Gone Home — это видеоигра в жанре исследования от первого лица, разработанная и изданная The Fullbright Company . Gone Home была впервые выпущена для компьютеров Microsoft Windows , OS X и Linux в августе 2013 года, за ней последовали выпуски консолей для PlayStation 4 и Xbox One в январе 2016 года, Nintendo Switch в сентябре 2018 года и iOS в декабре 2018 года.
Действие игры Gone Home происходит в 1995 году. Игроку предстоит сыграть роль молодой женщины, возвращающейся из-за границы в свой сельский семейный дом в Орегоне и обнаруживающей, что ее семья в настоящее время отсутствует, а дом пуст, и ей остается собирать воедино недавние события. Gone Home не отличается особой интерактивностью, вместо этого игроку предлагается исследовать дом в своем собственном темпе и определять, что произошло, исследуя предметы, журналы и другие предметы, оставленные в различных комнатах. Команда Фулбрайта, ранее работавшая над BioShock 2: Minerva's Den , взяла концепции и идеи из этой игры, чтобы создать исследовательскую игру, которая позволит игроку раскрыть повествование посредством нелинейного развития путем обыска дома, сохраняя при этом управляемость проекта для их маленькая команда.
Сразу после выпуска Gone Home получила высокую оценку критиков. Несколько СМИ использовали игру как пример видеоигр как искусства , поскольку ее нестандартный формат игрового процесса демонстрирует переход индустрии видеоигр к более художественным формам. Однако это также подняло вопрос о том, следует ли считать Gone Home игрой, и привело к уничижительному термину « симуляторы ходьбы » для описания исследовательских игр с небольшой интерактивностью, хотя с тех пор индустрия стала использовать этот термин.
Игрок берет на себя роль Кэти с видом от первого лица , которая может перемещаться по дому, рассматривать объекты и взаимодействовать с ними. В игре нет определенных целей; однако игра поощряет и вознаграждает игрока, когда он исследует новые части дома и ищет новые сообщения. Большая часть интерактивности основана на просмотре предметов и заметок в доме. Чтобы прогрессировать в игре, игрок должен найти определенные объекты, которые открывают доступ к другим частям дома.
7 июня 1995 года 21-летняя Кэти Гринбрайар (озвучивает Сара Эльмалех ) возвращается домой из-за границы в новый дом своей семьи в вымышленном округе Бун, штат Орегон. Ее семья состоит из ее отца Терри, писателя-неудачника, который зарабатывает на жизнь обзорами бытовой электроники; ее мать Дженис, защитница дикой природы , недавно получившая должность директора; и ее 17-летняя сестра Саманта (озвучивает Сара Грейсон). По прибытии она обнаруживает, что дом пуст, большая часть их вещей все еще находится в движущихся коробках, а на двери записка от Сэма, умоляющая Кэти не расследовать то, что произошло. [1] [2]
Обыскивая дом, Кэти начинает собирать воедино то, что произошло во время ее отсутствия. После переезда Саманте было трудно приспособиться к новой средней школе, но в конце концов она подружилась с другой девушкой, Иоландой «Лонни» ДеСото, кадеткой JROTC . Их сблизили Street Fighter , панк-рок , гранж и растущее движение riot grrrl , а после того, как они ускользнули на концерт, у них завязались романтические отношения. После различных инцидентов в школе родители Сэма узнали о ее отношениях, запретили Сэму закрывать дверь спальни, пока Лонни ушла, и стали отрицать, что их дочь - лесбиянка. Поскольку Лонни в конечном итоге собиралась отправиться на службу, Сэм был в отчаянии.
Через два дня после ее прощального выступления, которое совпадает со днем возвращения Кэти домой и неделей, когда родители Сэма отправляются в отпуск (который, как выяснилось, на самом деле является поездкой с консультацией , а не походом, как они рассказывали другим), Лонни уехала. до своей станции, но в конце концов позвонила Сэму из телефона-автомата и сказала, что вышла из автобуса в Салеме и хочет, чтобы они были вместе. Последняя запись Сэма в дневнике Кэти объясняет, что она собрала свои вещи и поехала на машине, чтобы найти Лонни, надеясь начать с ней новую жизнь за пределами Орегона. Но она обещает, что однажды увидит ее снова.
При желании Кэти может найти различные другие подсказки, которые предоставляют информацию о дополнительных событиях, произошедших в это время: подразумевается, что Дженис начала испытывать романтические чувства к подчиненному, и что отец отругал Терри в письме за его неудавшуюся писательскую работу. , а также подозрения Сэма и Лонни, что в доме обитал привидение покойного Оскара Масана, дяди Терри и бывшего владельца дома. Также подразумевается, что на решение Терри написать о персонаже, путешествующем во времени в 1963 год, чтобы остановить убийство Кеннеди , возможно, повлияло его собственное сексуальное насилие со стороны Масана, которое либо произошло, либо закончилось в 1963 году, когда ему было 13 лет.
Компания Fullbright была основана Стивом Гейнором, Карлой Зимонья и Джоннеманном Нордхагеном как «The Fullbright Company». Эти трое ранее работали вместе в 2K Games над BioShock 2: Minerva's Den . Всех троих привлекла перспектива разработки исследовательской игры под влиянием Minerva's Den с помощью небольшой независимой команды , а не крупной компании, и впоследствии они покинули 2K Games и основали Fullbright. [3] [4] Чтобы сократить расходы, команда вместе переехала в дом в Портленде, штат Орегон , и оборудовала офис в подвале, причем Gone Home стала их первой игрой. [3] [5] Гейнор считал свою предыдущую работу над играми BioShock фактически этапом подготовки к производству Gone Home , что позволило им завершить ее в течение семнадцати месяцев. [6] Быстрой разработке способствовало первое прототипирование игры на движке HPL Engine 2 Amnesia: The Dark Descent ( с которым у Гейнора уже был опыт), а затем завершение игры на игровом движке Unity 4 . [7] Бюджет игры составлял менее 200 000 долларов. [8]
Первоначальная концепция Gone Home заключалась в том, чтобы игрок исследовал умный дом , который включал в себя центральный искусственный интеллект, управляющий всем, и роботов, бегающих вокруг для выполнения задач. Игрок мог бы изменить состояние дома своими действиями; Гейнор сравнил эту идею с небоевой игрой System Shock . Изучая эту идею и осознавая небольшой размер своей команды, они подумали, что изменится, если они сделают дом более похожим на обычное домохозяйство без каких-либо видимых персонажей, что значительно упростило разработку и превратило ее в нечто более управляемое для команды. Это создало акцент в игре на том, что «никаких других людей, никаких других персонажей, [только] вы в одной среде». [5] Уменьшение объема позволило им завершить игру втроем, занимаясь программированием, повествованием и 2D-искусством, а также удаленно работать с Кейт Крейг над 3D-моделированием игры. В частности, меньший объем работы устранил необходимость в каких-либо моделистах персонажей или аниматорах. [9] Жена Крейга Эмили Кэрролл , художница комиксов, поклонницей которой был Гейнор, также помогала в разработке некоторых артов и логотипов игры. [3]
По сути, Gone Home был создан вокруг семьи; Гейнор заявил, что, несмотря на все научно-фантастические атрибуты « Логова Минервы» , его основное повествование было о мужчине, его жене и о том, как прошлое мужчины повлияло на эти отношения, и использовал тот же подход для « Унесенных домой» . Они поместили игрока в число членов семьи, чтобы устранить любую мораль при исследовании дома, который ему не принадлежал. Кроме того, они установили, что семья переехала в этот дом совсем недавно; Гейнор беспокоился, что игроку будет трудно идентифицировать ключевые элементы, которые будут присутствовать среди всех других предметов в хорошо обжитом доме, в то время как при недавнем переезде были распакованы только предметы, имеющие непосредственную важность, что облегчило задачу игрок, чтобы сосредоточиться на них. [10] Фулбрайт установил игру в 1995 году, потому что они считали его самым последним годом, когда технологии не сделали большую часть коммуникации цифровой по своей природе, так что им не нужно было учитывать, как цифровая коммуникация повлияет на их повествование, хотя все еще сохранение элементов игры, знакомых игрокам. [1] [9] Другим источником вдохновения было исследование городов , особенно японское хайкё , дома, давно заброшенные из-за индустриализации. Гейнор сказал, что его жители таят в себе загадки, которые люди могут разгадать, исследуя состояние заброшенного дома. [11]
Гейнор заявил, что Minerva's Den была больше сосредоточена на повествовании об окружающей среде, чем на игровом процессе, основанном на действиях, и установила подход и необходимые элементы дизайна, необходимые для Gone Home . [6] Другими элементами, которые повлияли на Gone Home из их опыта BioShock , были нелинейные уровни для исследования и обнаружение элементов повествования через аудиозаписи, которые игроку придется активно искать, и то, и другое поддерживало элементы исследования в игре. [4] Гейнор также рассмотрел подход, который Looking Glass Studios использовала для разработки иммерсивных симуляторов . [12] Одна из проблем, которую рассматривал Фулбрайт, заключалась в том, что не каждый игрок обязательно найдет все повествовательные подсказки для различных элементов сюжета, и поэтому им было необходимо сделать историю достаточно гибкой, чтобы игрок мог понять эти повествования, не обязательно видя каждый элемент. они спроектировали. [13] Гейнор знал, что такой подход к игре будет считаться нетрадиционным, поэтому они не ставили перед собой задачу создать что-то авангардное, а скорее служили доказательством концепции того, что такие игры могут быть захватывающими, чтобы привлечь игрока к полному исследованию. и сами прийти к пониманию повествования. [1]
В игре присутствует музыка от riot grrrl -групп Heavens to Betsy и Bratmobile ; Фулбрайт знал об их портлендском лейбле Kill Rock Stars и на раннем этапе работал с ними, чтобы обеспечить права на музыку, как только они определились с местом и периодом времени. [14] [15] После показа игры на Grrrl Front Fest, музыкальном фестивале riot grrrl в Портленде, она привлекла внимание местной группы The Youngins, которая впоследствии предоставила музыку для Girlsscout, вымышленной группы в игре. . [5] [16] Оригинальная музыкальная партитура игры была написана Крисом Римо , другом и соведущим Гейнора из подкаста Idle Thumbs , и включает более 30 минут музыки, сопровождающей основной игровой процесс игры, а также уникальную музыку, каждый из аудиологов игры. [16]
Режим комментариев разработчиков был добавлен в игру в качестве бесплатного обновления в октябре 2013 года .
Консольная версия игры находилась в разработке Midnight City; однако позже это было отменено после закрытия Midnight City в марте 2015 года. [18] [19] Позже разработка консольного порта для PlayStation 4 и Xbox One была передана Majesco Entertainment и была выпущена 12 января 2016 года. Эти порты включал улучшенную графику и звук и использовал обновленный игровой движок Unity 5 . [20]
Gone Home вышла для Nintendo Switch 6 сентября 2018 года при поддержке издателя Annapurna Interactive . [21] [22] [23] Версия для Switch включает лицензированные изображения игровых картриджей Super Nintendo Entertainment System на внутриигровых объектах, заменяющие вымышленные картриджи, используемые в других версиях, в рамках сотрудничества игры с Nintendo. [24] Отмечая пятую годовщину игры, Annapurna Interactive в сотрудничестве с iam8bit объявила об ограниченном физическом выпуске игры для Nintendo Switch, а также об ограниченном выпуске виниловой пластинки с саундтреком к игре, выпущенном в 2019 году. [25]
Gone Home получила очень положительные отзывы игровых журналистов. На Metacritic игра получила оценку 86/100 на основе 56 обзоров критиков. [26]
Эмили Морганти из Adventure Gamers прокомментировала, что в Gone Home «реалистичная, захватывающая история, прекрасно рассказанная с помощью подсказок окружающей среды и аудиоповествования» и что «многие люди читают книги, чтобы получить возможность увидеть жизнь глазами другого человека, но это редкость для игр». сделать это так же хорошо, как этот». [29] Мэтью Брага из Financial Post также отметил, что «это игра, которую некоторые будут рассматривать как дальновидное свидетельство в продолжающихся дебатах об играх как искусстве», добавив, что игра была создана, чтобы «понять глубина опыта за пределами игрового ядра, обычно ориентированного на белое мужское юношеское ядро». [38] Однако редактор Eurogamer Оли Уэлш заявил: «Компания Fullbright построила прекрасный дом для интимного повествования в играх, но еще не нашла, чтобы история жила в нем». [31]
ЛГБТ-темы игры получили высокую оценку. [42] [43] Фулбрайт сообщил, что получил многочисленные отзывы не только от ЛГБТ-игроков, которые оценили то, как они рассказали историю и как таким людям приходится справляться с отторжением со стороны своей семьи, но и от игроков, которые выступали против прав ЛГБТ, которые обнаружили, что в игре представлены проблемы, связанные с ЛГБТ, чтобы изменить свое мнение по этому поводу. [9] Фулбрайт также подвергся некоторой критике со стороны игроков за то, что он сосредоточил внимание на темах ЛГБТ в ущерб другим элементам истории. [44] Из-за заявлений организаторов PAX Prime о том, что Фулбрайт считает унизительным по отношению к ЛГБТ, компания отказалась от показа Gone Home на выставке Indie MEGABOOTH во время мероприятия PAX Prime 2013 года, подчеркнув важность уважения вопросов ЛГБТ. [45] [46] После этого PAX объявил, что на своих будущих мероприятиях он создаст Центры разнообразия, чтобы «участники могли найти информацию, связанную с проблемами, касающимися женщин, ЛГБТК, цветных людей, людей с ограниченными возможностями и проблемами психического здоровья в игры». [47]
Некоторые репортеры задумались над вопросом, следует ли считать Gone Home видеоигрой, поскольку в ней отсутствует нормальная интерактивность, которую обычно можно иметь в видеоигре. [48] Гейнор утверждал, что Gone Home была специально разработана для видеоигр, заявив, что они считают это «отредактированной дискуссией» между Фулбрайтом и игроком, поскольку «контент, с которым вы сталкиваетесь, выглядит иначе, чем для кого-то другого. Он уникален для каждого пользователя и его интерпретации. Его интерактивность делает этот опыт уникальным для вас». [49] [4] В качестве примера Гейнор привел пример способности включать и выключать свет в любой комнате дома. Они включили эту интерактивность при разработке игры. Они обнаружили, что это дает игрокам возможность отслеживать, были ли они раньше в комнате или нет, поскольку в противном случае в начале дома темно, поэтому он рассмотрел этот единственный метод, с помощью которого они узнают что игроки, скорее всего, захотят сделать, и предоставив им средства для этого, что делает игровой процесс интерактивным. [50] Отсутствие интерактивности привело к тому, что Gone Home при выпуске была названа «симуляторами ходьбы», хотя с тех пор индустрия стала принимать термин «симуляторы ходьбы» для описания подобных созерцательных повествовательных игр с небольшой прямой интерактивностью, таких как The Stanley. Притча , Firewatch и то, что осталось от Эдит Финч . [51] [52] Подход Gone Home к исследовательскому повествованию стал точкой влияния на некоторые части Uncharted 4: A Thief's End и Prey . [53] [54] Polygon назвал Gone Home одной из самых важных игр 2010-х годов за то, как она сместила игры, сосредоточив внимание на исследовании и повествовании, а не на чисто активном игровом процессе. [55]
Из-за нетипичного характера Gone Home и его повествования, сосредоточенного на проблемах ЛГБТ, он стал центральной темой обсуждения в начале спора о Gamergate в августе 2014 года. Часть игроков в видеоигры, некоторые из которых поддерживали движение Gamergate, раскритиковали такие игры, как Gone Home и Depression Quest, лишены качеств обычных видеоигр, но при этом заслужили похвалу игровой прессы, а также включают такие темы, как проблемы ЛГБТ. Критики возражали, что эти элементы являются частью рассмотрения видеоигр как формы искусства , демонстрируя, как меняется среда. [56] [57] [58]
К сентябрю 2013 года Фулбрайт объявил, что было продано более 50 000 копий игры. [59] К февралю 2014 года продажи достигли 250 000 копий. [60] К моменту выпуска Tacoma , второй игры Фулбрайта, выпущенной в октябре 2017 года, Gone Home было продано тиражом более 700 000 копий. [61]
Игра также была номинирована на премию «Выдающееся повествование» на Фестивале независимых игр в 2013 году .
Polygon назвал Gone Home своей игрой года в 2013 году. [41]
Gone Home была номинирована в нескольких категориях на премию Game Developers Choice Awards 2014 , в том числе «Игра года», «Награда за инновации», «Лучший сюжет» и «Лучшая загружаемая игра», а студия Fullbright получила награду в номинации «Лучший дебют». « Унесенные домой » . [63] [64]
Во время 17-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Gone Home на премию « Загружаемая игра года ». [65]
Игра выиграла премию Британской академии игр 2013 года как лучшая «Дебютная игра» и была номинирована на «Лучший сюжет». [40] [66]