stringtranslate.com

Тони Уорринер

Тони Уорринер (родился 19 октября 1968 года, Малтон ) — британский разработчик видеоигр , программист и соучредитель Revolution Software . В юном возрасте он начал играть в приключенческие игры , когда они были просто текстовыми приключениями . Свою первую игру Obsidian он написал , когда учился в школе, и отправил ее в Artic Computing для рассмотрения. Директор Artic Чарльз Сесил полюбил игру и убедил его лицензировать ее Artic, а затем присоединиться к Artic в качестве программиста. В Artic он написал вместе с Адамом Уорингом Ultima Ratio , которая была опубликована в 1987 году компанией Firebird . В том же году он устроился на работу в Cecil's Paragon Programming, где игры от американских издателей конвертировались для европейских платформ. Когда Сесил ушел работать в US Gold , Уорринер начал заниматься 8-битным программированием для игр. В 1988 году он создал Death Stalker , опубликованную Codemasters . В том же году он присоединился к Cascade Games, где работал над 19 Part One: Boot Camp , Arcade Trivia Quiz и Arcade Trivia Quiz Question Creator . В 1989 году Уорринер перешел в Bytron Aviation Systems, базирующуюся в Кирмингтоне, Линкольншир, где он писал программное обеспечение для авиационной промышленности, Дэвид Сайкс был его коллегой-программистом.

В марте 1990 года Сесил, Сайкс, Нуарин Кармоди и Уорринер основали Revolution Software. Для своей первой игры он написал инновационный движок под названием Virtual Theatre , который позволил игровому миру быть более активным и динамичным, чем это было возможно ранее. Название игры стало Lure of the Temptress , и она была опубликована в 1992 году. За ней последовал ряд других критически и коммерчески успешных приключенческих игр, включая Beneath a Steel Sky , серию Broken Sword , In Cold Blood and Gold и Glory: The Road to El Dorado . Beneath a Steel Sky и Broken Sword: The Shadow of the Templars часто называют одними из лучших приключений всех времен, они появляются в многочисленных списках «лучших» приключенческих игр и получают несколько наград и номинаций. Уорринер (вместе с другими) был номинирован на премию Game Developers Choice Awards за игру Broken Sword: The Sleeping Dragon в 2004 году и на премию British Academy Video Games Awards за игру Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut в 2010 году.

Вместе со Стивом Инсом он начал исследовать новые идеи и в 2006 году основал 720games для публикации собственных игровых проектов. В том же году он представил свою игру Blocster , однопользовательскую головоломку. Помимо работы над новыми изданиями Beneath a Steel Sky и первыми двумя играми Broken Sword (2009/2010), он работал над различными играми, которые не были разработаны Revolution, включая A Christmas Carol и Sticky Blocks . В 2023 году Уорринер опубликовал мемуары о своей карьере в игровой индустрии до настоящего времени под названием Revolution: The Quest For Game Development Greatness. Его текущий проект — игра в жанре экшн-приключения под названием Wormhole Dungeon.

Биография

Ранняя карьера

В юности Тони Уорринер начал играть в приключения, когда они были просто текстовыми приключениями. Такие игры, как оригинальный Unix Adventure , Zork и Level 9 , стали для него богатым опытом и вдохновили его на будущую карьеру. [1] Еще в школе он научился программировать и начал писать игру на ассемблере. Ему удалось самостоятельно закончить игру, провалив все экзамены в процессе, но ему удалось получить работу с игрой. [2] [3]

Эта работа была в Artic Computing , компании, где Чарльз Сесил , будущий соучредитель Revolution, уже работал пару лет во время своей учебы. Уорринер жил недалеко от того места, где базировалась Artic ( Брэндсбертон , недалеко от Халла ), и в возрасте примерно семнадцати лет он отправил свою игру на рассмотрение. В игре Obsidian аватар перемещается на реактивном ранце, чтобы чинить силовые терминалы на космической станции, подбирая предметы и избегая защиты станции. Сесил, который считал ее блестящей, убедил его опубликовать ее Artic. Затем Уорринер пришел работать в Artic (1985). [4] Кассетная игра была выпущена для Amstrad CPC в 1986 году. Его следующей игрой, которую он написал вместе с Адамом Уорингом, была Ultima Ratio , вертикальная скролл-аркадная стрелялка, установленная в космосе над землей. Как и Obsidian, он демонстрирует красочные комнаты, типичные для его ранних проектов. Поскольку Artic уже подходил к концу, игра была закончена для Telecomsoft и опубликована в 1987 году Firebird . [5]

В том же году он получил новую работу в Paragon Programming, основанной Сесилом, и в Paragon различные игры были преобразованы на другие платформы. [6] Когда Сесил пошел работать в US Gold , Уорринер некоторое время слонялся без дела, занимаясь программированием 8-битных игр здесь и там. [7] Одной из игр, которую он создал в этот период, была Death Stalker . Аркадное приключение происходит в мистическом мире упырей, заклинаний и волшебников, в котором игрок должен найти потерянный ключ тьмы и спуститься в более глубокие подземелья. Death Stalker, с музыкой Дэвида Уиттакера, был опубликован Codemasters в 1988 году. [8]

В 1988 году Уорринер присоединился к Cascade Games, где он работал над 19 Part One: Boot Camp (1988). Другими играми, над которыми он работал, были Arcade Trivia Quiz и Arcade Trivia Quiz Question Creator , опубликованные Zeppelin Games в 1989 году. [9] В 1989 году Уорринер перешел в Bytron, где он написал авиационное программное обеспечение. Дэвид Сайкс , который стал соучредителем Revolution, был его коллегой-программистом в Bytron, где они работали над системой для замены полосок бумаги, которые использовались в башнях в аэропортах. Эта система была первой в мире, которая компьютеризировала их, и, придя из 8-битной игровой сцены, у них не было выбора, кроме как кодировать свои инициалы в сообщениях. [10]

Революция программного обеспечения

Уорринер не задержался в Bytron надолго, так как в 1989 году с ним связался Сесил, который хотел создать свою собственную студию. [11] Вместе с Сайксом и тогдашней девушкой Сесила Нуарин Кармоди они основали Revolution Software (март 1990 года). Уорринер останется членом (и совладельцем) компании до настоящего времени. Он сосредоточится в первую очередь на программировании, но также займется дизайном, за что и упоминается в различных играх.

В марте 1990 года в офисе, расположенном в Халле, он начал работать над тем, что станет первой игрой Revolution, Lure of the Temptress (1992). [12] Уорринер разработал инновационный движок для игры, названный Virtual Theatre , который был в некоторых отношениях более универсальным, чем игровые движки, используемые LucasArts и Sierra в то время. [13] [14] Одной из его новых особенностей было то, что он позволял игровым персонажам, вместо того чтобы быть статическими NPC , бродить по игровому миру независимо друг от друга, живя своей собственной жизнью и занимаясь своими делами. [15] Игра стала, как критически, так и коммерчески, одной из многих успешных игр, которые последовали за ней. [16] [17]

Следующими играми, над которыми он работал, были Beneath a Steel Sky (1994), Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996) [18] и Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997). Типичные функции Virtual Theatre, показанные в Lure of the Temptress, были сокращены в Beneath a Steel Sky, поскольку их было трудно проектировать, и они больше подходили для RPG. [15] Однако в Steel Sky были добавлены новые функции, такие как объектно-ориентированная система , новая система разговоров и сложный отдельный редактор разговоров. [19] Кинематографические игры Broken Sword включали больше заскриптованных событий , кат-сцен и параллакс-прокрутку , а также новый пользовательский интерфейс и систему разговоров с иконками предметов, которые не показывали, что собирался сказать главный герой. [20] Хотя она была выпущена всего через год после оригинальной игры, Broken Sword II добавила больше технических усовершенствований. [21] [22] В сиквеле впервые в играх Revolution было пасхальное яйцо , [23] а пару лет спустя Уорринер сообщил, что порт Broken Sword: The Shadow of the Templars на Game Boy Advance также будет включать — в отличие от версии для ПК — пасхальное яйцо. [24] [25] Самым большим изменением в версии для GBA стал интерфейс управления, который заменил метод «укажи и щелкни» на прямое управление. [24] Оригинальные игры использовали версию движка Virtual Theatre, которая часто обновлялась.

Он продолжал работать над всеми играми, которые будут опубликованы в следующем десятилетии. Поскольку In Cold Blood (2000) была первой из последующих 3D-игр, ему пришлось написать новый функционал для игрового движка, [2] и он также работал над дизайном сюжета. В том же году была опубликована Gold and Glory: The Road to El Dorado , игра, основанная на анимационном фильме The Road to El Dorado . В этот период он также работал над Good Cop Bad Cop , приключенческим боевиком, для которого был разработан новый собственный движок, но игра, предназначенная для PS2 , не была выпущена. [26] После этих игр серия Broken Sword была продолжена в реальном времени 3D с Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003). [27] В отличие от некоторых других компаний, они намеренно ждали, чтобы перенести Broken Sword в 3D, пока не почувствуют, что получили желаемое качество. [28] И переход на 3D был довольно сложным, так как приходилось решать множество технических проблем, которые никогда не возникнут в 2D-игре. [29] Помимо программирования ИИ, Уорринеру приписывали дизайн сюжета, игры и разделов. За Broken Sword: The Sleeping Dragon он получил вместе с Сесилом, Стивом Инсом и Нилом Ричардсом номинацию за выдающиеся достижения в написании на Game Developers Choice Awards 2004. [30] В 2006 году вышел четвертый эпизод сериала, Broken Sword: The Angel of Death , за который Уорринеру приписали дополнительный дизайн. Игра позволяла игроку выбирать между point-and-click и прямым управлением.

В 2009 и 2010 годах он был отмечен за свою работу над Beneath a Steel Sky - Remastered , Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut и Broken Sword: The Smoking Mirror - Remastered . Он считал версию для iPhone лучшей, так как интерфейс приближает игрока к игре с помощью прикосновения к экрану. [31] Directors Cut Broken Sword: Shadow of the Templars включает в себя еще одно пасхальное яйцо, показывающее комнату из Beneath a Steel Sky с одним из ее персонажей (роботом Джоуи) и космонавтом из первой игры Warriner ( Obsidian ). [32] За игру он получил вместе с Сесилом и Нилом Ричардсом номинацию в категории «История» на премии British Academy Video Games Awards в 2010 году. [33]

После версии Broken Sword Director's Cut Уорринер начал работать над совершенно новым движком, Virtual Theatre версии 7, чтобы справиться с несколькими платформами и разрешениями экрана. [34] Движок используется в пятой игре Broken Sword от Revolution , названной Broken Sword: The Serpent's Curse , которая была успешно профинансирована в ходе кампании Kickstarter . [35] [36] Обновления кампании включали видео, в котором Уорринер и Сесил говорили о персонажах игры и отзывах. [37] В октябре 2012 года он создал блог Tumblr под названием Tony's Revolution Dev Blog . [38]

Другие проекты

С Инсом он начал исследовать новые идеи и в 2006 году он начал 720games публиковать свои собственные игровые проекты. В том же году он представил свою игру Blocster , однопользовательскую головоломку. [39]

Помимо работы над играми Revolution и Blocster , Уорринер также работал над различными играми, которые были (частично) разработаны другими компаниями. Он работал над Disney's Story Studio: Disney's Mulan (Disney Interactive, Inc., Kids Revolution, 1999). Он также принимал участие в A Christmas Carol (Nintendo DS, Sumo Digital, Ltd., 2009). С Джеффом Ролласоном из AI Factory он создал новое продолжение своей игры-головоломки Move it!. Игра под названием Sticky Blocks была выпущена в 2011 году. [40]

Личная жизнь

Уорринер женат на художнице Тане Риарей. Его дочь Элла упоминается в Sticky Blocks и The Director's Cut . В профессиональном плане он очень интересуется последними разработками в области аппаратного и программного обеспечения. [41] [42] Его идеальная установка (2011) — iMac с экраном 2500 x 1600 и огромным SSD . [43] Однажды его спросили, какой из его игр он больше всего гордится, и он ответил, что, вероятно, это Beneath a Steel Sky , так как ее было трудно сделать при очень ограниченных ресурсах, и она достигла небольшого культового статуса. [15]

Ссылки

  1. ^ Уорринер, Тони. «Точка зрения разработчика». Just Adventure (без даты). Архивировано из оригинала 27 января 2013 г. Получено 20 июня 2012 г.
  2. ^ ab Dickens, Evan (20 сентября 1999 г.). "Интервью: Тони Уорринер". Adventure Gamers . Получено 20 июня 2012 г. .
  3. Brokenswordrus (23 сентября 2005 г.). "Интервью с Тони Уорринером". Revfans . Получено 20 июня 2012 г.
  4. Nisi, Sebastian (29 марта 2009 г.). «Интервью: Чарльз Сесил». Adventure-Treff. Архивировано из оригинала 4 января 2012 г. Получено 20 июня 2012 г.
  5. ^ "Ultima Ratio – Memories". The Bird Sanctuary. Архивировано из оригинала 19 апреля 2013 г. Получено 20 июня 2012 г.
  6. ^ "Entry Paragon Programming". World of Spectrum . Получено 20 июня 2012 г.
  7. ^ "Присоединяйтесь к Revolution. Интервью с Тони Уорринером о каталоге игр Revolution". Retro Gamer, выпуск 6, стр. 98. Получено 20 июня 2012 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  8. ^ "Entry Death Stalker". World of Spectrum . Получено 20 июня 2012 г.
  9. ^ "Entry Arcade Trivia Quiz". World of Spectrum . Получено 20 июня 2012 г.
  10. ^ ""Присоединяйтесь к революции". Интервью с Тони Уорринером о каталоге игр Revolution". Retro Gamer, выпуск 6, стр. 98. Получено 20 июня 2012 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  11. Nisi, Sebastian (29 марта 2009 г.). «Интервью: Тони Уорринер». Adventure-Treff. Архивировано из оригинала 4 января 2012 г. Получено 20 июня 2012 г.
  12. ^ "Бывший сайт Revolution на Wayback Machine". Revolution Software . 2 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2000 г.
  13. Джексон, Нил (июль 1992 г.). «Приманка соблазнительницы». Формат Amiga . 36 : 80–81.
  14. Сквайрс, Мэтью (июль 1992 г.). «Приманка соблазнительницы». Amiga Power . 15 : 54–55.
  15. ^ abc "Интервью с Тони Уорринером". Amiga PD (без даты) . Получено 20 июня 2012 г.
  16. ^ "Бывший сайт Revolution на Wayback Machine". Revolution Software . 4 января 1997 г. Архивировано из оригинала 4 января 1997 г.
  17. ^ Береги, Тамас (9 ноября 2002 г.). "Чарльз Сесил о Broken Sword 3". Adventure Gamers . Получено 20 июня 2012 г.
  18. Wadler, Dave (декабрь 1996 г.). «Game-Over! интервьюирует Тони Уорринера (директора) Revolution Software». Game-Over! (на Wayback Machine ). Архивировано из оригинала 17-01-1997 . Получено 23 июня 2012 г.
  19. Байрон, Саймон (август 1993 г.). «Up the Revolution». The One Amiga . 59 : 34–35.
  20. Edge staff (июнь 2004 г.). «Создание... сломанного меча». Edge . Том 137. С. 115.
  21. ^ "Бывший сайт Revolution на Wayback Machine". Revolution Software . 10 декабря 1997 г. Архивировано из оригинала 10 декабря 1997 г. Получено 23 июня 2012 г.
  22. Gos, Erik (31 декабря 1997 г.). "Broken Sword: The Smoking Mirror". Adventure Classic Gaming . Получено 23 июня 2012 г.
  23. ^ "Пасхальное яйцо в Broken Sword II: The Smoking Mirror". YouTube . 31 декабря 2011 г. Получено 21 июня 2012 г.
  24. ^ ab Strohm, Axel (13 июня 2001 г.). "Q&A: Revolution Software". GameSpot . Получено 20 июня 2012 г.
  25. ^ "GBA Easter Egg". Revfans . Получено 20 июня 2012 г.
  26. TigerClaw (28 августа 2001 г.). «Интервью: Хороший полицейский, плохой полицейский». PCPointer . Получено 20 июня 2012 г.
  27. Хольц, Маттиас (13 декабря 2002 г.). «Интервью с Тони Уорринером (Revolution Software)». Adventure Corner . Получено 20 июня 2012 г.
  28. Пол, Юр (1 апреля 2003 г.). «Broken Sword: The Sleeping Dragon Preview». Action Trip. Архивировано из оригинала 27 декабря 2015 г. Получено 20 июня 2012 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  29. Brokenswordrus (23 сентября 2005 г.). "Интервью с Тони Уорринером". Revfans . Получено 20 июня 2012 г.
  30. ^ "4th Annual Game Developers Choice Awards". Game Developers Choice Awards . 2004. Получено 20 июня 2012 .
  31. Вуд, Найджел (5 февраля 2010 г.). «Сломанный меч: празднование (обновление)». TouchGen. Архивировано из оригинала 13 июня 2012 г. Получено 23 июня 2012 г.
  32. ^ "Broken Sword: Director's Cut - Easter Egg". YouTube . Получено 20 июня 2012 г.
  33. ^ "Победители и номинанты 2010 года". British Academy Video Games Awards . 19 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 16 июня 2012 г. Получено 22 июня 2012 г.
  34. ^ Малруни, Марти (10 сентября 2012 г.). «В разговоре с Тони Уорринером (Revolution Software, Broken Sword: The Serpent's Curse)». Alternative Magazine Online . Получено 10 сентября 2012 г.
  35. ^ "Broken Sword - the Serpent's Curse Adventure". Kickstarter . 23 августа 2012 г. Получено 24 августа 2012 г.
  36. Эндрю, Кит (12 октября 2012 г.). «Revolution Software на Kickstarter: не планируйте слишком много, проверяйте все дважды и не рассчитывайте на сон». Pocket Gamer . Получено 14 октября 2012 г.
  37. ^ "Взгляд на игру в процессе". Revolution Software . 21 сентября 2012 г. Получено 28 сентября 2012 г.
  38. Warriner, Tony (5 октября 2012 г.). "Tony's Revolution Dev Blog". Tumblr . Получено 5 октября 2012 г.
  39. ^ "720Games at Wayback Machine". 720Games. 21 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2006 г. Получено 20 июня 2012 г.
  40. ^ "Sticky Blocks - новый релиз головоломки для iPad/iPhone - следующее поколение Move it!". Журнал PR. 4 декабря 2011 г. Получено 20 июня 2012 г.
  41. Эндрю, Кит (16 ноября 2011 г.). «Разработчикам следует внедрить функцию AirPlay Mirroring в iOS 5 уже сейчас, чтобы быть готовыми к «большому телевизионному движению Apple», считает Тони Уорринер из Revolution». Pocket Gamer . Получено 20 июня 2012 г.
  42. Вудкок, Джеймс (19 февраля 2012 г.). «Создание приложений № 44 – Ваши личные наставники – Revolution Software и Тони Уорринер». jameswoodcock.co.uk . Получено 20 июня 2012 г.
  43. ^ "Тони Уорринер". The Setup. 23 мая 2011 г. Получено 24 июня 2012 г.

Внешние ссылки