Туман войны ( нем . Nebel des Krieges ) — это неопределенность в ситуационной осведомленности, испытываемая участниками военных операций . [1] Термин пытается охватить неопределенность относительно собственных возможностей, возможностей противника и намерений противника во время сражения, операции или кампании. Вооруженные силы пытаются уменьшить туман войны с помощью военной разведки и систем отслеживания дружественных сил.
Этот термин стал широко использоваться для определения механики неопределенности в военных играх .
Слово «туман» ( нем . Nebel ), но не точная фраза, в отношении «неопределенности в войне» было введено прусским военным аналитиком Карлом фон Клаузевицем в его посмертно опубликованной книге «Vom Kriege» (1832), английский перевод которой был опубликован под названием «On War» (1873):
Война — это царство неопределенности; три четверти факторов, на которых основаны действия на войне, окутаны туманом большей или меньшей неопределенности. Требуется чувствительное и разборчивое суждение; умелый интеллект, чтобы учуять правду.
— Карл фон Клаузевиц [2]
Было отмечено, что фон Клаузевиц не использует точную фразу «туман войны», а также использует несколько похожих метафор, таких как «сумерки» и «лунный свет», чтобы описать «отсутствие ясности». [3]
Первое известное использование точной фразы в тексте датируется 1836 годом в стихотворении Макдональда Кларка под названием «Битва при Банкер-Хилле» . [4] В стихотворении описывается нападение британских войск на американский редут во время битвы при Банкер-Хилле 1775 года :
«Осмелятся ли они на третью атаку?
Вопрос в каждом глазу; Старый Поставленный поперек шеи и спины,
Скачет медленно, бросая вызов их мести —
Дико, в этот смертоносный час,
Бастионы толкают свой запертый ливень,
Пока среди колышущегося тумана войны
Гремит громкое ура янки» [5]
Первая известная попытка явно определить «туман войны» в военном тексте была предпринята в 1896 году в книге под названием « Туман войны» сэра Лонсдейла Августа Хейла, где он описывается как «состояние невежества, в котором командиры часто оказываются относительно реальной силы и положения не только своих врагов, но и своих друзей». [6]
Туман войны — реальность любого военного конфликта. Точность и определенность — недостижимые цели, но современная военная доктрина предполагает компромисс между точностью и определенностью и скоростью и маневренностью. Военные используют системы и доктрину командования и управления (C2), чтобы частично развеять туман войны.
Термин также применим к опыту отдельных солдат в бою: часто упоминается чистая путаница направления, местоположения и перспективы на поле боя. Офицеры и солдаты разделяются, приказы становятся запутанными и подлежат пересмотру из-за плохой коммуникации. Звуки и зрение ограничены с точки зрения отдельного человека и не могут быть легко разрешены, что приводит к постоянной неопределенности, перцептивному «туману».
Туман войны рассеивается по мере совершенствования технологий разведки, наблюдения и рекогносцировки . В 2016 году начальник штаба армии США генерал Марк А. Милли заявил, что «на будущем поле боя , если вы останетесь на одном месте дольше двух-трех часов, вы будете мертвы... С вражескими беспилотниками и сенсорами, постоянно охотящимися за целями, не будет даже времени на четыре часа непрерывного сна». [7]
Абстрактные и военные настольные игры иногда пытаются уловить эффект тумана войны, скрывая идентичность игровых фигур, держа их лицом вниз или отвернутыми от противника (как в Stratego ) или закрытыми (как в Squad Leader [8] ). В других играх, таких как Dark chess и Kriegspiel chess- варианты , игровые фигуры могут быть скрыты от игроков с помощью дублирующей, скрытой игровой доски. [9]
Другая версия эмуляции тумана войны используется в блоковых варгеймах , где, как и в Stratego , блоки обращены друг к другу, скрывая их ценность. Однако это также позволяет наносить инкрементный урон, когда блок поворачивается до четырех раз, чтобы обозначить боевой урон, прежде чем юнит будет уничтожен с игрового поля. [ необходима цитата ]
Пасьянсы также по своей природе пытаются воссоздать туман войны, используя случайные броски кубиков или вытягивание карт для определения событий. [10] Сложные двойные слепые миниатюрные военные игры , включая военные симуляции , могут использовать две идентичные карты или модельные ландшафты, одного или нескольких судей, предоставляющих ограниченную разведывательную информацию противоборствующим сторонам, участников в ролях лидеров подразделений и использование радиостанций или переговорных устройств. [ необходима ссылка ]
Способность компьютера эффективно скрывать информацию от игрока рассматривается как явное преимущество перед настольными играми при моделировании войны. [11] Туман войны в стратегических видеоиграх относится к вражеским подразделениям, а часто и к местности, скрытым от игрока; он рассеивается после исследования области, но информация часто полностью или частично скрывается, когда у игрока нет подразделения в этой области. [12]
Самое раннее использование тумана войны было в игре Empire 1977 года Уолтера Брайта . [13] Другим ранним использованием тумана войны была игра Tanktics 1978 года, разработанная Крисом Кроуфордом , которая подверглась критике за свою ненадежную и «запутанную» систему тумана войны. [14] Кроуфорд в 1982 году предложил «ограничить объем информации, доступной игроку-человеку», чтобы компенсировать недостаток интеллекта у компьютера. [15] В статье Computer Gaming World 1988 года Дэйв Арнесон назвал туман войны «одним из самых больших «плюсовых» факторов в компьютерных симуляциях», в то время как Кроуфорд пришел к выводу, используя Tanktics в качестве примера, что системы тумана войны в видеоиграх становились менее «забавными», чем более реалистичными они были, что привело к использованию упрощенных систем. [16]
Две крупные франшизы Blizzard , Warcraft и StarCraft , используют туман войны, который раскрывает особенности местности и вражеские отряды только через разведку игрока . Без активного наблюдения отряда ранее открытые области карты попадают под завесу, через которую виден только ландшафт, но не изменения вражеских отрядов или баз. [17] Это также распространено как в пошаговых, так и в стратегических играх в реальном времени, таких как League of Legends , серия Close Combat , серия Total War , серия Age of Empires , серия Red Alert , серия Advance Wars , серия Fire Emblem , серия Sid Meier 's Civilization и серия Supreme Commander . [ требуется ссылка ]
Туман войны дает игрокам стимул раскрыть игровой мир. Было описано, что принуждение открывать скрытые части карты создает ощущение исследования неизвестного. [18] Кроуфорд сказал, что «разумное» использование тумана войны, например, необходимость отправлять разведчиков, «не только кажется естественным, но и... добавляет реалистичности и волнения игре» [15] Merchant Prince отображает на неисследованной территории то, что Computer Gaming World описал как « карту в стиле эпохи Возрождения сомнительной точности ». [19] В некоторых стратегических играх, использующих туман войны, вражеский ИИ может знать о позициях всех других юнитов и зданий на карте, независимо от этого, чтобы компенсировать отсутствие истинного интеллекта, что игроки могут посчитать мошенничеством, если обнаружат. [20] Дизайнер может использовать туман войны, чтобы сделать игру, в которой стало невозможно выиграть, увлекательной, скрывая этот факт от игрока. [17]