I Am Setsuna [a] — ролевая видеоигра (RPG) 2016 года, разработанная Tokyo RPG Factory и изданная материнской компанией Square Enix для PlayStation 4 , PlayStation Vita и Microsoft Windows . Версия для Nintendo Switch была выпущена в 2017 году как игра для консоли. Сюжетная линия, действие которой происходит в заснеженном мире, кишащем монстрами, рассказывает о молчаливом главном герое Эндире, который становится хранителем Сецуны, молодой женщины, отправляющейся в Последние земли, чтобы принести себя в жертву для усмирения монстров. Геймплей, созданный для имитации ролевых игр « золотого века » жанра1990-х годов, использует систему Active Time Battle , смешанную с уникальной механикой.
Дебютный проект Tokyo RPG Factory, I Am Setsuna , производство началось в 2014 году с коротким производственным графиком. В соответствии с целью студии команда вдохновилась Chrono Trigger (1995). Повествование было написано с использованием визуальной темы снега, чтобы раскрыть тему печали . Музыка, написанная Томоки Миёси, исполнялась почти исключительно на фортепиано Рэнди Кербером . Он имел хорошие продажи, что в конечном итоге позволило разработчику получить прибыль, и был положительно воспринят критиками. Похвалы удостоились атмосфера, саундтрек и игровой процесс, хотя некоторые критиковали отсутствие эстетического разнообразия и низкую сложность.
I Am Setsuna — это ролевая видеоигра , в которой игроки берут под свой контроль группу персонажей, перемещаясь по окружающей среде под углом сверху вниз. В такие места, как города и подземелья, можно попасть, перемещаясь по игровому миру. В городах группа может поговорить с жителями деревни, чтобы раскрыть элементы сюжета, и найти сундуки с сокровищами, содержащие полезные предметы. Различные предметы, такие как лечебные зелья или предметы «Туманный камень» для спасения от битвы, продаются в магазинах в городах и по всему миру. [2] С каждым игровым персонажем связано небольшое количество побочных квестов , которые открываются, когда все персонажи набраны, и активируются, когда этот персонаж входит в текущую группу. [3]
Враги представлены на поле значками: контакт с значками инициирует битву. Сражения происходят в среде, где встречается враг, а не перемещаются на конкретную боевую арену. Счетчики здоровья и магии персонажей представлены соответственно HP и MP. Персонажи сражаются, используя версию боевой системы Active Time , представленную в таких играх, как серии Final Fantasy : после каждого действия, предпринятого персонажем в бою, шкала ATB должна снова заполниться, прежде чем будет предпринято следующее действие. Доступные действия включают атаку с применением оружия; использование специальных боевых способностей или магии, которые объединяются как «Технологии»; или использование предмета. Если шкалы ATB более чем у одного персонажа заполнены, они будут выполнять действия в том порядке, в котором им даны инструкции. [2] [4]
Каждый персонаж может использовать кристаллы «Спритнит» на своем снаряжении. Эти кристаллы дают как пассивные бонусы, так и способности из меню «Технологии». Некоторые из этих технологий могут объединиться в новую атаку; например, вращающийся «Циклон» и стремительный «Рывок» могут стать «X-Strike», атакой двух человек, направленной на одного врага. Если одна из этих «Двойных технологий» доступна, меню «Технологии» изменится на «Комбо». Каждый раз, когда выполняется действие или шкала ATB персонажа остается полной, начинает заполняться отдельная шкала «Сецуна». Когда он заполнен, он дает заряд «Импульс», который может быть потрачен по усмотрению игрока, чтобы усилить действия персонажа. Эти усиления могут включать в себя нанесение нескольких версий атаки, восстановление здоровья или нанесение критического урона врагу. [4]
Действие игры «I Am Setsuna» происходит в заснеженной стране, которую регулярно атакуют разгневанные демоны. По древнему обычаю в далеких Последних Землях для умилостивления демонов приносят в жертву девушку. Демоны снова становятся беспокойными, и в качестве жертвы выбирают девушку Сецуна. История начинается с того, что наемник Эндир принимает задание убить Сецуна. По прибытии Сецуна убеждает его сопровождать ее в качестве опекуна вместе с ее подругой детства Этерной. [4] [5] По пути они встречаются, и к ним присоединяется Нидр, страж предыдущего жертвоприношения и незаконнорожденный отец Сецуна; Кир, член магически одаренного племени с укороченной продолжительностью жизни; и Жюльен, потомок древнего королевства, когда-то занимавшего Последние Земли. На них несколько раз нападает фигура по имени Жнец, движимая силой, стремящейся к смерти Сецуны; в конце концов его убивают, когда они прибывают в Последние земли. Растущая группа также сталкивается с признаками продолжающихся атак монстров, подрывающих моральный дух выживших человеческих поселений.
В самом сердце Последних Земель группу встречает женщина по имени Судья Времени, которая сообщает, что жертвы приносятся для поддержания барьера, удерживающего Темную Самсару, а Этерна является клоном, который может действовать за пределами Последних Земель. . Тысячелетие назад, когда мальчик с высокими магическими способностями был мальчиком с высокими магическими способностями, древнее королевство экспериментировало с Темной Самсарой, когда магия начала вымирать, с целью создать вечный источник магии. Мальчик потерял сознание и в ярости превратился в волшебное существо, разрушающее королевство, оккупировавшее Последние Земли, и порождающее монстров. Предыдущая жертва, мать Сецуны Мана, рассказала Судье Времени о потенциале Сецуны как человека, способного победить Темную Самсару. Всякий раз, когда Сецуна вместо этого совершал жертвоприношение, Судья Времени перематывал время, чтобы повторить цикл, хотя в этом цикле Эндир влиял на события. Судья Времени воскрешает Жнеца, который берет имя Фидес, чтобы помочь им, прежде чем исчезнуть, не оставляя возможности перемотать время назад, если Темная Самсара победит.
Группа наконец сражается и, по-видимому, побеждает Темную Самсару, но, чтобы спастись, она убегает назад во времени. Чтобы следовать за ним, Эндир и Сецуна используют следы, оставленные их воспоминаниями — точки сохранения, разбросанные по миру, которые могут видеть только они, — и следуют за Темной Самсарой после того, как остальные откажутся от своей магической энергии, чтобы наделить их силой. Возвращаясь в дом Сецуны в тот день, когда ее мать ушла в жертву, Эндир побеждает Темную Самсару в ее гуманоидной форме. Затем Сецуна поглощает его в себя, предоставляя Темной Самсаре доступ к ее чувствам и общению, прежде чем попросить Эндира уничтожить ее тело. Концовка показывает, что Этерна исчезает после завершения своей миссии, а другие члены группы расходятся. Сцена после титров показывает, как Эндир идет мимо широколиственного дерева в листве, а дух Сецуна наблюдает за ним.
I Am Setsuna была разработана Tokyo RPG Factory , студией, созданной Square Enix и укомплектованной внешним персоналом для производства ролевых видеоигр (RPG). [5] [6] [7] На мероприятии Square Enix охарактеризовала ее как «чистую фэнтези , настоящую ролевую видеоигру». [8] Игра была разработана как новый IP , и решение о ее дальнейшем развитии будет принято после того, как Square Enix проанализирует ее прием и успех после запуска. [7] Концепция I Am Setsuna была написана в сентябре 2014 года, а разработка началась в следующем месяце. Альфа-версия была завершена к августу 2015 года. [9] График производства был отмечен как довольно короткий. [10] Идея возникла из планов воссоздать игру, похожую на классические ролевые игры золотого века жанра . Штат состоял из разработчиков, которые согласились с этим видением. [5] I Am Setsuna была разработана с использованием игрового движка Unity . [11]
В соответствии с целями команды боевая система была заимствована из ролевых игр, таких как ранние игры Final Fantasy и других игр, таких как Chrono Trigger . [5] По словам Хашимото, Chrono Trigger послужил источником вдохновения из-за его популярности, фаворита всей команды разработчиков, а также того факта, что на рынке было мало его духовных преемников. [12] Они также черпали влияние из Dragon Quest , The Legend of Zelda , серии SaGa and Mother и Xenogears . [13] Игровой процесс был разработан так, чтобы быть похожим на игры для SNES 90-х годов, что противоречило распространенной тенденции добавления контента с масштабом и мощью игровых технологий. [5] Традиционная боевая система давала команде разработчиков «чувство безопасности» при столкновении с проблемами разработки игры. [14] Одним из сложных элементов была балансировка сложности игры, чтобы она могла понравиться как обычным, так и заядлым игрокам. [5] Боевая система была специально основана на системе Active Time Battle, используемой в Chrono Trigger . [4] [12] Некоторые элементы из других ролевых игр, включая гостиницы и карту мира, были созданы под влиянием суровой обстановки и желания заставить игроков думать о том, куда идти. [15]
Ключевая тема, проходящая через игру, — « печаль ». Действие рассказа происходит на земле, покрытой снегом, и его общий тон несет в себе эту тему, а также напоминает эмоциональные истории классических ролевых игр. Тема также распространяется на ее название, которое происходит от слова «сэцунаса»: хотя оно имеет множество значений на японском языке, продюсерская группа использовала значение «печаль» или « печаль» . «Сецуна» также переводится как «момент времени», что связано с боевой механикой SP в игре. [5] [7] [9] Большая часть усилий по написанию была направлена на язык игры: команда была одержима тем, как игроки будут реагировать на разные слова. По этой причине они использовали катакану как можно меньше, вместо этого используя родные выражения кандзи для таких терминов, как «монстр». Несмотря на отсутствие катаканы, в обстановке использовались схемы письма, схожие со схемами из европейской литературы , что придавало миру уникальное ощущение. [16]
Сценарий написали Хиротака Инаба и Макото Гойя. [17] [18] Центральные темы игры, сосредоточенные на жизни и смерти, представленные в жертве Сецуны, были включены как часть отсылки к более ранним ролевым играм. Одной из главных особенностей дизайна героя была его маска, из-за которой игрокам было сложнее полноценно сопереживать ему. [5] На ранних этапах производства Хашимото приложил относительно мало усилий к сценарию, ожидая, что он не изменится, но команде разработчиков не понравилось, как развивался сценарий, и они настояли на переписывании, которое изменило половину сценария, несмотря на временные ограничения производства. [10] Концовка сценария не была определена с самого начала, вместо этого команда сценаристов писала сценарий так, как если бы они сами находились в путешествии, основываясь на установленной теме. Хотя команда хотела продолжать создавать игры, основанные на игровом процессе и тематических концепциях, они считали I Am Setsuna отдельным проектом, не нуждающимся в продолжении. Никакие сцены компьютерной графики не были включены, а некоторые элементы истории были оставлены на усмотрение интерпретации, как это было в более ранних играх. [19]
С момента своего основания Tokyo RPG Factory черпала вдохновение из японской фразы Setsugekka (« Снег, Луна и Цветы ») при выборе визуальных тем для каждой запланированной игры; В «I Am Setsuna» использована тема снега. [20] Снежная обстановка была выбрана, чтобы подчеркнуть меланхолический тон повествования. [13] Дизайн персонажей был разработан Toi8 ; его привлекли на ранней стадии, и его проекты также были призваны усилить атмосферу. [16] При переводе дизайна в игровые 3D-модели команда укоротила их и придала характерный внешний вид, удалив ступни. Это стало возможным благодаря снежной среде в большинстве районов, которая теоретически скрывала бы ноги. [13] Музыку для игры написал Томоки Миёси, молодой композитор, чья первая известная музыка была для Soul Calibur V. Почти все треки были исполнены на фортепиано соло в исполнении Рэнди Кербера , работавшего над такими крупными фильмами, как «Форрест Гамп» и «Титаник» . [9] [21] Хасимото хотел, чтобы партитура была глубоко меланхоличной и имела резкие окончания треков и разделов, в чем фортепиано хорошо справлялось. [14] Инструмент был выбран в первые несколько минут после первой встречи Миёси с командой. [22] Он также хотел, чтобы инструмент был признан во всем мире, чтобы передавать темы игры без языковых барьеров. [13] Подход Миёси к своим композициям был обусловлен повествовательными темами игры, черпая вдохновение из композиций Джо Хисаиси . [22]
Впервые игра была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo 2015 как игра для PlayStation 4 под названием Project Setsuna . [23] Во время продвижения команда опасалась открытого упоминания Chrono Trigger , поскольку это могло вызвать чрезмерные ожидания среди потенциальных игроков. [10] Следующий показ состоялся на Tokyo Game Show в том же году , где было представлено официальное японское название игры одновременно с выпуском на PlayStation Vita . [24] Его название в Японии — Икэние то Юки но Сэцуна , что примерно переводится как «Сецуна жертвоприношения и снега». [1] Между двумя версиями игры нет различий в содержании, за исключением того, что версия для PlayStation 4 выглядит лучше на большом экране из-за проблем с разрешением. Они также хотели дать игрокам возможность иметь портативную версию, подходящую для разных стилей игры. [5] По состоянию на сентябрь 2015 года сообщалось, что разработка завершена на 60%. [25] В ноябре того же года было объявлено, что дата выхода игры в Японии — 18 февраля 2016 года. [26]
В марте 2016 года Square Enix объявила подробности о выпуске игры на английском языке, включая ее английское название I Am Setsuna и тот факт, что она будет выпущена только на платформах PS4 и Microsoft Windows , но не на Vita. [27] По словам Хашимото, отказ от Vita на Западе был вызван тенденцией западных игр к полному погружению в игровой мир. Еще одним фактором был меньший рынок Vita на Западе по сравнению с домашними консолями и компьютерными играми. [12] Несмотря на это решение, он сказал, что еще есть шанс на выпуск Western Vita, если будет достаточный спрос. [28] Название было изменено для западной версии, поскольку прямой перевод оригинального названия потерял бы языковые нюансы, связанные с именем Сецуна. [29] Игра была переведена и локализована для Запада независимой компанией Dico. [30] I Am Setsuna была выпущена на международном уровне 19 июля 2016 года. [31] Позже 3 марта 2017 года игра была объявлена как игра для запуска во всем мире для Nintendo Switch . [32] Режим битвы в Колизее, получивший название «Временная битва». Arena» был выпущен в качестве загружаемого контента для версии Switch 13 апреля. [33] [34]
По данным Media Create , версии I Am Setsuna для PlayStation 4 и PlayStation Vita дебютировали на 6 и 7 позициях соответственно. Версия для PlayStation 4 была продана 33 629 экземплярами, а версия для PlayStation Vita — 27 994 экземплярами, в результате чего общий объем продаж составил примерно 66 000 единиц. [48] На следующей неделе версия для Vita выпала из топ-20, а версия для PlayStation 4 была продана еще 6619 единицами. [49] В течение первого года своего существования Tokyo RPG Factory понесла тяжелые убытки для своей материнской компании, хотя в этом не было ничего необычного, учитывая ее статус новой студии. [50] К следующему году студия получила существенную прибыль от продолжения продаж I Am Setsuna . [51]
Японский игровой журнал Famitsu дал обеим версиям оценку 32 из 40. [39] Были даны положительные отзывы об общей атмосфере, олдскульном дизайне, «со вкусом» графике, мрачном сюжете и фортепианной партитуре. Критике подверглись отсутствие новизны в дизайне и частая загрузка при навигации по городу. [52] Dengeki PlayStation сочла игру стоящей своей низкой стоимости и положительно отозвалась о ее серьезном сюжете, возможностях настройки персонажа и балансе «качества и количества». Рецензенты были менее позитивны в отношении других аспектов, таких как сложная боевая система, повторяющиеся бои и трудности с покупкой и продажей оборудования. [47] GameSpot похвалил «нежный» сценарий, «красиво трагический» сюжет, боевую систему, технические комбинации и битвы с боссами, но раскритиковал «многообещающие сюжетные ходы» за ощущение спешки, «слишком простых» общих врагов и «случайные элементы». нарушая боевой баланс. [42] IGN заявил, что у игры «есть некоторые проблемы с боевым балансом, но это не мешает ей создавать очень эмоциональную историю». [44]