stringtranslate.com

Игра на взятие трюков

Трюк с четырьмя картами. Норт возглавил 10♠ . Обычно все игроки должны последовать их примеру и сыграть пикой, если у них ее нет. Восток делает это с помощью K♠ . У Юга нет пики, поэтому он играет J♦ , а Запад — 7♥ . В игре без козыря восток выигрывает взятку, сыграв старшую карту ведущей масти (если только игра не представляет собой игру туз-десять , где 10 выше, чем король, что заставляет север выиграть взятку). Однако, если козырями являются бубны или червы, побеждает соответственно юг или запад.

Игра с взятием взяток — это карточная игра или игра, основанная на плитках , в которой раздача рук сосредоточена на серии конечных раундов или единиц игры, называемых взятками , каждая из которых оценивается для определения победителя или получателя этой взятки. Цель таких игр может быть тесно связана с количеством взятых взяток, как в играх с простыми взятками, такими как контрактный бридж , вист и пики , или со стоимостью карт, содержащихся в взятых взятках, как в играх с поинт-трюками. такие игры , как пинокль , семейство Таро , брискола , и большинство игр на уклонение, таких как червы . [1] Игры с взятками и розыгрышами — это игры с взятками, в которых игроки могут пополнять свои руки после каждой взятки. В большинстве вариантов игроки могут использовать любую карту для взятки на первом этапе игры, но должны последовать их примеру , как только запас исчерпается. Игры с избеганием уловок, такие как реверсис или полиньяк, - это игры, в которых цель состоит в том, чтобы избежать выполнения некоторых или всех уловок.

Игра в домино «Техас 42» — это пример игры со взятками, которая не является карточной игрой.

История

Самые ранние карточные игры были играми со взятками (о чем свидетельствует ранговая структура ), зародившимися в Китае и распространившимися на запад в начале второго тысячелетия. Майкл Даммит отметил, что эти игры имеют различные особенности. В них играли без козырей , следование масти не требовалось, но побеждала только самая старшая карта масти, вращение происходило против часовой стрелки, это были игры с простыми трюками, и что основные карты одной или нескольких мастей расположены в обратном порядке, поэтому что младшие карты побеждают старшие. [2] В европейских играх с трюками произошли две революции, которые привели к развитию еще более сложных карточных игр. Во-первых, это изобретение козырей (и требование следовать их примеру, чтобы сдерживать их силу) в 15 веке. Второй был на торгах в 17 веке.

По словам исследователя карточных игр Дэвида Парлетта , старейшая известная европейская игра с трюками, Карноффель , была упомянута в 1426 году в баварском городе Нёрдлинген – примерно через полвека после появления в Европе игральных карт, которые впервые были упомянуты в Испании в 1371 году. [3] Самая старая известная игра, в которой определенные карты имеют дополнительные привилегии, - это «Карноффель», где определенные ранги одной масти назывались « Карноффель», «Дьявол», «Папа» и т. д. и подчинялись сложной системе переменных полномочий. Однако это не были козыри в смысле масти, карты которой равномерно превосходят все карты другой масти. Около 1440 года в Италии были введены специальные карты с такой функцией под названием трионфи . Эти специальные карты теперь известны как Таро , а колода, дополненная Таро, — колодой Таро . Трионфи/Таро, по сути, образовывали пятую масть без обычных рангов, но состоящую из козырей в фиксированной иерархии. Но аналогичного эффекта можно добиться, объявив козырными все карты фиксированной или случайно определенной масти. Этот метод, зародившийся в Triomphe , до сих пор используется в ряде современных игр с трюками, не требующих аукциона. [4] Козыри были добавлены задним числом в некоторые игры, такие как «Траппола» . Гораздо реже козыри удаляются. [5] [6] Изобретение козырей стало настолько популярным, что очень немногие европейские игры с трюками существуют без них. Это не помешало двуручному Пике стать самой популярной карточной игрой в Европе XVI века. Парлетт предполагает, что изобретение козырей позволило игрокам в играх, в которых участвует более двух человек, увеличить шансы на взятку головой. [7]

«Четверо друзей, играющих омбре» (1888) Мальте Энгельштедта

Изобретение ставок на козырную масть приписывают Омбре , самой популярной карточной игре 17 века. Вместо того, чтобы иметь случайно выбранную козырную масть, игроки теперь могут проводить за нее аукцион. Самой популярной игрой 18 века было Таро, которое пережило большое возрождение. [8] В это время во многих играх Таро использовались торги по акциям ( Taroc l'Hombre ). В 20 веке вист (теперь с торгами и фиктивной рукой) превратился в контрактный бридж , последнюю глобальную игру со взятками.

Практика подсчета взяток (в играх с простыми взятками), возможно, возникла из-за подсчета карт, выигранных в взятках. Поэтому было логичным развитием событий придать некоторым картам более высокую ценность, а некоторым картам вообще не иметь значения, что привело к играм с уловками. Игры с уловками по крайней мере так же стары, как колоды Таро, и, возможно, даже предшествовали изобретению козырей. Возможными кандидатами являются Эльферн и Фюнфценерн , хотя самые ранние упоминания относятся к 18 веку. Почти во все игры с уловками используются колоды Таро или раздетые колоды , которые во многих странах стали стандартом до 1600 года. Ни игры с уловками, ни раздетые колоды не имеют традиций в Англии.

Хотя существует ряд игр с необычным значением карточных очков, таких как « Траппола » и «Все четверки» , большинство игр с очками относятся к огромному семейству карточных игр «туз-десять» , начиная с «Брускембиль» . Пинокль – представитель этого семейства, популярного в США. Другие примеры включают Белоте и Скат .

В отличие от Европы, в китайских играх с трюками не использовались козыри или ставки. Они перешли к играм с несколькими трюками, в которых комбинации можно победить другими комбинациями только при условии, что в них одинаковое количество карт. Во времена династии Цин эти игры с несколькими трюками превратились в самые ранние игры с вытягиванием и сбросом карт, в которых цель игроков состоит в том, чтобы формировать комбинации и «выходить», а не захватывать карты противников. Ханху - это пример игры с несколькими трюками, которая превратилась в игру с вытягиванием и сбросом карт. [9] Игры с несколькими трюками также, вероятно, являются источником таких игр о скалолазании, как Чжэн Шанъю и доу дичжу , которые впервые появились во время Культурной революции .

Базовая структура

Определенные действия в играх с взятием взяток с участием трех и более игроков всегда протекают в одном и том же направлении. В играх, происходящих из Северной и Западной Европы, включая Англию, Россию, США и Канаду, вращение обычно происходит по часовой стрелке (т. е. игра продолжается влево); в Южной и Восточной Европе, Южной Америке и Азии обычно против часовой стрелки, так что игра продолжается вправо. Когда игры перемещаются из одного региона в другой, они имеют тенденцию первоначально сохранять свое первоначальное чувство вращения, но регион с доминирующим чувством вращения может адаптировать перенесенную игру к своим собственным ощущениям. В играх для двух игроков порядок игры является спорным.

В каждой раздаче или раздаче один игрок является дилером . Эта функция перемещается от сделки к сделке в обычном направлении игры. Дилер обычно тасует колоду (в некоторых играх используется «мягкая тасование», когда дилер не тасует колоду явным образом) и, предоставив игроку одно место от дилера, противоположное обычному направлению игры, возможность снять колоду , раздает одинаковое (предписанное) количество карт каждому игроку, обычно в порядке, соответствующем обычному направлению игры. В большинстве игр карты раздаются по одной по очереди; в некоторых играх требуется раздавать несколько карт одновременно в пакете. Карты, распределяемые каждому игроку, вместе называются рукой этого игрока и известны только ему. В некоторых играх используется набор карт, которые не раздаются игроку на руку; эти карты составляют запас. (см. ниже) Обычно хорошим тоном является оставлять карты на столе до тех пор, пока сделка не будет завершена.

Игрок, сидящий на одно место после разыгрывающего (тот, кто сделал самую высокую ставку, а не дилер), в обычной ротации известен как старшая рука , также называемая « форхенд» в «Скате» и других играх немецкого происхождения. Старшая рука ведет к первой взятке, т. е. кладет первую карту взятки лицевой стороной вверх посередине всех игроков. Остальные игроки следуют по одной карте в направлении игры. Когда каждый игрок разыграл карту во взятку, взятка оценивается для определения победителя, который берет карты, кладет их в стопку лицевой стороной вниз и переходит к следующей взятке. Победителем или получателем взятки обычно становится игрок, который разыграл карту наивысшего достоинства той масти, которая была взята, если в игре не используется один или несколько козырей (см. Ниже).

Игроку, который приводит на взятку, обычно разрешается разыграть произвольную карту с руки. В некоторых играх есть ограничения на первую карту, сыгранную в руке, или может быть запрещено вести карту определенной масти до тех пор, пока эта масть не будет разыграна «разной масти» в предыдущей взятке (так называемое «разбиение» масти, обычно наблюдается в случаях козырной или штрафной масти). В других играх есть особые ограничения на карту, которую необходимо провести для первой взятки; обычно это конкретная карта (например, 2 ), и держателем этой карты является старшая рука, а не человек, находящийся на одно место после дилера.

Во многих играх следующие игроки должны следовать их примеру , если могут, то есть, если это возможно, они должны разыграть карту той же масти. Игрок, который не может последовать его примеру, может сбросить карту, т. е. разыграть карту другой масти. Взятку выигрывает игрок, который разыграл карту наивысшего достоинства ведущей масти, т. е. масти первой карты взятки (если в игре не используется козырная масть).

Ведение к взятке может быть преимуществом, потому что игрок, который ведет, контролирует масть, которую ведут, и которой должны следовать другие; ведущий игрок, разыгрывающий масть, которой у него много, снижает вероятность того, что кто-то еще сможет последовать его примеру; и, наоборот, разыгрывая масть, которой у него мало, позволяет ему избавить свою руку от этой масти (так называемое аннулирование масти), освобождая его от ограничения следовать масти, когда эту масть ведет другой игрок. С другой стороны, также может быть выгодно быть последним игроком, который разыгрывает взятку, потому что в этот момент у вас есть полная информация о других картах, сыгранных во взятку; последний игрок, совершивший взятку, может разыграть карту немного выше или ниже текущей выигрышной карты, гарантируя, что он выиграет или проиграет ее на минимально необходимую сумму, сохраняя более ценные карты с высокой или низкой стоимостью для ситуаций, когда они должны гарантировать, что Карта, сыгранная раньше взятки, выиграет или проиграет.

Когда все карты разыграны, подсчитывается количество или содержание взяток, выигранных каждым игроком, и используется для обновления счета. Подсчет очков, основанный на розыгрыше уловок, сильно различается в разных играх, но в большинстве игр либо количество взяток, выигранных игроком или партнерством ( игры с простыми уловками ), либо ценность определенных карт, которые игрок выиграл, взяв взятки ( очки -игры с трюками ) важно.

Партнерские отношения

В бридж играют между двумя товариществами.

Во многих играх, таких как Hearts и Oh Hell , все игроки играют индивидуально друг против друга.

Во многих играх для четырех игроков, таких как «Бридж» , «Юкр » и «Пики» , игроки, сидящие напротив друг друга, образуют фиксированное партнерство.

В некоторые игры, такие как «Пинокл» , обычно играют с партнерством или без него, в зависимости от количества игроков.

В некоторых контрактных/аукционных играх для трех или более игроков, например, в большинстве вариантов Таро, подрядчик ( разыгрывающий или берущий ) играет один против всех противников, которые образуют специальное партнерство ( защитники ).

В некоторых играх партнерство определяется случайно: подрядчик образует партнерство с победителем первой взятки или с игроком, у которого есть определенная карта. Эта практика возникла из Cinquillo и Quadrille . В Кенигруфене и Французском Таро для пяти игроков берущий может назвать масть, короля которой у него нет, и становится партнером того, у кого она есть, против трех других. Стандартный Шафкопф аналогичен: «игрок» может «коллировать» масть, и человек, у которого есть туз этой масти, становится его партнером в раздаче. Поскольку об этом не заявляется открыто, для оставшихся игроков может стать проблемой выяснить, кто с кем является партнером, путем хитрой игры на несколько уловок. Помимо этого, в стандартной Шафкопфе также есть несколько вариантов соло, где «игрок» играет один против остальных. В Доппелькопфе два игрока с черными дамами являются партнерами в этой руке. Специальные правила предусмотрены для случая, когда у одного игрока есть обе черные дамы.

Запас

В некоторых играх не все карты раздаются игрокам, и остается запас . Эту акцию можно называть по-разному, в зависимости от игры; Supply , Talon , Nest , skat , Kitty и Dog — общие названия, специфичные для игры и/или региональные названия.

В некоторых играх колода остается нетронутой на протяжении всей игры; это просто стопка «лишних» карт, которые никогда не будут разыграны и значения которых неизвестны, что снизит эффективность « подсчета карт » (обычная стратегия отслеживания карт, которые были сыграны или еще предстоит сыграть). играл). В играх без торгов козыри можно определить, выставив карту из колоды, как в «Триумфе» . В других играх победитель торгов на аукционе (берущий или разыгрывающий) может обменять карты из своей руки на колоду, либо объединив колоду в свою руку, а затем сбросив равные карты, как в Скате , Ладье и Французском языке. Таро , или «слепым» способом путем отбрасывания и рисования, как в Омбре . Приклад, как в исходном, так и в выброшенном виде, может дополнительно составлять часть «зачетных стопок» взятых взяток одного или нескольких игроков; он может остаться у разыгрывающего, может быть выигран игроком первой взятки или может перейти к противоположному игроку или партнерству.

В некоторых играх, особенно в играх для двух игроков, после каждой взятки каждый игрок тянет новую карту. Это продолжается до тех пор, пока есть запасы. Поскольку этот механизм вытягивания обычно затрудняет или делает невозможным обнаружение отзыва (например, игрок может быть не в состоянии следовать масти, поэтому он играет разномастной, а затем немедленно вытягивает карту указанной масти), в первом На этапе трюковой игры (до того, как запас опустеет) игрокам обычно не нужно следовать этому примеру. Широко распространенной игрой такого типа является группа «Брак» .

Торги

В контрактной игре условия выигрыша и подсчета очков не фиксированы, а выбираются одним из игроков после просмотра своей руки. В таких играх игроки делают ставки в зависимости от количества взяток или карточных очков, которые, по их мнению, они могут выиграть во время игры. Одна или несколько таких ставок считаются контрактом , и игрок, сделавший эту ставку, получает вознаграждение за ее выполнение или наказывается за невыполнение.

В аукционных играх участники торгов соревнуются друг с другом за право попытаться заключить контракт. В некоторых играх контракт фиксирован (обычно простое большинство, реже на основе определенных карт, захваченных во время игры), а ставки игроков представляют собой ставку на игровые очки, которые нужно выиграть или проиграть. В других случаях ставка представляет собой ряд уловок или карточных очков, которые участник торгов уверен, что они или его партнерство примут их. Любой из них также может включать масть, которая будет использоваться в качестве козырей во время раздачи. Обычные ставки включают в себя слэм (выигрыш всех взяток), мизер (проигрыш всех взяток), уверт (рука подрядчика обнажена), игру без использования ложа или только ее части, а также выигрыш последней взятки или других конкретных взяток. Самая высокая ставка становится контрактом, а самую высокую цену предлагает подрядчик , известный в некоторых играх как разыгрывающий или берущий , который затем играет с партнером или без него. Остальные игроки становятся противниками или защитниками , главная цель которых — не допустить выполнения контракта. Они могут объявить контра против подрядчика, что удваивает очки за руку. Подрядчик может объявить реконтра , что снова удвоит очки.

Популярные примеры игр с аукционами включают Contract Bridge , Pinochle , игры Таро , Skat , Belote и Twenty-Eight . Во многих аукционных играх старшая рука ведет к первой взятке, независимо от того, кто выиграл аукцион, но в некоторых, например в Contract Bridge , первый ход делает игрок, следующий по очереди после подрядчика, так что подрядчик играет последним. на этот трюк.

В играх с точным или точным предсказанием все игроки независимо выбирают условие выигрыша: выиграть точно предсказанное количество взяток ( Oh Hell ) или карточных очков ( Differenzler ). Ставка каждого игрока остается в силе (в партнерских играх ставки партнеров часто объединяются), и затем каждый игрок или партнерство пытается взять ровно столько взяток или очков, сколько они предложили, и за это награждается или наказывается независимо от чьего-либо успеха или успеха. невыполнение своей заявки. Этот тип игры начал развиваться в 20 веке. [10] Другие игры, обычно подпадающие под категорию точных предсказаний, — это «Пики» и «Девяносто девять» .

Козыри

В игре Бриска под колодой спрятана шестерка кубков , чтобы показать, что кубки — это козырная масть.

Козырные карты — это набор из одной или нескольких карт в колоде, которые при разыгрывании имеют более высокую ценность, чем указанная масть. Если во взятке есть козыри, ее выигрывает сыгранная козырная карта с наибольшим достоинством, а не карта с наибольшим достоинством ведущей масти.

В большинстве игр с козырями одна из четырех мастей определяется как козырная . В простейшем случае имеется статическая козырная масть, такая как Пиковая масть в игре Пики , или представлена ​​специальная козырная масть в семействе Таро (в дополнение к остальным четырем). Чаще всего динамическая козырная масть определяется каким-либо образом: либо случайным образом путем выбора карты, как в « О, черт возьми» , и исходной форме « Виста» , либо определяется победителем или выигравшей ставкой аукциона, как в контрактном бридже и некоторых формах «Виста». Пинокль . В некоторых играх, таких как Rowboat и Rage, козырная масть может меняться в ходе раздачи, даже от взятки к взятке. В игру добавляется некоторое психологическое разнообразие и затрудняется обман, если козырная масть выбирается только после раздачи.

В некоторых играх, в дополнение к козырной масти или отдельно от нее, определенные фиксированные карты всегда являются старшими козырями, например валеты в Скате , валеты или джокеры в Юкре и карта ладьи-птицы в ладье . Их называют матадорами в честь старших козырей в Омбре . Матадоры либо имеют высокие баллы, либо особые способности, как в Spoil Five , где они могут быть отозваны на законных основаниях.

В некоторых играх есть более одной козырной масти, например, в квази-трюковой игре Stortok, в которой есть два козыря, один из которых заменяет другой. В других играх нет козырей; Например, в «Червах» не предусмотрена какая-либо козырная масть (масть «Червы», в честь которой названа игра, имеет другое значение). Хотя козырь является частью контрактного бриджа , команды могут делать ставки, в которых не указана козырная масть, и если это выигрышная ставка, то для этой руки не существует козырной масти (заключение такого контракта считается более трудным для выполнения).

Декларации

В Белоте «Белот» — это пара короля и дамы козырной масти: она должна быть объявлена ​​при игре первой.

В некоторых играх, таких как Пике , Тароккини и Белот , до начала взятия взяток игроки могут раскрыть определенные карты или комбинации (комбинации), которыми они обладают, для получения бонусных очков. Хотя может показаться, что на этом этапе игроки награждаются по чистой случайности, те, кто это делает, рискуют позволить своим противникам разрабатывать стратегии, чтобы противостоять раскрытым ими картам.

Следовать примеру

Во многих играх следование масти — это разыгрывание карты той же масти, что и карта ведущей масти. Игрок обязан следовать его примеру, если у этого игрока на руках есть карты старшей масти. В разных играх существует большая разница в строгости следования костюмам. [11]

В большинстве современных игр с козырными мастями правила следования мастям не делают различия между козырной мастью и простыми мастями . Если взятка начинается с карты простой масти и последующий игрок не может последовать ее примеру, игрок может свободно выбрать: либо сбросить (сбросить карту другой простой масти), либо ерш ( сделать козырную взятку, разыграв козырную карту). Последующие игроки, выполняющие взятку, по-прежнему должны следовать исходной масти и могут сбросить или козырнуть только в том случае, если у них нет карты указанной масти. В некоторых играх нужно «играть на победу» или «обязателен козырь»; если игрок не может последовать его примеру, но может сыграть козырную карту, он должен сыграть козырную карту, и, кроме того, если он может, он должен побить любую уже разыгранную козырную карту для взятки. Это правило есть в Пинокле и некоторых карточных играх Таро .

В некоторых играх, особенно во Французском Таро и вариации «Ладьи» , используется специальная карта (в случае Французского Таро — « Извинение »), которую можно разыграть в любое время. Если нет, у него есть выбор: разыграть козыря, чтобы, возможно, выиграть взятку, или грубо (потратить) другую масть.

Если вы не можете последовать примеру или козырю, можно разыграть любую карту. Каждая взятка должна содержать по одной карте на каждого игрока, и, следовательно, игрок, неспособный выполнить какие-либо другие инструкции, может разыграть любую карту. Обычно в жертву приносят карту низкого ранга или карту короткой масти. Первый используется для защиты карты более высокого ранга, а второй — для аннулирования масти, чтобы можно было переыграть будущую взятку.

Также возможно, что конкретная сделка не имеет «козыря». В этом случае любая карта, кроме сыгранной ведущей масти, не имеет ценности в большинстве игр с взятками. В некоторых играх, таких как «О, черт возьми» , где игроку может потребоваться не набирать больше взяток для победы, могут быть полезны игральные карты, отличные от ведущей масти. [12]

Например, рассмотрим следующую руку виста :

Бриллианты Трампа

Норт ведет сделку с K♠ . Теперь все остальные игроки должны последовать его примеру, т.е. разыграть пиковую карту. У Востока есть пиковая карта, и поэтому он должен последовать его примеру, сыграв 7♠ . У Юга, однако, нет пиковой карты, и поэтому ему разрешено разыгрывать любую карту, которую он хочет. Если он желает выиграть взятку, он может обойти K♠ Норта , сыграв бубновую карту (ромб является козырем), например J♦ . Если он не хочет выиграть взятку, он может отказаться от любой другой масти, например 3♥ . Предположим, что он играет J♦ , игнорируя карту Норта. Теперь Уэсту все еще приходится последовать этому примеру, поскольку у него есть пиковая карта и он играет 2♠ . Козырная карта Саута дает ему возможность сбежать, следуя его примеру, и он выигрывает взятку.

Если игрок, который может последовать его примеру, не делает этого или в играх с дополнительными ограничениями на игру в карты, несоблюдение этих ограничений называется отзывом или «отказом». Отзыв обычно не может быть обнаружен в момент его совершения, но когда игрок играет разномастную взятку, компетентные оппоненты мысленно отмечают, что игрок не держит масть ведущей, и заметят позже, если игрок позже разыгрывает карту той масти, в которой они считались недействительными. Ситуация аналогична для других типов отзыва. Большинство правил игры предписывают суровое наказание за отзыв, а также могут привести к аннулированию раздачи («неправильная сделка»). Колоды карт продаются для игр с трюками с традиционными символами французской масти, но в четырех цветах; их часто называют колодами «без отзыва» , поскольку цветовой контраст между каждой мастью облегчает обнаружение потенциальной отмены игры и затрудняет ее случайное выполнение.

В некоторых играх с трюками - обычно в тех, в которых игроки не наказываются за выигрыш взяток и нет необходимости в козырях или следовании их примеру, когда это возможно, - игроки могут сбрасывать карты или разыгрывать карту лицом вниз. Карта, сыгранная таким образом, не способна выиграть взятку; но у сбрасывания есть то преимущество, что другие игроки не могут видеть, какая карта разыгрывается. Поскольку эта форма отбрасывания потенциально может быть использована для мошенничества в большинстве игр (т. е. разыгрывание выигрышной карты лицевой стороной вниз, чтобы избежать «перехвата» или взятки, содержащей штрафные очки) и, следовательно, не допускается, в просторечии отбрасывание больше часто относится к простому сбросу карты разной масти во время взятки, особенно той, которая может быть опасна для этого игрока, если ее сохранить. Эта форма уклонения важна в играх на уклонение и в некоторых контрактных играх, где наказываются «перехитрительства»; в Oh Hell , например, игрок, который не может последовать его примеру, может решить сбросить карту, которая выиграет, если сыграет его, чтобы последовать его примеру позже, тем самым уменьшая вероятность того, что игрок «соберет» или возьмет больше взяток, чем необходимо. Это часто встречается в червах , где карты высокого достоинства (особенно пики и червы) опасны, поскольку увеличивают вероятность выигрыша взятки со штрафными очками.

В некоторых играх, таких как Pinochle, используется несколько колод, перетасованных вместе. В этих играх в взятке может быть несколько одинаковых выигрышных карт; в таких играх затем используются другие правила для разрыва ничьих. Общие правила включают в себя:

Общее дополнительное правило, позволяющее уменьшить количество таких случаев, заключается в том, что игрок не может разыграть карту, связывающую текущую старшую карту, если только он не откажется или не сможет переиграть, выполнив какую-либо другую игру.

Подсчет очков

Когда все взятки разыграны, можно определить победителя раздачи и очки игроков. Определяющим фактором в играх с простыми трюками (самая популярная форма игр с взятками в англоязычных странах) является просто количество взяток, взятых каждым игроком или партнерством. В играх с уловками определенные значения карт приносят различные очки, и игроки суммируют очки с карт в своих «кучках очков», которые были накоплены в результате взятия взяток. Очки за карты и метод подсчета очков различаются в зависимости от игры; в ладье, например, 5-карта каждого цвета приносит 5 очков, 10 и 14 (или туз) — 10, а птица-ладья (или джокер) — 20, в то время как все остальные карты ничего не стоят. Во многих китайских карточных играх, таких как «В поисках друзей», используется очень похожая система, в которой каждая 5-карточная карта приносит 5 очков, а 10-ка и король — по 10 очков. [13] У Пинокла есть много популярных вариантов подсчета очков, обычно основанных на количестве очков для лицевых карт и тузов, в то время как карты-пипы не приносят очков. Во французском Таро все карты имеют ценность, включая полбалла, и традиционно оцениваются парами из карт высокого и низкого значения, что приводит к значению целого балла для пары.

В наиболее распространенных позитивных или гоночных играх игроки стремятся выиграть как можно больше взяток или карточных очков. Чтобы выиграть раздачу, игроку обычно необходимо выиграть минимальное количество взяток или карточных очков; этот минимальный порог обычно называется «контрактом» и может определяться правилами игры (простое большинство от общего количества доступных очков или взяток или многоуровневые пороги в зависимости от того, какой игрок или сторона захватил определенные карты) или результатом процесс «аукциона» или «торгов». Игрок, выигравший больше, чем количество взяток или карточных очков, необходимых для победы в раздаче, может быть вознагражден более высоким счетом или, наоборот (в играх с точным предсказанием), он может быть оштрафован.

Существуют также игры с негативом или уклонением , цель которых - избежать взяток или карточных очков. Например, в игре «Червы» каждое очко, выигранное в взятке, отрицательно влияет на счет. Особый тип - это игры -мизеры , которые обычно представляют собой варианты позитивных игр, в которых можно выиграть, только не выиграв ни одной взятки.

Встречаются и другие критерии. Иногда последний трюк имеет особое значение. В брачных играх, таких как «Пинокл», победитель последней взятки получает 10 очков в дополнение к карточным очкам, тогда как в играх с последней взяткой , таких как «Cắt Tê», только победитель последней взятки может выиграть руку. Существуют также комбинации позитивных и негативных игр, например, целью может быть выигрыш определенного заданного количества взяток. Многие карточные игры, независимо от их обычного механизма подсчета очков, дают бонусы игрокам или партнерствам, которые выигрывают все взятки или возможные очки в раздаче или, наоборот, теряют все взятки или очки.

Игры обычно заканчиваются после того, как каждый игрок получит равные шансы стать дилером. Количество вращений сильно различается в зависимости от игры. В некоторых играх есть накопительный счет, при котором суммируются все очки за каждую раздачу. Другие присваивают только определенное количество игровых очков за победу в раздаче. Например, игрок или сторона, выигравшая одну раздачу, может получить одно игровое очко или два, если они выиграют шлем. Победителем считается игрок или сторона, набравшая наибольшее количество игровых очков или первая набравшая определенное количество карточных или игровых очков.

Специальные варианты

Вариации к основным правилам

Могут возникнуть многочисленные дальнейшие вариации основных правил, и здесь можно упомянуть лишь несколько примеров:

Правила в австрийских и немецких играх

В играх, заимствованных из Австрии и Германии, взятие трюков регулируется правилами, называемыми Zwänge . Три основных из них — Фарбцванг , Стичцванг и Трампфцванг . Хотя в целом они приравниваются к правилам в англоязычных странах, односложных эквивалентов не существует. Для многих игр такого типа правильное применение этих правил имеет решающее значение для типа играемого контракта.

Фарбцванг

Фарбцванг (или Бедиенцванг ) буквально означает «принуждение к масти» и представляет собой правило, согласно которому игроки должны следовать масти первой карты, которая приведет к взятке, при условии, что у них есть карта этой масти. Если у игрока нет карты ведущей масти, правила различаются в зависимости от того, применяется ли другой Zwänge .

Стичцванг

Стичцванг означает «принуждение к взятке» и представляет собой правило, согласно которому игроки должны попытаться выиграть взятку, если они могут, либо разыгрывая более старшую карту ведущей масти, либо разыгрывая козырную карту ведущей боковой масти .

Фарбцванг со Стихцвангом

В некоторых играх Фарбцванг и Стихцванг применяются вместе, что означает, что игрок, когда наступает его ход, должен:

Фарбцванг , требование следовать примеру, почти всегда имеет приоритет над Стихцвангом . Игроку не разрешается брать взятку с козырем, если он может последовать его примеру. В редких случаях применяются, например, правила «Все четверки», т. е. игрок с картой ведущей масти может либо последовать его примеру, либо козырнуть, но только в том случае, если он не может следовать, игрок может сбросить карты.

Трампфцванг

Trumpfzwang означает «принуждение козыря» и требует, чтобы игрок сыграл козырем, если не может последовать его примеру. Другими словами, игрок не может просто сбросить карты, если не может следовать за ними.

Пример : Желуди – козыри. Питер играет справа и разыгрывает 8 колоколов, а средний козырает 10 желудей; Анна играет сзади, у нее нет колокольчиков, но есть козырная карта - 8 желудей. Она должна разыграть эту карту и не может сбросить еще одну некозырную карту, чтобы сохранить козырь для последующей взятки.

Тарокцванг

Тарокцванг используется в играх Тарок , таких как Кенигруфен и Тапп-Тарок , и означает «принуждение Тарока» или требование разыграть карту Тарока, если кого-то привели к уловке или если игрок не может последовать его примеру. Это форма Trumpfzwang .

Примеры

Игры с взятками можно разделить на игры с уловками и игры с простыми трюками. Примеры каждого из них следующие:

Игры с уловками

Игры с пойнт-трюками - это игры, в которых выигрыш или проигрыш определяются общим значением «фишек» в взятках. [16] Счетчики представляют собой карты со стоимостью очков, которые иногда называют «карточными очками», чтобы избежать путаницы с «игровыми очками», начисляемыми за победу в игре и/или бонусы.

Примеры включают в себя:

Игры с простыми трюками

Игры с простыми трюками — это игры, в которых исход определяется количеством сделанных взяток независимо от их содержания. [16]

Примеры игр с простыми трюками включают в себя:

В играх, которые состоят из нескольких последовательных различных контрактов на взятие взяток, таких как Herzeln или Quodlibet, невозможно отнести их к категории игр с очками или простыми взятками.

Игры с последними трюками

В очень немногих играх цель состоит в том, чтобы выиграть последнюю взятку. К ним относятся:

Игры на избегание трюков

Игры с избеганием уловок — это игры, цель которых состоит в том, чтобы избежать определенных уловок или избежать всех уловок. Misere или bettel — это контракты, в которых разыгрывающий обязуется не выиграть ни одной взятки. Существуют также контракты типа «Пикколо» в игре « Кёнигруфен» , в которых цель — взять только одну взятку. Примеры включают в себя:

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Парлетт 2008, стр. xvii–xviii.
  2. ^ Даммет, Майкл А.Е.; Манн, Сильвия (1980). Игра Таро: от Феррары до Солт-Лейк-Сити. ISBN 9780715610145.
  3. ^ Парлетт 1990, стр. 35, 164.
  4. ^ Парлетт 1990, стр. 163–165.
  5. ^ Маклеод, Джон (2013). «Игра в игру: австрийские игры на вызов». Игральная карта . 41 (4): 235–238.
  6. ^ Маклеод, Джон. Кёнигруфен (Граден) на pagat.com . Проверено 25 января 2016 г.
  7. ^ Парлетт 1990, стр. 180.
  8. ^ Парлетт 1990, с. 300.
  9. ^ Берри, Джон (2003). «Китайские карты масти». Игральная карта . 31 (5): 230–235.
  10. ^ Парлетт 1990, стр. 311–315.
  11. ^ Маклеод, Джон. Механика карточных игр на pagat.com . Проверено 18 февраля 2017 г.
  12. ^ Маклеод, Джон. О черт! на сайте pagat.com . Проверено 18 февраля 2017 г.
  13. ^ Правила китайской карточной игры с фокусами «В поисках друзей (Чжао Пэнъю)». Проверено 7 сентября 2018 г.
  14. ^ Деполис, Тьерри (1983). «Унсун, дальневосточный родственник Омбре». Игральная карта . 12 (1): 39–44.
  15. ^ Маклеод, Джон. Труф на pagat.com . Проверено 25 января 2016 г.
  16. ^ аб Парлетт 2008, стр. 644–645.

Рекомендации