stringtranslate.com

Алгоритмическое искусство

"Осьминожка" Микаэля Хвидтфельдта Кристенсена. Пример алгоритмического искусства, созданного с помощью программного обеспечения Structure Synth . [1]

Алгоритмическое искусство или алгоритмическое искусство — это искусство, в основном визуальное , в котором дизайн генерируется алгоритмом . Алгоритмических художников иногда называют алгоритмистами .

Обзор

Простое алгоритмическое искусство, созданное с использованием случайных чисел

Алгоритмическое искусство, также известное как компьютерно-генерируемое искусство, является подмножеством генеративного искусства (генерируемого автономной системой) и связано с системным искусством (находящимся под влиянием теории систем). Фрактальное искусство является примером алгоритмического искусства. [2]

Для изображения разумного размера даже самые простые алгоритмы требуют слишком много вычислений для ручного выполнения, чтобы быть практичными, и поэтому они выполняются либо на одном компьютере, либо на кластере компьютеров. Окончательный вывод обычно отображается на мониторе компьютера , печатается на растровом принтере или рисуется с помощью плоттера . Изменчивость может быть введена с помощью псевдослучайных чисел. Нет единого мнения относительно того, можно ли продукт алгоритма, который работает с существующим изображением (или с любыми входными данными, отличными от псевдослучайных чисел), по-прежнему считать компьютерным искусством, в отличие от компьютерного искусства. [2]

История

Исламские геометрические узоры, такие как эта мозаика гирих в святилище Дарб-и-Имам в Исфахане , являются предшественниками алгоритмического искусства. [3]

Роман Веростко утверждает, что исламские геометрические узоры создаются с использованием алгоритмов, как и итальянские картины эпохи Возрождения, в которых используются математические методы , в частности линейная перспектива и пропорции. [3]

Паоло Уччелло новаторски использовал геометрический алгоритм, включив линейную перспективу в такие картины, как «Битва при Сан-Романо» (ок. 1435–1460): сломанные копья расположены вдоль линий перспективы.

Некоторые из самых ранних известных примеров компьютерно-генерируемого алгоритмического искусства были созданы Георгом Нисом , Фридером Наке , А. Майклом Ноллом , Манфредом Мором и Верой Молнар в начале 1960-х годов. Эти произведения искусства были выполнены плоттером, управляемым компьютером , и, следовательно, были компьютерно-генерируемым искусством, но не цифровым искусством . Акт творения заключался в написании программы , которая определяла последовательность действий, которые должен был выполнить плоттер . Соня Лэнди Шеридан основала Generative Systems как программу в Школе Института искусств Чикаго в 1970 году в ответ на социальные изменения, вызванные отчасти революцией в области компьютерно-роботизированных коммуникаций. [4] Ее ранние работы с копировальным аппаратом и телематическим искусством были сосредоточены на различиях между человеческой рукой и алгоритмом. [5]

Помимо продолжающейся работы Романа Веростко и его коллег-алгористов, следующими известными примерами являются фрактальные произведения искусства, созданные в середине-конце 1980-х годов. Они важны здесь, потому что используют другие средства исполнения. В то время как самое раннее алгоритмическое искусство было «нарисовано» плоттером , фрактальное искусство просто создает изображение в памяти компьютера ; следовательно, это цифровое искусство . Исходная форма фрактального произведения искусства — это изображение, сохраненное на компьютере  — это также верно для почти всего искусства уравнений и для самого последнего алгоритмического искусства в целом. Однако в более строгом смысле «фрактальное искусство» не считается алгоритмическим искусством, потому что алгоритм не придуман художником. [2]

В свете таких текущих разработок пионер алгоритмического искусства Эрнест Эдмондс задокументировал продолжающуюся пророческую роль искусства в человеческих делах, проследив связь между искусством и компьютером в начале 1960-х годов вплоть до настоящего времени, когда алгоритм теперь широко признан как ключевая концепция для общества в целом. [6]

Рациональные подходы к искусству

Хотя искусство имеет сильные эмоциональные и психологические связи, оно также во многом зависит от рациональных подходов. Художники должны научиться использовать различные инструменты, теории и методы, чтобы иметь возможность создавать впечатляющие произведения искусства. Таким образом, на протяжении всей истории было введено множество художественных методов для создания различных визуальных эффектов. Например, Жорж-Пьер Сёра изобрел пуантилизм , технику живописи, которая заключается в размещении точек дополнительных цветов рядом друг с другом. [7] Кубизм и теория цвета также помогли произвести революцию в изобразительном искусстве. Кубизм включал в себя взятие различных точек отсчета для объекта и создание двухмерной визуализации. Теория цвета , утверждающая, что все цвета являются комбинацией трех основных цветов (красного, зеленого и синего), также помогла облегчить использование цветов в изобразительном искусстве и в создании различных красочных эффектов. [7] Другими словами, люди всегда находили алгоритмические способы и открывали закономерности для создания искусства. Такие инструменты позволяли людям эффективно создавать более визуально привлекательные произведения искусства. Таким образом, искусство адаптировалось, чтобы стать более методичным

Создание перспективы с помощью алгоритмов

Другим важным аспектом, который позволил искусству развиться в его нынешнюю форму, является перспектива. Перспектива позволяет художнику создавать двухмерную проекцию трехмерного объекта. Мусульманские художники во время исламского Золотого века использовали линейную перспективу в большинстве своих проектов. Понятие перспективы было заново открыто итальянскими художниками во время эпохи Возрождения. Золотое сечение , известное математическое соотношение, использовалось многими художниками эпохи Возрождения в их рисунках. [7] Наиболее известным является то, что Леонардо да Винчи использовал эту технику в своей «Моне Лизе» и многих других картинах, таких как «Спаситель мира» . [8] Это форма использования алгоритмов в искусстве. Изучая работы художников прошлого, эпохи Возрождения и исламского Золотого века, возникает шаблон математических моделей, геометрических принципов и натуральных чисел.

Роль алгоритма

Letter Field Джадсона Роузбуша, 1978. Вывод на плоттер Calcomp с жидкими чернилами на тряпичной бумаге, 15,25 x 21 дюйм. Это изображение было создано с использованием ранней версии того, что стало программным обеспечением Digital Effects ' Vision, на APL и Fortran на IBM 370 /158. База данных шрифта Souvenir; генерация случайных чисел , статистическая основа для определения размера, цвета и положения букв; и алгоритм скрытых линий объединяются для создания этого растрового изображения со строками сканирования , выводимого на плоттер.

С одной точки зрения, для того, чтобы произведение искусства считалось алгоритмическим искусством, его создание должно включать процесс, основанный на алгоритме, разработанном художником. Здесь алгоритм — это просто подробный рецепт для проектирования и, возможно, выполнения художественного произведения, который может включать компьютерный код , функции , выражения или другие входные данные, которые в конечном итоге определяют форму, которую примет искусство. [3] Эти входные данные могут быть математическими , вычислительными или генеративными по своей природе. Поскольку алгоритмы, как правило, детерминированы , что означает, что их повторное выполнение всегда приводит к созданию идентичных произведений искусства, обычно вводится некоторый внешний фактор. Это может быть либо генератор случайных чисел какого-либо рода, либо внешний массив данных (который может варьироваться от записанных ударов сердца до кадров фильма). Некоторые художники также работают с органически основанным жестовым вводом, который затем модифицируется алгоритмом. Согласно этому определению, фракталы, созданные фрактальной программой, не являются искусством, поскольку люди не участвуют. Однако, если определить алгоритмическое искусство по-другому, его можно рассматривать как включающее фрактальное искусство, а также другие разновидности, например, те, которые используют генетические алгоритмы . Художник Керри Митчелл заявил в своем Манифесте фрактального искусства 1999 года : [9] [2] [10]

Фрактальное искусство не является... компьютерным(ым) искусством, в том смысле, что компьютер делает всю работу. Работа выполняется на компьютере, но только по указанию художника. Включите компьютер и оставьте его в покое на час. Когда вы вернетесь, никакого искусства не будет создано. [9]

Алгоритмы

«Алгорист» — термин, используемый для цифровых художников , создающих алгоритмическое искусство. [3]

Алгористы официально начали переписку и утверждение своей идентичности как художников после панели под названием «Искусство и алгоритмы» на SIGGRAPH в 1995 году. Соучредителями были Жан-Пьер Эбер и Роман Веростко . Эберу приписывают создание термина и его определения, которое представлено в форме его собственного алгоритма: [3]

если (творение && объект искусства && алгоритм && собственный алгоритм) { вернуться * алгоритм *} еще { вернуться * не алгоритм *}

Типы

Morphogenetic Creations , выставка цифрового искусства, созданного на компьютере с использованием запрограммированных алгоритмов Энди Ломаса , в Watermans Arts Centre , западный Лондон, 2016 г.

Клеточные автоматы могут использоваться для создания художественных узоров с видимостью случайности или для изменения изображений, таких как фотографии, путем многократного применения преобразования, например, правила «ступенчатых камней» (для придания импрессионистского стиля), пока не будет достигнут желаемый художественный эффект. [11] Их использование также изучалось в музыке. [12]

Фрактальное искусство состоит из разновидностей фракталов , созданных на компьютере, с раскраской, выбранной для придания привлекательного эффекта. [13] Особенно в западном мире его не рисуют и не раскрашивают вручную. Обычно его создают косвенно с помощью программного обеспечения для генерации фракталов , проходя через три фазы: установка параметров соответствующего программного обеспечения для фрактала; выполнение возможно длительного расчета; и оценка продукта. В некоторых случаях для дальнейшей модификации полученных изображений используются другие графические программы . Это называется постобработкой. Нефрактальные изображения также могут быть интегрированы в произведение искусства. [14]

Генетическое или эволюционное искусство использует генетические алгоритмы для итеративной разработки изображений, выбирая в каждом «поколении» в соответствии с правилом, определенным художником. [15] [16]

Алгоритмическое искусство создается не только компьютерами. Венди Чан объясняет: [17]

Программное обеспечение уникально в своем статусе метафоры для самой метафоры. Как универсальный имитатор/машина, оно инкапсулирует логику общей заменяемости; логику упорядочивания и творческого, оживляющего беспорядка. Джозеф Вайценбаум утверждал, что компьютеры стали метафорами для «эффективных процедур», то есть для всего, что может быть решено за предписанное количество шагов, например, экспрессия генов и канцелярская работа. [17]

Американский художник Джек Окс использовал алгоритмы для создания картин, которые являются визуализацией музыки без использования компьютера. Два примера — это визуальные исполнения существующих партитур, таких как Восьмая симфония Антона Брукнера [18] [19] и Ursonate Курта Швиттерса . [20] [21] Позже она и ее соавтор Дэйв Бриттон создали Виртуальный Цветной Орган 21-го века , который использует компьютерное кодирование и алгоритмы. [22]

С 1996 года появились генераторы амбиграмм , которые автоматически генерируют амбиграммы [23] [24] [25]

Современные взгляды на алгоритмическое искусство

Необходимость алгоритмического искусства

В наше время люди стали свидетелями кардинальных изменений в своей жизни. Одним из таких ярких отличий является потребность в более комфортной и эстетичной среде. Люди начали проявлять особый интерес к украшению своего окружения картинами. Хотя в определенных средах нередко можно увидеть известные, знаменитые картины маслом, все еще необычно найти такие картины в обычном семейном доме. Картины маслом могут быть дорогими, даже если это копия картины. Поэтому многие люди предпочитают имитировать такие картины. [26] С появлением искусственного интеллекта такие симуляции стали возможными. Процессоры изображений на основе искусственного интеллекта используют алгоритм и машинное обучение для создания изображений для пользователя. [26]

Исследования по алгоритмическому и генеративному искусству

Недавние исследования и эксперименты показали, что искусственный интеллект , используя алгоритмы и машинное обучение , способен копировать картины маслом. Изображение выглядит относительно точным и идентичным оригинальному изображению. [26] Такие улучшения в алгоритмическом искусстве и искусственном интеллекте могут позволить многим людям владеть известными картинами, практически бесплатно. Это может оказаться революционным для различных сред, особенно с быстрым ростом спроса на улучшенную эстетику. Используя алгоритм, симулятор может создавать изображения с точностью от 48,13% до 64,21%, что было бы незаметно для большинства людей. Однако симуляции не идеальны и неизбежно содержат ошибки. Иногда они могут давать неточные, посторонние изображения. В других случаях они могут полностью выйти из строя и создать физически невозможное изображение. Однако с появлением новых технологий и более тонких алгоритмов исследователи уверены, что симуляции могут стать свидетелями значительного улучшения. [26] Другие современные взгляды на искусство в значительной степени сосредоточены на том, чтобы сделать искусство более интерактивным. На основе отзывов об окружающей среде или аудитории алгоритм настраивается для создания более подходящего и привлекательного результата. Однако такие подходы подвергались критике, поскольку художник не несет ответственности за каждую деталь картины. Художник просто обеспечивает взаимодействие между алгоритмом и его средой и корректирует его в зависимости от желаемого результата. [27]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Хвидтфельдт Кристенсен, Микаэль. «Хвитфельдтс.нет» . Проверено 2 октября 2015 г.
  2. ^ abcd «Approximating Reality with Interactive Algorithmic Art». Калифорнийский университет в Санта-Барбаре. 7 июня 2001 г. Получено 25 декабря 2015 г.
  3. ^ abcde Веростко, Роман (1999) [1994]. «Алгоритмическое искусство».
  4. ^ Соня Лэнди Шеридан, «Генеративные системы против искусства копирования: разъяснение терминов и идей», в: Leonardo , т. 16, № 2 (весна, 1983), стр. 103-108. doi :10.2307/1574794
  5. ^ Фланаган, Мэри. «Оценка влияния работ Сони Лэнди Шеридан». Искусство Сони Лэнди Шеридан. Ганновер, Нью-Гэмпшир: Hood Museum of Art , 2009, стр. 37–42.
  6. ^ Эрнест Эдмондс (15 января 2018 г.). «Алгоритмические художественные машины». Искусство . 7 : 3. doi : 10.3390/arts7010003 . hdl : 2086/15275 .
  7. ^ abc Ceric, Vlatko (июнь 2008 г.). «Алгоритмическое искусство: технология, математика и искусство». ITI 2008 — 30-я Международная конференция по интерфейсам информационных технологий . стр. 75–82. doi :10.1109/ITI.2008.4588386. ISBN 978-953-7138-12-7. Получено 28.02.2024 .
  8. ^ Муртиньо, Витор (2015-07-01). «Рисунок Витрувианского человека Леонардо: новая интерпретация геометрических построений Леонардо». Nexus Network Journal . 17 (2): 507–524. doi :10.1007/s00004-015-0247-7. hdl : 10316/43761 . ISSN  1522-4600.
  9. ^ ab Mitchell, Kerry (24 июля 2009 г.). Избранные труды. Lulu.com. стр. 7–8. ISBN 978-0-557-08398-5.Этот художник примечателен своим местом в движении фрактального искусства, а также своим мнением и манифестом.
  10. ^ Митчелл, Керри (1999). «Манифест фрактального искусства». Fractalus.com . Получено 27 декабря 2015 г. .
  11. Hoke, Brian P. (21 августа 1996 г.). «Клеточные автоматы и искусство». Дартмутский колледж. Архивировано из оригинала 24 октября 2015 г. Получено 24 декабря 2015 г.
  12. ^ Беррастон, Дэйв; Эдмондс, Эрнест (2005). «Клеточные автоматы в генеративной электронной музыке и звуковом искусстве: исторический и технический обзор». Цифровое творчество . 16 (3): 165–185. doi :10.1080/14626260500370882. S2CID  16101588.
  13. ^ Бовилл, Карл (1996). Фрактальная геометрия в архитектуре и дизайне. Бостон: Birkhauser. С. 153. ISBN 0-8176-3795-8. Получено 28 октября 2011 г.
  14. Conner, Elysia (25 февраля 2009 г.). «Познакомьтесь с Реджинальдом Аткинсом, математическим художником». CasperJournal.com. Архивировано из оригинала 20 апреля 2012 г. Получено 28 октября 2011 г.
  15. ^ Эберле, Роберт. «Эволюционное искусство — генетический алгоритм». Saatchi Art. Архивировано из оригинала 26 декабря 2015 г. Получено 25 декабря 2015 г.
  16. ^ Рейнольдс, Крейг (27 июня 2002 г.). «Эволюционные вычисления и их применение в искусстве и дизайне». Reynolds engineering & Design . Получено 25 декабря 2015 г.
  17. ^ ab Chun, Wendy Hui Kyong (2011). Программируемые видения: программное обеспечение и память . MIT Press. стр. 2. ISBN 978-0262518512.
  18. ^ Окс, Джек (1990). Систематический перевод Восьмой симфонии Антона Брукнера в серию из тринадцати картин. Симпозиум Брукнера 1990. Линц, Австрия.
  19. ^ "Брукнер: Восьмая симфония визуализированные темы". Intermedia Projects . Получено 9 апреля 2018 г.
  20. ^ Окс, Джек (1993). «Создание визуального перевода Ursonate Курта Швиттерса». Leonardo Music Journal . 3 : 59–61. doi :10.2307/1513271. JSTOR  1513271. S2CID  61693312.
  21. ^ Окс, Джек (1993). «Прсонат: Движение I».
  22. ^ Бриттон, Дэвид; Окс, Джек (2000). «Цветовой орган виртуальной реальности 21-го века». IEEE MultiMedia . 7 : 6–9. doi :10.1109/MMUL.2000.10014.
  23. ^ "Davalan Ambigram Generator". Davalan.org . Получено 1 апреля 2020 г. .
  24. ^ "The Make Ambigrams Ambigram Generator". MakeAmbigrams.com . Получено 1 апреля 2020 г. .
  25. ^ "Truly Science Free Ambigram Generator". truescience . Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 года . Получено 2 апреля 2020 года .
  26. ^ abcd Хуан, Кун; Цзян, Цзяньлун (2022). «Применение алгоритма машинного обучения в области искусства — на примере масляной живописи». В Tian, ​​Yuan; Ma, Tinghuai; Khan, Muhammad Khurram; Sheng, Victor S.; Pan, Zhaoqing (ред.). Большие данные и безопасность . Коммуникации в области компьютерных и информационных наук. Т. 1563. Сингапур: Springer. С. 575–583. doi :10.1007/978-981-19-0852-1_45. ISBN 978-981-19-0852-1.
  27. ^ Фукс, Матиас; Венц, Карин (2022-12-01). «Введение: алгоритмическое искусство. Прошлые и современные перспективы». Цифровая культура и общество . 8 (2): 5–12. doi :10.14361/dcs-2022-0202. ISSN  2364-2122.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки