Графика (от древнегреческого γραφικός (graphikós) «относящийся к рисованию, живописи, письму и т. д.») — визуальные изображения или рисунки на какой-либо поверхности, например, стене, холсте , экране, бумаге или камне, для информирования, иллюстрации или развлечения. В современном использовании это понятие включает в себя графическое представление данных, как в дизайне и производстве, в наборе и графическом искусстве, а также в образовательном и развлекательном программном обеспечении . Изображения, которые генерируются компьютером, называются компьютерной графикой .
Примерами являются фотографии , рисунки , штриховые рисунки , математические графики , линейные графики , диаграммы , схемы , типографика , числа , символы , геометрические конструкции, карты , инженерные чертежи или другие изображения . Графика часто сочетает в себе текст , иллюстрацию и цвет . Графический дизайн может состоять из преднамеренного выбора, создания или расположения только типографики , как в брошюре, листовке, плакате, веб-сайте или книге без каких-либо других элементов. Целью может быть ясность или эффективная коммуникация, ассоциация с другими культурными элементами или просто создание отличительного стиля.
Графика может быть функциональной или художественной. Последняя может быть записанной версией, например, фотографией , или интерпретацией ученого для выделения существенных черт, или художника, в этом случае различие с воображаемой графикой может стать размытым. Она также может использоваться для архитектуры.
Самые ранние графические изображения, известные антропологам, изучающим доисторические периоды, — это наскальные рисунки и отметки на валунах, кости, слоновой кости и рогах, которые были созданы в период верхнего палеолита с 40 000 до 10 000 лет до н. э. или ранее. Было обнаружено, что многие из них записывают астрономические, сезонные и хронологические детали. Некоторые из самых ранних графических изображений и рисунков, известных современному миру , датируются почти 6000 лет назад, это гравированные каменные таблички и керамические цилиндрические печати , отмечающие начало исторических периодов и ведение записей для целей бухгалтерского учета и инвентаризации. Записи из Египта предшествуют им, и папирус использовался египтянами в качестве материала для планирования строительства пирамид ; они также использовали плиты из известняка и дерева . С 600 по 250 год до н. э. греки играли важную роль в геометрии . Они использовали графику для представления своих математических теорий, таких как теорема об окружности и теорема Пифагора .
В искусстве термин «графика» часто используется для обозначения монотонных и линейных работ, в отличие от живописи .
Рисование обычно подразумевает нанесение отметок на поверхность путем нажатия инструментом или перемещения инструмента по поверхности. В котором инструмент всегда используется так, как если бы не было никаких инструментов, это было бы искусством. Графическое рисование — это инструментальное направляемое рисование.
Ксилография , включая изображения, впервые появилась в Китае после изобретения бумаги (около 105 г. н. э.). На Западе основными техниками были ксилография , гравюра и офорт , но есть и много других.
Офорт — это метод глубокой печати , при котором изображение прорезается на поверхности металлической пластины с помощью кислоты. Кислота разъедает металл, оставляя шероховатые участки, или, если поверхность, подвергшаяся воздействию кислоты, очень тонкая, выжигает линию на пластине. Считается, что использование этого процесса в гравюре было изобретено Даниэлем Хопфером ( ок. 1470–1536 ) из Аугсбурга , Германия , который украшал доспехи таким способом.
Травление также применяется при производстве печатных плат и полупроводниковых приборов.
Штриховое искусство — довольно неспецифический термин, иногда используемый для любого изображения, состоящего из отдельных прямых и изогнутых линий, размещенных на (обычно простом) фоне, без градаций в тени (темноте) или оттенке ( цвете ) для представления двухмерных или трехмерных объектов. Штриховое искусство обычно монохромно, хотя линии могут быть разных цветов.
Иллюстрация — это визуальное представление, такое как рисунок , картина , фотография или другое произведение искусства , которое больше подчеркивает предмет, чем форму. Цель иллюстрации — прояснить или украсить историю, стихотворение или фрагмент текстовой информации (например, газетную статью), традиционно предоставляя визуальное представление чего-либо, описанного в тексте. Редакционная карикатура , также известная как политическая карикатура, — это иллюстрация, содержащая политическое или социальное сообщение.
Иллюстрации могут использоваться для отображения широкого спектра тем и выполнять различные функции, такие как:
График или диаграмма — это графическое изображение, представляющее табличные или числовые данные. Диаграммы часто используются для облегчения понимания больших объемов данных и взаимосвязей между различными частями данных.
Диаграмма — это упрощенное и структурированное визуальное представление концепций, идей, конструкций, отношений, статистических данных и т. д., используемое для визуализации и пояснения темы.
Символ, в своем основном смысле, является представлением концепции или количества, т. е. идеи , объекта , понятия, качества и т. д. В более психологических и философских терминах все концепции являются символическими по своей природе, а представления для этих концепций являются просто символическими артефактами, которые являются аллегорическими по отношению к символическому значению или символизму (но не кодифицируют его напрямую) .
Карта — это упрощенное изображение пространства , навигационное средство, которое подчеркивает отношения между объектами в этом пространстве. Обычно карта — это двумерное, геометрически точное представление трехмерного пространства .
Одна из первых «современных» карт была составлена Вальдземюллером .
Одно из отличий между фотографией и другими формами графики заключается в том, что фотограф, в принципе, просто фиксирует один момент в реальности, без какой-либо интерпретации. Однако фотограф может выбирать поле зрения и угол, а также может использовать другие приемы, такие как различные объективы для выбора вида или фильтры для изменения цветов. В последнее время цифровая фотография открыла путь к бесконечному количеству быстрых, но сильных манипуляций. Даже на заре фотографии существовали споры по поводу фотографий разыгранных сцен, которые представлялись как «реальная жизнь» (особенно в военной фотографии , где может быть очень сложно запечатлеть оригинальные события). Смещение взгляда зрителя даже совсем немного с помощью простых булавочных уколов в негативе могло иметь драматический эффект.
Выбор поля зрения может иметь сильный эффект, эффективно «цензурируя» другие части сцены, достигаемый путем их обрезки или просто не включения их в фотографию. Это даже затрагивает философский вопрос о том, что такое реальность. Человеческий мозг обрабатывает информацию на основе предыдущего опыта, заставляя нас видеть то, что мы хотим видеть или то, что нас учили видеть. Фотография делает то же самое, хотя фотограф интерпретирует сцену для своего зрителя.
Инженерный чертеж — это тип чертежа , технический по своей природе, используемый для полного и четкого определения требований к инженерным изделиям. Он обычно создается в соответствии со стандартизированными соглашениями по макету, номенклатуре, интерпретации, внешнему виду (например, шрифтам и стилям линий), размеру и т. д .
Существует два типа компьютерной графики: растровая графика , где каждый пиксель определяется отдельно (как в цифровой фотографии), и векторная графика , где математические формулы используются для рисования линий и фигур, которые затем интерпретируются на стороне зрителя для создания графики. Использование векторов приводит к бесконечно четкой графике и часто к меньшим файлам , но, когда они сложны, такие векторы требуют времени для рендеринга и могут иметь больший размер файла, чем их растровый эквивалент.
В 1950 году первый компьютерный дисплей был подключен к компьютеру Whirlwind I Массачусетского технологического института для создания простых изображений. За ним последовали TX-0 и TX-2 Массачусетского технологического института , интерактивные вычисления , которые повысили интерес к компьютерной графике в конце 1950-х годов. В 1962 году Иван Сазерленд изобрел Sketchpad , инновационную программу, которая повлияла на альтернативные формы взаимодействия с компьютерами.
В середине 1960-х годов крупные исследовательские проекты в области компьютерной графики были начаты в MIT , General Motors , Bell Labs и Lockheed Corporation . Дуглас Т. Росс из MIT разработал усовершенствованный язык компилятора для графического программирования. SACoons , также из MIT, и JC Ferguson из Boeing начали работу над скульптурными поверхностями. GM разработала свою систему DAC-1 , а другие компании, такие как Douglas , Lockheed и McDonnell , также внесли значительный вклад. В 1968 году трассировка лучей была впервые описана Артуром Аппелем из исследовательского центра IBM в Йорктаун-Хайтс, штат Нью-Йорк [1]
В конце 1970-х годов домашние компьютеры стали более мощными, способными рисовать как простые, так и сложные формы и конструкции. В 1980-х годах художники и графические дизайнеры начали рассматривать персональный компьютер как серьезный инструмент дизайна, который мог бы сэкономить время и рисовать точнее, чем другие методы.
3D компьютерная графика начала использоваться в видеоиграх в 1970-х годах с Spasim для системы PLATO в 1974 году и FS1 Flight Simulator в 1979 году. Battlezone (1980) от Atari, Inc. представила 3D-графику широкой аудитории. Другие каркасные и плоско-затененные 3D-игры появились в течение 1980-х годов. Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) была одной из первых крупных видеоигр с текстурированными полигонами.
Компьютерные системы, датируемые 1980-ми годами и позже, часто используют графический пользовательский интерфейс (GUI) для представления данных и информации с помощью символов, значков и изображений, а не текста. 3D-компьютерная графика и инструменты создания стали более доступными для разработчиков видеоигр и фильмов в конце 1980-х годов с появлением компьютеров SGI , которые позднее использовались для создания некоторых из первых полностью компьютерных короткометражных фильмов в Pixar .
3D-графика стала более популярной в 1990-х годах в видеоиграх, мультимедиа и анимации . В 1995 году в кинотеатрах вышел первый полнометражный анимационный фильм, созданный с помощью компьютера, « История игрушек» . С тех пор компьютерная графика стала более точной и детальной благодаря более совершенным компьютерам и лучшим программным приложениям для 3D-моделирования , таким как Maya , 3D Studio Max и Cinema 4D . Аппаратное ускорение 3D-графики потребительского уровня стало обычным явлением в совместимых с IBM PC компьютерах ближе к концу десятилетия.
Другое применение компьютерной графики — это скринсейверы , изначально предназначенные для предотвращения «вжигания» макета часто используемых графических интерфейсов пользователя на экране компьютера. С тех пор они превратились в настоящие произведения искусства, их практическое назначение устарело; современные экраны не восприимчивы к таким артефактам.
В 1990-х годах скорость Интернета возросла, и были выпущены интернет-браузеры, способные просматривать изображения, первым из которых был Mosaic . Веб-сайты начали использовать формат GIF для отображения небольшой графики, такой как баннеры, реклама и кнопки навигации, на веб-страницах. Современные веб-браузеры теперь могут отображать изображения JPEG , PNG и все чаще SVG в дополнение к GIF на веб-страницах. Поддержка SVG и, в некоторой степени , VML в некоторых современных веб-браузерах сделала возможным отображение векторной графики , которая четка при любом размере. Плагины расширяют функции веб-браузера для отображения анимированной, интерактивной и трехмерной графики, содержащейся в форматах файлов, таких как SWF и X3D .
Современная веб-графика может быть создана с помощью таких программ, как Adobe Photoshop , GIMP или Corel Paint Shop Pro . У пользователей Microsoft Windows есть MS Paint , в котором многие считают недостающие функции. Это связано с тем, что MS Paint — это пакет для рисования, а не графический пакет.
Было создано множество платформ и веб-сайтов для обслуживания художников веб-графики и размещения их сообществ. Все больше людей используют создание подписей на интернет-форумах — как правило, появляющихся после поста пользователя — и другие цифровые произведения искусства, такие как фотоманипуляции и крупная графика. Поскольку разработчики компьютерных игр создают собственные сообщества вокруг своих продуктов, разрабатывается все больше веб-сайтов, предлагающих графику для фанатов и позволяющих им демонстрировать свою признательность таким играм в своих игровых профилях.
Графика — это визуальные элементы, часто используемые для указания читателям и зрителям определенной информации. Она также используется для дополнения текста в попытке помочь читателям понять определенную концепцию или сделать концепцию более ясной или интересной. Популярные журналы , такие как Time , Wired и Newsweek , обычно содержат в изобилии графический материал для привлечения читателей, в отличие от большинства научных журналов . В вычислительной технике они используются для создания графического интерфейса для пользователя; и графика является одним из пяти ключевых элементов мультимедийных технологий. Графика является одним из основных способов рекламы продажи товаров или услуг.
Графика обычно используется в бизнесе и экономике для создания финансовых диаграмм и таблиц. Термин «бизнес-графика» вошел в употребление в конце 1970-х годов, когда персональные компьютеры стали способны рисовать графики и диаграммы вместо табличного формата. Бизнес-графика может использоваться для выделения изменений с течением времени.
Реклама — одно из самых прибыльных применений графики; художники часто занимаются рекламной работой или учитывают рекламный потенциал при создании произведений искусства, чтобы увеличить шансы на продажу произведений искусства. Самое главное, что графика придает произведениям искусства привлекательный вид, когда бы они ни применялись. Графика способствует общему виду
Использование графики в откровенно политических целях — карикатуры, граффити, плакатное искусство, дизайн флагов и т. д. — это многовековая практика, которая сегодня процветает во всех частях света. Североирландские фрески — один из таких примеров. Более недавний пример — плакат Шепарда Фейри «Надежда» для президентских выборов в США Барака Обамы 2008 года . Впервые он был опубликован в Интернете, но вскоре оказался на улицах по всем Соединенным Штатам. [2]
Графика широко используется в учебниках , особенно в тех, которые касаются таких предметов, как география , естественные науки и математика , для иллюстрации теорий и концепций, таких как анатомия человека . Диаграммы также используются для обозначения фотографий и рисунков.
Образовательная анимация — это важная развивающаяся область графики. Анимированная графика имеет очевидные преимущества перед статической графикой при объяснении предмета, который меняется со временем.
Оксфордский иллюстрированный словарь использует графику и технические иллюстрации, чтобы сделать материал для чтения более интересным и простым для понимания. В энциклопедии графика используется для иллюстрации концепций и показа примеров по конкретной обсуждаемой теме.
Для того, чтобы графика эффективно функционировала как учебное пособие, учащийся должен уметь ее успешно интерпретировать. Эта интерпретативная способность является одним из аспектов графики .
Компьютерная графика часто используется в большинстве новых художественных фильмов, особенно с большим бюджетом. Фильмы, которые активно используют компьютерную графику, включают трилогию фильмов «Властелин колец» , фильмы о Гарри Поттере , «Человек-паук» и «Война миров» .
Большинство школ, колледжей и университетов по всему миру готовят студентов по предмету графический дизайн и искусство.
Предмет преподается различными способами, каждый курс предлагает свой собственный уникальный баланс ремесленных навыков и интеллектуального реагирования на потребности клиента.
Некоторые курсы графики отдают приоритет традиционным навыкам ремесла — рисованию, печатному делу и типографике — по сравнению с навыками современного ремесла. Другие курсы могут делать акцент на обучении навыкам цифрового ремесла. Тем не менее, другие курсы могут полностью преуменьшать значение ремесел, концентрируясь на обучении студентов генерировать новые интеллектуальные ответы, которые соответствуют заданию. Несмотря на эти очевидные различия в обучении и учебной программе, сотрудники и студенты любого из этих курсов, как правило, считают себя графическими дизайнерами.
Типичная педагогика графического дизайна (или графической коммуникации, визуальной коммуникации, графического искусства или любого количества синонимичных названий курсов) будет в целом основана на моделях обучения, разработанных в школе Баухаус в Германии или Вхутемасе в России. Модель обучения будет стремиться знакомить студентов с различными навыками ремесла (в настоящее время все от рисования до захвата движения), в сочетании с попыткой вовлечь студента в мир визуальной культуры .
Альдус Манутиус разработал первый курсивный стиль шрифта , который часто используется в настольных издательских системах и графическом дизайне . Эйприл Грейман известна своим влиятельным дизайном плакатов . Пол Рэнд хорошо известен как пионер дизайна, разработавший множество популярных корпоративных логотипов, включая логотипы IBM , NeXT и UPS . Уильям Каслон в середине 18 века разработал множество шрифтов, включая ITC Founder's Caslon , ITC Founder's Caslon Ornaments , Caslon Graphique , ITC Caslon No. 224 , Caslon Old Face и Big Caslon .