Виртуальные товары — это нефизические объекты и деньги, купленные для использования в онлайн-сообществах или онлайн-играх . Цифровые товары , с другой стороны, могут быть более широкой категорией, включающей цифровые книги, музыку и фильмы. [1] Виртуальные товары по определению нематериальны. [2]
Включая цифровые подарки [3] и цифровую одежду для аватаров , [4] виртуальные товары могут классифицироваться как услуги, а не товары [2] и обычно продаются компаниями, которые управляют социальными сетями , сайтами сообществ или онлайн-играми . [2] Продажи виртуальных товаров иногда называют микротранзакциями , [5] а игры, использующие эту модель, обычно называют условно-бесплатными играми.
Виртуальные деньги (или игровая валюта) используются для покупки виртуальных товаров в различных онлайн-сообществах, включая сайты социальных сетей , виртуальные миры и сайты онлайн-игр .
Ключевой источник дохода в социальных сетях , виртуальные валюты специфичны для каждой игры и используются для покупки внутриигровых товаров. Персонажи или аватары в виртуальных мирах владеют вещами в контексте виртуального мира, и пользователи будут собирать виртуальную валюту каждой игры для покупки земли, припасов и различных предметов, используемых для повышения их статуса и добавления очков. Некоторые виртуальные валюты основаны на времени , полагаясь на измерение внутриигровых достижений для накопления обмениваемых очков.
Первыми виртуальными товарами, которые продавались, были предметы для использования в MUD , ранних графических многопользовательских онлайн-играх на системе PLATO и текстовых играх на других компьютерах. Эта практика продолжилась с появлением MMORPG . Игроки продавали виртуальные товары, такие как мечи, монеты, зелья и аватары , друг другу в неформальном секторе . Хотя эта практика запрещена в большинстве популярных онлайн-игр, таких как World of Warcraft , [6] многие онлайн-игры теперь получают доход от продажи виртуальных товаров. [7]
Когда в 1997 году Iron Realms Entertainment начала продавать предметы на аукционах игрокам своей многопользовательской игры MUD , Achaea, Dreams of Divine Lands , она стала первой компанией, которая получила прибыль от продажи виртуальных товаров. [8] Но только в середине 2000-х годов, когда лидерами стали такие компании, как корейская Cyworld , [9] продажа виртуальных товаров стала законной схемой получения дохода.
Виртуальные товары, возможно, по-прежнему остаются преимущественно азиатским явлением, поскольку в период с 2007 по 2010 год 70% мировых продаж осуществлялось в этом регионе. [10]
В 2009 году игры в социальных сетях, таких как Facebook , игры, которые в первую очередь получают доход от продажи виртуальных товаров, принесли 1 миллиард долларов США, и ожидается, что эта сумма увеличится до 1,6 миллиарда в 2010 году. [11] Во всем мире в том же году на виртуальных товарах было заработано 7,3 миллиарда долларов США. [10]
Оценки будущего рынка этих небольших товаров сильно различаются в зависимости от того, кто делает прогноз. По данным одного аналитика [11], продажи в 2013 году составят 4 миллиарда долларов США , а через год, по данным другого аналитика, достигнут 14 миллиардов долларов. [10]
В 2010 году виртуальная космическая станция в игре Entropia Universe была продана за 330 000 долларов. [12]
Популярная бесплатная видеоигра Fortnite: Battle Royale принесла более 1 миллиарда долларов дохода на всех платформах. Этот доход полностью поступает от внутриигровых покупок, которые — в случае Fortnite — не дают игре никаких конкурентных преимуществ. [13]
В онлайн-играх виртуальные товары могут быть утеряны из-за некоторых неожиданных причин. Это создает проблемы как для поставщиков услуг, так и для покупателя. Методы шифрования, которые в первую очередь используются для других целей, могут и здесь обеспечивать функциональность. К ним могут относиться контроль доступа , хеширование , шифрование , цифровые сертификаты и дактилоскопия .
Хотя многие компании приняли обмен наличных на виртуальные товары, эта практика запрещена в большинстве игр- блокбастеров , [14] которые получают доход от абонентской платы. Это не удерживает всех игроков от экономии игрового времени путем незаконной покупки игровой валюты за реальные деньги из альтернативного источника, нарушая тем самым свое соглашение с оператором игры. [15]
В 2009 году Китай запретил практику покупки реальных товаров за виртуальную валюту [16] , что стало популярным в некоторых частях страны. [17]