stringtranslate.com

Приключение в колоссальной пещере

Colossal Cave Adventure (также известная как Adventure или ADVENT ) — текстовая приключенческая игра , выпущенная в 1976 году разработчиком Уиллом Кроутером для мэйнфреймового компьютера PDP-10 . В 1977 году она была расширена Доном Вудсом . В игре игрок исследует пещерную систему, которая, по слухам, заполнена сокровищами и золотом. Игра состоит из десятков локаций, и игрок перемещается между этими локациями и взаимодействует с объектами в них, вводя одно- или двухсловные команды, которые интерпретируются системой ввода естественного языка игры . Программа выступает в качестве рассказчика , описывая местоположение игрока и результаты предпринятых им действий. Это первый известный пример интерактивной фантастики, а также первая известная приключенческая игра , для которой она также была названа .

Оригинальная игра, написанная в 1975 и 1976 годах, была основана на картах и ​​опыте Кроутера, полученном в пещере Мамонта в Кентукки, самой длинной пещерной системе в мире; кроме того, она была предназначена, в частности, для нетехнических игроков, таких как его две дочери. Версия Вудса увеличила размер игры и увеличила количество фэнтезийных элементов, присутствующих в ней, таких как дракон и магические заклинания. Обе версии, обычно играемые через телетайпы , подключенные к мэйнфреймам, были распространены вокруг зарождающейся сети ARPANET , предшественника Интернета , в разработке которой принимал участие Кроутер.

Colossal Cave Adventure была одной из первых игр для телетайпа и пользовалась огромной популярностью в компьютерном сообществе конца 1970-х годов, при этом на основе исходного кода Вудса было создано множество портов и модифицированных версий. Она напрямую вдохновила на создание множества игр, включая Zork (1977), Adventureland (1978), Mystery House (1980), Rogue (1980) и Adventure (1980), которые впоследствии стали основой жанров интерактивной фантастики, приключений, roguelike и экшен-приключений . Она также повлияла на создание жанров MUD и компьютерных ролевых игр . Она была отмечена как одна из самых влиятельных видеоигр, а в 2019 году была включена в Всемирный зал славы видеоигр The Strong и Международным центром истории электронных игр .

Геймплей

Монитор, показывающий Colossal Cave Adventure
Colossal Cave Adventure, запущенная на PDP-11/34 с монитором, на котором показана система очков

Colossal Cave Adventureтекстовая приключенческая игра , в которой игрок исследует таинственную пещеру, которая, по слухам, заполнена сокровищами и золотом. Игрок должен исследовать систему пещер и решать головоломки, используя найденные предметы, чтобы получить сокровища и покинуть пещеру. Игрок вводит команды из одного или двух слов, чтобы перемещать своего персонажа по системе пещер, взаимодействовать с объектами в пещере, подбирать предметы для помещения в инвентарь и выполнять другие действия. Допустимые команды зависят от контекста локации или комнаты, в которой находится игрок; например, «получить лампу» действует только при наличии лампы. Есть десятки комнат, каждая из которых имеет название, например «Комната с мусором», и описание, и может содержать предметы или препятствия. Программа выступает в роли рассказчика, описывая игроку его местоположение в пещере и результаты определенных действий. Если она не понимает команды игрока, она просит игрока перепечатать свои действия. [1] Ответы программы обычно имеют юмористический, разговорный тон, примерно такой, какой использует Мастер Подземелий , ведя игроков в настольной ролевой игре . [2]

Оригинальная версия игры 1976 года содержит пять сокровищ, которые можно собрать. Хотя она основана на реальной системе пещер, она содержит несколько элементов фэнтези, таких как хрустальный мост, магические слова и гномы с топорами . Игрок может умереть, упав в яму или будучи убитым гномами, но в остальном у игры нет конца или цели, кроме поиска сокровищ. [1] [3] Версия игры 1977 года, на которой основывались более поздние версии, добавляет еще десять сокровищ и больше элементов фэнтези. Она также добавляет систему очков, посредством которой выполнение определенных целей приносит заранее определенное количество очков. Конечная цель — заработать максимальное количество очков — 350 в версии 1977 года — что включает в себя поиск всех сокровищ в игре и безопасный выход из пещеры. [1]

Разработка

Оригинальная версия Кроутера

Уильям Кроутер
Уильям Кроутер в 2012 году
Телетайп ASR-33
Телетайпный компьютерный терминал

Colossal Cave Adventure изначально был создан Уильямом Кроутером в 1975 и 1976 годах. Кроутер и его бывшая жена Патрисия были программистами и спелеологами и в начале 1970-х годов в рамках Cave Research Foundation тщательно исследовали Мамонтову пещеру в Кентукки , самую длинную пещерную систему в мире . В 1972 году Патрисия возглавила экспедицию, которая нашла связь между Мамонтовой пещерой и более крупной пещерной системой Флинт-Ридж. В дополнение к спелеологии пара производила векторные картографические съемки пещеры: они переписывали данные съемки пещеры из «грязных маленьких книжек» в телетайпный терминал в своем доме, который мог отправлять и распечатывать сообщения из программ, запущенных на центральном компьютере, и был подключен к главному компьютеру PDP-1 в Bolt, Beranek and Newman (BBN), где работал Уильям Кроутер. Эти данные затем были введены в программу, разработанную парой, которая генерировала команды построения на перфоленте , которые затем были введены в миникомпьютер Honeywell 316, подключенный к барабанному плоттеру Calcomp в BBN для печати бумажных карт. Эти карты были одними из самых ранних компьютерных карт пещер. [4]

В 1975 году, после развода с Патрисией, Уильям Кроутер прекратил заниматься спелеологией в Cave Research Foundation. Движимый тем, что он позже описал как увеличение свободного времени в сочетании с тоской по своим двум дочерям, он начал работать над текстовой игрой на Фортране на мэйнфрейме BBN PDP-10 , взаимодействуя через телетайпный принтер, в которую они могли бы играть. [1] [3] [5] Он объединил свои воспоминания и карты системы Мамонтовой пещеры, в частности карту 1975 года области пещер Бедквилт, включая Колоссальную пещеру , с элементами кампаний Dungeons & Dragons , в которые он играл с друзьями, чтобы разработать игру об исследовании пещеры в поисках сокровищ. [1] [5] Кроутер хотел, чтобы игра была доступной и не пугающей для нетехнических игроков, таких как его дети, и поэтому разработал систему ввода на естественном языке для управления игрой, чтобы это была «вещь, которая в любом случае создавала бы у вас иллюзию того, что вы ввели английские команды, и она делала то, что вы сказали». [6] Кроутер позже прокомментировал, что такой подход позволил игре понравиться как непрограммистам, так и программистам, поскольку в последнем случае это давало программистам вызов, как заставить «упрямую систему» ​​работать так, как им хотелось. [6] Этот подход также был разработан, чтобы позволить играть в игру на телетайпном принтере, а не полагаться на элементы пользовательского интерфейса, используемые в программах, разработанных для мониторов. [3]

Первоначальная версия игры состояла примерно из 700 строк кода, плюс еще 700 строк данных, таких как описания 66 комнат, навигационные сообщения, 193 словарных слова и различные сообщения. [1] [7] После того, как игра была завершена, в начале 1976 года, Кроутер показал ее своим коллегам в BBN для получения отзывов, а затем посчитал свою работу над игрой завершенной, оставив скомпилированную игру на мэйнфрейме, прежде чем уйти на месяц в отпуск. По словам одного из тогдашних коллег Кроутера в 2007 году, «как только она заработала, Уилл не был очень заинтересован в ее совершенствовании или расширении». Работа Кроутера в BBN заключалась в разработке ARPANET , одной из первых сетей компьютеров и предшественника Интернета, и мэйнфрейм PDP-10 был частью этой сети. Во время его отпуска другие нашли игру, и она широко распространилась по сети на компьютеры других компаний и университетов, что удивило Кроутера по возвращении. У игры не было явного названия, просто было написано «ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ПРИКЛЮЧЕНИЕ!!» как часть вступительного сообщения и имя файла ADVENT; ее называли как Adventure , так и Colossal Cave Adventure , причем последнее со временем стало более распространенным. [1] Большинство компьютерных терминалов в то время не имели мониторов , и игроки вместо этого играли в игру через телетайпы, подключенные к мэйнфрейму. [8]

Модификации Вудса

Дон Вудс
Дон Вудс в 2010 году

Одним из тех, кто обнаружил игру, был Дон Вудс , аспирант Стэнфордского университета . Вудс нашел игру на PDP-10 в Стэнфордской медицинской школе и захотел расширить ее. Он связался с Кроутером, чтобы получить доступ к исходному коду, отправив электронное письмо «crowther» на каждый домен, который существовал в ARPANET. [1] [9] Вудс построил игру на основе кода Кроутера, добавив больше элементов, связанных с фэнтези, таких как дракон. [10] [11] Он изменил головоломки, добавив новые элементы и сложности, а также добавил новые головоломки и функции, такие как пират, который бродит по карте и крадет сокровища у игрока, или объекты, которые могут существовать в нескольких состояниях. [1] Он также ввел в игру систему подсчета очков и добавил еще десять сокровищ для сбора в дополнение к пяти в оригинальной версии Кроутера. [9]

По словам спелеологов, игравших в игру, большая часть оригинальной версии Кроутера соответствует разделу Bedquilt в Мамонтовой пещере, за исключением некоторых проходов, удаленных для игровых целей, хотя дополнения Вудса не соответствуют, поскольку он никогда там не был. [1] [4] По словам Уильяма Манна, спелеолога-соотечественника Кроутера, который играл в обе версии, когда они были разработаны, Кроутер был сосредоточен на создании пещерной системы как сеттинга для игры, в то время как Вудс был заинтересован в создании игры, а не в воспроизведении ощущений от спелеологии. [1]

Версия Вудса, выпущенная в 1977 году, расширила игру Кроутера примерно до 3000 строк кода и 1800 строк данных, увеличившись до 140 локаций на карте, 293 словарных слов и 53 объектов. [12] Вудс также добавил в игру элементы управления доступом, что позволило администраторам мэйнфреймов ограничить запуск игры в рабочее время. [1] Вудс начал работать над игрой в марте 1977 года; к маю его версия была достаточно завершена для выпуска и вскоре привлекла внимание по всем Соединенным Штатам. [1] Вудс продолжал выпускать обновленные издания на Фортране до 1995 года. [9] Позже Кроутер сказал, что привнесение Вудсом элементов фэнтези в более ранний период игрового процесса было улучшением его версии, хотя дочери Кроутера также вспоминают, как он говорил им, когда они были разочарованы головоломками в игре, что это было одно из дополнений Вудса, а не его. [1]

Кроутер не распространял исходный код своей версии кому-либо ещё, и позже он считался утерянным, пока не был заново обнаружен в архиве студенческого аккаунта Вудса в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта в 2005 году. [1] Однако Вудс распространил код своей версии вместе со скомпилированным исполняемым файлом. Версия Вудса 1977 года стала более узнаваемой и распространённой версией Colossal Cave Adventure , отчасти из-за более широкой доступности кода, поскольку она привела к созданию нескольких других вариантов игры. [3] [6]

Более поздние версии

Монитор, показывающий Colossal Cave Adventure
Unix-версия игры на компьютере Osborne 1, около 1982 г.

Версии Кроутера и Вудса были разработаны для работы на PDP-10 и использовали уникальные возможности DECSYSTEMS-10 Fortran IV на этой архитектуре, что означало, что программу нельзя было легко перенести на другие системы, даже те, которые могли запускать программы на Fortran. Одна из первых попыток портировать код на другие языки или системы была предпринята исследователем корпорации RAND Джеймсом Джиллогли в 1977 году. Джиллогли, с согласия Кроутера и Вудса, потратил несколько недель на портирование кода на язык программирования C для запуска на более общей архитектуре Unix . [13] Его все еще можно найти как часть дистрибутивов операционных систем BSD или как часть пакета «bsdgames» в большинстве дистрибутивов Linux под командным именем «adventure». [14] Боб Супник из Digital Equipment Corporation также портировал игру на Фортране на мини-компьютер PDP-11 в середине 1977 года, распространив ее на другие мини-компьютерные системы. [15] Впоследствии было сделано множество других портов игры на разные языки и системы, иногда идентифицируемых по количеству очков, доступных в игре. [16] К 1982 году было достаточно портов, вариантов и альтернативных версий игры, так что статья в Your Computer описала весь набор игр, в которых игрок вводит короткие команды для перемещения между заданными локациями, как « игры в жанре приключения », и предоставила код для компьютера ZX81 для программы «Adventure-writing kit», которая могла быть использована для создания игры с этим игровым процессом. [17] В 2017 году Эрик С. Рэймонд создал порт для современных компьютеров версии игры Вудса 1995 года под названием Open Adventure и выпустил исходный код по лицензии с открытым исходным кодом с разрешения Кроутера и Вудса. [16] [18]

Также были выпущены коммерческие версии игры. Microsoft опубликовала версию под названием Microsoft Adventure в 1979 году для компьютеров Apple II Plus и TRS-80 , а затем в 1981 году для MS-DOS в качестве стартовой версии для IBM PC , одной из немногих программ и единственной игры на момент запуска. [19] [20] Software Toolworks выпустила The Original Adventure для IBM PC в 1981 году; одобренная Кроутером и Вудсом в обмен на номинальную плату, это была единственная версия, за которую они получили какие-либо деньги. [21] Level 9 Computing выпустила несколько версий игры для разных компьютерных платформ под названием Colossal Adventure , начиная с версии в 1982 году для Nascom , которая включает в себя целый дополнительный раздел, где игрок спасает эльфов из затопленных пещер, а также более поздние версии, которые включают в себя изображения областей. [22]

3D-ремейк игры под названием Colossal Cave был выпущен Cygnus Entertainment в качестве своего первого названия 19 января 2023 года для Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 5 , Xbox Series X и Meta Quest 2. [ 23] Игра , разработанная Кеном и Робертой Уильямс , соучредителями Sierra Entertainment , была начата как хобби-проект пары во время пандемии COVID-19 , прежде чем была расширена до полноценного коммерческого продукта командой из тридцати человек. [24] Ведущий дизайнер Роберта задумала ее как воссоздание того, как она чувствовала игру в 1979 году. [25]

Наследие

Видеоигры

Colossal Cave Adventure считается одной из самых влиятельных видеоигр. [26] В 2019 году она была включена в Мировой зал славы видеоигр The Strong и Международным центром истории электронных игр . [27] Игра является первым известным примером интерактивной фантастики и установила соглашения, которые с тех пор стали стандартными в названиях интерактивной фантастики, такие как использование сокращенных основных направлений для команд, таких как «e» для «восток», а также вдохновили содержание самих названий художественной литературы. [28] Игра является одноименной и первым известным примером приключенческой игры , поскольку она сочетает интерактивность компьютерных программ с повествованием литературы или ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons , несмотря на отсутствие линейного сюжета. [1] [3] Единственная известная текстовая приключенческая игра, предшествующая ей, — это Wander 1974 года, которая не имела распространения или влияния Adventure . [10]

Colossal Cave Adventure была чрезвычайно популярна среди небольшого числа пользователей компьютеров того времени. Историк Александр Смит описал ее как «повсеместную» в компьютерных сетях к концу 1977 года, наряду со Star Trek и Lunar Lander , а Уолтер Брайт , создатель Empire (1977), вспоминал, что Adventure «вызвала сенсацию». [10] [29] Программисты компьютерных игр того времени были очень вдохновлены игрой; по словам игрового дизайнера и создателя интерактивного языка фантастики Inform Грэма Нельсона , «в течение пяти лет до 1982 года почти каждая созданная игра была еще одним «Advent»». [30] Несколько из этих игр были первоначальными релизами компаний, которые впоследствии стали ключевыми новаторами для раннего жанра приключенческих игр. К ним относятся Zork (1977), разработка которой началась в течение месяца после выпуска версии Вудса, сначала командой Дэйва Леблинга , Марка Бланка , Тима Андерсона и Брюса Дэниелса в Массачусетском технологическом институте , а затем Infocom ; Adventureland (1978) Скотта Адамса из Adventure International ; и Mystery House (1980) Роберты и Кена Уильямсов из On-Line Systems . [1] [28] [31] Видеоигра Adventure 1980 года для Atari 2600 была попыткой создать графическую версию Colossal Cave Adventure и сама по себе стала первым известным примером приключенческой игры и познакомила игровые консоли с жанром фэнтези. [32] [33] [34] Carmen Sandiego , ранняя образовательная серия игр , начатая в 1985 году, была вдохновлена ​​​​трансформацией идеи перемещения по пещерам Colossal Cave Adventure в поисках сокровищ в перемещение по всему миру в поисках подсказок. [35]

В дополнение к вдохновляющим приключенческим играм, описанным Мэттом Бартоном в книге Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games , Colossal Cave Adventure продемонстрировала «создание виртуального мира и средств его исследования», а также включение монстров и упрощенного боя. [11] За это ее считают предшественником компьютерных ролевых игр , хотя в ней отсутствовали некоторые элементы жанра. [1] [11] Гленн Вичман и Майкл Той называют игру источником вдохновения для своей игры Rogue в 1980 году, которая впоследствии стала тезкой жанра roguelike . [36] [37] Colossal Cave Adventure также вдохновила на разработку многопользовательских онлайн-игр, таких как MUD , предшественников современных многопользовательских онлайн-ролевых игр . [26] [38]

Другие медиа

Две фразы из игры оказали длительное влияние на программирование и видеоигры. « Xyzzy » — это волшебное слово, которое телепортирует игрока между двумя локациями («внутри здания» и «комнатой с мусором»). Оно было добавлено Кроутером по просьбе его сестры во время игрового тестирования игры, чтобы пропустить начальную часть игры. [1] В качестве шутливой дани Adventure многие более поздние игры и компьютерные программы включают скрытую команду «xyzzy», результаты которой варьируются от простых до юмористических. [39] Кроутер заявил, что для своей цели в игре «волшебные слова должны выглядеть странно, но при этом каким-то образом быть произносимыми», что привело его к выбору «xyzzy». [1] Кроме того, в игре есть лабиринт, созданный Кроутером, где каждое из десяти описаний комнат было абсолютно одинаковым: «ВЫ НАХОДИТЕСЬ В ЛАБИРИНТЕ ИЗВИЛИСТЫХ МАЛЕНЬКИХ ХОДОВ, ВСЕ ОДИНАКОВЫ». Макет этого «все похожего» лабиринта был фиксированным, поэтому игроку приходилось догадываться, как составить карту лабиринта. [6] Фраза «вы находитесь в лабиринте извилистых маленьких проходов, все похожих» стала увековеченной и популярной в хакерской культуре , где «проходы» могут быть заменены другим словом , в зависимости от ситуации. Эта фраза стала обозначать ситуацию, когда любое предпринятое действие не меняет результат. [40]

Colossal Cave Adventure продолжает упоминаться в СМИ на протяжении десятилетий. Книга 2003 года об истории интерактивной фантастики Twisty Little Passages была названа в честь лабиринта «все одинаковые», а документальный фильм 2010 года об истории текстовых приключенческих игр Get Lamp назван в честь команды, которая должна получить один из первых предметов, с которыми сталкивается игрок и которые он должен нести, чтобы решить игру. [41] [42] Третий акт игры 2013 года Kentucky Route Zero черпает прямое вдохновение из игры, показывая компьютерную симуляцию, установленную внутри пещеры, которая сама по себе изображает огромную пещерную систему. [43] Игра также является ключевым сюжетным моментом в эпизоде ​​телесериала 2014 года Halt and Catch Fire , исторической драмы, происходящей в первые дни революции персональных компьютеров. В ней главный разработчик программного обеспечения использует игру в качестве теста на компетентность, чтобы определить, какие программисты останутся в команде. [44] В качестве дополнения к игре на официальном сайте шоу была размещена полностью играбельная версия, дополненная подсказками для игроков и иллюстрациями, появляющимися при посещении определенных локаций. [45]

Ссылки

  1. ^ abcdefghijklmnopqrst Jerz, Dennis (2007). «Где-то рядом находится Колоссальная пещера: изучение оригинального «приключения» Уилла Кроутера в коде и в Кентукки». Digital Humanities Quarterly . 1 (2). ISSN  1938-4122. Архивировано из оригинала 16 июня 2016 г.
  2. Диббел, стр. 56–57.
  3. ^ abcde Лессард, Джонатан (2013). «Приключение до приключенческих игр: новый взгляд на основополагающую программу Кроутера и Вудса». Игры и культура . 8 (3): 119–135. doi :10.1177/1555412012473364. S2CID  145798924.
  4. ^ ab Evans, стр. 83–94 Архивировано 15 января 2022 г. на Wayback Machine
  5. ^ ab Peterson, стр. 187–188
  6. ^ abcd Монфор, стр. 91–92
  7. Crowther, William (март 1977). Исходный код Colossal Cave Adventure. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Получено 8 января 2022 года – через архив Денниса Йерца.
  8. ^ Эдвардс, Бендж (4 апреля 2017 г.). «Забытый мир компьютерных игр Teletype». PC Magazine . Future . Архивировано из оригинала 1 декабря 2021 г. Получено 9 января 2022 г.
  9. ^ abc Петерсон, стр. 188–190
  10. ^ abc Смит, стр. 383–385
  11. ^ abc Barton, Stacks, стр. 36–39
  12. ^ Crowther, William ; Woods, Don (1977). Исходный код Adventure Fortran (tar.gz) . Получено 8 января 2022 г. – через Interactive Fiction Archive.
  13. ^ Холмевик, стр. 97
  14. ^ "adventure". Сервер страниц руководства OpenBSD . OpenBSD . Архивировано из оригинала 8 января 2022 г. Получено 8 января 2022 г.
  15. Supnik, Bob (25 октября 2006 г.). Интервью с Bob Supnik из Get Lamp (видео). Jason Scott . Получено 29 августа 2022 г. .
  16. ^ ab Raymond, Eric S. (19 апреля 2019 г.). "Краткая история Colossal Cave Adventure". catb.org . Архивировано из оригинала 18 апреля 2021 г. . Получено 8 января 2022 г. .
  17. ^ Томпсон, Грэм (апрель 1982 г.). «Приключение». Ваш компьютер . Том 2, № 4. IPC Electrical-Electronic Press. С. 24–27. ISSN  0263-0885.
  18. ^ Чиргвин, Ричард (30 мая 2017 г.). «Знаменитая игра „Colossal Cave Adventure“ выпущена на GitLab». The Register . Situation Publishing. Архивировано из оригинала 2 июня 2017 г. . Получено 30 мая 2017 г. .
  19. ^ "Microsoft Consumer Products Continuing the Microsoft Tradition". Byte . Том 4, № 12. McGraw Hill . Декабрь 1979. С. 179. ISSN  0360-5280.
  20. ^ Леммонс, Фил (октябрь 1981 г.). «Персональный компьютер IBM / Первые впечатления». Byte . Том 6, № 10. McGraw Hill . стр. 34. ISSN  0360-5280.
  21. ^ Bilofsky, Walt. "Software Publisher". The Software Toolworks . Архивировано из оригинала 11 ноября 2016 г. Получено 30 сентября 2014 г.
  22. ^ "The Next Level". Retro Gamer . Том 1, № 6. Live Publishing. Октябрь 2004. С. 56. ISSN  1742-3155.
  23. ^ Францезе, Томас (16 января 2023 г.). «Кен и Роберта Уильямс вернулись, чтобы развивать жанр приключенческих игр». Digital Trends . Получено 20 января 2023 г. .
  24. ^ Шуман, Сид (19 января 2023 г.). «Сегодня состоится встреча вопросов и ответов с Робертой и Кеном Уильямс, разработчиками переосмысленной Colossal Cave». PlayStation.Blog . Sony Interactive Entertainment . Получено 20 января 2023 г.
  25. ^ Файф, Дункан (10 ноября 2022 г.). «Почему Роберта Уильямс вышла на пенсию, чтобы переделать любимое текстовое приключение». Vice . Vice Media . Получено 10 ноября 2022 г. .
  26. ^ ab "Самые важные игры для ПК всех времен". PC Gamer . Future . 17 января 2016 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 г. Получено 19 января 2016 г.
  27. ^ "Colossal Cave Adventure". Национальный музей игр Strong . The Strong . Архивировано из оригинала 8 января 2022 г. Получено 8 января 2021 г.
  28. ^ ab Sloane, стр. 57–58, 77
  29. ^ Брайт, Уолтер (2000). «Краткая история империи». Классическая империя Уолтера Брайта . Архивировано из оригинала 20 июня 2024 года . Получено 17 августа 2024 года .
  30. Монфор, стр. 95
  31. Демария, стр. 134–135.
  32. ^ Смит, стр. 461
  33. Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 20 мая 2021 г. . Получено 8 января 2022 г. .
  34. ^ "The Players Guide to Fantasy Games". Electronic Games . Vol. 2, no. 16. Reese Publishing Company. Июнь 1983. стр. 47. ISSN  0730-6687.
  35. ^ Крэддок, Дэвид Л. (15 сентября 2017 г.). «Создание Кармен Сандиего». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 15 сентября 2017 г. . Получено 15 сентября 2017 г. .
  36. Крэддок, гл. 2: «Процедурные подземелья смерти: Создание мошенника, часть 1»
  37. ^ Брюэр, Натан (7 июля 2016 г.). «Going Rogue: A Brief History of the Computerized Dungeon Crawl». Insights . IEEE USA . Архивировано из оригинала 19 сентября 2016 г. . Получено 15 сентября 2016 г. .
  38. Heron, Michael (3 августа 2016 г.). «Hunt The Syntax, Part One». Разработчик игр . Informa . Архивировано из оригинала 8 января 2022 г. Получено 8 января 2022 г.
  39. ^ Рэймонд, Стил, стр. 496
  40. ^ Лейба, Барри (9 марта 2011 г.). «Вы находитесь в лабиринте извилистых маленьких проходов, все одинаковые». Science 2.0 . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  41. ^ "Twisty Little Passages". MIT Press . Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 г. Получено 1 февраля 2022 г.
  42. ^ Хафф, Гордон (10 августа 2010 г.). «'Get Lamp' освещает текстовую приключенческую игру». CNET . Red Ventures . Архивировано из оригинала 24 февраля 2016 г. . Получено 23 февраля 2016 г. .
  43. ^ Солберг, Дэн (5 февраля 2020 г.). «Как выше, так и ниже: Путешествие по Мамонтовой пещере с Джейком Эллиоттом из Kentucky Route Zero». Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 8 января 2022 г. Получено 8 января 2022 г.
  44. Бишоп, Брайан (30 июня 2014 г.). «Крупный план: «Остановись и загорись» и самый маленький телевизор в мире». The Verge . Vox Media . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. . Получено 22 февраля 2016 г. .
  45. ^ "Halt and Catch Fire Exclusives: Colossal Cave Adventure". AMC . 2014. Архивировано из оригинала 5 сентября 2021 г. Получено 31 мая 2018 г.

Источники

Внешние ссылки