдашней девушкой Сесила Нуарин Кармоди они основали Revolution Software (март 1990 года). Уорринер останется членом (и совладельцем) компании до настоящего времени. Он сосредоточится в первую очередь на программировании, но также займется дизайном, за что и упоминается в различных играх.
В марте 1990 года в офисе, расположенном в Халле, он начал работать над тем, что станет первой игрой Revolution, Lure of the Temptress (1992). [12] Уорринер разработал инновационный движок для игры, названный Virtual Theatre , который был в некоторых отношениях более универсальным, чем игровые движки, используемые LucasArts и Sierra в то время. [13] [14] Одной из его новых особенностей было то, что он позволял игровым персонажам, вместо того чтобы быть статическими NPC , бродить по игровому миру независимо друг от друга, живя своей собственной жизнью и занимаясь своими делами. [15] Игра стала, как критически, так и коммерчески, одной из многих успешных игр, которые последовали за ней. [16] [17]
Следующими играми, над которыми он работал, были Beneath a Steel Sky (1994), Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996) [18] и Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997). Типичные функции Virtual Theatre, показанные в Lure of the Temptress, были сокращены в Beneath a Steel Sky, поскольку их было трудно проектировать, и они больше подходили для RPG. [15] Однако в Steel Sky были добавлены новые функции, такие как объектно-ориентированная система , новая система разговоров и сложный отдельный редактор разговоров. [19] Кинематографические игры Broken Sword включали больше заскриптованных событий , кат-сцен и параллакс-прокрутку , а также новый пользовательский интерфейс и систему разговоров с иконками предметов, которые не показывали, что собирался сказать главный герой. [20] Хотя она была выпущена всего через год после оригинальной игры, Broken Sword II добавила больше технических усовершенствований. [21] [22] В сиквеле впервые в играх Revolution было пасхальное яйцо , [23] а пару лет спустя Уорринер сообщил, что порт Broken Sword: The Shadow of the Templars на Game Boy Advance также будет включать — в отличие от версии для ПК — пасхальное яйцо. [24] [25] Самым большим изменением в версии для GBA стал интерфейс управления, который заменил метод «укажи и щелкни» на прямое управление. [24] Оригинальные игры использовали версию движка Virtual Theatre, которая часто обновлялась.
Он продолжал работать над всеми играми, которые будут опубликованы в следующем десятилетии. Поскольку In Cold Blood (2000) была первой из последующих 3D-игр, ему пришлось написать новый функционал для игрового движка, [2] и он также работал над дизайном сюжета. В том же году была опубликована Gold and Glory: The Road to El Dorado , игра, основанная на анимационном фильме The Road to El Dorado . В этот период он также работал над Good Cop Bad Cop , приключенческим боевиком, для которого был разработан новый собственный движок, но игра, предназначенная для PS2 , не была выпущена. [26] После этих игр серия Broken Sword была продолжена в реальном времени 3D с Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003). [27] В отличие от некоторых других компаний, они намеренно ждали, чтобы перенести Broken Sword в 3D, пока не почувствуют, что получили желаемое качество. [28] И переход на 3D был довольно сложным, так как приходилось решать множество технических проблем, которые никогда не возникнут в 2D-игре. [29] Помимо программирования ИИ, Уорринеру приписывали дизайн сюжета, игры и разделов. За Broken Sword: The Sleeping Dragon он получил вместе с Сесилом, Стивом Инсом и Нилом Ричардсом номинацию за выдающиеся достижения в написании на Game Developers Choice Awards 2004. [30] В 2006 году вышел четвертый эпизод сериала, Broken Sword: The Angel of Death , за который Уорринеру приписали дополнительный дизайн. Игра позволяла игроку выбирать между point-and-click и прямым управлением.
В 2009 и 2010 годах он был отмечен за свою работу над Beneath a Steel Sky - Remastered , Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut и Broken Sword: The Smoking Mirror - Remastered . Он считал версию для iPhone лучшей, так как интерфейс приближает игрока к игре с помощью прикосновения к экрану. [31] Directors Cut Broken Sword: Shadow of the Templars включает в себя еще одно пасхальное яйцо, показывающее комнату из Beneath a Steel Sky с одним из ее персонажей (роботом Джоуи) и космонавтом из первой игры Warriner ( Obsidian ). [32] За игру он получил вместе с Сесилом и Нилом Ричардсом номинацию в категории «История» на премии British Academy Video Games Awards в 2010 году. [33]
После версии Broken Sword Director's Cut Уорринер начал работать над совершенно новым движком, Virtual Theatre версии 7, чтобы справиться с несколькими платформами и разрешениями экрана. [34] Движок используется в пятой игре Broken Sword от Revolution , названной Broken Sword: The Serpent's Curse , которая была успешно профинансирована в ходе кампании Kickstarter . [35] [36] Обновления кампании включали видео, в котором Уорринер и Сесил говорили о персонажах игры и отзывах. [37] В октябре 2012 года он создал блог Tumblr под названием Tony's Revolution Dev Blog . [38]
С Инсом он начал исследовать новые идеи и в 2006 году он начал 720games публиковать свои собственные игровые проекты. В том же году он представил свою игру Blocster , однопользовательскую головоломку. [39]
Помимо работы над играми Revolution и Blocster , Уорринер также работал над различными играми, которые были (частично) разработаны другими компаниями. Он работал над Disney's Story Studio: Disney's Mulan (Disney Interactive, Inc., Kids Revolution, 1999). Он также принимал участие в A Christmas Carol (Nintendo DS, Sumo Digital, Ltd., 2009). С Джеффом Ролласоном из AI Factory он создал новое продолжение своей игры-головоломки Move it!. Игра под названием Sticky Blocks была выпущена в 2011 году. [40]
Уорринер женат на художнице Тане Риарей. Его дочь Элла упоминается в Sticky Blocks и The Director's Cut . В профессиональном плане он очень интересуется последними разработками в области аппаратного и программного обеспечения. [41] [42] Его идеальная установка (2011) — iMac с экраном 2500 x 1600 и огромным SSD . [43] Однажды его спросили, какой из его игр он больше всего гордится, и он ответил, что, вероятно, это Beneath a Steel Sky , так как ее было трудно сделать при очень ограниченных ресурсах, и она достигла небольшого культового статуса. [15]
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )