stringtranslate.com

Атрибут (ролевые игры)

Атрибут — это часть данных (« статистика »), которая описывает, в какой степени вымышленный персонаж в ролевой игре обладает определенной естественной, врожденной характеристикой, общей для всех персонажей в игре. Эта часть данных обычно представляет собой абстрактное число или, в некоторых случаях, набор игральных костей . Некоторые игры используют разные термины для обозначения атрибута, такие как статистика , ( первичная ) характеристика или способность . Ряд ролевых игр, таких как Fate, вообще не используют атрибуты.

Природа атрибутов

Не существует единого мнения о том, что такое оценки способностей, даже если они есть во многих ролевых играх, но игры, которые их используют, имеют общую тему. Согласно веб-сайту BBC Cult TV « У всех персонажей есть Атрибуты — основные физические и умственные способности » . [1] и в ролевой игре Pathfinder « У каждого персонажа есть шесть оценок способностей, которые представляют самые основные характеристики его персонажа. Это его талант и мастерство. Хотя персонаж редко делает проверку, используя только оценку способности, эти оценки и создаваемые ими модификаторы влияют почти на каждый аспект навыков и способностей персонажа » . [2] В некоторых играх, таких как старые версии Dungeons & Dragons, атрибут используется сам по себе для определения результатов, тогда как во многих играх, начиная с Bunnies & Burrows [3] и включая более современные версии D&D, атрибут работает с навыком , чтобы повлиять на общий результат.

Распространенные типы систем атрибутов

Атрибуты в SCOURGE: Герои малой известности .

В ролевых играх не существует стандарта относительно того, какие атрибуты важны для игры, хотя существует школа дизайна, которая утверждает, что вы выбираете атрибуты после того, как решите, о чем игра.

Установить системы атрибутов

Подземелья и драконы

В Dungeons & Dragons использовалось шесть атрибутов (были краткие попытки добавить седьмой, Симпатию , в журнале Unearthed Arcana and Dragon , но это продлилось недолго [4] ). Шесть атрибутов, используемых в D&D, следующие:

«Физическая» статистика
«Ментальная» статистика

Их количество варьируется от 3 до 20 (в зависимости от издания). [5] [6] [7]

Первоначальная последовательность атрибутов в D&D была следующей: Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость и Харизма в оригинальных правилах 1974 года. [8] В них перечислялись три «главных требования» классов персонажей перед «общими» характеристиками: сила для бойцов, интеллект для магов и мудрость для жрецов.

Последовательность атрибутов в D&D была изменена на Силу, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение и Харизму, иногда называемую «SIWDCC». [9] Это изменение было сделано из-за добавления класса вора, который использовал ловкость в качестве основного требования.

Текущая последовательность «SDCIWC» была введена во 2-м издании AD&D в попытке разделить физические и когнитивные черты на две группы.

Другие игры

Многие другие известные игры последовали этому примеру, слегка изменив атрибуты, например, Traveler (Сила, Ловкость, Выносливость , Интеллект, Образование , Социальное положение ) или игры Cortex System , такие как Serenity RPG и Cortex Plus Leverage с ловкостью , бдительностью , интеллектом, силой, жизненной силой и силой воли . [10] [11]

Другие используют больше, некоторые меньше. Tri-Stat dX (включая Большие Глаза, Маленький Рот ), как следует из названия, использует три ( Тело , Разум и Душу ), тогда как более распространенное разделение на три, используемое в игре Cortex Plus Firefly,Физический , Ментальный и Социальный , но расширяется с помощью атрибутов Системы Рассказчика .

SPECIAL — это аббревиатура статистической системы, разработанная специально для серии Fallout , представляющая семь атрибутов, используемых для определения персонажей Fallout : S trength, P erception, Endurance , Charisma , Intelligence , A gility и L uck. SPECIAL в значительной степени основана на GURPS , [12] которая изначально задумывалась как система персонажей, используемая в игре.

Некоторые игры использовали особенно сложные системы. Например, FATAL использует систему из пяти атрибутов с четырьмя податрибутами каждый, что приводит к двадцати общим статистикам для броска. Эту систему критиковали за ее сложность и за отсутствие корреляции между связанными подстатистиками, что приводит к странностям, таким как персонаж с более высокой средней скоростью речи, чем максимальная скорость речи. [13]

Классификации

В первых трех изданиях Shadowrun было три отдельных заголовка Физические атрибуты, Ментальные атрибуты и Специальные атрибуты, с тремя статами в каждом. С шестью неспециальными атрибутами, такими как Сила , Ловкость , Тело, Харизма , Интеллект и Сила воли, и двумя из трех специальных атрибутов, относящихся к магии, и третьим, производным, это, возможно, система из шести атрибутов.

Система Storyteller, используемая в играх вроде Vampire: The Masquerade, пошла на шаг дальше, разделив атрибуты на три по трем классификациям. Power , Finesse и Resistance, а также Mental, Physical и Social , что привело к девяти различным комбинациям, каждая из которых имеет отдельное название, например, Mental Finesse является атрибутом Wits , а Social ResistanceComposure . [14]

Статистика и подстатистика

В некоторых играх атрибуты не считаются полностью независимыми и не должны рассматриваться как таковые, поэтому многие из них зависят от других.

GURPS использует два уровня статистики: четыре основных показателя ( сила , ловкость , интеллект , здоровье ) и четыре показателя, напрямую выведенных из них: усталость , которая по умолчанию равна силе или здоровью (в зависимости от редакции); очки здоровья , которые по умолчанию равны здоровью или силе (в зависимости от редакции); сила воли, которая по умолчанию равна интеллекту; и скорость , которая по умолчанию равна половине среднего значения здоровья и ловкости.

В пятом издании Hero System имеется восемь основных характеристик и еще пять производных от них.

Подгонка обстановки

Некоторые игровые системы, такие как те, которые используют систему Cortex Plus или те, которые работают на основе Apocalypse, работают на основе того, что атрибуты должны подчеркивать элементы сеттинга, тем самым делая их разными от игры к игре даже в пределах одного семейства. Так, например, Dungeon World должен напоминать игру D&D, поэтому он использует ту же статистику, что и выше, тогда как Monsterhearts , с его смесью подростковой драмы и паранормальной романтики, использует статистику Hot , Cold, Violent и Dark.

Общие имена атрибутов

Атрибуты обычно обозначаются трехбуквенной аббревиатурой (Str, Int и т. д.).

Жесткийстатистика

Жесткая статистика — это статистика, которая, как правило, носит физический характер и часто используется для представления физических характеристик персонажа.

Сила , она же Тело, Мощь, Мускулы, Мощность...
Мера того, насколько физически силен персонаж. Сила часто контролирует силу и/или урон от атак ближнего боя , максимальный вес, который может нести персонаж, а иногда и количество очков здоровья . Броня и оружие также могут иметь требование к Силе для их использования.
Телосложение , также известное как выносливость, выносливость, жизненная сила, восстановление...
Мера того, насколько вынослив персонаж. Телосложение часто влияет на очки здоровья , сопротивляемость особым типам урона (яды, болезни, жара и т. д.) и усталость.
Защита, также известная как сопротивление, устойчивость, ...
Мера того, насколько вынослив персонаж. Защита обычно уменьшает получаемый урон либо на процент, либо на фиксированную величину за удар. Иногда сочетается с Телосложением.
Ловкость , она же проворство, рефлексы, быстрота, ...
Мера того, насколько ловок персонаж. Ловкость контролирует скорость и точность атаки и движения, а также уклонение от атаки противника (см. Класс брони ).

Мягкийстатистика

Мягкая статистика — это статистика, которая обычно когнитивна по своей природе и часто используется для представления нефизических характеристик персонажа. В качестве альтернативы, вместо того, чтобы быть ментальной статистикой, она может также представлять определенные нефизические эффекты на персонажа, как в случае с такими атрибутами, как Удача , показанными ниже.

Интеллект также известен как интеллект, разум, знание, ...
Мера способности персонажа решать проблемы. Интеллект часто контролирует способность персонажа понимать иностранные языки и его мастерство в магии. В некоторых случаях интеллект контролирует, сколько очков навыков получает персонаж при «повышении уровня». В некоторых играх он контролирует скорость, с которой набираются очки опыта , или количество, необходимое для повышения уровня. При определенных обстоятельствах этот навык также может свести на нет боевые действия между игроками и врагами NPC. Иногда это сочетается с мудростью и/или силой воли.
Харизма , также известная как Присутствие, Обаяние, Социальность, ...
Мера социальных навыков персонажа, а иногда и его внешности. Харизма обычно влияет на цены при торговле и реакции NPC . При определенных обстоятельствах этот навык может свести на нет боевые действия между игроками и врагами NPC.
Мудрость , она же Дух, Разум, Психика, Чувство, ...
Мера здравого смысла и/или духовности персонажа. Мудрость часто контролирует способность персонажа произносить определенные заклинания, общаться с мистическими сущностями или различать мотивы или чувства других персонажей.
Сила воли , она же Стойкость, Решительность, Здравомыслие, Личность, Эго, ...
Мера психической устойчивости персонажа (против боли, страха и т. д.) при падении жертвой изменяющей разум магии, пыток или безумия. Многие игры сочетают силу воли и мудрость.
Восприятие, также известное как Бдительность, Осведомленность, Осторожность, ...
Мера открытости персонажа для своего окружения. Восприятие контролирует шанс обнаружить важные подсказки, ловушки или скрывающихся врагов и может влиять на последовательность боя или точность дальних атак. Атрибуты типа восприятия чаще встречаются в более современных играх. Обратите внимание, что этот навык обычно понимается как применимый только к тому, что персонаж может воспринимать своими установленными чувствами (т. е. зрением, слухом, обонянием и т. д.), и обычно не включает экстрасенсорное восприятие или другие формы ментальной телепатии или телекинеза в данной игре, если только конкретные атрибуты персонажа явно не включают такие способности (например, Сила в «Звездных войнах »). Иногда в сочетании с мудростью.
Удача , она же Судьба, Шанс, ...
Мера удачи персонажа . Удача может влиять на что угодно, но в основном на случайные предметы, встречи и выдающиеся успехи/неудачи (например, критические удары ).

Ссылки

  1. ^ BBC Cult TV - Баффи - истребительница вампиров РПГ
  2. ^ Искатель следов PRD
  3. ^ Стеффан О'Салливан (1998-06-20). "Bunnies & Burrows". SOS' Gameviews . Получено 2007-09-11 .
  4. ^ "D&D: Объяснение характеристики миловидности (и почему ее исключили)". ScreenRant . 2021-05-12 . Получено 2021-05-13 .
  5. ^ Dungeons and Dragons 3.5e Руководство игрока
  6. ^ Dungeons and Dragons 4e Руководство игрока
  7. ^ Dungeons and Dragons 5e Руководство игрока
  8. ^ Оригинальные Подземелья и Драконы
  9. ^ Dungeons and Dragons 1e Руководство игрока
  10. ^ Ролевая игра Cortex System ISBN 978-1-931567-79-4 
  11. ^ Рычаг: Ролевая игра ISBN 978-1-931567-24-4 
  12. ^ «Steve Jackson Games Daily Illuminator — февраль 1997 г.».
  13. Макленнан, Даррен; Сартин, Джейсон (10 апреля 2003 г.). «Обзор FATAL». RPGnet .
  14. Вампир: Маскарад 20-я годовщина издания