stringtranslate.com

Локализация видеоигр

Локализация видеоигры (или локализация компьютерной игры ) — это процесс подготовки видеоигры для рынка за пределами того места, где она была первоначально опубликована. Название игры, художественные материалы, упаковка, руководства, а также культурные и юридические различия обычно изменяются.

Перед локализацией производители учитывают такие экономические факторы, как потенциальная иностранная прибыль. [1] Большинство официальных локализаций выполняются разработчиками игры или сторонними переводческими компаниями. Тем не менее, фанатские локализации также пользуются популярностью.

Локализация во многом несовместима между платформами , движками и компаниями из-за своей новизны. Локализаторы намерены создать опыт, аналогичный оригинальной игре, с учетом интересов аудитории локализации. Локализация считается неудачной, если она запутанна или трудна для понимания; это может нарушить погружение игрока. [1] [2]

История

С самого начала истории видеоигр видеоигры были локализованы. Pac-Man , одна из первых широко популярных видеоигр, была локализована с японского языка. Первоначальная транслитерация японского названия должна была быть «Puck-Man», но было принято решение изменить название, когда игра была импортирована в Соединенные Штаты из-за опасений, что слово «Puck» будет превращено в непристойность. Кроме того, имена призраков изначально были основаны на цветах — что примерно переводится как «Редди», «Пинки», «Голубой» и «Медленно». Вместо того, чтобы точно перевести эти имена, их переименовали в Блинки, Пинки, Инки и Клайд. Этот выбор сохранил необычный стиль оригинальных названий, не придерживаясь их точного значения. Это ранний пример изменения культурного контекста. [2]

Ранняя локализация имела одну главную проблему. Из-за небольшого объема памяти картриджей NES и SNES многие переведенные текстовые строки были слишком длинными. Тед Вулси , переводчик Final Fantasy VI , вспоминает, что ему приходилось постоянно сокращать английский текст из-за ограниченных возможностей. [2]

Ранний перевод видеоигр не часто был приоритетом для компаний, что приводило к сокращению бюджетов и сокращению времени локализации. Ранние переводы иногда «буквально делались «программистом с разговорником»». [3] Например, оригинальный перевод игры Beyond Oasis для Sega Genesis был отвергнут, поскольку редактор посчитал его бессмысленным, и совершенно новая история была переписана без какого-либо участия переводчика. [3] Иногда плохой перевод видеоигр делал игру заметной. Примером тому может служить игра Zero Wing , английский текст которой « Вся ваша база принадлежит нам » стал одним из первых интернет-мемов .

По мере совершенствования технологий в начале 2000-х годов локализация становилась одновременно проще и сложнее. Эти технологические усовершенствования позволили хранить текст в строках ASCII , а не в формате изображения. Также улучшены возможности обработки звука, что позволяет включать озвучку в видеоигры. Добавление дубляжа в видеоигры усложнило процесс локализации, и продюсерам локализации пришлось выбирать, хотят ли они записать совершенно новые голосовые реплики или сохранить оригинальный голос. [4] Графические возможности также улучшились, что сделало игры более кинематографичными, поэтому важно было убедиться, что вновь записанные голосовые реплики соответствуют движениям губ персонажей. Кроме того, важно было обеспечить, чтобы визуальные жесты анимированных персонажей имели смысл для различной аудитории.

Современные видеоигры становятся все более сложными по своему масштабу. В отличие от своих старых аналогов, видеоигры могут иметь большое количество диалогов и озвучки, что значительно усложняет работу по локализации. Команда, отвечавшая за локализацию Fable II на пять языков, состояла из 270 актеров и 130 сотрудников. [4] Аналогично, сценарии диалогов для Star Wars: The Old Republic содержали более 200 000 строк. [5] Директор по звуку и локализации Шона Перри сообщает, что в игре было столько же звука, сколько в десяти Knights of the Old Republic, записанных подряд. [6]

Стили локализации

Существует множество стилей локализации видеоигр. «Без локализации» — это когда игра выпускается на заграничной территории практически без усилий по ее локализации. «Локализация коробки и документации» — это когда на целевой язык переводятся только мануалы и коробка, а сама игра — нет. Этот стиль чаще всего выбирается, если игра представляет собой аркадную игру или ожидается, что целевая страна хорошо знает язык оригинала. При частичной локализации текст игры переводится, но файлы озвучки не перезаписываются. Этот стиль популярен во многих новых японских ролевых играх и визуальных новеллах . [ нужна цитата ] Полная локализация — это когда все ресурсы игры переведены, а вся озвучка записана на целевом языке. Этот вариант обычно используют игровые компании ААА-класса. [7]

Серийные модели

Официально выпускаемые локализации обычно укладываются в одну из двух категорий: «Пост-золото» или «Сим-шип». Пост-золото означает, что игра выпущена и завершена. Обычно это означает, что между выпуском локализованной версии и оригинальной версии существует промежуток времени. [7] Модель «пост-золото» позволяет производителям локализации получить доступ к полностью завершенной игре и играть в нее, что, как правило, дает больше времени для работы и завершения тщательного перевода. Эту модель обычно использовали японские производители AAA, но сейчас эти компании переходят к стилю сим-кораблей. [8]

Другая основная модель — «Сим-корабль». Это когда локализация производится до выхода оригинальной игры. Этот метод более жизнеспособен, поскольку игры склонны к пиратству при выпуске, поэтому существует стимул для получения прибыли при выпуске таким способом. [8] Несмотря на то, что Sim-ship имеет решающее значение для поддержания хорошего окна выпуска и снижения риска пиратства, у Sim-ship есть свои недостатки. При локализации по этой модели вряд ли готовая игра будет готова. Это приводит к некоторым рискам для непрерывности игры, поскольку может отсутствовать значительная часть важного контекста и необходимой информации. Большинство западных игр следуют этой модели. [9]

Есть два способа выполнить локализацию, соответствующую одной из этих моделей: выполнить локализацию на аутсорсе или собственными силами. Большинство игровых компаний в Северной Америке и Европе полагаются на аутсорсинг как средство локализации. Эта модель также популярна на развивающихся рынках видеоигр, таких как Чили, Россия и Китай. При аутсорсинге для выполнения этого процесса нанимается компания, которая специализируется на производстве локализации. [9] Проблема, которая возникает при аутсорсинговой локализации, заключается в том, что компании не хватает знаний об игре, в отличие от собственных разработчиков. Локализация, возникающая из-за отсутствия знаний об игре, широко известна как «слепая локализация». [10] [11]

Если локализация передается на аутсорсинг, разработчики обычно предоставляют аутсорсинговой компании комплект для локализации. Комплект локализации может содержать такие элементы, как общая информация о проекте (включая сроки выполнения, контактную информацию, сведения о программном обеспечении), ресурсы о самой игре (прохождение , описания сюжета или персонажей, чит-коды ), справочные материалы (словари терминов). используемые в игровом мире или для конкретного оборудования), программное обеспечение (например, инструменты компьютерного перевода), код и ресурсы, подлежащие переводу. [12]

Компании могут выбрать собственную локализацию. Такая практика распространена среди японских разработчиков, в первую очередь Square Enix . При внутренней локализации процесс полностью контролируется первоначальными разработчиками. Хотя общепринятой практикой является наем переводчиков-фрилансеров для работы вместе с командой разработчиков, штатные продюсеры обычно имеют больший доступ к оригинальной игре, а также к оригинальным художникам и авторам, с которыми можно проконсультироваться по поводу изменения художественных материалов или проблем сюжета. Поскольку японские компании предпочитают метод post-gold, предпочтение отдается внутреннему переводу. В собственном производстве обычно меньше ошибок и в целом более плавная локализация. Обратной стороной является то, что это приводит к задержке между выпуском международной и домашней версий. [12] [13]

Еще один способ локализации — несанкционированные усилия фанатов . [13] Поклонники видеоигр, не выпущенных на международном уровне, возможно, захотят приложить неоплачиваемые усилия для локализации игры, если игра не выпущена на международном уровне. Наиболее ярким примером этого является локализация Mother 3 (2006) . Поклонники попытались подать петицию в Nintendo с просьбой локализовать игру на английский язык, но, когда это не удалось, они взяли на себя этот процесс самостоятельно. [14] Иногда в качестве показателя интереса используются интерес фанатов и фанатская локализация. Например, когда The Great Ace Attorney была выпущена только в Японии, а после выпуска фанаты локализовали ее на другие языки, для Capcom было ясно, что к их игре существует достаточный интерес, чтобы гарантировать международный выпуск с официальной локализацией. [14]

Когда игра выпущена с «неудовлетворительным переводом», который, по мнению фанатов, или игра была «переведена вслепую», это может побудить фанатов исправить или полностью переделать процесс локализации. [15] Группа фанатов под названием DLAN взялась за работу по локализации многих игр, модов, чит-кодов, руководств и многого другого на кастильский испанский язык , когда официальные версии были низкого качества, как, например, The Elder Scrolls IV: Oblivion . [15]

Задачи и вызовы

К основным типам локализации относятся:

Когда игры в большей степени ориентированы на сюжет , чем на действие , их культуризация может оказаться сложной задачей из-за всех предпосылок , которые дизайнеры принимают как должное при разработке сюжета. Азиатские геймеры, похоже, предпочитают более детских персонажей, в то время как западные страны могут подчеркивать черты взрослых. Примером изменений, которые могут произойти во время локализации, является Fatal Frame (известный в Японии как Zero и известный в Европе как Project Zero ) ( Tecmo 2001). В оригинальной японской версии главной героиней , Мику , была напуганная семнадцатилетняя девушка, ищущая своего брата Мафую, который исчез после входа в особняк с привидениями . В американской и европейской версиях Мику девятнадцать, у нее западные черты лица, и она не носит оригинальную японскую школьную форму . К сожалению, разработчики не сочли необходимым менять внешний вид ее брата, поэтому, когда игроки находят Мафую в конце игры, они не кажутся связанными кровью. Хотя большинству игр требуются лишь небольшие изменения для локализации для другого региона, есть также игры, которые пришлось тематически перерабатывать для нового региона. Например, попытки локализовать ритм-игру Osu! для Nintendo DS. Татакаэ! Оуэндан для западного мира привел к созданию совершенно новой и тематически другой игры, Elite Beat Agents , в которой повторно используется игровой процесс Оуэндана , но изменена тематика, чтобы в нем были специальные агенты , помогающие людям по всему миру, а не оэндан , подбадривающий людей в Японии, благодаря Оуэндану. Врожденная зависимость от японской культуры делает простую локализацию этой игры нежизнеспособной.

То же самое происходит и с изображением крови, и реальных исторических событий; многие вещи необходимо скорректировать, чтобы они соответствовали толерантности и вкусам страны , чтобы не задеть чувства. Вероятно, это одна из причин, почему так много игр происходят в воображаемых мирах. Эта попытка настройки опирается на знания геополитических стратегов , таких как Кейт Эдвардс из Englobe. Во время конференции разработчиков игр в Калифорнии в 2006 году она объяснила важность культурного понимания при интернационализации игр в презентации под названием «Весело против наступления: баланс «культурного преимущества» контента для глобальных игр» (Эдвардс, 2006). И разработчики, и издатели хотят угодить своим клиентам. Геймеров не особенно интересует происхождение игры или кто ее создал, так же, как и тех, кто покупает новую машину или DVD-плеер. Продукт для массового потребления сохраняет только фирменные черты торговой марки ; все остальные характеристики могут подлежать настройке из-за необходимости обращения к местному рынку. Таким образом, в некоторых случаях перевод будет настоящим воссозданием или, выражаясь словами Манджирона и О'Хагана (2006), «транскреацией » , при которой от переводчиков ожидается создание текста с правильным «чувством». "для целевого рынка. Переводчикам важно осознавать логику, стоящую за этим. Видеоигры — это программный продукт, и поэтому они будут иметь руководства и инструкции , а также интерактивные меню и файлы справки . Это потребует технического перевода . С другой стороны, мы также обнаружим повествование и диалог, более близкие к литературным текстам или сценариям фильмов, где можно ожидать более творческого перевода. Однако, в отличие от большинства форм перевода, видеоигры могут адаптировать или даже изменить исходный сценарий, если это делается для того, чтобы сделать игру более интересной и играбельной для целевой культуры. Мы можем найти параллель такого рода практики только в переводе детской литературы , где специалисты часто адаптируют или изменяют оригинальный текст, чтобы улучшить понимание детьми книги и получить от нее удовольствие.

Дэвид Ривз из SCEE заявил, что основная причина, по которой Европа часто сталкивается со значительными задержками контента, заключается в языковой локализации. Он заявил, что «проблема в том, что у разработчиков недостаточно стимулов работать над переводами на несколько языков во время разработки. Следовательно, европейцы страдают от задержек и могут никогда не увидеть конкретную игру». Он также прокомментировал, почему Великобритания и Ирландия, которые являются англоязычными странами, также испытывают те же задержки, что и страны континентальной Европы, где много разных языков, несмотря на небольшие изменения или вообще без них. Он заявил: «С PlayStation Store мы, вероятно, могли бы ездить в Великобританию почти каждый день. Но что тогда мне скажут немцы и французы? Что я англоцентричен», указывая на то, что причина, по которой эти страны Также придется подождать, чтобы избежать критики со стороны других крупных европейских игровых стран, таких как Германия и Франция. [16]

Культурные изменения

Часто изменения локализации включают в себя корректировку игры с учетом конкретных культурных особенностей. [17] Эти изменения могут быть введены самими разработчиками или введены национальными или региональными рейтинговыми комиссиями ( системой рейтингов контента видеоигр ). Однако игры по-прежнему иногда выпускаются с противоречивым или бестактным материалом, что может привести к разногласиям или отзыву продукта.

В игры, локализованные для импорта в Германию, часто вносятся значительные изменения из-за строгой политики Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) в отношении крови и увечий, ненормативной лексики и символов, связанных с расовой ненавистью, таких как нацистская символика (до 2019 года). [18]

Например, в результате этого правила в немецкой версии Team Fortress 2 (2007 г.) нет крови или оторванных частей тела, что может вызвать трудности у игроков, поскольку трудно определить, был ли враг ранен или получил урон (218 ). В результате для этой и многих немецких игр были созданы моды, известные как «кровавые патчи», которые позволяют разблокировать кровь и увечья оригинальной игры. [19] Несмотря на существенный пересмотр графики, немецкая локализация игры Wolfenstein (2009) о Второй мировой войне содержала единственную видимую свастику на художественном объекте. [20] В результате Raven Software отозвала игру. [21]

В Китае также действуют строгие правила цензуры и запрещается контент, который, помимо прочего, ставит под угрозу «единство, суверенитет и территориальную целостность государства» или «социальную мораль или прекрасные национальные культурные традиции». [22] В результате шведская компьютерная игра Hearts of Iron (2002), действие которой происходит во время Второй мировой войны, была запрещена, поскольку на исторически точных картах Маньчжурия, Западный Синьцзян и Тибет были изображены как независимые государства. Кроме того, было показано, что Тайвань является территорией Японии, что соответствует тому периоду времени. Однако эти включения были сочтены вредными для территориальной целостности Китая, поэтому законный импорт дичи был запрещен. Локализация Football Manager (2005) была также запрещена, поскольку Тибет, Тайвань, Гонконг и Китай рассматривались как отдельные команды, что ставило их в равные условия. [22]

Лингвистические активы

В видеоиграх есть несколько типов текстов, требующих перевода. Это могут быть Инструкции, Субтитры и сценарии дубляжа. Есть еще один тип скриптов, который представляет проблему для разработчиков локализации. Этот тип сценария имеет формат, общий для программного обеспечения, такого как веб-браузеры или текстовые процессоры. Подобные служебные программы имеют общность друг с другом, поскольку пользователь может вводить в них любой текст. Это называется «Интерактивность». Интерактивный элемент этого типа текста затрудняет локализацию для производителей, поскольку он имеет аспект случайности. Например, пользователю может потребоваться ввести команду или сообщение в определенный момент. Случайный характер этого лишает игру линейности и контекстной информации. В результате этого переводчики не имеют важных источников в процессе перевода и теряют как сотекст, так и контекст в тексте. Если игра не закончена или предоставлен неадекватный комплект для локализации, команде приходится искать что-то другое. Есть много ресурсов, которые они используют для этого.

Из-за различий между способами создания видеоигр не существует стандартного инструмента локализации, который используют производители. В современных играх это возможно сделать в игровом движке, но в старых играх этого нет. Можно использовать несколько программ, наиболее популярными из которых являются Catalyst и Passolo . Которые позволяют производителям напрямую работать с кодом игры.

Производители локализаций имеют дело с множеством различных языковых активов. В том числе сама игра, официальный сайт, рекламные статьи, обновления и патчи игры.

Текстовые типы и форматы файлов

В видеоигре присутствуют различные типы текста. Видеоигры также представляют собой мультимедиа, включающее множество различных ресурсов, таких как видео. Производители локализации должны уметь справляться с этими проблемами. Имея дело с кат-сценами или предварительно обработанным видео, продюсерам приходится прилагать усилия, чтобы они оставались относительно неизменными. Самой важной задачей является синхронизация губ вновь записанного диалога и вставка субтитров в каждую часть предварительно записанной или предварительно визуализированной сцены. Ниже приведены типы текста и файлов, которые обычно встречаются в видеоиграх.

Споры

В 2010-е годы велись серьезные дебаты вокруг локализации японских игр, особенно для платформ Nintendo . [24] [25] Некоторые фанаты считают, что полученные изменения в сюжете и характеристиках портят оригинальное художественное видение, а некоторые возражают против удаления или искажения сексуального контента . [24] Локализацией игр Nintendo обычно занимается подразделение Nintendo под названием Treehouse. [26] Из-за нежелания Nintendo сообщать о локализации среди энтузиастов распространялись спекуляции и теории заговора, [24] и несколько сотрудников Treehouse были обвинены в непопулярных изменениях. [26]

Эллисон Рэпп, сотрудница Treehouse, не участвовавшая непосредственно в локализации, вызвала споры из-за своих комментариев в Твиттере. [25] [26] Внимание к Раппу было усилено в рамках разногласий вокруг Геймергейта из-за распространения студенческого эссе Раппа, в котором он выступал за культурный релятивизм в отношении сексуализации несовершеннолетних в японских СМИ. В эссе высказывались доводы против той цензуры, которую осуждали критики «Домика на дереве». [26] Некоторые, однако, интерпретировали это эссе как защиту эксплуатации детей, и читатели альтернативно -правого , неонацистского издания The Daily Stormer организовали кампанию по написанию писем с целью ее увольнения. [25] [26] [27] Эта инициатива вызвала споры внутри движения Gamergate : некоторые сторонники считали это оправданным обращением с идеологическим оппонентом, в то время как другие считали кампанию против Раппа неэтичной или не соответствующей целям движения. [25] [26] Впоследствии Рапп был уволен, хотя Nintendo выступила с заявлением, что причина заключалась в том, что Рапп работал на второй работе вопреки политике компании. [27] Она утверждает, что истинной причиной было ее противоречивое присутствие в Интернете. [27]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ аб Берналь-Мерино, 2008 г.
  2. ^ abc Колер 2005, с. 226
  3. ^ аб О'Хаган и Мангирон, с. 327
  4. ^ аб Чендлер и Деминг 2012, стр. 317
  5. ^ «Звездные войны: Старая Республика» , Википедия , 11 мая 2022 г. , получено 21 мая 2022 г.
  6. ^ Фэйи 2008
  7. ^ аб О'Хаган и Мангирон, с. 117
  8. ^ Аб Чендлер 2005, стр. 46-47
  9. ^ аб О'Хаган и Мангирон, с. 118
  10. ^ Дитц 2007
  11. ^ О'Хаган и Мангирон, с. 121
  12. ^ аб О'Хаган и Мангирон, с. 56
  13. ^ аб Фенлон, Уэс (29 июля 2021 г.). «Это были невероятные 2 года для фанатских переводов». ПК-геймер . Проверено 29 июля 2021 г.
  14. ↑ Аб Лам, Патрик (9 июля 2021 г.). «Как великий адвокат наконец уехал за границу». Порок . Проверено 9 июля 2021 г.
  15. ^ аб Диас Монтон, 2007 г.
  16. ^ Новости PS3: Ривз: Европейские геймеры ждут, потому что
  17. ^ Мангирон, Карм; Ореро, Пилар; О'Хаган, Минако (1 января 2014 г.). Развлечение для всех: практика перевода и доступности в видеоиграх . ISBN 9783034314503. ОКЛК  867851587.
  18. ^ О'Хаган и Мангирон, с. 220
  19. ^ Дитц 2006, с. 131
  20. ^ Schnittberichte - Wolfenstein
  21. ^ Хорошо 2009 г.
  22. ^ Аб Чжан 2012
  23. ^ Тайер, Александр; Колко, Бет Э. (2004). «Локализация цифровых игр: процесс смешения глобального игрового рынка». Техническая связь . 51 (4): 477–488 – через JSTOR.
  24. ↑ abc Клепек, Патрик (14 декабря 2015 г.). «Из Японии, с изменениями: бесконечные дебаты по поводу «цензуры» видеоигр». Котаку .
  25. ↑ abcd Сингал, Джесси (31 марта 2016 г.). «Возможно, Gamergate только что выиграла самый позорный скальп» . Журнал Нью-Йорк .
  26. ↑ abcdef Клепек, Патрик (4 марта 2016 г.). «Уродливый новый фронт в бесконечной войне за культуру видеоигр». Котаку .
  27. ^ abc Стюарт, Кейт (31 марта 2016 г.). «Nintendo отрицает, что увольнение Элисон Рэпп связано с кампанией преследования». Хранитель .

Библиография

Внешние ссылки