Атрибут — это часть данных (« статистика »), которая описывает, в какой степени вымышленный персонаж в ролевой игре обладает определенной естественной, врожденной характеристикой , общей для всех персонажей в игре. Этот фрагмент данных обычно представляет собой абстрактное число или, в некоторых случаях, набор игральных костей . В некоторых играх для обозначения атрибута используются разные термины, например статистика , ( основная ) характеристика или способность . В ряде ролевых игр, таких как Fate, атрибуты вообще не используются.
Не существует единого мнения о том, что такое показатели способностей, даже если они есть во многих ролевых играх, но игры, в которых они используются, имеют общую тему. Согласно веб-сайту BBC Cult TV: «У всех персонажей есть Атрибуты — основные физические и умственные способности » . [1] и в ролевой игре Pathfinder « Каждый персонаж имеет шесть показателей способностей, которые представляют самые основные атрибуты его персонажа. Это его чистый талант и Хотя персонаж редко совершает проверку, используя только показатель способности, эти показатели и создаваемые ими модификаторы влияют почти на все аспекты навыков и способностей персонажа » . [2] В некоторых играх, таких как старые версии Dungeons &. В Драконах этот атрибут используется сам по себе для определения результатов, тогда как во многих играх, начиная с Bunnies & Burrows [3] и включая более современные версии D&D, этот атрибут работает вместе с навыком , влияющим на общий результат.
Среди ролевых игр не существует стандарта относительно того, какие атрибуты важны для игры, хотя существует школа дизайна, согласно которой вы выбираете атрибуты после того, как решите, о чем игра.
В Dungeons & Dragons использовалось шесть атрибутов (были краткие попытки добавить седьмой, «Красивость» , в журналах Unearthed Arcana и Dragon , но это длилось недолго [4] ). Шесть атрибутов, используемых в D&D:
Их варьируется от 3 до 20 (в зависимости от издания). [5] [6] [7]
Исходной последовательностью атрибутов в D&D в исходных правилах 1974 года были Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость и Харизма. [8] Здесь перечислены три «основных требования» классов персонажей перед «общими» характеристиками: сила для бойцов, интеллект для магов и мудрость для священнослужителей.
Последовательность атрибутов в D&D была изменена на Силу, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение и Харизму, иногда называемые «SIWDCC». [9] Это изменение было внесено в связи с добавлением класса вора, для которого ловкость была основным требованием.
Текущая последовательность «SDCIWC» была введена во 2-м издании AD&D в попытке разделить физические и когнитивные черты на две группы.
Многие другие известные игры последовали этому примеру, слегка изменив атрибуты, например «Путешественник» (сила, ловкость, выносливость , интеллект, образование , социальное положение ) или игры системы Cortex , такие как Serenity RPG и Cortex Plus « Управление с ловкостью , бдительностью , интеллектом». , Сила, Жизненная сила и Сила воли . [10] [11]
Кто-то использует больше, кто-то меньше. Tri-Stat dX (включая «Большие глаза», «Маленький рот »), как следует из названия, использует три ( Тело , Разум и Душа ), тогда как более распространенное деление на три, используемое в игре Cortex Plus. Светлячок — Физический , Ментальный. и Social , но расширяется за счет атрибутов системы Storyteller .
SPECIAL — это система статистики акронимов , разработанная специально для серии Fallout и представляющая семь атрибутов, используемых для определения персонажей Fallout : сила , восприятие , выносливость , харизма , интеллект , ловкость и удача . SPECIAL во многом основана на GURPS , [12] которая изначально задумывалась как система персонажей, используемая в игре.
В некоторых играх использовались особенно сложные системы. Например, FATAL использует систему из пяти атрибутов с четырьмя податрибутами каждый, в результате чего всего нужно просмотреть двадцать статистических данных. Эту систему критиковали за ее сложность и отсутствие корреляции между соответствующими подстатистическими показателями, что приводило к появлению таких странностей, как персонаж с более высокой средней скоростью речи, чем максимальная скорость речи. [13]
Первые три издания Shadowrun имели три отдельных заголовка: «Физические атрибуты», «Ментальные атрибуты» и «Особые атрибуты», по три характеристики в каждом. С шестью неспециальными атрибутами, такими как Сила , Ловкость , Тело, Харизма , Интеллект и Сила воли, а также двумя из трех специальных атрибутов, относящихся к магии, и третьим, являющимся производным, это, возможно, система из шести атрибутов.
Система рассказчиков, используемая в таких играх, как Vampire: The Masquerade, пошла еще дальше, разбив атрибуты на три категории. Сила , Утонченность и Сопротивление, а также Умственное, Физическое и Социальное , что приводит к девяти различным комбинациям, каждая из которых имеет отдельное имя, например, Умственная ловкость является атрибутом Сообразительности , а Социальная устойчивость — это Самообладание . [14]
В некоторых играх считается, что атрибуты не являются и не должны рассматриваться как полностью независимые, и поэтому многие из их атрибутов зависят от других.
GURPS использует два уровня статистики: четыре основных статистики ( Сила , Ловкость , Интеллект , Здоровье ) и четыре статистики, полученные непосредственно из Усталости , которая по умолчанию равна силе или здоровью (в зависимости от редакции); Hit Points , по умолчанию равные здоровью или силе (в зависимости от редакции); Сила воли, которая по умолчанию равна интеллекту; и Скорость , которая по умолчанию равна половине среднего значения здоровья и ловкости.
Пятое издание системы героев содержит восемь основных характеристик и еще пять, полученных на их основе.
Некоторые игровые системы, например использующие систему Cortex Plus или Powered by the Apocalypse, работают на основе того, что атрибуты должны подчеркивать элементы сеттинга, что делает их разными от игры к игре даже в пределах одного семейства. Так, например, Dungeon World призвана напоминать игру D&D, поэтому в ней используется та же статистика, что и выше, тогда как Monsterhearts с ее смесью подростковой драмы и паранормальной романтики использует статистику «Горячая» , «Холодная», «Жестокая » и «Тёмная».
Атрибуты обычно обозначаются трехбуквенной аббревиатурой (Str, Int и т. д.).
Жесткая статистика — это статистика, которая обычно носит физический характер и часто используется для представления физических характеристик персонажа.
Мягкая статистика — это статистика, которая обычно носит когнитивный характер и часто используется для представления нефизических характеристик персонажа. Альтернативно, вместо того, чтобы быть ментальной статистикой, они также могут отражать определенные нефизические эффекты на персонажа, как в случае с такими атрибутами, как Удача , показанными ниже.