stringtranslate.com

Пользовательский опыт

Пользовательский опыт ( UX ) — это то, как пользователь взаимодействует с продуктом , системой или услугой и испытывает их . Оно включает в себя представления человека о полезности , простоте использования и эффективности . Улучшение пользовательского опыта важно для большинства компаний, дизайнеров и создателей при создании и совершенствовании продуктов, поскольку негативный пользовательский опыт может уменьшить использование продукта и, следовательно, любое желаемое положительное воздействие; и наоборот, проектирование, ориентированное на прибыльность , часто противоречит этическим целям пользовательского опыта и даже причиняет вред. Пользовательский опыт субъективен . Однако атрибуты, составляющие пользовательский опыт, объективны .

Определения

По мнению Nielsen Norman Group , «пользовательский опыт» включает в себя все аспекты взаимодействия конечного пользователя с компанией, ее услугами и продуктами. [1]

Международный стандарт эргономики взаимодействия человека и системы ISO 9241 определяет пользовательский опыт как «восприятие и реакции пользователя, возникающие в результате использования и/или ожидаемого использования системы, продукта или услуги» . [2] Согласно определению ISO, пользовательский опыт включает в себя все эмоции, убеждения, предпочтения, восприятие, физические и психологические реакции, поведение и достижения пользователей, которые происходят до, во время и после использования. ISO также перечисляет три фактора, которые влияют на пользовательский опыт: система, пользователь и контекст использования.

Примечание 3 стандартных указаний на то, что юзабилити касается аспектов пользовательского опыта, например, «критерии юзабилити могут использоваться для оценки аспектов пользовательского опыта». Стандарт не идет дальше в разъяснении связи между пользовательским опытом и удобством использования. Очевидно, что эти две концепции пересекаются: удобство использования включает прагматические аспекты (выполнение задачи), а пользовательский опыт ориентирован на чувства пользователей, вытекающие как из прагматических, так и из гедонистических аспектов системы. Многие практики используют эти термины как взаимозаменяемые. Термин «юзабилити» предшествует термину «пользовательский опыт». Одна из причин, по которой эти термины часто используются взаимозаменяемо, заключается в том, что на практике пользователю, как минимум, потребуется достаточное удобство использования для выполнения задачи, в то время как чувства пользователя могут быть менее важны, даже для самого пользователя. Поскольку юзабилити – это выполнение задачи, такие аспекты взаимодействия с пользователем, как информационная архитектура и пользовательский интерфейс , могут помочь или помешать работе пользователя. Если веб-сайт имеет «плохую» информационную архитектуру и пользователю трудно найти то, что он ищет, то у пользователя не будет эффективного, действенного и удовлетворительного поиска.

Помимо стандарта ISO , существует несколько других определений пользовательского опыта. [3] Некоторые из них были изучены Law et al. [4]

История

Ранние изменения в пользовательском опыте можно отнести к эпохе машин , охватывающей 19 и начало 20 веков. Вдохновленные интеллектуальной структурой века машин, стремление улучшить процессы сборки для повышения эффективности производства и производительности привело к развитию крупных технологических достижений, таких как массовое производство товаров в больших объемах на движущихся сборочных линиях, высокоскоростные печатные машины, большие гидроэлектростанции и радиотехника, и это лишь некоторые из них.

Фредерик Уинслоу Тейлор и Генри Форд были в авангарде исследования новых способов сделать человеческий труд более эффективным и производительным. Новаторское исследование Тейлора эффективности взаимодействия между работниками и их инструментами является самым ранним примером, напоминающим сегодняшние основы пользовательского опыта. [ нужна цитата ]

Термин «пользовательский опыт» был широко известен Дональдом Норманом в середине 1990-х годов. [5] Он никогда не предполагал, что термин «пользовательский опыт» будет применяться только к аффективным аспектам использования. Обзор его более ранней работы [6] предполагает, что термин «пользовательский опыт» использовался для обозначения изменения в включении аффективных факторов наряду с необходимыми поведенческими проблемами, которые традиционно рассматривались в этой области. Многие специалисты по юзабилити продолжают исследовать и уделять внимание аффективным факторам, связанным с конечными пользователями, и делают это уже много лет, задолго до того, как в середине 1990-х годов был введен термин «пользовательский опыт». [7] В интервью 2007 года Норман обсуждает широкое использование термина «пользовательский опыт» и его неточное значение, как следствие этого. [8]

На рост интереса к пользовательскому опыту повлияло несколько событий:

  1. Недавние достижения в области мобильных , повсеместных , социальных и материальных компьютерных технологий переместили взаимодействие человека и компьютера практически во все сферы человеческой деятельности. Это привело к переходу от разработки юзабилити к гораздо более широкому спектру пользовательского опыта, где чувствам, мотивациям и ценностям пользователей уделяется столько же, если не больше внимания, чем эффективности, результативности и базовому субъективному удовлетворению (т. е. трем трем критериям). традиционные показатели юзабилити .) [9] [10]
  2. В дизайне веб-сайта важно было объединить интересы разных заинтересованных сторон: маркетинга , брендинга , визуального дизайна и юзабилити . Специалистам по маркетингу и брендингу нужно было войти в интерактивный мир, где удобство использования имело важное значение. Людям, занимающимся юзабилити, необходимо было учитывать маркетинговые, брендинговые и эстетические потребности при разработке веб-сайтов. Пользовательский опыт предоставил платформу, охватывающую интересы всех заинтересованных сторон: делая веб-сайты простыми в использовании, ценными и эффективными для посетителей. Вот почему некоторые ранние публикации по пользовательскому опыту фокусируются на пользовательском опыте веб-сайтов. [11] [12] [13] [14]

Область пользовательского опыта представляет собой расширение и расширение области юзабилити, включая целостный взгляд на то, как человек чувствует себя при использовании системы. Основное внимание уделяется удовольствию и ценности, а также производительности. Точное определение, структура и элементы пользовательского опыта все еще развиваются.

Пользовательский опыт интерактивного продукта или веб-сайта обычно измеряется рядом методов, включая анкеты, фокус-группы, наблюдаемые тесты юзабилити, картирование пути пользователя и другие методы. Свободно доступная анкета (доступна на нескольких языках) — это анкета пользовательского опыта (UEQ). [15] Разработка и проверка этого опросника описаны в эссе по информатике, опубликованном в 2008 году. [16]

Более высокий уровень пользовательского опыта связан с повышением эффективности мер цифрового здравоохранения , направленных на улучшение физической активности, [17] питания, психического здоровья и курения. [18]

Google Ngram Viewer показывает широкое использование этого термина, начиная с 1930-х годов. [19] «Он предположил, что пользователи будут приветствовать дальнейшие исследования в этой области и что это будет средством включения результатов опыта пользователей в конструкцию новых машин». Использование этого термина по отношению к компьютерному программному обеспечению также появилось раньше Нормана . [20]

Влияние на пользовательский опыт

Многие факторы могут повлиять на работу пользователя с системой. Чтобы учесть это разнообразие, факторы, влияющие на взаимодействие с пользователем, были разделены на три основные категории: состояние пользователя и предыдущий опыт, свойства системы и контекст использования (ситуация). [21] Понимание репрезентативных пользователей, рабочей среды, взаимодействий и эмоциональных реакций помогает при проектировании системы во время проектирования пользовательского опыта .

Мгновенная эмоция или общий пользовательский опыт

Отдельный опыт влияет на общий пользовательский опыт: [22] опыт нажатия клавиши влияет на опыт набора текстового сообщения, опыт набора сообщения влияет на опыт обмена текстовыми сообщениями, а опыт обмена текстовыми сообщениями влияет на общий опыт пользователя. с телефоном. Общий пользовательский опыт — это не просто сумма небольших впечатлений от взаимодействия, поскольку некоторые впечатления более заметны, чем другие. На общий пользовательский опыт также влияют факторы, выходящие за рамки фактического эпизода взаимодействия: бренд , цены, мнения друзей, сообщения в СМИ и т. д.

Одно из направлений исследований пользовательского опыта фокусируется на эмоциях. Сюда входят сиюминутные переживания во время взаимодействия: проектирование аффективного взаимодействия и оценка эмоций . Другая отрасль заинтересована в понимании долгосрочной связи между пользовательским опытом и оценкой продукта. В отрасли считается, что хороший общий опыт взаимодействия пользователей с продуктами компании имеет решающее значение для обеспечения лояльности к бренду и ускорения роста клиентской базы. Все временные уровни пользовательского опыта (мгновенные, эпизодические и долгосрочные) важны, но методы проектирования и оценки этих уровней могут быть очень разными.

Опыт разработчика

Опыт разработчика (DX) — это пользовательский опыт с точки зрения разработчика. Оно определяется инструментами, процессами и программным обеспечением, которые разработчик использует при взаимодействии с продуктом или системой в процессе производства другого, например, при разработке программного обеспечения . [23] DX уделяет повышенное внимание, особенно в компаниях, которые в основном предлагают программное обеспечение как услугу другим предприятиям, где простота использования является ключевым отличием на рынке. [24]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Дон, Норман; Якоб, Нильсен. «Определение пользовательского опыта (UX)». Нильсен Норман Групп . Проверено 2 марта 2021 г.
  2. ^ Международная организация по стандартизации (2019). Эргономика взаимодействия человека и системы. Часть 210: Человеко-ориентированный дизайн интерактивных систем (2-е изд.). ISO 9241-210:2019 (ранее известный как ISO 13407).
  3. ^ «Определения пользовательского опыта» . Архивировано из оригинала 13 января 2012 года.
  4. ^ Закон, Э.; Рото, В.; Хасенцаль, М.; Вермеерен, А.; Корт, Дж. (4–9 апреля 2009 г.). «Понимание, определение объема и определение пользовательского опыта: подход к опросу». Материалы конференции «Человеческий фактор в вычислительных системах» . ЧИ'09. Бостон, Массачусетс, США. Архивировано (PDF) из оригинала 11 сентября 2017 года.
  5. ^ Дональд Норман, Джим Миллер, Остин Хендерсон: что вы видите, кое-что из того, что будет в будущем, и как мы это делаем: HI на Apple Computer. Архивировано 20 октября 2017 года в Wayback Machine . Proceedings of CHI 1995, Денвер, Колорадо, США.
  6. ^ Бьюли, Лия. 2013, Команда из одного пользователя: Руководство по выживанию в исследованиях и проектировании. Розенфилд Медиа, ООО, США.
  7. ^ Нильсен, Якоб. «100-летний взгляд на пользовательский опыт». Нильсен Норман Групп . Проверено 5 августа 2022 г.
  8. ^ «Питер в разговоре с Доном Норманом о UX и инновациях» . Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 года.
  9. ^ ISO 9241-11:1998, Эргономика взаимодействия человека с системой: Руководство по удобству использования.
  10. ^ «СТОИМОСТЬ - На пути к интеграции межсекторального проектирования и оценки ИТ (дата окончания: ноябрь 2013 г.)» . стоимость.eu . Архивировано из оригинала 14 марта 2015 года . Проверено 9 мая 2018 г.
  11. ^ Флеминг, Дж. 1998, Веб-навигация: проектирование пользовательского опыта. Архивировано 10 августа 2017 года в Wayback Machine . О'Рейли энд Ассошиэйтс, Инк, США.
  12. ^ Гарретт, Дж. 2003, Элементы пользовательского опыта: ориентированный на пользователя дизайн для Интернета. Архивировано 3 декабря 2016 г. в Wayback Machine . Нью Райдерс Пресс, США.
  13. ^ Кунявский, М. (2003). Наблюдение за пользовательским опытом: практическое руководство по исследованию пользователей. США: Эльзевир. ISBN 978-0-08-049756-3. Архивировано из оригинала 9 мая 2018 года.
  14. ^ Берри, Д. 2000, Пользовательский опыт - аналогия с айсбергом удобства использования. Техническая библиотека группы IBM по простоте использования. «Пользовательский опыт». ИБМ . Октябрь 2000 г. Архивировано из оригинала 15 августа 2010 г. Проверено 15 сентября 2010 г.
  15. ^ «UEQ - Анкета пользовательского опыта» . ueq-online.org . Архивировано из оригинала 1 октября 2017 года . Проверено 9 мая 2018 г.
  16. ^ Лаугвиц, Б., Хелд, Т. и Шрепп, М. (2008). Создание и оценка опросника пользовательского опыта. Архивировано 11 сентября 2017 года на Wayback Machine . В: Хольцингер А. (ред.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
  17. ^ Маклафлин, Мэтью; Делани, Тесса; Холл, Аликс; Бьяруханга, Джудит; Маки, Пол; Грейди, Элис; Рейли, Кэтрин; Кэмпбелл, Элизабет; Сазерленд, Рэйчел; Виггерс, Джон; Вулфенден, Люк (19 февраля 2021 г.). «Связь между вмешательством в цифровое здравоохранение, физической активностью и малоподвижным образом жизни: систематический обзор и метаанализ». Журнал медицинских интернет-исследований . 23 (2): e23180. дои : 10.2196/23180 . ISSN  1438-8871. ПМК 8011420 . ПМИД  33605897. 
  18. ^ Донкин, Лисье; Кристенсен, Хелен; Нейсмит, Шэрон Л; Нил, Брюс; Хики, Ян Б; Глозье, Ник (5 августа 2011 г.). «Систематический обзор влияния приверженности на эффективность электронной терапии». Журнал медицинских интернет-исследований . 13 (3): е52. дои : 10.2196/jmir.1772 . ISSN  1438-8871. ПМЦ 3222162 . ПМИД  21821503. 
  19. ^ Техника смазки. 1945 год.
  20. ^ "Программа просмотра Google Ngram" . book.google.com . Проверено 9 мая 2018 г.
  21. ^ Хасензал, М. и Трактинский, Н. 2006, Пользовательский опыт – программа исследований. Архивировано 20 октября 2014 г. в Wayback Machine . Поведение и информационные технологии, Vol. 25, № 2, март – апрель 2006 г., стр. 91–97.
  22. ^ Форлицци, Дж., Баттарби, К. 2004, Понимание опыта работы с интерактивными системами. Архивировано 31 января 2016 года в Wayback Machine . Материалы DIS2004, 1–4 августа 2004 г., Кембридж, США.
  23. ^ «Хороший опыт разработчика». База знаний по опыту разработчиков . Проверено 10 сентября 2021 г.
  24. ^ «Что такое опыт разработчика (DX)?». CSS-трюки . 15 июня 2020 г. Проверено 10 сентября 2021 г.