Песочница — это видеоигра с игровым элементом, который предоставляет игрокам большую степень креативности для взаимодействия, обычно без какой-либо предопределенной цели или с целью, которую игроки ставят перед собой. Такие игры могут не иметь никакой цели, и иногда их называют неигровыми или программными игрушками . Чаще всего песочницы возникают из-за того, что эти творческие элементы включаются в другие жанры и допускают непредвиденный игровой процесс . Песочницы часто ассоциируются с концепцией открытого мира , которая дает игрокам свободу передвижения и прогресса в игровом мире. Термин «песочница» происходит от природы песочницы , которая позволяет людям создавать в ней практически все, что они хотят.
Ранние игры-песочницы вышли из космических торговых и боевых игр, таких как Elite (1984), а также градостроительных симуляторов и игр-магнатов , таких как SimCity (1989). Выпуски The Sims и Grand Theft Auto III в 2000 и 2001 годах соответственно продемонстрировали, что игры с высокодетализированными взаимодействующими системами, которые поощряли эксперименты игроков, также можно рассматривать как игры-песочницы. Игры-песочницы также нашли свое место благодаря возможности социального взаимодействия и обмена пользовательским контентом через Интернет , например, Second Life (2003). Более известные игры-песочницы включают Garry's Mod (2006) и Dreams (2020), в которых игроки используют игровые системы для создания окружения и режимов для игры. Minecraft (2011) является наиболее успешным примером игры-песочницы, в которой игроки могут наслаждаться как творческими режимами, так и более целеустремленными режимами выживания . Roblox (2006) дает возможность каждому создать свою собственную игру, используя язык программирования Roblox Lua. Он позволяет добавлять эффекты, настраивать функции, тестировать игры и т. д. [1] В Fortnite (2017) есть игровые режимы, которые позволяют игрокам сражаться друг с другом, отбиваться от монстров, создавать собственные боевые арены, соревноваться с друзьями или играть на музыкальных инструментах под популярные песни.
С точки зрения разработки видеоигр, игра-песочница включает в себя элементы дизайна песочницы, ряда игровых систем, которые поощряют свободную игру. [2] Дизайн песочницы может описывать либо игру, либо игровой режим , с акцентом на свободный игровой процесс , мягкие правила и минимальные цели. Дизайн песочницы также может описывать тип разработки игры, где дизайнер медленно добавляет функции к минимальному игровому опыту, экспериментируя с каждым элементом по одному. [3] Существует «множество разновидностей» дизайна песочницы, основанных на «широком спектре динамических интерактивных элементов». [2] Таким образом, этот термин часто используется, без строгого определения. [4] Дизайнеры игр иногда определяют песочницу как то, чем она не является, где игра может «вычесть миссии, основную кампанию, повествование или что-либо еще, формообразующе связывающее прогресс игры, и у вас есть песочница». [2]
В игровом дизайне песочница — это метафора игры в буквальной песочнице . [5] [6] Историк игр Стив Бреслин описывает «метафору [как] ребенка, играющего в песочнице... создающего мир из песка», по сравнению с играми с более полностью сформированным содержанием. [2] Эта метафора между виртуальной и буквальной песочницей отмечена архитектурным исследователем Александрой Ланге , где песочница описывает любую ограниченную среду, которая предлагает свободу для исследования и строительства. [7] Это может отличать ее от традиционных представлений об игре, где метафорическая песочница — это «игровое пространство, в котором люди могут примерять на себя разные роли и воображаемые квесты... а не «игра », в которую можно играть». [8]
При описании видеоигр дизайн песочницы часто ассоциируется с игровой механикой открытого мира и наоборот, но это два разных понятия. Открытые миры — это те, где перемещение игрока в виртуальном мире обычно не ограничено игрой, позволяя игроку свободно перемещаться по нему. [9] Adventure на Atari 2600 считается игрой с открытым миром, поскольку игрок может исследовать весь игровой мир, за исключением запертых ворот с самого начала, но она не считается игрой с дизайном песочницы, поскольку действия игрока, как правило, ограничены. [2] Аналогично, игры, такие как Microsoft Flight Simulator, также являются играми с открытым миром, поскольку игрок может вести свой самолет в любом месте виртуального мира игры, но поскольку в игре нет творческих аспектов, она не будет считаться песочницей. [2]
Дизайн песочницы может включать в себя несколько различных игровых механик и структур, включая открытые миры , нелинейное повествование , эмерджентное поведение и автоматизацию правдоподобных агентов . [2] [10] Это представляет собой отход от линейного игрового процесса . [11] [12] Эта свобода всегда является вопросом степени, поскольку дизайн песочницы «порождает чувство контроля игрока, фактически не передавая ему бразды правления полностью». [2]
Творчество игрока часто включается в дизайн песочницы. Когда игроку разрешено использовать игру как песочницу, он получает свободу для творчества в своем игровом процессе. [13] Песочница будет иметь комбинацию игровой механики и свободы игрока, что может привести к возникновению игрового процесса, в котором игрок находит решения проблем, которые могут не быть задуманы разработчиками. [2] Песочница иногда дает игроку «преобразующую» власть над игровым миром, где «свободное движение игры изменяет более жесткую структуру, в которой она обретает форму». [14] Уилл Райт описывает этот генеративный аспект дизайна песочницы, приводящий к измеримому увеличению возможностей игрока. [15] Джон Смедли описывает этот тип возникающего игрового процесса более кратко, увидев в EverQuest, «как люди жаждут песочниц — для строительства вещей». [16] GameDeveloper.com отмечает рост контента, создаваемого игроками, как «особого вида дизайна песочницы: этот игровой дизайн сам по себе настолько увлекателен, что при правильной упаковке его вполне можно интерпретировать как сам игровой процесс». [2]
Некоторые игры предлагают отдельный режим песочницы, в котором игрок может использовать творческие системы игры с меньшим количеством ограничений. [17] «Этот режим имеет мало ограничений на то, что он может делать, и не предлагает никаких указаний на то, что он должен делать». [18] Например, режим песочницы может разблокировать неограниченные ресурсы или отключить угрозы врагов. [19] Режим песочницы отделен от режима кампании, без основного повествовательного прогресса. [2] В каком-то смысле подход к этому дизайну заключается в том, чтобы «дать возможность игроку продолжить после того, как основная сюжетная линия была «выиграна». [20]
Во многих обучающих играх используется этот тип дизайна, поскольку «песочницы — это игровой процесс, очень похожий на настоящую игру, но в котором вещи не могут пойти не так слишком быстро или, возможно, вообще не пойти. Хорошие игры предлагают игрокам, либо в качестве обучающих программ, либо в качестве их первого уровня или двух, песочницы». [21] Разработчики игр позволяют игрокам экспериментировать в безопасной среде, поскольку «суть дизайна открытых/песочниц и то, когда они лучше всего работают для обучения игрока, заключается в обучении на практике». [22]
Связные повествования в дизайне песочницы могут быть сложными, поскольку игрок может продвигаться по игре нелинейно. [23] Некоторые дизайны песочниц позволяют игрокам создавать свои собственные истории, что описывается как повествование в песочнице. [24] Истории в песочнице могут либо заменить, либо улучшить основной сюжет. [25] Некоторые игры дают игрокам «чистую свободу действий, предоставляя им инструменты и песочницу», [26] жертвуя историей в пользу творчества игрока. [27] Там, где игровые системы достаточно реактивны, это «не удаляет повествование, а скорее трансформирует предопределенное повествование в динамичное, отзывчивое повествование». [2] По словам Эрнеста Адамса , «в повествовании в песочнице идея состоит в том, чтобы дать игроку большой открытый мир, наполненный возможностями для интересных взаимодействий ... в любом порядке». [24] Истории в песочнице также можно рассказывать с помощью более коротких квестов, разговоров, предметов коллекционирования и встреч, все из которых вознаграждают игроков за взаимодействие с миром. [25] Этот побочный контент становится «чрезвычайно распространенным и превосходным форматом для песочницы: одна центральная кампания (возможно, многопоточная) плюс большое количество побочных миссий». [2] В целом, повествование в песочнице происходит, когда игрок может двигаться по сюжету независимо от своего движения по игровому пространству. [24]
Дизайнеры также ссылаются на миры-песочницы и игровые пространства-песочницы, которые создают ощущение большого открытого мира . [28] Концепция открытого мира намного старше, чем термин «песочница». [2] В целом, «дизайн песочницы обычно означает, что игровое пространство не разделено на отдельные единицы», что подчеркивает непрерывность и исследование. [29] Иногда это может подавлять игрока, поэтому успешные игровые дизайнеры опираются на «принципы городского дизайна, которые могут быть использованы для создания успешных пространств-песочниц». [28] В качестве лучшей практики «при создании этих миров-песочниц [дизайнеры] должны делить их на отдельные области, чтобы помочь игроку в навигации и ориентации». [30] В целом, мир-песочница должен «предоставлять игроку большой открытый набор пространств, в которых он может играть, и давать ему или ей вещи, которые он или она может делать». [28] «Чем больше дизайн игры тяготеет к стилю песочницы, тем меньше игрок будет чувствовать себя обязанным следовать основному квесту». [29]
Разработчикам игр часто нужно создавать более динамичные игровые системы для поддержки песочницы в стиле геймплея. Физические системы являются частью песочницы в нескольких играх. [31] Популярность вокселей также показала другую систему, которая может создавать «цветные песочницы для разборки и реконструкции». [32]
Также существует ценность более надежного искусственного интеллекта. GameDeveloper.com отмечает, что «песочница означает, что вся игра становится больше похожей на симуляцию, где ИИ играет важную роль». [33] Это означает, что «правдоподобные и мотивированные персонажи стали ключом к игре в песочнице, потому что они создают богатое пространство для интерактивности и в значительной степени помогают установить эстетику открытого мира». [2] Гейм-дизайнер Джон Краевски замечает, что «для игры, которая представляет собой игру в стиле песочницы, ИИ должен предоставлять достаточно разных и интересных персонажей для взаимодействия в мире, а размер мира не должен становиться слишком большим, прежде чем станет невыполнимым жесткое кодирование их всех». [34]
Открытый игровой опыт в песочнице иногда противопоставляется целеустремленному игровому процессу. [35] Дизайн песочницы обычно минимизирует важность целей. Вместо того, чтобы «выиграть» игру, дизайн песочницы позволяет игрокам «завершить» игру, исследуя и реализуя все ее варианты. [29] Это отсутствие условия победы может определить песочницу как не игру вообще. «Для многих игра нуждается в правилах и цели, чтобы быть игрой, что исключает песочницы/симуляторы». [36] В режиме песочницы «игра больше похожа на инструмент, чем на обычную видеоигру». [17]
Многопользовательские подземелья (MUD) являются ранними примерами принципов игр-песочниц; пользователи MUD, как правило, могли получить возможность создавать свой контент в рамках MUD, создавая возможности для сотрудничества с другими пользователями. Однако MUD так и не получили коммерческого релиза; хотя они и вдохновили первые многопользовательские онлайн- игры (MMO), такие как EVE Online , аспекты создания MUD не были перенесены в коммерческие игры. [37]
До 2000 года основная часть игр-песочниц в коммерческом программном обеспечении относилась к двум жанрам:
Две игры на рубеже 21 века переосмысливают представление о том, что такое игра-песочница.
Эти две игры оказали большое влияние на множество других игр и жанров в будущем. В 2007 году гейм-дизайнер Уоррен Спектор отметил влияние Уилла Райта на многочисленных дизайнеров, но был удивлен, что не было больше тех, кто «подражал играм Райта или его стилю песочницы, заявив, что игры в жанре двойников Grand Theft Auto — это самое близкое, что большинство разработчиков сделали к этому». [44] Это влияние привело к тенденции, и к 2010 году критики отмечали, что «почти каждая игра-блокбастер теперь содержит значительный элемент „песочницы“». [12] Эта тенденция была связана с ростом динамического повествования в мирах-песочницах, [45] а также с ИИ, который достаточно динамичен, чтобы дополнять заскриптованный контент. [33]
Еще один важный сдвиг в играх-песочницах произошел с выпуском Minecraft , который был впервые представлен в 2009 году в бета-версии и его первый полный релиз в 2011 году. По своей сути Minecraft - это воксельная игра на выживание , в которой игроки собирают ресурсы для создания инструментов, которые помогают им собирать лучшие ресурсы, и строить убежища для защиты от враждебных существ. Однако нет никаких ограничений на то, как игроки могут строить эти структуры, и, используя огромный массив ресурсов, доступных в игре, игроки могут построить практически все, что они могут себе представить; игру сравнивают с цифровыми кирпичиками Lego . [27] Использование игроками Minecraft таким образом привело к тому, что разработчики добавили специальный «Творческий режим», который удалил элементы выживания из игры, чтобы игроки могли строить без каких-либо опасностей или других искусственных ограничений. [46] Minecraft стал огромным успехом, продав более 180 миллионов копий к маю 2019 года и став самой продаваемой игрой для персональных компьютеров всех времен. [47]
Со временем дизайн песочницы стал основой игр на выживание [22] , а также популярного подмножества шутеров [36] и РПГ. [48] [49] Такие давние серии, как Metal Gear, совершили «переход к дизайну песочницы с открытым миром», где игра динамически «добавляет больше миссий по мере развития сюжета, а игроки выполняют доступные побочные операции». [50] Другие давние серии, такие как Hitman, были отмечены за свой дизайн песочницы. [51] Серия стала влиятельной, создав новый шаблон игр, «которые повторяют тот же акцент на дизайне песочницы, открытой структуре миссий и скрытности». [52] В 2020 году PC Gamer отметил Mount & Blade как «триумф дизайна песочницы». Они отмечают, что «из-за своей природы песочницы квесты Mount & Blade процедурно генерируются вокруг множества заданных шаблонов», что приводит к игре, в которой «симуляция является историей». [53]
Одна из чистых игр-песочниц, не предлагающая никаких целей, но позволяющая игрокам создавать работы, которыми можно поделиться с другими, — это Second Life (2003), большая многопользовательская онлайн-игра в виртуальном мире , где пользователи могли создавать различные части мира как свои собственные. Игра была намеренно разработана как мир, управляемый сообществом, поэтому, хотя разработчики и установили некоторые основы внутриигровой экономики, многое из того, как работают и как функционирует остальная часть мира Second Life , было установлено игроками, что создало несколько проблем, связанных с ценообразованием, азартными играми и налогами, среди прочих аспектов. В конечном итоге игра также привлекла внимание предприятий, стремящихся создать в ней пространство. [54]
Более поздние игры-песочницы были нацелены на предоставление интерактивных работ, которыми можно поделиться с другими. Garry's Mod позволяет игрокам возиться с движком Source от Valve для создания анимаций и игр [55] , в то время как такие игры, как LittleBigPlanet и Dreams (2019) от Media Molecule, предоставляют пользователям ресурсы и примитивные элементы программирования для создания игр, которыми можно поделиться с другими. [56]
Дизайн песочницы критиковали за отсутствие удовлетворяющих целей для игроков. По словам Эрнеста Адамса , «недостаточно просто посадить игрока в песочницу и сказать: «Получай удовольствие». Особенно в начале игры игрок должен иметь четкое представление о том, что делать дальше и, в частности, почему». [57] Кристофер Тоттен замечает, что «элементы песочницы могут быть ошибочно приняты за справедливую замену повествовательного контента; действительно, многие игры упустили свой потенциал, потому что они воображали, что свободная игра компенсирует отсутствие повествования. Но даже для нашего идеализированного ребенка игра в физической песочнице довольно быстро надоедает». [28] Критики указывают на повторяющиеся внутриигровые задачи, утверждая, что «избыток обыденных событий может помешать наслаждаться песочницей». [58] GameDeveloper.com отмечает, что качество игрового процесса в песочнице варьируется, потому что «большой риск песочницы заключается в том, что она может быть скучной». Это потому, что «песок сам по себе не очень-то веселый. Автоматизированная, сложная и, возможно, самое главное, направленная реакция необходима для игры в песочнице, и чем сложнее и отзывчивее мир, тем интереснее песочница». [2]
Некоторые игры-песочницы нашли благоприятное применение в образовательных учреждениях для вдохновения исследований, направленных на использование творческих способностей и навыков критического мышления. [59]
По словам генерального директора Сатьи Наделлы, при покупке в 2014 году компании Mojang , разработчика Minecraft , за 2,5 миллиарда долларов США, частью обоснования Microsoft для приобретения Mojang, разработчика Minecraft , было ее потенциальное применение в образовании в области науки, технологий, инженерии и математики (STEM) , поскольку игра уже помогает пробудить любопытство детей. [60] Впоследствии Microsoft улучшила версию игры MinecraftEDU до Minecraft: Education Edition (теперь известную как Minecraft Education ), которая предоставляет учителям и ученикам многочисленные готовые ресурсы для работы, а также возможность учителям контролировать и помогать ученикам в их работе, но в остальном позволяет ученикам создавать и учиться, следуя нескольким планам уроков, разработанным Microsoft. [61] [62]
Педагоги и школы используют Roblox для своих уроков по компьютеру и программированию. Студенты, обучающиеся с помощью Roblox, могут использовать их поддерживаемый движок для создания игр под названием Roblox Studio . Создание этих игр может вдохновить студентов на работу с креативностью и концепциями.
{{cite web}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link){{cite book}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link){{cite book}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link){{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link)