stringtranslate.com

Узник (видеоигра)

The Prisoner — это приключенческая игра для Apple II , выпущенная Edu-Ware в 1980 году. Она основана на телесериале 1960-х годов «Узник» и включает в себя темы этого сериала о потере индивидуальности в технологичном, контролирующем обществе. Роль игрока — агент разведки, который уволился с работы по причинам, известным только ему самому, и был похищен на изолированное островное поселение, которое, кажется, было задумано как его личная тюрьма. Власти острова будут использовать любые средства, включая принуждение, дезориентацию, обман и разочарование, чтобы узнать, почему их пленник подал в отставку, и каждый персонаж, место и очевидный путь побега кажутся частью грандиозного плана, призванного обманом заставить игрока раскрыть информацию. кодовый номер, обозначающий причину увольнения заключенного. Игра иногда ломает четвертую стену , признавая, что игра ведется.

В 1982 году Edu-Ware выпустила ремейк Prisoner 2 с улучшенной графикой и некоторыми изменениями дизайна.

Сюжет

В документации к игре объяснялась точка зрения Эду-Вэра о том, что телесериал «Узник» был «политическим и социальным заявлением, касающимся проблемы сохранения индивидуальности и личной свободы в технологическом обществе… [которое] представляет собой коллективную тюрьму, и [где] каждый из нас, по сути, пленник». Поскольку до 1984 года осталось всего четыре года до даты публикации игры, Эду-Уэр считал, что многие проблемы, поднятые в телесериале 1969 года, актуальны как никогда, и поэтому было «уместно, чтобы шоу было посвящено этой теме». потеря индивидуальности и влияния на... [нашу] собственную жизнь должна вдохновить на создание игры, в которую можно играть на компьютере».

Отличия от сериала

Сообщается, что игра не имела официальной лицензии, и, несмотря на то, что в ней использовался тот же шрифт (модифицированная версия Albertus ), что и в сериале, в документации к игре говорится, что «она не предназначена для адаптации телесериала » . Следовательно, был внесен ряд изменений, чтобы дистанцировать игру от конкретных элементов шоу, сохранив при этом ее дух и послание:

Геймплей

Игра начинается с того, что игроку сообщают, что # уволился с работы по причинам, известным только ему. Игроку дается трехзначное число, обозначающее причину ухода #. Игрока предупреждают никогда не раскрывать это число, поскольку игра будет предпринимать многочисленные попытки обманом заставить игрока сделать это, что приведет к проигрышу игры. Затем # отвозят в аэропорт, где его просят выбрать один из нескольких пунктов назначения на тропических островах. Независимо от сделанного выбора, его всегда забирают на Остров.

Дизайнер игры Дэвид Мюллих стремился включить в игру элементы « Замка » Франца Кафки . Дом # на Острове называется Замком и представляет собой случайно сгенерированный лабиринт, из которого игрок должен выбраться.

Покинув Замок, игрок может исследовать двадцать локаций Острова, чтобы найти подсказки, как сбежать. В любой момент времени на экране отображаются только четыре из них, а в центре экрана находится еще один дисплей, предоставляющий информацию, зачастую малоценную, за исключением текущего подсчета кредитов, имеющихся у игрока в банке. Локации переставляются каждый раз, когда # возвращается в Замок, а некоторые могут даже периодически исчезать. В некоторых локациях перед входом от игрока требуется наличие определенных вещей, а некоторые в определенное время полностью недоступны. Каждая из локаций предлагает разные игровые возможности:

  1. Больница, где # проводятся психологические тесты.
  2. Дом смотрителя, где # ведет разговор в стиле ЭЛИЗА с лидером острова (во время которого можно почти воспроизвести диалог «Где я?» / «В деревне» из открытия большинства эпизодов «Узника » ).
  3. Ратуша, где # может проводить время, управляя Островом способом, очень похожим на Sim City (но задолго до него) . Успешное управление островом (определение «успеха» очень широкое) приводит к тому, что # получает золотые часы.
  4. Великое Кресло, где # может выполнить первоначальное задание, данное ему подпольной группой сопротивления под названием «Братство». (Их окончательное задание, учитывая антиутопическую ситуацию, не является непредсказуемым.)
  5. Карнавал, где # может использовать качели при попытке побега или выполнить задание Братства.
  6. Замок, где # начинает игру и возвращается после каждой неудачной попытки побега — буквально возвращаясь на круги своя. Прибытие в Замок соответствует новому дню или приключению на острове. Чтобы выйти из Замка, игрок должен правильно идентифицировать себя (правильный ответ - #, но его можно обманом заставить выбрать код отставки).
  7. Банк, в котором # можно внести или снять деньги или взять кредит после того, как вы отправитесь в поисках предметов, представляющих успех в бизнесе.
  8. Здание суда, где # можно сыграть в игру в палача, основанную на словах о свободе и индивидуальности.
  9. Театр, где показывают пропагандистские фильмы с детскими стишками, но также является местом встреч Братства.
  10. Универсальный магазин, где # можно приобрести предметы, необходимые для входа в здания или выполнения квестов.
  11. Газетный киоск, где можно найти игровые подсказки и где # может выполнить задание Братства, связанное с изменением заголовка газеты.
  12. Библиотека, где # проверяется на восприимчивость к пропаганде, в том числе подсознательной, традиционным ценностям и рекламным приемам. Проигрыш теста приводит к сожжению книги, а победа вознаграждается ссылкой на страницу в руководстве Applesoft , содержащую подсказку для победы в игре.
  13. Школа, где за правильное запоминание числовых последовательностей # можно получить диплом.
  14. Бар «Кошки и мыши», где # можно поиграть в пинг-понг и выиграть напитки. После употребления слишком большого количества спиртного у # начнутся галлюцинации, в том числе такие, в результате которых его обвинят в убийстве.
  15. Церковь, где игрок может еще раз поговорить со священником в стиле ЭЛИЗЫ, получить награду крестом или быть оправданным в убийстве.
  16. Магазин одежды, где # можно приобрести одежду, необходимую для входа в здания или выполнения квестов.
  17. Эксперимент Милгрэма, где # просят принять участие в печально известном эксперименте Милгрэма , в котором он и Смотритель меняются личностями, а # должен подвергнуть своего пленника электрошоку в попытке получить код отставки.
  18. Зал отдыха, где # может пройти несколько полос препятствий, чтобы попасть в дикую местность, окружающую остров. Здесь игрок будет схвачен «Ровером» и отправлен обратно в Замок, если он не сможет добраться до железнодорожной станции, что дает шанс на побег.
  19. Gemini Diner, где за 10 000 кредитов # можно сделать клона самого себя для использования при попытке побега.
  20. Игровые автоматы, в которых можно выиграть # вещей, улик или шанс на побег.

Кроме того, на каждом участке карты есть центральный киоск, где игрок может проверить инвентарь и другую статистику.

Очень немногие из этих мест содержат какие-либо инструкции о том, как действовать, особенно Большой стул и Бар «Кошки и мыши». Некоторые локации аналогичны эпизодам сериала. Например, здание «Эксперимент Милгрэма» тематически похоже на серию «Однажды в сказке»; в «Закусочной Близнецов» упоминаются клоны, тогда как в сериале № 6 встречаются дубликаты; Ратуша видит, что # отвечает за остров, так же как № 6 временно отвечает за деревню в «Свободно для всех», эпизоде, в котором (как и в игре) также есть паб под названием «Кошки и мыши».

Повсюду используются различные графические стили. Игра обычно отображается сверху вниз , показывая изображения различных локаций, а игрок представлен символом #. В некоторых сегментах игры используются полностью текстовые экраны с ограниченной анимацией ASCII , в то время как в других сегментах используются графические режимы Apple II с низким или высоким разрешением .

Бывают также случаи, когда клавишу Escape на клавиатуре Apple невозможно использовать, в результате чего на экране появляется сообщение «Такие мысли наказуемы», и # может быть возвращен в Замок. В других случаях игроку помогает нажатие клавиши Escape. Такое постоянное изменение правил игры является целенаправленной попыткой расстроить игрока.

Игра постоянно пытается обманом заставить игрока раскрыть секретный трехзначный код. Одна из самых гнусных попыток (которая происходит в Prisoner 2 ) — это симуляция сбоя игры, включающая сообщение об ошибке «Синтаксическая ошибка в строке ###», где номер строки — это код отставки игрока. Это было распространенное сообщение об ошибке в языке программирования BASIC Apple II , и логичным шагом для пользователей того времени было бы просмотреть ошибочную строку кода с помощью команды «List ###» (снова подставляя конкретное число, о котором идет речь). . Однако ввод секретного трехзначного кода в любой момент приводил к потере игры, включая ввод такой команды BASIC, поскольку, неизвестно игроку, игра на самом деле все еще работала. По иронии судьбы, возможность составить список кода программы изнутри была одним из способов решить и выиграть игру посредством анализа программы и нахождения решения. Однако такое решение полностью соответствовало духу игры, поскольку ее подсказки иногда ломали четвертую стену, признавая, что ведется компьютерная игра.

Решением игры было ввести специальную строку в Доме смотрителя, которая отображала бы «вилку», которую игрок мог бы вытащить, хотя для этого требовалось использование встроенных клавиш редактирования экрана. В более поздних версиях игры нужно было набрать минимальное количество очков, прежде чем это сработало; очки начисляются за выполнение задач и за определенные действия, демонстрирующие свободу воли (например, за большинство неудачных попыток побега начисляются очки, даже если они не работают)

Заключенный 2

В 1982 году Edu-Ware выпустила вторую версию игры под названием Prisoner 2 с цветной и улучшенной графикой (все в высоком разрешении), которая заменила оригинальную перспективу сверху вниз видом от первого лица . Помимо Apple II, эта версия также была доступна на 8-битных компьютерах Atari и IBM PC-совместимых компьютерах .

Прием

The Prisoner стала третьей по популярности приключенческой игрой 1981 года по результатам ежегодного опроса читателей Softalk . [2]

Журнал Peelings II присвоил игре высшую оценку A+ и отметил, что если бы в игре была графика высокого разрешения, она была бы кандидатом на премию «Игра года». [3] Согласно Softalk : «Что ставит эту игру на голову выше других приключений, так это то, что пока игрок ищет информацию, необходимую для побега с Острова, компьютер активно ищет информацию, которая заставит игрока проиграть игру. Двойная задача — узнать об острове, избегая при этом тонких и не очень ловушек, расставленных компьютером, делает игру одновременно интересной и захватывающей». [4] Softline заявила, что игра «которая тренирует ваш интеллект, как немногие другие игры», и пришла к выводу, что « The Prisoner — это творческая игра, хорошо представленная и заставляющая задуматься. игровая индустрия». [5] BYTE заявил, что игра «не для тех, кто легко разочаровывается… The Prisoner невероятно сложен, почти непобедим, а иногда и намеренно иррационален». В нем предупреждалось: «Если вы будете следовать правилам, доверять своим собратьям или демонстрировать что-то меньшее, чем полная приверженность антиобщественному, антиостровному поведению, вы будете безнадежно обречены на повторные неудачи», и в заключение говорилось: «Он будет апеллировать». для тех, кто решает головоломки и искателей странного». [6]

А. Д. Янг сделал рецензию на «Узника» в журнале «Space Gamer No. 55». [7] Янг прокомментировал, что « «Узник» - это бунт от горя, который заставит вас ругаться и смеяться на протяжении всего фильма». [7]

Отзывы

Рекомендации

  1. В эпизоде ​​«Симпсонов» 2000 года под названием « Компьютер носил угрожающую обувь », в котором пародировался «Узник» и в роли шестого фигурировал Патрик МакГуэн , также использовалось название «Остров» для этого места вместо «Деревня».
  2. ^ Вейрих, Стивен. «Приложение A: Хиты программного обеспечения Apple II, 1981 г.». История Apple II . Проверено 25 сентября 2006 г.
  3. ^ Мартелларо, Джон (январь – февраль 1981 г.). "Заключенный". Пилинги II . Том. 2, нет. 1. С. 32–33 . Проверено 21 июля 2017 г.
  4. ^ TF (март 1981 г.). «Узник Дэвида Маллича (рецензия)». Софтталк . п. 33.
  5. ^ Уильямс, Джон (сентябрь 1981 г.). "Заключенный". Мягкая линия . п. 20 . Проверено 13 июля 2014 г.
  6. ^ Лиддел, Боб (сентябрь 1981 г.). "Заключенный". БАЙТ . стр. 386–387 . Проверено 19 октября 2013 г.
  7. ^ аб Янг, AD (сентябрь 1982 г.). «Капсульные обзоры». Космический геймер (55). Игры Стива Джексона : 40–41.
  8. ^ https://strategyandtacticspress.com/library-files/Moves%20Issue58.pdf .

Внешние ссылки