stringtranslate.com

Атрибут (ролевые игры)

Атрибут — это часть данных (« статистика »), которая описывает, в какой степени вымышленный персонаж в ролевой игре обладает определенной естественной, врожденной характеристикой , общей для всех персонажей в игре. Этот фрагмент данных обычно представляет собой абстрактное число или, в некоторых случаях, набор игральных костей . В некоторых играх для обозначения атрибута используются разные термины, например статистика , ( основная ) характеристика или способность . В ряде ролевых игр, таких как Fate, атрибуты вообще не используются.

Природа атрибутов

Не существует единого мнения о том, что такое показатели способностей, даже если они есть во многих ролевых играх, но игры, в которых они используются, имеют общую тему. Согласно веб-сайту BBC Cult TV: «У всех персонажей есть Атрибуты — основные физические и умственные способности » . [1] и в ролевой игре Pathfinder « Каждый персонаж имеет шесть показателей способностей, которые представляют самые основные атрибуты его персонажа. Это его чистый талант и Хотя персонаж редко совершает проверку, используя только показатель способности, эти показатели и создаваемые ими модификаторы влияют почти на все аспекты навыков и способностей персонажа » . [2] В некоторых играх, таких как старые версии Dungeons &. В Драконах этот атрибут используется сам по себе для определения результатов, тогда как во многих играх, начиная с Bunnies & Burrows [3] и включая более современные версии D&D, этот атрибут работает вместе с навыком , влияющим на общий результат.

Распространенные типы атрибутивной системы

Атрибуты в SCOURGE: Heroes of Lesser Renown .

Среди ролевых игр не существует стандарта относительно того, какие атрибуты важны для игры, хотя существует школа дизайна, согласно которой вы выбираете атрибуты после того, как решите, о чем игра.

Установить системы атрибутов

Подземелья и Драконы

В Dungeons & Dragons использовалось шесть атрибутов (были краткие попытки добавить седьмой, «Красивость» , в журналах Unearthed Arcana и Dragon , но это длилось недолго [4] ). Шесть атрибутов, используемых в D&D:

«Физическая» статистика
«Ментальная» статистика

Их варьируется от 3 до 20 (в зависимости от издания). [5] [6] [7]

Исходной последовательностью атрибутов в D&D в исходных правилах 1974 года были Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость и Харизма. [8] Здесь перечислены три «основных требования» классов персонажей перед «общими» характеристиками: сила для бойцов, интеллект для магов и мудрость для священнослужителей.

Последовательность атрибутов в D&D была изменена на Силу, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение и Харизму, иногда называемые «SIWDCC». [9] Это изменение было внесено в связи с добавлением класса вора, для которого ловкость была основным требованием.

Текущая последовательность «SDCIWC» была введена во 2-м издании AD&D в попытке разделить физические и когнитивные черты на две группы.

Другие игры

Многие другие известные игры последовали этому примеру, слегка изменив атрибуты, например «Путешественник» (сила, ловкость, выносливость , интеллект, образование , социальное положение ) или игры системы Cortex , такие как Serenity RPG и Cortex Plus « Управление с ловкостью , бдительностью , интеллектом». , Сила, Жизненная сила и Сила воли . [10] [11]

Кто-то использует больше, кто-то меньше. Tri-Stat dX (включая «Большие глаза», «Маленький рот »), как следует из названия, использует три ( Тело , Разум и Душа ), тогда как более распространенное деление на три, используемое в игре Cortex Plus. СветлячокФизический , Ментальный. и Social , но расширяется за счет атрибутов системы Storyteller .

SPECIAL — это система статистики акронимов , разработанная специально для серии Fallout и представляющая семь атрибутов, используемых для определения персонажей Fallout : сила , восприятие , выносливость , харизма , интеллект , ловкость и удача . SPECIAL во многом основана на GURPS , [12] которая изначально задумывалась как система персонажей, используемая в игре.

В некоторых играх использовались особенно сложные системы. Например, FATAL использует систему из пяти атрибутов с четырьмя податрибутами каждый, в результате чего всего нужно просмотреть двадцать статистических данных. Эту систему критиковали за ее сложность и отсутствие корреляции между соответствующими подстатистическими показателями, что приводило к появлению таких странностей, как персонаж с более высокой средней скоростью речи, чем максимальная скорость речи. [13]

Классификации

Первые три издания Shadowrun имели три отдельных заголовка: «Физические атрибуты», «Ментальные атрибуты» и «Особые атрибуты», по три характеристики в каждом. С шестью неспециальными атрибутами, такими как Сила , Ловкость , Тело, Харизма , Интеллект и Сила воли, а также двумя из трех специальных атрибутов, относящихся к магии, и третьим, являющимся производным, это, возможно, система из шести атрибутов.

Система рассказчиков, используемая в таких играх, как Vampire: The Masquerade, пошла еще дальше, разбив атрибуты на три категории. Сила , Утонченность и Сопротивление, а также Умственное, Физическое и Социальное , что приводит к девяти различным комбинациям, каждая из которых имеет отдельное имя, например, Умственная ловкость является атрибутом Сообразительности , а Социальная устойчивость — это Самообладание . [14]

Статистика и подстатисты

В некоторых играх считается, что атрибуты не являются и не должны рассматриваться как полностью независимые, и поэтому многие из их атрибутов зависят от других.

GURPS использует два уровня статистики: четыре основных статистики ( Сила , Ловкость , Интеллект , Здоровье ) и четыре статистики, полученные непосредственно из Усталости , которая по умолчанию равна силе или здоровью (в зависимости от редакции); Hit Points , по умолчанию равные здоровью или силе (в зависимости от редакции); Сила воли, которая по умолчанию равна интеллекту; и Скорость , которая по умолчанию равна половине среднего значения здоровья и ловкости.

Пятое издание системы героев содержит восемь основных характеристик и еще пять, полученных на их основе.

Установка настроек

Некоторые игровые системы, например использующие систему Cortex Plus или Powered by the Apocalypse, работают на основе того, что атрибуты должны подчеркивать элементы сеттинга, что делает их разными от игры к игре даже в пределах одного семейства. Так, например, Dungeon World призвана напоминать игру D&D, поэтому в ней используется та же статистика, что и выше, тогда как Monsterhearts с ее смесью подростковой драмы и паранормальной романтики использует статистику «Горячая» , «Холодная», «Жестокая » и «Тёмная».

Общие имена атрибутов

Атрибуты обычно обозначаются трехбуквенной аббревиатурой (Str, Int и т. д.).

Жесткая статистика

Жесткая статистика — это статистика, которая обычно носит физический характер и часто используется для представления физических характеристик персонажа.

Сила , она же Тело, Мощь, Мускулистость, Могущество...
Показатель того, насколько физически силен персонаж. Сила часто контролирует мощность и/или урон рукопашных атак, максимальный вес, который персонаж может нести, а иногда и очки жизни . Броня и оружие также могут иметь требование Силы для их использования.
Телосложение , иначе говоря, выносливость, выносливость, жизненная сила, восстановление...
Мера того, насколько сильный персонаж. Телосложение часто влияет на очки жизни , устойчивость к особым типам повреждений (яды, болезни, жара и т. д.) и усталость.
Защита, она же Сопротивление, Устойчивость,...
Мера того, насколько устойчив персонаж. Защита обычно уменьшает получаемый урон на процент или фиксированную величину за удар. Иногда в сочетании с Конституцией.
Ловкость или ловкость, рефлексы, быстрота,...
Мера того, насколько подвижен персонаж. Ловкость контролирует скорость и точность атаки, передвижения, а также уклонение от атаки противника (см. Класс брони ).

Мягкая статистика

Мягкая статистика — это статистика, которая обычно носит когнитивный характер и часто используется для представления нефизических характеристик персонажа. Альтернативно, вместо того, чтобы быть ментальной статистикой, они также могут отражать определенные нефизические эффекты на персонажа, как в случае с такими атрибутами, как Удача , показанными ниже.

Интеллект , он же Интеллект, Ум, Знание,...
Мера способности персонажа решать проблемы. Интеллект часто контролирует способность персонажа понимать иностранные языки и его навыки в магии. В некоторых случаях интеллект определяет, сколько очков навыков персонаж получит при «повышении уровня». В некоторых играх он контролирует скорость получения очков опыта или количество, необходимое для повышения уровня. При определенных обстоятельствах этот навык также может свести на нет боевые действия между игроками и врагами NPC. Иногда это сочетается с мудростью и/или силой воли.
Харизма , она же Присутствие, Обаяние, Социальность, ...
Мера социальных навыков персонажа, а иногда и его внешнего вида. Харизма обычно влияет на цены во время торговли и реакцию NPC . При определенных обстоятельствах этот навык может свести на нет боевые действия между игроками и врагами NPC.
Мудрость, она же Дух, Сообразительность, Психика, Чувство,...
Мера здравого смысла и/или духовности персонажа. Мудрость часто контролирует способность персонажа произносить определенные заклинания, общаться с мистическими существами или различать мотивы и чувства других персонажей.
Сила воли , также известная как Стойкость, Решимость, Здравомыслие, Личность, Эго, ...
Мера психической устойчивости персонажа (боль, страх и т. д.), когда он становится жертвой изменяющей сознание магии, пыток или безумия. Многие игры сочетают в себе силу воли и мудрость.
Восприятие , известное как Бдительность, Осознанность, Осторожность,...
Мера открытости персонажа к своему окружению. Восприятие контролирует вероятность обнаружения важных улик, ловушек или прячущихся врагов и может влиять на последовательность боя или точность дальних атак. Атрибуты типа восприятия чаще встречаются в более современных играх. Обратите внимание, что этот навык обычно понимается как применимый только к тому, что персонаж может воспринимать с помощью своих установленных чувств (например, зрение, звук, обоняние и т. д.), и обычно не включает в себя экстрасенсорное восприятие или другие формы мысленной телепатии или телекинеза в данной игре. если только конкретные атрибуты персонажа прямо не включают такие способности (например, Сила в «Звездных войнах »). Иногда в сочетании с мудростью.
Удача , она же Судьба, Случай,...
Мера удачи персонажа . Удача может влиять на что угодно, но в основном на случайные предметы, встречи и выдающиеся успехи/неудачи (например, критические удары ).

Рекомендации

  1. ^ BBC Cult TV - Ролевая игра «Баффи — истребительница вампиров»
  2. ^ Следопыт PRD
  3. ^ Стеффан О'Салливан (20 июня 1998 г.). «Зайчики и норы». Обзоры игр SOS . Проверено 11 сентября 2007 г.
  4. ^ «D&D: Объяснение показателя привлекательности (и почему он был исключен)» . ЭкранРант . 12 мая 2021 г. Проверено 13 мая 2021 г.
  5. ^ Справочник игрока Dungeons and Dragons 3.5e
  6. ^ Справочник игрока Dungeons and Dragons 4e
  7. ^ Справочник игрока Dungeons and Dragons 5e
  8. ^ Оригинальные Подземелья и Драконы
  9. ^ Справочник игрока Dungeons and Dragons 1e
  10. ^ ISBN ролевой игры системы Cortex 978-1-931567-79-4 
  11. ^ Кредитное плечо: ISBN ролевой игры 978-1-931567-24-4 
  12. ^ "Steve Jackson Games Daily Illuminator - февраль 1997 г."
  13. ^ МакЛеннан, Даррен; Сартин, Джейсон (10 апреля 2003 г.). «Обзор ФАТАЛ». РПГнет .
  14. ^ Вампир: Маскарад, издание, посвященное 20-летию Маскарада