stringtranslate.com

Туман войны

Туман войны ( нем . Nebel des Krieges ) — это неопределенность в ситуационной осведомленности, испытываемая участниками военных операций . [1] Термин пытается охватить неопределенность относительно собственных возможностей, возможностей противника и намерений противника во время сражения, операции или кампании. Вооруженные силы пытаются уменьшить туман войны с помощью военной разведки и систем отслеживания дружественных сил.

Этот термин стал широко использоваться для определения механики неопределенности в военных играх .

Источник

Слово «туман» ( нем . Nebel ), но не точная фраза, в отношении «неопределенности в войне» было введено прусским военным аналитиком Карлом фон Клаузевицем в его посмертно опубликованной книге «Vom Kriege» (1832), английский перевод которой был опубликован под названием «On War» (1873):

Война — это царство неопределенности; три четверти факторов, на которых основаны действия на войне, окутаны туманом большей или меньшей неопределенности. Требуется чувствительное и разборчивое суждение; умелый интеллект, чтобы учуять правду.

—  Карл фон Клаузевиц [2]

Было отмечено, что фон Клаузевиц не использует точную фразу «туман войны», а также использует несколько похожих метафор, таких как «сумерки» и «лунный свет», чтобы описать «отсутствие ясности». [3]

Первое известное использование точной фразы в тексте датируется 1836 годом в стихотворении Макдональда Кларка под названием «Битва при Банкер-Хилле» . [4] В стихотворении описывается нападение британских войск на американский редут во время битвы при Банкер-Хилле 1775 года :

«Осмелятся ли они на третью атаку?
Вопрос в каждом глазу; Старый Поставленный поперек шеи и спины,
Скачет медленно, бросая вызов их мести —
Дико, в этот смертоносный час,
Бастионы толкают свой запертый ливень,
Пока среди колышущегося тумана войны
Гремит громкое ура янки» [5]

Первая известная попытка явно определить «туман войны» в военном тексте была предпринята в 1896 году в книге под названием « Туман войны» сэра Лонсдейла Августа Хейла, где он описывается как «состояние невежества, в котором командиры часто оказываются относительно реальной силы и положения не только своих врагов, но и своих друзей». [6]

Военный

Туман войны — реальность любого военного конфликта. Точность и определенность — недостижимые цели, но современная военная доктрина предполагает компромисс между точностью и определенностью и скоростью и маневренностью. Военные используют системы и доктрину командования и управления (C2), чтобы частично развеять туман войны.

Термин также применим к опыту отдельных солдат в бою: часто упоминается чистая путаница направления, местоположения и перспективы на поле боя. Офицеры и солдаты разделяются, приказы становятся запутанными и подлежат пересмотру из-за плохой коммуникации. Звуки и зрение ограничены с точки зрения отдельного человека и не могут быть легко разрешены, что приводит к постоянной неопределенности, перцептивному «туману».

Туман войны рассеивается по мере совершенствования технологий разведки, наблюдения и рекогносцировки . В 2016 году начальник штаба армии США генерал Марк А. Милли заявил, что «на будущем поле боя , если вы останетесь на одном месте дольше двух-трех часов, вы будете мертвы... С вражескими беспилотниками и сенсорами, постоянно охотящимися за целями, не будет даже времени на четыре часа непрерывного сна». [7]

Симуляторы и игры

Блочная военная игра Richard III от Columbia Games , демонстрирующая туман войны в игре: красный игрок видит свои фигуры, но не фигуры белого игрока.

Абстрактные и военные настольные игры иногда пытаются уловить эффект тумана войны, скрывая идентичность игровых фигур, держа их лицом вниз или отвернутыми от противника (как в Stratego ) или закрытыми (как в Squad Leader [8] ). В других играх, таких как Dark chess и Kriegspiel chess- варианты , игровые фигуры могут быть скрыты от игроков с помощью дублирующей, скрытой игровой доски. [9]

Другая версия эмуляции тумана войны используется в блоковых варгеймах , где, как и в Stratego , блоки обращены друг к другу, скрывая их ценность. Однако это также позволяет наносить инкрементный урон, когда блок поворачивается до четырех раз, чтобы обозначить боевой урон, прежде чем юнит будет уничтожен с игрового поля. [ необходима цитата ]

Пасьянсы также по своей природе пытаются воссоздать туман войны, используя случайные броски кубиков или вытягивание карт для определения событий. [10] Сложные двойные слепые миниатюрные военные игры , включая военные симуляции , могут использовать две идентичные карты или модельные ландшафты, одного или нескольких судей, предоставляющих ограниченную разведывательную информацию противоборствующим сторонам, участников в ролях лидеров подразделений и использование радиостанций или переговорных устройств. [ необходима ссылка ]

В видеоиграх

В компьютерной игре Freeciv полностью неисследованные области полностью черные, а исследованные, но в данный момент ненаблюдаемые области покрыты серой пеленой.

Способность компьютера эффективно скрывать информацию от игрока рассматривается как явное преимущество перед настольными играми при моделировании войны. [11] Туман войны в стратегических видеоиграх относится к вражеским подразделениям, а часто и к местности, скрытым от игрока; он рассеивается после исследования области, но информация часто полностью или частично скрывается, когда у игрока нет подразделения в этой области. [12]

Самое раннее использование тумана войны было в игре Empire 1977 года Уолтера Брайта . [13] Другим ранним использованием тумана войны была игра Tanktics 1978 года, разработанная Крисом Кроуфордом , которая подверглась критике за свою ненадежную и «запутанную» систему тумана войны. [14] Кроуфорд в 1982 году предложил «ограничить объем информации, доступной игроку-человеку», чтобы компенсировать недостаток интеллекта у компьютера. [15] В статье Computer Gaming World 1988 года Дэйв Арнесон назвал туман войны «одним из самых больших «плюсовых» факторов в компьютерных симуляциях», в то время как Кроуфорд пришел к выводу, используя Tanktics в качестве примера, что системы тумана войны в видеоиграх становились менее «забавными», чем более реалистичными они были, что привело к использованию упрощенных систем. [16]

Две крупные франшизы Blizzard , Warcraft и StarCraft , используют туман войны, который раскрывает особенности местности и вражеские отряды только через разведку игрока . Без активного наблюдения отряда ранее открытые области карты попадают под завесу, через которую виден только ландшафт, но не изменения вражеских отрядов или баз. [17] Это также распространено как в пошаговых, так и в стратегических играх в реальном времени, таких как League of Legends , серия Close Combat , серия Total War , серия Age of Empires , серия Red Alert , серия Advance Wars , серия Fire Emblem , серия Sid Meier 's Civilization и серия Supreme Commander . [ требуется ссылка ]

Туман войны дает игрокам стимул раскрыть игровой мир. Было описано, что принуждение открывать скрытые части карты создает ощущение исследования неизвестного. [18] Кроуфорд сказал, что «разумное» использование тумана войны, например, необходимость отправлять разведчиков, «не только кажется естественным, но и... добавляет реалистичности и волнения игре» [15] Merchant Prince отображает на неисследованной территории то, что Computer Gaming World описал как « карту в стиле эпохи Возрождения сомнительной точности ». [19] В некоторых стратегических играх, использующих туман войны, вражеский ИИ может знать о позициях всех других юнитов и зданий на карте, независимо от этого, чтобы компенсировать отсутствие истинного интеллекта, что игроки могут посчитать мошенничеством, если обнаружат. [20] Дизайнер может использовать туман войны, чтобы сделать игру, в которой стало невозможно выиграть, увлекательной, скрывая этот факт от игрока. [17]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Колледж объединенного командования и штаба , Заметки к курсу повышения квалификации по командованию и штабу от 2001 г.
  2. ^ Карл фон Клаузевиц, Vom Kriege , Книга 1, Глава 3.
  3. ^ Евгения К. Кислинг (2001). «О войне без тумана» (PDF) . Military Review . Получено 7 ноября 2014 г.
  4. ^ Уитли, Ким (2022). Неопределенность в инженерии: генеалогия тумана войны (PhD). Окленд, Новая Зеландия: Университет Окленда. С. 73–78.
  5. ^ Кларк, М'Дональд (1836). Стихи М'Дональда Кларка . Дж. У. Белл. стр. 188.
  6. «Туман войны», полковник Лонсдейл Хейл, Королевские инженеры (в отставке), Военная академия Олдершота, 24 марта 1896 г.
  7. Freedberg, Sydney J. Jr. (5 октября 2016 г.). «Miserable, Disobedient & Victorious: Gen. Milley’s Future US Soldier». breakingdefense.com . Получено 26 апреля 2021 г. .
  8. Книга правил командира отряда , 4-е издание, раздел 25.0.
  9. ^ Кригшпиль Ганса Л. Бодлендера.
  10. ^ Pulsipher, Lewis (2012). Игровой дизайн: как создавать видео и настольные игры, от начала до конца. McFarland. стр. 227. ISBN 978-0-786-46952-9.
  11. ^ Sipe, Russell, ed. (апрель 1984). "Carrier Force: The Fog of War at its Foggiest". Computer Gaming World . Vol. 4, no. 2. pp. 22, 47. Получено 15 марта 2017 .
  12. ^ Адамс, Эрнест (2014). Основы игрового дизайна (3-е изд.). New Riders Press . ISBN 978-0-321-92967-9.
  13. ^ Левин, Кристофер Джордж (2012). "8". Военные игры и их история . Страуд, Великобритания: Fonthill Media. ISBN 978-1-78155-042-7.
  14. Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Танктика: обзор и анализ». Computer Gaming World . стр. 17–20.
  15. ^ ab Crawford, Chris (декабрь 1982 г.). «Методы и идеи дизайна компьютерных игр». BYTE . стр. 96. Получено 19 октября 2013 г.
  16. ^ Sipe, Russell, ed. (апрель 1988 г.). ""Fog of War": A Clearer View". Computer Gaming World . № 46. стр. 24–26, 52–53 . Получено 15 марта 2017 г.
  17. ^ ab Howell, Dave (2010). "StarCraft's Steps" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 10 ноября 2014 года . Получено 10 ноября 2014 года .
  18. ^ Стоу, Джона. «Сила, знание и туман войны». Gamechurch . Получено 6 ноября 2014 г.
  19. Картер, Тим (апрель 1994). «Принц взяток». Computer Gaming World . стр. 150, 152.
  20. ^ Хагельбек, Йохан; Йоханссон, Стефан Дж. (2008). «Работа с туманом войны в игровой среде стратегии в реальном времени» (PDF) . Симпозиум IEEE 2008 года по вычислительному интеллекту и играм. IEEE. стр. 55–62. doi :10.1109/CIG.2008.5035621. ISBN 978-1-4244-2973-8. S2CID  19086 . Получено 6 ноября 2014 г. – через Университет Западной Австралии.

Дальнейшее чтение