stringtranslate.com

Варгейм

Настольный варгейм, показывающий высадку десанта красного игрока на остров, защищаемый зеленым игроком.

Варгейм — это стратегическая игра , в которой два или более игрока командуют вооруженными силами противника в симуляции какой-либо военной операции . [1] В Wargaming можно играть для развлечения , для обучения офицеров искусству стратегического мышления или для изучения природы потенциальных конфликтов. Многие варгеймы воссоздают конкретные исторические сражения и могут охватывать как целые войны, так и любые кампании , сражения или сражения более низкого уровня в их рамках. Многие из них моделируют наземные бои, но есть также варгеймы для морских и воздушных боев .

Как правило, действия, в которых участники фактически выполняют имитационные боевые действия (например, дружественные военные корабли стреляют друг по другу макетами), не считаются военными играми. Некоторые авторы могут называть полевые учения военных «живыми военными играми», но некоторые учреждения, такие как ВМС США, не принимают этого. [2] Аналогичным образом, такие виды деятельности, как захват флага и пейнтбол, классифицируются как физические виды спорта. Wargaming — это интеллектуальный спорт .

Современные варгеймы были изобретены в Пруссии в начале 19 века, и в конечном итоге прусские военные приняли варгейминг как инструмент для обучения своих офицеров и разработки доктрины. После того, как Пруссия победила Францию ​​во франко-прусской войне , варгейминг получил широкое распространение среди офицеров других стран. Гражданские энтузиасты также играли в варгеймы ради развлечения, но это было нишевое хобби до тех пор, пока в 1990-х годах не были разработаны потребительские электронные варгеймы.

Профессиональный против развлекательного

Профессиональный варгейм в Военном колледже морской пехоты США (апрель 2019 г.)
Развлекательный варгейм ( Here I Stand ) на выставке CSW Expo 2009.

Профессиональный варгейм — это варгейм, который используется военными как серьезный инструмент для обучения или исследования. В развлекательные варгеймы играют ради развлечения, часто в соревновательном контексте.

Развлекательные варгеймы могут охватывать самые разные темы, от доисторических до современных, даже в жанре фэнтези или научно-фантастических боев. Игры, которые не включают современное вооружение и тактику, представляют ограниченный интерес для военных, хотя военные игры, освещающие знаменитые исторические сражения, могут заинтересовать военных историков . Поскольку профессиональные варгеймы используются для подготовки офицеров к реальной войне, естественно, сильный упор делается на реализм и текущие события.

Военные организации обычно скрывают информацию о своих текущих варгеймах, и это усложняет разработку профессиональных варгеймов. Данные, которые требуются проектировщикам, такие как ТТХ оружия или расположение военных баз, часто засекречены, что затрудняет проверку точности их моделей. Секретность также затрудняет распространение исправлений, если варгейм уже доставлен клиентам. Еще есть небольшая база игроков. В то время как в коммерческом варгейме могут участвовать тысячи или даже миллионы игроков, профессиональные варгеймы, как правило, имеют небольшую базу игроков, что усложняет разработчикам получение обратной связи. Следовательно, ошибки в профессиональных моделях военных игр имеют тенденцию сохраняться. [3] [4]

Хотя коммерческие дизайнеры варгеймов изучают потребительские тенденции и прислушиваются к отзывам игроков, их продукты обычно разрабатываются и продаются по принципу «бери или уходи». Профессиональные варгеймы, напротив, обычно заказываются военными, которые планируют их использовать. Если варгейм заказывают несколько клиентов, дизайнеру придется совмещать их конкурирующие требования. Это может привести к большой сложности, высоким затратам на разработку и созданию скомпрометированного продукта, который никого не удовлетворит. [5]

Коммерческие варгеймы находятся под большим давлением, чтобы доставить удовольствие игрокам, которые ожидают удобный интерфейс, разумную кривую обучения, захватывающий игровой процесс и так далее. Напротив, военные организации склонны рассматривать военные игры как инструмент и рутинную работу, и игроки часто прямо обязаны использовать все, что им предоставляется. [6]

Профессиональные варгеймы, которые рассматриваются судьей или самими игроками (варгеймы с ручным управлением), как правило, имеют более простые модели и вычисления по сравнению с развлекательными варгеймами. Судьям может даже быть разрешено принимать произвольные решения, используя свой собственный опыт. Одной из причин этого является необходимость сохранить небольшую кривую обучения. Любители варгеймов, как правило, имеют большой опыт варгейминга (обычно это считается хардкорным хобби), поэтому освоить новый сложный варгейм несложно, если он достаточно похож на те, в которые они уже играли. Напротив, военные офицеры обычно имеют небольшой опыт ведения военных игр или вообще его не имеют. Вторая причина заключается в том, что технические данные, необходимые для разработки точной и точной модели, такие как летно-технические характеристики истребителя, часто засекречены.

Обзор

Точное определение «варгейма» варьируется от одного автора к другому и от одной организации к другой. Во избежание путаницы в этом разделе будет дано общее определение, используемое в этой статье.

Сеттинг и сценарий

В варгейме должен быть сеттинг , основанный на какой-то исторической эпохе войны, чтобы определить, каким вооружением могут владеть комбатанты и в какой среде они сражаются. [8] Исторический сеттинг точно отображает реальную историческую эпоху войны. Среди варгеймеров-любителей самой популярной исторической эпохой является Вторая мировая война. Профессиональные военные варгеймеры предпочитают современную эпоху. Фэнтезийный сеттинг изображает вымышленный мир, в котором комбатанты владеют вымышленным или устаревшим оружием, но он должен быть достаточно похож на какую-то историческую эпоху войн, чтобы комбатанты сражались знакомым и заслуживающим доверия способом. Например, в Warhammer Age of Sigmar есть волшебники и драконы, но бой в основном основан на средневековых войнах (копейщики, лучники, рыцари и т. д.). Действие некоторых из них также происходит в будущем, где идет «Третья мировая война».

Сценарий варгейма описывает обстоятельства конкретного моделируемого конфликта, от расположения местности до точного состава боевых сил и целей миссий игроков. Исторические варгеймеры часто воспроизводят исторические сражения. Альтернативно, игроки могут создать вымышленный сценарий. Легче разработать сбалансированный сценарий, в котором любой игрок имеет хорошие шансы на победу, если он выдуман. Настольные варгеймы обычно имеют фиксированный сценарий.

Уровень войны

Уровень войны в варгейме определяет масштаб сценария, базовую единицу управления и степень абстракции процессов более низкого уровня.

На тактическом уровне сценарий представляет собой одиночный бой. Основной единицей командования является отдельный солдат или небольшая группа солдат. [9] Продолжительность сценария составляет несколько минут. На этом уровне подробно описываются конкретные возможности солдат и их вооружения. Примером игр тактического уровня является Flames of War , в которой игроки используют миниатюрные фигурки для изображения отдельных солдат и перемещают их по масштабной модели поля боя.

На оперативном уровне сценарий представляет собой военную кампанию, а основной единицей управления является большая группа солдат. На этом уровне исходы сражений обычно определяются простыми вычислениями.

На стратегическом уровне сценарий представляет собой целую войну. Игрок решает проблемы более высокого уровня, такие как экономика, исследования и дипломатия. Продолжительность игры составляет порядка месяцев или лет. [10] [11]

Примеры

Проблемы дизайна

Реализм

Варгейм должен имитировать военные действия с разумной степенью реализма, хотя то, что считается достаточным реализмом, зависит от игроков. Военные варгеймы должны быть максимально реалистичными, поскольку их цель — подготовить офицеров к реальной войне. Развлекательные варгеймы должны быть настолько реалистичными, насколько это нравится игрокам, поэтому в большинстве развлекательных варгеймов упор делается на правдоподобие, то есть удовлетворительную видимость реализма. В любом случае ни один варгейм не может быть абсолютно реалистичным. Дизайн варгейма должен находить компромисс между реализмом, играбельностью и весельем и функционировать в рамках ограничений среды.

Фэнтезийные варгеймы, возможно, расширяют определение варгейминга, представляя вымышленные или анахроничные вооружения, но их все же можно назвать варгеймами, если они напоминают настоящую войну к удовлетворению игроков. [13] Например, в Warhammer Fantasy Battle есть волшебники и драконы, но основная часть вооружения взята из средневековых войн (копейщики, рыцари, лучники и т. д.).

Валидация — это процесс, посредством которого доказывается реалистичность данной военной игры. Для исторических варгеймов это обычно означает возможность точно воссоздать определенную историческую битву. Проверка военных варгеймов иногда является сложной задачей, поскольку они обычно используются для моделирования гипотетических сценариев будущего. [14]

Сложность

В то время как правила шахмат относительно просты, а правила го еще проще, а сложность этих игр является возникающим свойством развивающегося стратегического состояния доски, варгеймы, напротив, имеют тенденцию иметь очень сложные правила, поскольку они стремятся представлять конкретные реалии (различных видов) войны. Вообще говоря, чем более реалистичным стремится быть варгейм, тем сложнее его правила. [15]

Например, шахматные фигуры имеют лишь несколько правил, определяющих их поведение, например, как и когда им разрешено перемещаться или захватывать в зависимости от их типа и местоположения на доске, что обеспечивает весьма абстрактную модель войны, которая представляет состав и расположение войск. Камни в Го не имеют свойств, поведения или состояния сами по себе, а лишь потенциально представляют, относительно других камней, элементы более крупной позиции на доске, обеспечивая чрезвычайно абстрактную стратегическую модель, в которой решающим фактором победы является обобщение территориального контроля. и влиять на проекцию. Напротив, в варгеймах счетчики обычно представляют собой значительно более конкретные и внутренне довольно сложные сущности (роты, батальоны и т. д.) с подробным внутренним состоянием (статистические блоки и таблицы численности войск, техники, оперативной готовности, артиллерийских карт и т. д.), часто Более того, глобальное состояние игры часто регулируется обширными нелокальными правилами, отражающими такие потребности, как сезонная погода или линии снабжения.

Это затрудняет изучение варгеймов, так как может быть сложно просто начать играть, не понимая, как это сделать. Даже опытные варгеймеры обычно играют, имея под рукой книгу правил, потому что правила большинства варгеймов слишком сложны, чтобы их можно было полностью запомнить. Для многих людей сложность также затрудняет получение удовольствия от варгеймов, но некоторым игрокам нравится высокий реализм, поэтому найти баланс между реализмом и простотой сложно, когда дело касается развлекательных варгеймов.

Один из способов решить проблему сложности — использовать судью, который имеет право решать события по своему усмотрению, используя любые инструменты и знания, которые он сочтет подходящими. Это решение популярно среди военных инструкторов, поскольку позволяет им применять свой собственный опыт при использовании варгеймов для обучения студентов. Недостаток этого подхода заключается в том, что судья должен быть очень хорошо осведомлен в военном деле и беспристрастен, иначе он может вынести нереалистичные или несправедливые решения. [16]

Другой способ решить проблему сложности — использовать компьютер для автоматизации некоторых или всех рутинных процедур. Видеоигры могут быть одновременно сложными и простыми в освоении, поэтому компьютерные варгеймы более популярны, чем настольные варгеймы.

Шкала

В каждой варгейме должно присутствовать ощущение масштаба , чтобы можно было реалистично моделировать, как топография, расстояние и время влияют на военные действия. Масштаб обычно выражается в соотношении, например, масштаб 1:1000 означает, что 1 см на игровой карте соответствует 10 м (1000 см). В миниатюрных варгеймах масштаб чаще выражается как высота модели человека, измеряемая от основания его ног до глаз или макушки головы (например, 28 мм).

Военные варгеймы обычно стремятся моделировать время и пространство настолько реалистично, насколько это возможно, чтобы все в симуляции соответствовало единому масштабу. Разработчики развлекательных варгеймов, напротив, склонны использовать абстрактные методы масштабирования, чтобы облегчить изучение и игру в свои варгеймы. Например, настольные миниатюрные варгеймы не могут реалистично моделировать ассортимент современного огнестрельного оружия, поскольку миниатюрные модели варгеймов обычно создаются в масштабе от 1:64 до 1:120. [a] При таких масштабах стрелки должны иметь возможность стрелять друг в друга с расстояния в несколько метров, [b] что больше, чем у большинства игровых столов. Если бы модельные солдаты могли стрелять друг в друга с противоположных концов стола без необходимости маневрирования, игра не была бы такой увлекательной. Например, миниатюрный варгейм Bolt Action решает эту проблему, уменьшая дальность стрельбы винтовки до 24 дюймов, дальность действия пистолета-пулемета — до 12 дюймов, а дальность стрельбы пистолета — до 6 дюймов. Даже если эти дальности не реалистичны, их пропорции имеют интуитивный смысл (дальность винтовки должна быть больше, чем у пистолета-пулемета) и, таким образом, сохраняют некоторую правдоподобность, в то же время сжимая битву, чтобы она соответствовала границам таблицы. Кроме того, диапазоны кратны 6, что облегчает их запоминание. [17]

Туман войны

В реальной войне командиры имеют неполную информацию о противнике и пространстве боя. Варгейм, скрывающий от игрока некоторую информацию, называется закрытой игрой. Открытый варгейм не имеет секретной информации. [18] Большинство развлекательных варгеймов являются открытыми. Закрытый варгейм может имитировать шпионские и разведывательные аспекты войны.

В военных военных играх арбитры часто используются для управления секретной информацией. Игроков могут заставить сидеть в отдельных комнатах и ​​передавать свои приказы судье в игровой комнате, который, в свою очередь, сообщает только ту информацию, которую, по его мнению, игроки должны знать. В некоторых развлекательных варгеймах рефери также используется, часто называя его «Мастером игры» (например, Warhammer 40,000: Rogue Trader ).

Туман войны легко смоделировать в компьютерной военной игре, поскольку виртуальная среда свободна от физических ограничений настольной игры. Судьей может выступать сам компьютер.

Типы

Миниатюра

Bolt Action — миниатюрная военная игра, действие которой происходит во время Второй мировой войны.

Миниатюрный варгейминг — это форма варгейминга, в которой юниты на поле битвы представлены миниатюрными моделями, а не абстрактными деталями, такими как деревянные блоки или пластиковые фишки. Точно так же само поле битвы представлено моделью местности, а не плоской доской или картой; В военно-морские военные игры часто играют на полу, потому что они, как правило, требуют больше места, чем столешница. Большинство миниатюрных варгеймов носят развлекательный характер, потому что проблемы масштаба мешают реализму.

Миниатюрные варгеймы могут быть более дорогими и трудоемкими, чем другие формы варгеймов. [19] Более того, большинство производителей не продают готовые к игре модели, а продают коробки с деталями моделей, которые игроки должны собрать и раскрасить самостоятельно. Это требует навыков, времени и денег, но многим игрокам нравится возможность продемонстрировать свои художественные способности. Миниатюрные варгеймы часто связаны не только с игрой, но и с артистизмом.

Доска

В настольный варгейм играют на доске, которая имеет более или менее фиксированную раскладку и поставляется производителем игры. В этом отличие от настраиваемых игровых полей, состоящих из модульных компонентов, как, например, в миниатюрных варгеймах .

Блокировать

Игра «Юлий Цезарь» от Columbia Games показывает, как игрок может знать только силу и тип отряда своих войск, создавая элемент тумана войны, которого нет в большинстве настольных варгеймов.

В блочных варгеймах Туман войны встроен в игру путем представления юнитов вертикальными деревянными блоками, отмеченными только на одной грани, ориентированной на игрока, владеющего блоком. Противник не может видеть разметку со своей позиции. Первым таким блочным варгеймом был Quebec 1759 от Columbia Games (ранее называвшийся Gamma Two Games), изображающий кампанию вокруг битвы на равнинах Авраама.

Карта

По своей природе карты хорошо подходят для абстрактных игр, в отличие от симуляционных аспектов варгеймов. Традиционные карточные игры не считаются военными играми, даже если номинально они посвящены одной и той же теме (например, игра « Война» ).

Ранней карточной военной игрой была Nuclear War , «ироничная игра о конце света», впервые опубликованная в 1966 году и до сих пор издаваемая издательством Flying Buffalo . Она не имитирует то, как мог бы произойти настоящий ядерный обмен, но ее структура все же отличается от большинства карточных игр из-за того, как она рассматривает свой предмет.

В конце 1970-х годов Battleline Publications (компания, занимающаяся настольными военными играми) выпустила две карточные игры: Naval War и Armor Supremacy . Первый был довольно популярен в кругах военных игр и представляет собой легкую систему морского боя, хотя, опять же, не отображающую какую-либо «реальную» ситуацию (игроки могут управлять кораблями противоборствующих флотов бок о бок). Armor Supremacy не была столь успешной, но представляет собой взгляд на постоянное проектирование и разработку новых типов танков во время Второй мировой войны.

Самым успешным карточным варгеймом (как карточная игра, так и как варгейм) почти наверняка будет Up Front , карточная игра о тактических боях во Второй мировой войне, опубликованная Avalon Hill в 1983 году. Абстрактность в игре используется за счет наличия колоды. создают случайную местность, вероятность открытия огня и т.п., имитируя неопределенность относительно местных условий (характера местности и т. д.).

Дэн Верссен Геймс — профессиональный разработчик и издатель карточных игр нескольких жанров, включая воздушные бои, Вторую мировую войну и современные наземные бои.

Кроме того, карточные игры (CDG), впервые представленные в 1993 году, используют колоду (пользовательских) карт для управления большинством элементов игры, таких как движение юнитов (активация) и случайные события. Однако это явно настольные игры, колода — лишь один из важнейших элементов игры.

Компьютер

Термин «варгейм» редко используется в сфере видеоигр; термин «стратегическая игра» является предпочтительным. [ нужна цитата ] «Компьютерный варгейм» отличает игру от «настольного варгейма».

Компьютерные варгеймы имеют множество преимуществ перед традиционными варгеймами. В компьютерной игре все рутинные процедуры и расчеты автоматизированы. Игроку остается только принимать стратегические и тактические решения. Кривая обучения игрока меньше, поскольку в игру можно играть, не освоив всю ее механику. Геймплей стал быстрее, так как компьютер может обрабатывать вычисления намного быстрее, чем человек. Компьютерные варгеймы часто имеют более сложную механику, чем традиционные варгеймы, благодаря автоматизации. Компьютерные игры, как правило, дешевле традиционных варгеймов, поскольку, будучи программными, их можно очень эффективно копировать и распространять. Игроку легче находить противников с помощью компьютерной игры: компьютерная игра может использовать искусственный интеллект, чтобы предоставить виртуального противника или соединить его с другим игроком-человеком через Интернет. По этим причинам компьютеры в настоящее время являются доминирующей средой для варгеймов.

С помощью компьютера

Симулятор радиоэлектронной борьбы ВМС США (1958)
Компьютерная военная игра, спонсируемая Национальной гвардией ВВС США (февраль 2015 г.).

В последние годы были разработаны программы для компьютерных игр , связанных с варгеймингом. Можно выделить две разные категории: варгеймы с локальным компьютером и варгеймы с удаленным компьютером.

Варгеймы с локальным компьютером в основном предназначены не для воссоздания поля битвы в памяти компьютера, а для использования компьютера в роли мастера игры, сохраняя правила игры и характеристики юнитов, отслеживая состояние и позиции юнитов или расстояния, анимируя игру звуками и голосом. и разрешение боя. Ход игры прост: каждый ход юниты появляются в случайном порядке. Следовательно, чем больше юнитов у противника, тем больше шансов, что он будет выбран на следующий ход. Когда приближается подразделение, командир указывает приказ и, если предпринимаются наступательные действия, цель, а также сведения о расстоянии. Сообщаются результаты приказа, базовое расстояние перемещения и эффект на цель, и отряд перемещается по столу. Все взаимоотношения на расстоянии отслеживаются на столешнице. Весь учет отслеживается с помощью компьютера.

Удаленные варгеймы с помощью компьютера можно рассматривать как расширение концепции игр по электронной почте, однако представление и реальные возможности совершенно разные. Они были разработаны, чтобы имитировать внешний вид существующих настольных или миниатюрных варгеймов на компьютере. Карта и счетчики предоставляются пользователю, который затем может манипулировать ими, более или менее, как если бы он играл в физическую игру, и отправить сохраненный файл своему оппоненту, который может просмотреть то, что было сделано, без необходимости дублировать. все, что касается его физической настройки игры, и реагировать. Некоторые позволяют обоим игрокам выходить в Интернет и видеть ходы друг друга в режиме реального времени.

Эти системы обычно устроены таким образом, что, хотя в игру можно играть, программа не знает правил и не может обеспечить их соблюдение. Игроки-люди должны сами знать правила. Идея состоит в том, чтобы продвигать игры (облегчая игру против удаленного противника), одновременно поддерживая индустрию (и уменьшая проблемы с авторскими правами ), обеспечивая игрокам доступ к реальной физической игре.

Четыре основные программы, которые можно использовать для игры в несколько игр: Aide de Camp , Cyberboard , Vassal и ZunTzu . Aide de Camp доступен для покупки, а остальные три предлагаются бесплатно. Vassal , в свою очередь, является результатом проекта VASL (Virtual ASL ) и использует Java , что делает его доступным для любого компьютера, на котором может работать современная JVM , а остальные три — это программы Microsoft Windows .

Игра по почте (PBM)

В военные игры играли удаленно по почте, при этом игроки отправляли друг другу списки ходов или приказов по почте.

В некоторых ранних системах PBM шестистороннее бросок игральных костей моделировалось путем указания конкретной акции и будущей даты, и как только эта дата наступала, игроки определяли результат действия, используя значение продаж в сотнях для конкретных акций на определенную дату, а затем деля NYSE опубликовала данные о продажах в сотнях по шесть, используя остаток в качестве результата игры в кости.

Nuclear Destruction от Flying Buffalo была одной из первых игр PBM в 1970 году. Средиземье Play-By-Mail, член Зала славы Origins Award , действует до сих пор.

Reality Simulations, Inc. до сих пор выпускает ряд игр PBM, таких как Duel2 (ранее известная как Duelmasters), Hyborian War и Forgotten Realms: War of the Avatars.

Электронная почта и традиционная

Поскольку электронная почта работает быстрее, чем стандартная почтовая служба, развитие Интернета привело к тому, что люди, играющие в настольные военные игры, перешли от игры по почте (PBM) к игре по электронной почте (PBEM) или игре через Интернет ( ПБВ). Механика была та же, только среда была быстрее.

В то время компьютерные пошаговые стратегические игры все еще пользовались приличной популярностью, и многие из них начали явно поддерживать отправку файлов сохраненной игры по электронной почте (вместо необходимости искать файл для отправки противнику вручную). Как и в случае со всеми типами видеоигр, рост количества домашних сетевых решений и доступа в Интернет также означает, что сетевые игры теперь стали обычным явлением и их легко настроить.

История

Ранние прусские военные игры (1780–1806 гг.)

Игровое поле и фигуры из варгейма Хеллвига

Первый варгейм был изобретен в Пруссии в 1780 году Иоганном Христианом Людвигом Хельвигом . Варгейм Хеллвига был первым настоящим варгеймом, поскольку он пытался быть достаточно реалистичным, чтобы преподать полезные уроки военной стратегии будущим армейским офицерам. Хеллвиг был профессором колледжа, и многие из его студентов были аристократами, предназначенными для военной службы. Но Хеллвиг также хотел продавать свой варгейм на коммерческой основе в качестве развлекательного предмета. Хельвиг решил основать свою игру на шахматах, чтобы сделать ее привлекательной и доступной для шахматистов. [20] Хеллвиг опубликовал второе издание своего свода правил в 1803 году.

Как и в шахматах, игра Хеллвига велась на сетке квадратов, но это была гораздо более крупная сетка, и квадраты имели цветовую маркировку, обозначающую различные типы местности: горы, болота, воды, траншеи и т. д. Расположение Ландшафт не был фиксированным, что позволяло игрокам создавать свои собственные поля битвы. Фигуры в игре представляли собой настоящие воинские части: кавалерию, пехоту, артиллерию и различные подразделения поддержки. Как и в шахматах, только одна фигура могла занимать поле, и фигуры перемещались квадрат за квадратом, по горизонтали или по диагонали. По обычной местности пехота могла перемещаться на максимальное расстояние в восемь клеток, драгуны — на двенадцать клеток, а легкая кавалерия — на шестнадцать клеток — интуитивно отражая скорость, с которой эти подразделения движутся в реальном мире. Но местность могла препятствовать движению: горы были непроходимы, болота замедляли юниты, реки можно было пересечь только с помощью специального понтонного подразделения и т. д. Игрок мог перемещать только одну фигуру за ход или одну группу фигур, если они были расставлены. в прямоугольнике. Фигура могла захватить фигуру противника, войдя на ее поле, как в шахматах, но пехотные и артиллерийские фигуры также могли стрелять по фигурам противника на максимальном расстоянии в два-три поля. В отличие от шахмат, фигуры имели ориентацию: например, фигура пехоты могла стрелять по фигуре противника только в том случае, если она смотрела на нее лицом и с фланга. [21] [22] Варгейм Хеллвига также мог в ограниченной степени имитировать туман войны: пока игроки расставляли свои фигуры на исходных позициях, у них была возможность разместить экран поперек доски, чтобы они не могли наблюдать за действиями противника. договоренности, пока игра не началась. Однако когда игра уже началась, уже ничего не скрывалось.

Варгейм Хеллвига имел коммерческий успех и вдохновил других изобретателей на разработку собственных варгеймов, похожих на шахматы. [23] В 1796 году другой пруссак по имени Иоганн Георг Юлиус Вентурини изобрел свой собственный варгейм, вдохновленный игрой Хеллвига. Игра Вентурини проходила на еще более крупной сетке. [24] В игру Вентурини также были добавлены правила, регулирующие логистику, такие как конвои с припасами и мобильные пекарни, а также влияние погоды и времени года, что сделало это, пожалуй, первой военной игрой оперативного уровня. [25] [26] В 1806 году австриец по имени Иоганн Фердинанд Опиц разработал военную игру, нацеленную как на гражданский, так и на военный рынки. Как и в игре Хеллвига, здесь использовалась модульная доска с сеткой. Но в отличие от игры Хеллвига, в игре Опиза броски кубиков использовались для имитации непредсказуемости реальной войны. В то время это нововведение вызвало споры. [27] Хеллвиг, который разработал свою военную игру как для развлечения, так и для обучения, чувствовал, что введение случайности испортит удовольствие. [28]

Критика шахматных варигр Хеллвига, Вентурини и Опиза заключалась в том, что фигуры были вынуждены перемещаться по сетке шахматным способом. Только одна фигура могла занимать квадрат, даже если этот квадрат представлял собой квадратную милю; и фигуры должны были перемещаться квадрат за квадратом, причем их точное расположение внутри квадрата не имело значения. Сетка также придавала ландшафту неестественные формы, например, реки, текущие по прямым линиям и изгибающиеся под прямым углом. [29] [30] Отсутствие реализма означало, что ни одна армия не воспринимала эти военные игры всерьез.

Кригшпиль (1824 г.)

Реконструкция варгейма, разработанная в 1824 году Райссвицем.

В 1824 году офицер прусской армии по имени Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейссвиц представил прусскому генеральному штабу очень реалистичную военную игру, которую он и его отец разрабатывали на протяжении многих лет. Вместо шахматной сетки в этой игре использовались точные бумажные карты, подобные тем, которые использовала прусская армия. Это позволило игре естественным образом моделировать местность и лучше имитировать сражения в реальных локациях. Части можно было перемещать по карте в произвольной форме с учетом препятствий на местности. Детали, каждая из которых представляла собой какую-либо армейскую часть (пехотный батальон, кавалерийский эскадрон и т. д.), представляли собой небольшие прямоугольные блоки из свинца. Детали были окрашены в красный или синий цвет, чтобы указать фракцию, к которой они принадлежали. Синие фигуры использовались для обозначения прусской армии, а красные — для обозначения какого-то иностранного врага — с тех пор в военных военных играх принято использовать синий цвет для обозначения фракции, к которой на самом деле принадлежат игроки. В игре использовались кубики, чтобы добавить бою некоторую степень случайности. Масштаб карты составлял 1:8000, а части были сделаны в тех же пропорциях, что и отряды, которые они представляли, так что каждый фрагмент занимал то же относительное пространство на карте, что и соответствующий отряд на поле боя.

В игре реалистично моделировались возможности подразделений, используя данные, собранные прусской армией во время наполеоновских войн . В руководстве Райсвица были приведены таблицы, в которых указано, насколько далеко каждый тип отрядов может двигаться за раунд в зависимости от местности, которую он пересекает, а также от того, маршируют ли они, бегут, скачут и т. д.; и, соответственно, судья использовал линейку, чтобы перемещать фигуры по карте. В игре использовались кубики для определения результатов боя и нанесенных потерь, причем потери, нанесенные огнестрельным оружием и артиллерией, уменьшались с расстоянием. В отличие от шахматных фигур, отряды в игре Райсвица могли понести частичные потери перед поражением, которые отслеживались на листе бумаги (любители-любители могли бы назвать это « отслеживанием очков жизни »). В игре также были некоторые правила, моделирующие моральный дух и утомление.

В игре Райсвица также участвовал судья. Игроки не управляли напрямую фигурами на игровой карте. Скорее, они написали приказы своим виртуальным войскам на листах бумаги и представили их судье. Затем судья перемещал фигуры по игровой карте в соответствии с тем, как, по его мнению, виртуальные войска будут интерпретировать и выполнять их приказы. [31] Когда войска вступили в бой с противником на карте, судья бросил кубик, вычислил эффекты и удалил побежденные отряды с карты. Судья также управлял секретной информацией, чтобы имитировать туман войны. Судья размещал на карте фигуры только тех фигур, которые, по его мнению, могли видеть обе стороны. Он мысленно отслеживал, где находились спрятанные отряды, и размещал их части на карте только тогда, когда считал, что они попали в поле зрения врага.

В более ранних варгеймах были фиксированные условия победы, например, занятие крепости противника. Напротив, варгейм Райсвица был открытым. Судья решал, каковы будут условия победы, если они вообще были, и они обычно напоминали цели, к которым может стремиться реальная армия в бою. Акцент был сделан на опыте принятия решений и стратегическом мышлении, а не на конкуренции. Как писал сам Рейссвиц: «Выигрыш или проигрыш в смысле карточной или настольной игры сюда не входят». [32]

В англоязычном мире варгейм Райссвица и его варианты называются Kriegsspiel , что по-немецки означает «варгейм».

Прусский король и Генеральный штаб официально одобрили военную игру Рейссвица, и к концу десятилетия материалы для нее закупил каждый немецкий полк. [33] Таким образом, это была первая военная игра, широко принятая военными в качестве серьезного инструмента для обучения и исследований. С годами пруссаки разработали новые варианты системы Райссвица, включив в них новые технологии и доктрины.

Распространение по всему миру

Прусские военные игры привлекали мало внимания за пределами Пруссии до 1870 года, когда Пруссия победила Францию ​​во франко-прусской войне . Многие приписывали победу Пруссии ее традициям военных игр. [34] Прусская армия не имела какого-либо значительного преимущества в вооружении, численности или подготовке войск, но это была единственная армия в мире, которая практиковала военные игры. [35] Гражданские и военные силы во всем мире теперь проявили большой интерес к немецким военным военным играм, которые иностранцы называли Kriegsspiel (немецкое слово, означающее «варгейм»). [36] Первое руководство по Кригшпилю на английском языке, основанное на системе Вильгельма фон Чишвица, было опубликовано в 1872 году для британской армии и получило королевское одобрение. [37] Первым в мире клубом развлекательных варгеймов был Университетский клуб Kriegspiel [ sic ] Club, основанный в 1873 году в Оксфордском университете в Англии. В Соединенных Штатах Чарльз Адиэль Льюис Тоттен опубликовал Strategos, «Американскую военную игру» в 1880 году, а Уильям Р. Ливермор опубликовал «Американский Kriegsspiel» в 1882 году, оба во многом вдохновлены прусскими военными играми. В 1894 году Военно-морской колледж США сделал военные игры постоянным инструментом обучения. [38]

Миниатюрный варгейминг

Герберт Уэллс и его друзья играют в Little Wars

Английский писатель Герберт Уэллс разработал систематизированные правила игры с игрушечными солдатиками, которые он опубликовал в книге « Маленькие войны» (1913). Многие помнят ее как первую книгу правил миниатюрных варгеймов (по крайней мере, для наземных армий). В Little Wars были очень простые правила, которые сделали игру интересной и доступной каждому. В «Маленьких войнах» не использовались кости или вычисления для разрешения боев. Для артиллерийских атак игроки использовали подпружиненные игрушечные пушки, которые стреляли маленькими деревянными цилиндрами, чтобы физически сбить модели противника. Что касается пехоты и кавалерии, то они могли вести только рукопашный бой (даже если на фигурках было выставлено огнестрельное оружие). Когда два пехотных подразделения сражались в ближнем бою, эти подразделения несли неслучайные потери, определяемые их относительными размерами. Little Wars была разработана для большого игрового поля, например, лужайки или пола в большой комнате. Пехотинец мог двигаться до одного фута за ход, а кавалерист - до двух футов за ход. Для измерения этих расстояний игроки использовали веревку длиной два фута. Уэллс также был первым варгеймером, который использовал масштабные модели зданий, деревьев и других особенностей местности для создания трехмерного поля битвы. [39]

Однако свод правил Уэллса не смог воодушевить сообщество миниатюрных варгеймеров. Возможной причиной были две мировые войны, которые лишили войны блеска и вызвали нехватку олова и свинца, что сделало образцовых солдат дорогими. [40] [41] Другой причиной могло быть отсутствие журналов или клубов, посвященных миниатюрным военным играм. Миниатюрные варгеймы рассматривались как ниша в рамках более широкого хобби — изготовления и коллекционирования моделей солдат.

В 1955 году житель Калифорнии по имени Джек Скраби начал изготавливать из шрифтового металла недорогие миниатюрные модели для миниатюрных варгеймов . Главный вклад Скраби в увлечение миниатюрными военными играми заключался в объединении игроков по всей Америке. В то время сообщество миниатюрных варгеймеров было немногочисленным, и игроки изо всех сил пытались найти друг друга. В 1956 году Скраби организовал первый в Америке съезд миниатюрных варгеймов, на котором присутствовало всего четырнадцать человек. С 1957 по 1962 год он самостоятельно издавал первый в мире журнал о варгеймах под названием The War Game Digest , через который варгеймеры могли публиковать свои правила и делиться отчетами об играх. У него было менее двухсот подписчиков, но оно создало постоянно растущее сообщество. [42]

Примерно в то же время в Соединенном Королевстве Дональд Физерстоун начал писать влиятельную серию книг по военным играм, которая представляла собой первый массовый опубликованный вклад в военные игры со времен « Маленьких войн» . Включенные названия: «Военные игры » (1962), «Продвинутые варгеймы », «Одиночные варгеймы» , «Кампании варгеймов» , «Битвы с моделями танков» , «Скирмиш варгейминг» . Популярность таких игр была настолько велика, что другие авторы смогли публиковать игры о военных играх. Этот выпуск опубликованных названий о военных играх от британских авторов в сочетании с появлением одновременно нескольких производителей, предлагающих подходящие миниатюры для военных игр (например, Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros), стал причиной огромного роста популярности варгеймов. популярности этого хобби в конце 1960-х и начале 1970-х годов. [43]

В 1956 году Тони Бат опубликовал первый набор правил для миниатюрной военной игры, действие которой происходит в средневековый период. Эти правила послужили основным источником вдохновения для создания «Кольчуги» Гэри Гайгэкса (1971), которая, в свою очередь, стала основой для ролевой игры Dungeons & Dragons .

С 1983 по 2015 год Games Workshop выпустила первый миниатюрный варгейм, предназначенный для использования с проприетарными моделями: Warhammer Fantasy . Более ранние миниатюрные варгеймы были разработаны для использования стандартных моделей, которые можно было купить у любого производителя, но в сеттинге Warhammer Fantasy присутствовали оригинальные персонажи с характерным визуальным дизайном, а их модели производились исключительно Games Workshop .

Настольные варгеймы (1954 – настоящее время)

Tactics (1954) была первой успешной настольной военной игрой.

Первой успешной коммерческой настольной военной игрой была «Тактика» (1954), разработанная американцем Чарльзом С. Робертсом. Что отличало этот варгейм от предыдущих, так это то, что он производился серийно и все необходимые для игры материалы были упакованы в коробку. Предыдущие варгеймы часто представляли собой просто свод правил и требовали от игроков самостоятельно добывать другие материалы. [44] В игру играли на заранее изготовленной доске с фиксированной раскладкой, поэтому ее называли настольной игрой.

Позже Робертс основал Avalon Hill Game Company , первую фирму, специализировавшуюся на коммерческих варгеймах. В 1958 году Avalon Hill выпустила Gettysburg , который представлял собой переработку правил Tactics и был основан на исторической битве при Геттисберге . Геттисберг стал самой популярной военной игрой на сегодняшний день. [45]

Настольные варгеймы были более популярны, чем миниатюрные варгеймы. Одна из причин заключалась в том, что сборка игрового набора для миниатюрных варгеймов была дорогостоящей, отнимала много времени и требовала ремесленных навыков. Другая причина заключалась в том, что в настольные варгеймы можно было играть по переписке. Настольные варгеймы обычно основывались на сетке или же были разработаны таким образом, чтобы ходы можно было объяснить в письменной форме простыми словами. Это было невозможно из-за свободной формы миниатюрных варгеймов. [37]

Известные люди

Варгейминг как хобби
Дизайнеры/разработчики
Известные игроки

Яркие примеры

Доска

Хотя полный список покажет разнообразие игр, следующие игры примечательны по указанным причинам:

Миниатюра

См. также Список миниатюрных варгеймов .

Компьютер

Уникальные игровые системы

Смотрите также

Сноски

  1. ^ Приблизительно. Масштаб миниатюрных варгеймов обычно выражается в высоте человеческой фигурки в миллиметрах. 1:64 примерно соответствует 28 мм, а 1:120 — 15 мм.
  2. ^ M1 Garand имеет эффективную дальность стрельбы 457 м, что соответствует 3,8 м в масштабе 1:120.
  1. ^ Данниган (1992), Полный справочник по военным играм, стр. 13: «Чтобы быть варгеймом в нашем понимании этого слова, игра должна быть реалистичной».
  2. ^ ab «Справочник военного геймера » (Военно-морской колледж США), стр. 4: «[Отдел военных игр Военно-морского колледжа США] использует определение Перлы (1990), которое описывает военные игры как «...модель или симуляцию войны, действие которой не включает в себя действия реальных вооруженных сил и последовательность которых событий влияет и, в свою очередь, зависит от решений, принимаемых игроками, представляющими противоборствующие стороны» (Перла, 1990, стр. 164). Таким образом, это отличает военную игру от учений, в которых используются реальные силы. "
  3. ^ «Кревельд (2013): «Большая часть данных, которые входят в программы, засекречена: в результате проверка их правильности затруднена, а ошибки, если они закрались, имеют тенденцию оставаться. Секретность также затрудняет обновление игр по мере необходимости».
  4. ^ Перла (1990): «В отличие от любителей варгеймов, профессиональные варгеймеры работают в относительно закрытом обществе. Игры одной организации не доступны бесплатно для всех, чтобы их можно было попробовать, критиковать и модифицировать. Профессиональные дизайнеры варгеймов могут документировать свои игры (обычно в секретные публикации), но они редко описывают процесс проектирования, который они использовали для их создания».
  5. ^ Кревельд (2013): «Одним из них является необходимость удовлетворить требования множества различных пользовательских организаций, каждая из которых не желает покупать игру с полки, а активно пытается тянуть ее в своем направлении. Часто результатом является большая сложность. и компромиссы, которые в конечном итоге, как знаменитый верблюд, созданный комитетом, никого не удовлетворяют».
  6. ^ Кревельд (2013): «Наконец, те, кто разрабатывает, производит и продает игры в коммерческом мире, обязаны обращать внимание на требования пользователей, такие как простота игры и создание хорошего интерфейса между игроком и игрой. Их коллеги работают. в армии или для армии эти проблемы не так сильно затрагивают. Иногда это может привести к плохим играм, в которые люди просто не хотят играть».
  7. ^ Справочник Wargaming (МО 2017), стр. 21
  8. ^ Петерсон (2012): «В отличие от абстрактных стратегических игр, все варгеймы имеют сеттинг, который определяет вооружение комбатантов и среду, в которой они развертываются».
  9. ^ Перла (1990):
    «Уровень принятия решений игроком является стратегическим, если его ответственность распространяется на распределение ресурсов, возможно, включая экономические и политические ресурсы, а также вооруженные силы, для ведения войны и победы во всей войне. Игрок принимает решения тактического уровня, если его больше всего беспокоит размещение относительно небольшого количества людей и оружия для применения насилия непосредственно к врагу, то есть для ведения сражений».
  10. ^ Перла (1990):
    «Уровень принятия решений игроком является стратегическим, если его ответственность распространяется на распределение ресурсов, возможно, включая экономические и политические ресурсы, а также военные силы, для ведения войны и победы во всей войне. Игрок принимает решения тактического уровня, если его больше всего беспокоит размещение относительно небольшого количества людей и оружия для применения насилия непосредственно к врагу, то есть для ведения сражений.Игру оперативного уровня описать сложнее: здесь игрок занимается маневрированием относительно большими силами, чтобы они могут быть готовы выиграть битвы, в которых они участвуют, и чтобы эти битвы могли помочь выиграть войну. Таким образом, в смысле принятия решений уровень игры отражает масштаб решений игроков».
  11. Джеймс Джонсон (30 июня 2014 г.). «Четыре уровня» Wargaming: новый взгляд на хобби». www.beastsofwar.com .
  12. ^ Лоуренс Дж. Дондеро; и другие. (1966). Tacspiel Процедуры военных игр и правила игры для партизанских/противопартизанских операций [RAC-TP-223] (PDF) . Исследовательская аналитическая корпорация. Архивировано из оригинала (PDF) 14 февраля 2017 г.{{cite book}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  13. ^ Пристли и Ламбсхед (2016), с. 12
  14. ^ Данниган (1992), Полный справочник по военным играм, стр. 268
  15. ^ Шурман (2017), с. 443
  16. ^ Петерсон (2012):
    «... на усмотрение судьи может влиять всевозможная сознательная или бессознательная предвзятость».
  17. ^ Пристли и Ламбсхед (2016), с. 29-31
  18. ^ Перла и Барретт (1985), с. 9
  19. ^ Петерсон (2012):
    «Заядлому любителю миниатюрных варгеймов настольные игры, должно быть, казались грубыми, эстетически скучными и ограничивающими жесткостью своих правил; нераскаявшимся любителям настольных варгеймов миниатюрные игры выглядели дорогими, трудоемкими и спорными по своей широте». к системе».
  20. В письме Хельвига от 26 сентября 1801 г., цитируемом в Heistand (1898):
    «Первая мысль, которая пришла мне в голову, заключалась в том, что изучение моей игры не должно быть отягощено слишком большим количеством деталей, если я хочу достичь результатов. Я с самого начала решил, что добьюсь своей цели быстрее всего, если возьму за основу игру в шахматы, пользующуюся успехом у стольких выдающихся людей всех рангов. Моя идея заключалась в том, чтобы приспособиться, насколько это возможно, , игра в шахматы к моей собственной игре, чтобы так заинтересовать любителей, чтобы они хотя бы попробовали мою. [...] опыт подтвердил мудрость моих ожиданий, ибо шахматисты были первыми, кто приветствовал мое изобретение [ ...]"
  21. ^ Петерсон (2012):
    «Пехотные и артиллерийские подразделения могут стрелять из огнестрельного оружия вместо того, чтобы наступать на врага; если пехотное подразделение уничтожает врага артиллерийским огнем, этот враг удаляется с доски, но пехотное подразделение не продвигается, чтобы занять освободившееся место. Эффективность винтовок во многом зависит от ориентации противостоящего подразделения: пехотные подразделения, стоящие друг против друга, фактически невосприимчивы к артиллерийскому огню друг друга, поэтому эффект имел только фланговый огонь».
  22. ^ Нор и Бёме (2009), с. 50-58
  23. ^ Хейстанд (1898), с. 240
  24. ^ Петерсон (2012):
    «Хотя Вентурини заменил доску для варгейма картой, он все равно наложил на эту карту квадратную сетку размером в один дюйм и представлял, что каждый квадрат сетки имеет ширину две тысячи шагов (Шритте), что, если бы мы предполагаем, что немецкий военный темп составляет примерно тридцать дюймов, что означает, что в его игре используется масштаб около 1:60 000, или немного меньше одной мили на квадрат».
  25. ^ Петерсон (2012): «Вентурини увеличивает разнообразие местности, учитывает времена года и погоду, значительно увеличивает количество видов окопов и укреплений, которые могут построить бойцы, и добавляет существенные, но не обязательно захватывающие детали к кормлению, оснащению и поддержка сил на местах».
  26. ^ Кревелд (2013), с. 146
  27. ^ Шурман (2017)
  28. ^ Хеллвиг (1803), с. III:
    пер. :"Вторичным намерением было доставить приятное развлечение человеку, не нуждавшемуся в таком наставлении, посредством игры, в которой ничего не зависит от случая, а от направления игрока".
  29. ^ Петерсон (2012):
    «... сетка, наложенная на варгеймы Хеллвига и Вентурини, значительно ограничивала способность этих систем реалистично отображать положение войск. По сути, в настольной варгейме, разделенной на квадраты размером в милю в поперечнике, есть только одна позиция, которую могут удерживать войска в радиусе мили».
  30. ^ Райссвиц (1824 г.): «В этих ранних попытках ландшафт был превращен в квадраты и треугольники, а реки, моря, деревни, горы, долины и т. Д. Вытеснены из своих естественных форм в прямые линии. Точно так же движения войск, представление типов войск, влияние огневой мощи также были серьезно изменены таким образом, что не удалось создать реалистичную картину событий».
  31. ^ Петерсон (2012):
    «Помимо установления общей идеи и состава противоборствующих сил, судья служит посредником практически для всех действий в игре: все движения, все коммуникации и все атаки проходят через судью, в Игроки передают письменные приказы, написанные их подразделениям в лице командира, и по большей части судья имеет значительную свободу действий в принятии решения о том, как эти приказы будут интерпретироваться».
  32. ^ Райссвиц (1824)
  33. ^ Вего (2012), с. 110: «Генерал Карл фон Мюффлинг (1775–1851), начальник генерального штаба (1821–1829) в Пруссии, воскликнул: «Это вообще не игра! Это подготовка к войне. Я с энтузиазмом буду рекомендовать ее всей армии». Он выполнил это обещание: королевский указ предписывал каждому полку прусской армии регулярно играть в эту игру. К концу 1820-х годов каждый прусский полк закупал на государственные средства материалы для военных игр. ."
  34. ^ Перла (1990):
    «После франко-прусской войны 1870–1871 годов европейское и мировое военное мнение внезапно влюбилось в немецкие вещи, в том числе в Кригшпиль, использованию которых многие эксперты приписывали немецкие победы».
  35. ^ Кэффри (2019), с. 278: «Во время войн за объединение Германии прусские военные игры, по-видимому, давали значительное преимущество. Как еще можно объяснить однобокие победы Пруссии? Прусские силы чаще всего были в меньшинстве, преимущества в вооружении были смешанными, а методы обучения были схожими, хотя Некоторые считают, что Пруссия имела преимущество в обучении штабных офицеров. "
  36. ^ Треска (2011)
  37. ^ Аб Петерсон (2012)
  38. ^ Перла (1990):
    «Похоже, что ни британцы, ни американцы так и не осознали весь спектр потенциальной ценности варгейминга до конца Второй мировой войны. [...] Единственное и звездное исключение из этой оценки - это разработка и применение варгейминга в Военно-морском колледже США. [...] В 1894 году, при вновь назначенном президенте капитане Генри Тейлоре, игры стали неотъемлемой и постоянной частью курса обучения для всех студентов».
  39. ^ Герберт Уэллс (1913). Маленькие войны
  40. ^ «Сделай это - нехватка металла во время Второй мировой войны» . www.sarahsundin.com . 11 июля 2011 г.
  41. ^ "История Британского общества образцовых солдат" . www.bmssonline.com .
  42. ^ Джон Петерсон, в Harrigan & Kirschenbaum (2016), стр. 19
  43. См. предисловие Джеймса Даннигана к «Утраченным рассказам» Дональда Физерстоуна, опубликованное в 2009 году. Данниган четко отводит Фезерстоуну роль ключевого пропагандиста варгейминга как хобби и инструмента для профессионалов.
  44. ^ Донован (2017), с. 101:
    «В отличие от многих более ранних военных игр для дома, которые представляли собой не более чем набор правил и случайную карту, в Tactics в коробке были все миниатюрные танки, пехота и самолеты, необходимые для игры».
  45. ^ Джон Петерсон, в Harrigan & Kirschenbaum (2016), стр. 15
  46. ^ Фил, Баркер. «Группа исследований военных игр». ВРГ . Проверено 7 сентября 2013 г.
  47. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: «Питер Кушинг (1956)». YouTube .
  48. ^ The General Magazine , Том 27, № 5.
  49. ^ Перепечатка доступна из журнала History of Wargaming Project на сайте wargaming.co.
  50. ^ Перепечатка доступна из истории проекта Wargaming на сайте wargaming.co.

Библиография

дальнейшее чтение

Книги

Статьи