stringtranslate.com

Давайте играть

Let ’s Play ( LP ) — это видео (или снимки экрана , сопровождаемые текстом), документирующее прохождение видеоигры , часто включая комментарии и/или изображение лица игрока с камеры. [1] Let's Play отличается от руководства по прохождению видеоигры или руководства по стратегии тем, что фокусируется на субъективном опыте человека в игре, часто с юмористическими, непочтительными или критическими комментариями со стороны игрока, а не является объективным источником информации о том, как действовать. прогресс в игре. [2] Хотя Let's Plays и прямая трансляция игрового процесса взаимосвязаны, Let's Plays, как правило, представляют собой кураторский опыт, включающий редактирование и повествование , и могут быть написаны по сценарию, в то время как потоковая передача часто представляет собой неотредактированный опыт, выполняемый на лету. [3]

Давайте поиграем видео игры 0 AD

История

С момента появления компьютерных видеоразвлечений игроки в видеоигры, имеющие доступ к программному обеспечению для захвата скриншотов, устройствам видеозахвата и программному обеспечению для записи экрана, записывали себя во время игр, часто как часть прохождений , лонгплеев , скоростных забегов или других цифровых развлекательных форматов. Например, в японской телевизионной программе GameCenter CX ведущему предлагалось пройти ретро-игры за один день, а другие, такие как Скип Роджерс, предоставили игрокам видеокассеты с описанием того, как проходить сложные игры. [4] Одной из таких форм было добавление комментариев, обычно юмористического характера, к скриншотам или видео; Прохождения на основе видео обычно представляются без значительного редактирования, чтобы сохранить необработанный отклик игроков на игру. [5] Ведущий также часто опрашивал читателей или зрителей по поводу внутриигровых решений, чтобы обеспечить элемент интерактивности для аудитории. [4] Хотя в то время другие использовали тот же подход, на форумах веб-сайта Something Awful в 2007 году приписывают появление термина «Давайте поиграем» для описания таких прохождений. [6] [7] Точное происхождение этого термина неясно, но предположительно он относится к скриншоту прохождения The Oregon Trail на форумах Something Awful где-то в 2005 году; прохождение больше нельзя найти на сайте, но на него ссылаются другие темы форума. [4] [7]

Формат Let's Plays приписан пользователю форума Something Awful Майклу Сойеру под псевдонимом « Slowbeef ». [4] [7] Сойер заявил, что принятый им формат взят из более раннего прохождения пользователем форума «Влафор» игры «У меня нет рта, и я должен кричать» . [7] Адаптация Сойера станет форматом, который впоследствии будут использовать будущие пользователи Something Awful. [7] Сойеру также приписывают создание первого видеопрохождения игры The Immortal , которое он сделал вместе со своим скриншотом прохождения. [4] [7] После этого формат стал популярен среди других пользователей форума, и было создано множество летсплеев; на форуме налажен процесс их создания и разработки большого архива летсплеев. [6] [8] С появлением созданных пользователями веб-сайтов потокового видео, таких как YouTube и Twitch , все больше пользователей получили возможность готовить и публиковать такие видео, что сделало формат Let's Play широко популярным, распространившись за пределы форумов Something Awful. [4]

Современный

Феликса Чельберга, известного как PewDiePie, можно увидеть на съезде.
PewDiePie (Феликс Чельберг) имеет одну из крупнейших баз подписчиков на его видеоролики Let's Play на YouTube.

Видео Let's Play похоже на то, как игрок завершает игру посредством потокового видео для аудитории. По словам Патрика Ли из The AV Club , хорошее видео Let's Play отличается от простого потокового прохождения, когда игрок достаточно ознакомился с игрой, чтобы иметь возможность предлагать лучшие комментарии и демонстрировать больше игры своей аудитории. могут поделиться с аудиторией личными воспоминаниями об игре или могут пройти игру, которую они уже прошли, выполняя добровольно поставленные задачи, например, пройти игру, не убивая ни одного врага. По словам Ли, такие видеоролики Let's Play помогают увековечить память об этих играх, помогая тем, у кого нет доступа к играм (из-за возраста или региональных ограничений), оценить более малоизвестные игры. [9]

По словам Дара Нотафта из Maker Studios, некоторые из наиболее популярных геймеров, создающих эти видеоролики, стали интернет-знаменитостями и считаются своего рода «профессиональными фанатами»; другие геймеры смотрят эти видео, чтобы по-новому взглянуть на игры, а не на профессиональные источники обзоров. [10] Феликс Чельберг, известный под своим онлайн-псевдонимом PewDiePie , монетизировал свои видео «Let's Play», которые по состоянию на сентябрь 2015 года набрали более 40 миллионов подписчиков и более 10 миллиардов просмотров . [11] [12] [13] [14] Влияние PewDiePie на продажи игр было значительным, и игры, представленные в Let's Plays на его канале, часто демонстрируют значительный рост продаж, создавая так называемый «эффект PewDiePie». [15] [16] Некоторые другие люди или группы включают Achievement Hunter , The Yogscast , Smosh Games , Chuggaaconroy , [17] [18] Jacksepticeye , [19] [20] Markiplier , [20] [21] DanTDM , [20] [22] Game Grumps , [23] [24] Stampylonghead [18] [25] и Machinima.com . [26]

Такие летсплеи монетизируются за счет доходов от рекламы на видеохостинге. Например, стандартные партнерские программы Google выплачивают примерно 55 % цены, которую рекламодатели платят поставщику контента, а Google оставляет себе остальную часть; Таким образом, доход от канала Let's Play зависит от количества зрителей, которых он получает. Провайдеры также могут присоединяться к различным сетям контента, таким как Maker Studios , которые предлагают продвижение и рекламу для поставщиков контента в обмен на долю доходов от рекламы. Ежемесячный доход PewDiePie от его Let's Plays оценивается в сумму от 140 000 до 1,4 миллиона долларов, в то время как более мелкие каналы все еще могут зарабатывать от 500 до 1000 долларов в месяц; [12] Wall Street Journal сообщил, что PewDiePie заработал более 4 миллионов долларов в 2013 году, [13] а Forbes назвал его самым высокооплачиваемым персонажем YouTube в 2015 году, заработав более 12 миллионов долларов в год до вычета налогов. [27] По состоянию на 2018 год некоторые из этих самых высокооплачиваемых людей зарабатывали от 16 до 18 миллионов долларов США в год. [20]

Некоторые из этих индивидуальных игроков Let’s Players, как их называют, превратили это в полноценную карьеру, изучая такие навыки, как общение и редактирование видео, которые можно использовать для будущей работы. [12] Более популярные вещатели часто делятся частью своих доходов на благотворительность или проводят благотворительные акции, одновременно играя в игры для живой аудитории. Вклад PewDiePie в этой области привел к тому, что он вошел в число тридцати самых влиятельных людей в Интернете в списке за март 2015 года, а также вошел в число 100 самых влиятельных людей в целом в списке за апрель 2016 года, составленном журналом Time . [28] [29] Business Insider сообщил, что по состоянию на ноябрь 2014 года одиннадцать из двадцати независимых издателей YouTube с наибольшим количеством подписчиков - это те, которые производят видеоролики Let's Play. [30] В октябрьском отчете SuperData Researched за 2017 год было подсчитано, что между видеороликами Let's Play и потоковыми трансляциями игрового видеоконтента такие видео смотрело больше людей, чем по сравнению со всеми подписчиками HBO , Netflix , ESPN и Hulu вместе взятых, причем более 517 миллионов пользователей YouTube и 185 миллионов пользователей Twitch. [31]

Видео Let's Play считаются выгодным способом продвижения игр, особенно для мелких разработчиков. В одном случае с Thomas Was Alone Майк Бителл , ее разработчик, объяснил успех игры видеороликом Let’s Play, созданным комментатором и критиком игры Джоном Бэйном , также известным как TotalBiscuit. [32] Точно так же Дэйви Вреден , разработчик The Stanley Parable , перед выпуском установил отношения с различными каналами Let's Play, чтобы гарантировать, что они смогут играть и записывать его игру; его команда далее создала специализированные демоверсии для двух популярных каналов ( Rev3Games и Steam Train ), которые в шутку дразнили конкретных игроков. Реден считает, что это помогло добиться продаж более 100 000 полной версии игры за первые три дня после выпуска. [33] Некоторые разработчики разработали свои игры так, чтобы они были удобны для видео Let's Play. Разработчики Octodad: Dadliest Catch стремились к тому, чтобы игра была освещена видеороликами Let's Play, «создав много места, где у игрока будет много разных возможностей создать свою собственную комедию и вложить в нее свою индивидуальность». ". [34]

Популярность Let's Play и подобных видеокомментариев также привела к изменениям в разработке некоторых видеоигр. Подход Let's Play отдает предпочтение причудливым и своеобразным играм, которые привлекают внимание зрителей, что заставляет некоторых разработчиков стремиться к использованию этих качеств в своих играх. Это также полезно для игр, находящихся в раннем доступе или бета-версиях, поскольку разработчики таких игр могут использовать эти видео для обратной связи, чтобы улучшить свои игры перед их полным выпуском. Видео Let's Play также могут привлечь больше внимания к нишевому изданию, чем традиционная игровая пресса. [35] Разработчики PlayerUnknown's Battlegrounds и Hello Neighbor вместо того, чтобы пытаться привлечь внимание крупных создателей Let's Play, таких как PewDiePie, вместо этого использовали подход, заключающийся в привлечении интереса со стороны нескольких создателей среднего уровня, чтобы помочь привлечь внимание к их играм. в период раннего доступа, добившись значительного успеха. [15] Критики и игроки считают, что некоторые игры, такие как Goat Simulator и I am Bread, были намеренно созданы для того, чтобы стать предметом летсплеев на популярных каналах, чтобы вызвать интерес к тусклой в остальном игре, и обычно их высмеивают как «Ютубская приманка». [36]

Хоррор-игры на выживание , такие как Five Nights at Freddy's и ее продолжения, в которых больше внимания уделяется погружению, чем навыкам, считаются специально созданными для использования преимуществ видео Let's Play и других игр в прямом эфире, поскольку дизайн игр призван шокировать. пользователей потокового вещания, предоставляющих юмористические реакции, такие как страх перед прыжком , которые являются источником развлечения для зрителей. [37] [38] Это также дает возможность людям, которые обычно не играют в такие игры из-за дискомфорта, вызванного их страхом, получить удовольствие, наблюдая за реакцией кого-то другого во время игры. [39] Разработчики Amnesia: The Dark Descent и Outlast заявили, что летсплеи их игр помогают добиться успеха, учитывая, что ни в одном случае у них не было большого рекламного бюджета. [39]

По крайней мере, в одном случае популярность игры, представленной в Let's Plays, привела к дальнейшим продажам намного позже истечения обычного срока годности игры. В 2014 году Electronic Arts решила напечатать больше копий игры Skate 3 2010 года после ее появления на PewDiePie и других каналах Let's Play, что позволило поддерживать высокие продажи игры, удерживая ее в топ-40 чартов продаж новых игр в Великобритании и При этом продажи в 2014 году на 33% превысили продажи в 2013 году. [40]

Также можно увидеть, что Let's Plays вредят распространению игры, особенно в случае коротких, линейных, повествовательных игр, поскольку зрители могут наблюдать за всей игрой из записи Let's Play, не покупая ее, и у них нет стимула покупать название. [15] Что касается художественной игры That Dragon, Cancer , ее разработчик Райан Грин отметил, что, хотя в игре существовали летсплеи, некоторые из которых эмоционально комментировали тему игры, некоторые из этих прохождений просто проходили игру без дополнительных комментариев. , и не предоставило ссылок на то, где игроки могли бы узнать больше об игре. Грин и его команда из Numinous Games использовали ContentID YouTube, чтобы удалить некоторые из этих видео, что вызвало некоторые жалобы и, как позже признал Грин, было неправильным подходом к решению проблемы. Грин попросил, чтобы в таких играх, как That Dragon, Cancer , создатели Let's Play использовали прохождение игры, чтобы инициировать разговор со своими зрителями, и чтобы зрители могли выразить свою признательность за игру, давая чаевые разработчикам вместо покупки полной версии. заголовок. [41] [42]

Феномен Let's Plays был в центре внимания эпизода « #REHASH » Южного парка . [43] Компании Double Fine Productions и 2 Player Productions совместно работали над созданием серии под названием Devs Play, вдохновленной Let's Plays, где разработчики игр играют в игры и предлагают свои комментарии с точки зрения разработчика, обычно вместе с одним из разработчиков из выбранная игра. [44]

Правовые вопросы

Авторские права

Авторские права на видео "Let's Play" остаются под вопросом; в то время как разработчик и/или издатель игр обычно обладает авторскими правами и предоставляет эксклюзивные права на распространение медиа-активов игры, другие ссылаются на заявления о добросовестном использовании этих работ, поскольку их суть заключается в предоставлении комментариев к видеоигре. [45] [46] Важным отличием летсплеев, позволяющим квалифицировать их как добросовестное использование, является их преобразующий характер ; Чем больше создатель Let's Play или стример добавляет комментарии к игровому процессу, тем больше вероятность того, что это будет признано добросовестным использованием. Однако закон об авторском праве благоприятствует разработчику или издателю игры; в случае оспорения создателю Let's Play придется выступать в суде за защиту добросовестного использования, что может оказаться дорогостоящим. На сегодняшний день не известно ни одного случая, когда Let's Plays были оспорены в правовых системах, поэтому их правовая природа остается под вопросом. [47]

Сайты, на которых размещаются Let's Plays, иногда отправляют стримерам уведомление об удалении в соответствии с Законом о защите авторских прав в цифровую эпоху (DMCA) по требованию правообладателей видеоигры. [48] ​​Однако на практике игровые компании «молчаливо позволяют ютуберам нарушать их авторские права, при этом создатели и издатели закрывают глаза, не принимая во внимание рекламную ценность показа на каналах с высокой аудиторией». [49] Сайты, на которых размещаются созданные пользователями Let's Plays, как правило, благоприятствуют правообладателям сохранять свой статус безопасной гавани в рамках защиты их ответственности в соответствии с Законом об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA); [ нужна ссылка ] например, YouTube использует как ручные, так и автоматизированные системы для обнаружения нарушений авторских прав и наносит предупреждения о нарушении авторских прав каналам-нарушителям. [ нужна цитата ]

Чуггааконрой в 2018 году. Он был одним из ютуберов Let's Play, на которых изначально распространялась политика Nintendo Content ID.

В мае 2013 года Nintendo заявила, что сохраняет авторские права и зарегистрировала контент Let's Play своих игр через систему Content ID YouTube , чтобы они могли получать доход от рекламы из пользовательских видео; [50] несколько представителей Let's Play из Nintendo, таких как Chuggaaconroy, [17] [33] MasaeAnela [51] и ZackScottGames [50] [52], в это время первоначально пострадали от политики Nintendo Content ID. Nintendo в конечном итоге прекратила подобные претензии [53] и позже создала свою собственную партнерскую программу, программу Nintendo Creators, между собой, Google и активными загрузчиками, чтобы разделить прибыль. [54] Небольшие разработчики были более открыты к разрешению видео Let’s Play. Ubisoft заявила, что разрешает использовать свои игры в видеороликах Let's Play и позволяет тем, кто их делает, монетизировать любые доходы от рекламы, если они соблюдают определенные правила соответствия контента. [55] Microsoft Studios аналогичным образом создала набор правил использования игрового контента, которые устанавливают определенные требования и ограничения для тех, кто использует ее программное обеспечение для видео Let's Play. [56]

В начале декабря 2013 года изменение в политике идентификации контента YouTube привело к блокировке многих существующих Let's Play и других материалов, связанных с видеоиграми. [57] В ответ многие разработчики и издатели выступили с заявлениями и работали с YouTube, чтобы гарантировать, что такие видео не предназначены для блокировки, помогая тем, чьи видео были затронуты, и призывая пользователей продолжать их показывать; в число этих компаний входили Blizzard , Ubisoft , Capcom , Paradox Interactive , [58] и Valve . [59] Позже YouTube пояснил, что изменение в системе ContentID, из-за которого видео помечались, вероятно, было результатом новых инструментов, которые он предоставил для многоканальных сетей, которые могут охватывать отдельные авторские права на видео и аудио. По крайней мере две известные музыкальные многоканальные сети, TuneCore и INDmusic, которые представляют многих композиторов и исполнителей музыки для видеоигр, автоматически включили защиту авторских прав для всех своих клиентов, не запрашивая их мнения, и, как следствие, многие видео Let's Play а также из-за этих действий были заблокированы собственные рекламные видеоролики разработчиков игры. [60] YouTube заявляет, что не планирует менять эту систему, несмотря на жалобы композиторов оригинальной музыки. [61] Веб-сайт потокового вещания Twitch реализовал аналогичный подход к контролю авторских прав, который отключал звук записанных потоков на получасовые блоки, если в августе 2014 года была обнаружена музыка, защищенная авторским правом. Было обнаружено, что в августе 2014 года возникли те же проблемы с блокировкой летсплеев, что и в оригинальной игре. музыка. Это побудило Twitch изменить метод, чтобы уменьшить количество ложных срабатываний и предоставить пользователям возможность оспорить такие утверждения. [62]

В некоторых играх, в которых использовалась лицензионная музыка, таких как Concrete Jungle и Quantum Break , предусмотрена опция игры, которая отключает воспроизведение лицензионной музыки или заменяет эту музыку музыкой, не защищенной авторскими правами, что делает игры «потоковое-безопасными», чтобы избежать пометки об авторских правах. нарушающий. [63] [64] В других случаях сайты музыкальных лицензий теперь учитывают влияние Let's Plays на маркетинговый цикл видеоигр и предлагают более широкие варианты лицензирования своей музыки, включая их законное использование в Let's Play для этой игры, а также гарантии того, что любые летсплеи, отмеченные нарушениями ContentID, будут исправлены. Несмотря на то, что эти проблемы можно решить, время, необходимое для рассмотрения претензии ContentID, может дорого стоить вещателям Let's Play, поскольку они теряют доход от рекламы в видео, пока оно находится в автономном режиме, а также теряют влияние на разработчика и издателя игры. Pinokl Games и tinyBuild , разработчики и издатели Party Hard соответственно , обнаружили, что летсплеи их игры часто попадают в число претензий ContentID, которые были разрешены службой лицензирования музыки; Чтобы избежать этого, они решили создать для этой цели новый саундтрек, подходящий для YouTube. [65]

В 2022 году видеоигра Cookie's Bustle возродилась после постоянного использования Закона об авторском праве в цифровую эпоху для удаления следов существования игры из Интернета. [66] По данным Международного бюро авторских прав в Интернете (Interoco), 23 января 2022 года было зарегистрировано конкретное авторское право на «Концепцию игрового процесса Cookie's Bustle». [67]

В мае 2023 года японский ютубер был арестован полицией префектуры Мияги за загрузку видеороликов игрового процесса визуального романа Steins;Gate: My Darling's Embrace , а также обзорных видеороликов для аниме-шоу Spy × Family и Steins;Gate . По данным Ассоциации распространения контента за рубежом (CODA), проблема, связанная с игровым процессом, заключалась как в том, что официальные правила ограничивают видео игрового процесса игрой примерно одним часом (включая финал), так и в том, что видео были монетизированы; нарушение японского закона о зарабатывании денег на контенте, защищенном авторским правом. [68] [69]

Продвижение и раскрытие информации

Еще одна юридическая проблема, связанная с Let's Play, — это раскрытие информации. Более популярные каналы YouTube иногда получают бесплатные рекламные копии игр от разработчиков и издателей перед выпуском для продвижения игры. [70] По данным Федеральной торговой комиссии США , игроки, которые просматривают или пишут комментарии к таким играм, должны раскрывать информацию об игре, если они впоследствии заработают деньги на обзоре, чтобы соблюдать этические деловые практики. [71] [72] В одном конкретном сценарии Джон Бейн , который ранее выступал за четкое раскрытие платных обзоров, [73] сообщил, что к нему и нескольким другим обратились Plaid Social, маркетинговое агентство Warner Bros. Entertainment и предложили рекламные копии предстоящей игры «Средиземье: Тени Мордора» в обмен на выполнение очень конкретных задач в их презентации. Бэйн отказался на этих условиях, но другие комментаторы согласились на сделку, не раскрывая ее суть, что подняло вопрос о том, сколько из этих работ было создано посредством платных рецензий. [74] Если рекламодатель или маркетолог предлагает кому-либо написать благоприятный для него обзор, об этом следует сообщить где-нибудь на видном месте. По словам Мэри Энгл, заместителя директора по рекламной практике Федеральной торговой комиссии (FTC), «зритель должен, по сути, не избежать раскрытия информации. Возможно, это самая важная фраза, на которую следует обратить внимание. Если зритель автоматически не видит или не слышит раскрытие информации без необходимость искать его, это не является юридическим раскрытием». [75] В вышеупомянутой ситуации с Plaid Social и Warner Bros. Федеральная торговая комиссия наложила на эти две компании штраф, который Warner Bros. урегулировала в июле 2016 года, а также согласилась на новые правила, которые будут штрафовать их в будущем, если такие спонсируемые видео будут не разглашаться. [76] Похожая ситуация возникла в результате проблем, связанных с азартными играми на скинах , поднятых в середине 2016 года, когда в сентябре 2017 года Федеральная торговая комиссия доработала свои руководящие принципы, касающиеся рекламной рекламы в социальных сетях. [77] [78]

Другие вопросы

В некоторых случаях разработчики или издатели использовали DMCA, чтобы удалить Let's Plays и другие видеоролики, содержащие резкую критику игры, используя положения об авторском праве DMCA для отмены аспектов свободы слова или добросовестного использования, разрешенных законом. [79] [80] Известным делом является дело Digital Homicide Studios против игрового критика Джима Стерлинга . Стерлинг опубликовал летсплей игры The Slaughtering Grounds (2014) от Digital Homicide, в котором отмечены многочисленные недостатки игры и назван потенциально худшей игрой 2014 года. Digital Homicide использовала запрос DMCA, чтобы удалить видео Стерлинга; Стерлинг смог подать встречный иск о восстановлении видео. Действия привели к тому, что Джеймс Ромин из Digital Homicide подал иск о клевете на сумму 15 миллионов долларов против Стерлинга и 100 пользователей Steam , которые оставили отрицательные отзывы об игре. В конечном итоге дела были прекращены или отозваны. [81]

Претензии DMCA также подвергались угрозам или использовались для удаления летсплеев игр, принадлежащих компании, которая не согласна с идеалами или моралью человека, создавшего видео. В сентябре 2017 года Чельберг выпалил расистское оскорбление во время прямой трансляции игры для зрителей, позже извинившись за это; это последовало за предыдущими инцидентами, когда поведение Чельберга на экране подвергалось критике. Основатель Campo Santo Шон Ванаман был встревожен этим и опубликовал уведомление DMCA об удалении Let's Play Кьельберга из их игры Firewatch , заявив, что показ их игры на его канале YouTube был эквивалентом поддержки его идеологии; Через несколько дней YouTube выполнил этот запрос. [82] Позже Ванаман пояснил, что его целью было не подвергнуть цензуре Чельберга, но что существует «плохое соответствие» между взглядами Кьельберга и взглядами Кампо Санто, и он предпочел бы, чтобы Кьельберг не освещал свои игры. Юристы и эксперты по правовым вопросам, беседовавшие с Kotaku , The Verge и PC Gamer, полагали, что владельцы контента, такие как Кампо Санто, имеют полный контроль над удалением DMCA в соответствии с законом, но неясно, действительны ли эти удаления в рамках защиты добросовестного использования в рамках закона об авторском праве, поскольку к этому Дело в том, что не было прецедентного права, которое могло бы оспорить законность Let's Plays и других видеороликов по видеоиграм или оспаривать удаление DMCA для этого типа контента. [83] [84] [85] Чельберг не планировал оспаривать иск DMCA, но отметил, что использование DMCA для удаления видео из-за проблем, не связанных с авторским правом, может стать причиной злоупотреблений со стороны разработчиков игр и издателей и повлиять на текущий баланс ценности Let's Plays в продвижении игр и маркетинге. [82] [86]

Товарный знак

Sony Computer Entertainment of America попыталась зарегистрировать товарный знак термина «Let's Play» применительно к потоковой передаче и трансляции видеоигр во второй половине 2015 года, но Ведомство по патентам и товарным знакам США предварительно отклонило эту просьбу со ссылкой на существующий товарный знак. [87] [88] Юридическая фирма «МакАртур», фирма, специализирующаяся на юридических вопросах, связанных с видеоиграми, подала официальную петицию в Ведомство по патентам и товарным знакам, сославшись на то, что отказ должен был быть основан на утверждении, что «Let's Play» стала родовой товарный знак и любые дальнейшие попытки зарегистрировать этот термин как товарный знак следует отклонить. [89] Ведомство по патентам и товарным знакам согласилось, заявив, что термин «Let's Play» теперь слишком общий, чтобы его можно было зарегистрировать как товарный знак. [90]

Смотрите также

Рекомендации

  1. Уайт, Патрик (18 апреля 2013 г.). «Фанфики более креативны, чем думает большинство людей». Коллегия штата Канзас . Архивировано из оригинала 9 июля 2016 года . Проверено 21 апреля 2013 г.
  2. Финнисс, Дэвид (18 ноября 2009 г.). «Что такое «Давай поиграем?»». Голоса Yahoo . Архивировано из оригинала 29 июля 2014 года . Проверено 23 декабря 2013 г.
  3. Сойер, Майкл (29 марта 2017 г.). «Три причины, по которым стриминг заменяет индустрию Let's Play». Полигон . Архивировано из оригинала 29 марта 2017 года . Проверено 29 марта 2017 г.
  4. ^ abcdef Клепек, Патрик (6 мая 2015 г.). «Кто изобрел видео Let’s Play?». Котаку. Архивировано из оригинала 31 июля 2016 года . Проверено 6 мая 2015 г.
  5. Нам, Сумин (28 марта 2013 г.). «Давайте поиграем»: Guck Mal, Wer Da Spielt: Die neue Youtube-Masche – Netzwirtschaft – FAZ». Frankfurter Allgemeine Zeitung (на немецком языке). Архивировано из оригинала 8 октября 2018 года . Проверено 21 апреля 2013 г.
  6. ^ аб Ньюман, Джеймс (2013). Видеоигры . Рутледж . п. 62. ИСБН 978-0-415-66916-0.
  7. ^ abcdef Трин, Майк (январь 2014 г.). «Наблюдение за игрой людей». Игровой информер . стр. 16–22.
  8. ^ «История архива Let's Play» . Что-то Ужасное . Проверено 25 июля 2014 г.
  9. Ли, Патрик (24 апреля 2015 г.). «Лучшие видеоролики Let's Play предлагают больше, чем просто простое прохождение». АВ-клуб . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  10. Уэйдсон, Дэнни (6 сентября 2013 г.). «Gamertube: pewdiepie и революция комментариев на YouTube». Полигон . Архивировано из оригинала 27 июня 2015 года . Проверено 6 сентября 2013 г.
  11. ^ "О PewDiePie" . YouTube. Архивировано из оригинала 22 декабря 2013 года . Проверено 24 февраля 2015 г.
  12. ↑ abc Зоя, Кристофер (14 марта 2014 г.). «Этот парень зарабатывает миллионы, играя в видеоигры на YouTube». Атлантический океан . Архивировано из оригинала 16 ноября 2018 года . Проверено 23 марта 2014 г.
  13. ^ аб Грюнберг, Свен; Ханзегард, Йенс (16 июня 2014 г.). «Самый крупный розыгрыш YouTube играет в игры и зарабатывает 4 миллиона долларов в год» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  14. ^ Мартин, Мэтт (7 сентября 2015 г.). «PewDiePie превысил 10 миллиардов просмотров на YouTube». ВГ247 . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  15. ↑ abc Хадсон, Лаура (17 августа 2017 г.). «Использование YouTube как ускорителя видеоигр». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 23 января 2018 года . Проверено 18 декабря 2017 г.
  16. Керр, Крис (15 сентября 2017 г.). «Эффект PewDiePie» на продажи игр жив и здоров благодаря NecroDancer». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 8 апреля 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  17. ^ Аб Ригни, Райан (24 июля 2013 г.). «Для Чуггаконроя играть в старые игры Nintendo — это работа на полный рабочий день». Проводной . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  18. ^ Аб Мюррей, Ноэль (2 октября 2015 г.). «Юные зрители YouTube становятся его создателями». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 27 ноября 2021 года . Проверено 18 сентября 2021 г.
  19. ^ О'Рейли, Куинтон (18 октября 2014 г.). «У этого ирландского ютубера число подписчиков увеличилось с 2500 до 1,5 миллиона за год». TheJournal.ie . Архивировано из оригинала 11 сентября 2021 года . Проверено 18 сентября 2021 г.
  20. ^ abcd Робемед, Натали; Берг, Мэдлин (3 декабря 2018 г.). «Самые высокооплачиваемые звезды YouTube 2018: Маркиплиер, Джейк Пол, PewDiePie и другие» . Форбс . Архивировано из оригинала 21 апреля 2019 года . Проверено 10 декабря 2018 г.
  21. Эрнандес, Патрисия (4 сентября 2015 г.). «Знаменитые ютуберы выходят на телевидение и преподают Джимми Киммелу урок» . Котаку . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 18 сентября 2021 г.
  22. ^ О'Коннелл, Дженнифер (18 февраля 2017 г.). «Чему дети учатся у PewDiePie, Stampy и DanTDM». Ирландские Таймс . Архивировано из оригинала 17 октября 2021 года . Проверено 18 сентября 2021 г.
  23. Феннимор, Джек (30 августа 2017 г.). «Игровые ворчуны: пять фактов, которые вам нужно знать». Тяжелый . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 18 сентября 2021 г.
  24. Шэнли, Патрик (5 августа 2019 г.). «CAA подписывает популярную игру Grumps для YouTube-блогеров (эксклюзив)» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 года . Проверено 18 сентября 2021 г.
  25. Шапиро, Иордания (31 мая 2015 г.). «Вот что вам следует спрашивать о видео Стэмпи о Minecraft» . Форбс . Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 года . Проверено 18 сентября 2021 г.
  26. Джейкобс, Харрисон (31 мая 2015 г.). «Вот почему PewDiePie и другие звезды YouTube из Let's Play так популярны». Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 года . Проверено 18 сентября 2021 г. Machinima — один из крупнейших поставщиков видеороликов «Let’s Play» в мире.
  27. Берг, Мэдлин (14 октября 2015 г.). «Самые высокооплачиваемые звезды YouTube в мире 2015». Форбс . Архивировано из оригинала 24 ноября 2019 года . Проверено 15 октября 2015 г.
  28. ^ «30 самых влиятельных людей в Интернете». Время . 5 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 21 марта 2015 г. . Проверено 24 марта 2015 г.
  29. Паркер, Трей (21 апреля 2016 г.). «Феликс Чельберг (он же PewDiePie)». Время . Архивировано из оригинала 10 мая 2016 года . Проверено 21 апреля 2016 г.
  30. Джейкобс, Харрисон (14 ноября 2014 г.). «20 самых популярных ютуберов в мире». Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 22 июня 2015 года . Проверено 12 июня 2015 г.
  31. Бэйли, Дастин (19 октября 2017 г.). «Игровые видео больше, чем HBO, Netflix и Hulu вместе взятые». PCGamesN . Архивировано из оригинала 19 октября 2017 года . Проверено 19 октября 2017 г.
  32. Гроен, Эндрю (16 мая 2013 г.). «Nintendo отбирает деньги и контролирует фанатов, продвигающих ее игры на Youtube». Отчеты Penny Arcade . Архивировано из оригинала 11 декабря 2013 года . Проверено 16 мая 2013 г.
  33. ^ Аб Ригни, Райан (21 октября 2013 г.). «Хотите продать свою игру? Не ставьте галочку на YouTube-блогерах». Проводной . Архивировано из оригинала 7 августа 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  34. Синклер, Бренден (27 марта 2014 г.). «Игра важнее, чем видеоигры – разработчик Octodad». Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 17 августа 2016 года . Проверено 27 марта 2014 г.
  35. ^ «Как рост числа YouTube-блогеров повлиял на то, как вы создаете игры?», Game Developer, 20 июня 2014 г., заархивировано из оригинала 2 мая 2022 г. , получено 2 мая 2022 г.
  36. ^ «Я ЕСМЬ ХЛЕБ». ПК-геймер. 20 апреля 2015 года. Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 года . Проверено 23 апреля 2015 г.
  37. Риендо, Даниэль (13 ноября 2014 г.). «Почему Five Nights at Freddy's 2 пользуется вирусным успехом». Полигон . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 10 марта 2015 г.
  38. Эрнандес, Патрисия (7 февраля 2015 г.). «Почему Five Nights At Freddy's так популярны». Котаку. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 10 марта 2015 г.
  39. ^ Аб Майберг, Эмануэль (30 октября 2015 г.). «Почему игры ужасов интереснее смотреть, чем играть». Порок . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  40. Дринг, Кристофер (26 августа 2014 г.). «Как PewDiePie вернул Skate 3 в чарты» . МКВ . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  41. Натт, Кристиан (24 марта 2016 г.). «У этого Дракона и Рака сложные отношения с Let's Plays». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  42. Дранфельд, Ян (25 марта 2016 г.). «Этот дизайнер Дракона и Рака просит сдержанности в Let's Play». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 26 марта 2016 года . Проверено 26 марта 2016 г.
  43. Трам, Эрик (3 декабря 2014 г.). «Южный парк: «#Rehash»». АВ-клуб . Архивировано из оригинала 21 марта 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  44. Вавро, Алекс (14 декабря 2014 г.). «Double Fine запускает серию видео Devs Play, посвященную дизайну» . Разработчик игр . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  45. Ластовка, Грег (17 мая 2013 г.). «Все ваши летсплеи Nintendo принадлежат Nintendo?». Разработчик игр. Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  46. ^ Являются ли видеоролики Let's Play незаконными? Игра/шоу PBS . YouTube . 6 января 2015 года. Архивировано из оригинала 16 марта 2016 года . Проверено 23 сентября 2015 г.
  47. Кларк, Вилли (28 января 2018 г.). «(Все еще) неопределенное состояние онлайн-трансляции видеоигр». Арс Техника . Архивировано из оригинала 28 января 2018 года . Проверено 29 января 2018 г.
  48. Оре, Джонатан (7 октября 2017 г.). «Является ли игра в видеоигры на YouTube нарушением авторских прав? Никто не хочет это выяснять».
  49. Фэйи, Роб (15 сентября 2017 г.). «Игровой YouTube должен навести порядок в своем доме». GamesIndustry.biz . Проверено 11 июня 2023 г.
  50. ^ Аб Гера, Эмили (16 мая 2013 г.). «Nintendo заявляет о доходах от рекламы в видеороликах YouTube, созданных пользователями». Полигон . Архивировано из оригинала 7 июня 2013 года . Проверено 16 мая 2013 г.
  51. Колер, Крис (27 марта 2015 г.). «Почему Nintendo хотят деньги на YouTube от этого суперфана?». Проводной . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 года . Проверено 26 сентября 2021 г.
  52. Робертсон, Ади (16 мая 2013 г.). «Кому принадлежит видеопрохождение «Особняка Луиджи»: плееру или Nintendo?». Грань . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 года . Проверено 26 сентября 2021 г.
  53. Толито, Стефан (24 июня 2013 г.). «Очередь Nintendo на 180? Драма «Давай поиграем» может иметь счастливый конец» . Котаку. Архивировано из оригинала 22 апреля 2014 года . Проверено 25 апреля 2014 г.
  54. Уильямс, Кэти (27 мая 2014 г.). «Nintendo объявляет о партнерской программе для YouTube Let's Play Creators» . ИГН. Архивировано из оригинала 28 мая 2014 года . Проверено 27 мая 2014 г.
  55. Футтер, Майк (25 июня 2013 г.). «Ubisoft оставляет дверь открытой для монетизации YouTube «Let's Play»» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  56. Футтер, Майк (11 января 2015 г.). «Microsoft Studios объявляет новые правила монетизации, удобные для Let's Play» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  57. Каин, Эрик (12 декабря 2013 г.). «Еще одна причина, почему борьба с авторскими правами на видеоигры на YouTube не имеет смысла». Форбс . Архивировано из оригинала 15 декабря 2013 года . Проверено 12 декабря 2013 г.
  58. Тасси, Пол (12 декабря 2013 г.). «Blizzard, Capcom, Ubisoft и другие сплотились в поддержку YouTube-пользователей, пострадавших от авторских прав». Форбс . Архивировано из оригинала 16 декабря 2013 года . Проверено 12 декабря 2013 г.
  59. Прескотт, Шон (12 декабря 2013 г.). «Valve реагирует на отбраковку авторских прав на YouTube» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 15 декабря 2013 года . Проверено 12 декабря 2013 г.
  60. Чаппл, Грег (18 декабря 2013 г.). «Нарушение авторских прав на YouTube вызвало претензии INDmusic и TuneCore Music» . MCV/Разработка . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  61. Чаппл, Грег (19 декабря 2013 г.). «YouTube предлагает пользователям отключать музыку в играх, чтобы избежать претензий по авторским правам». MCV/Разработка . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  62. Брайт, Питер (7 июля 2014 г.). «Генеральный директор Twitch говорит, что отключение звука станет лучше, планов по отключению прямых трансляций нет». Арс Техника. Архивировано из оригинала 10 августа 2014 года . Проверено 7 июля 2014 г.
  63. Планкетт, Люк (16 октября 2015 г.). «Простой вариант, который может помочь остановить удаление потоковых трансляций». Котаку . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 5 апреля 2016 г.
  64. Сеппала, Тимоти (29 марта 2016 г.). «В «Quantum Break» есть настройки звука только для стримеров». Engadget . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  65. Козимано, Майк (14 февраля 2017 г.). «Как Content ID и музыка Party Hard напортачили и на YouTube, и на tinyBuild» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  66. Макферран, Дэмиен (18 января 2023 г.). «Кто-то пытается стереть из Интернета эту малоизвестную японскую видеоигру». Продление времени . Проверено 26 сентября 2023 г.
  67. Уайт, Брэндон (23 января 2023 г.). «Концепция игрового процесса Bustle от Work of Science Cookie». Интероко . Проверено 26 сентября 2023 г.
  68. ^ "ガイドライン違反の「ゲームプレイ動画」アップローダーを逮捕" [Загрузчик видео геймплея арестован за нарушение правил]. Ассоциация зарубежного распространения контента (CODA) (на японском языке). 18 мая 2023 г. Проверено 26 сентября 2023 г.
  69. Пэрриш, Эш (7 сентября 2023 г.). «Японский ютубер осужден за нарушение авторских прав после загрузки видео Let's Play» . Грань . Проверено 26 сентября 2023 г.
  70. Роуз, Майк (11 июля 2014 г.). «Плата за игру: этика оплаты репортажей на YouTube». Разработчик игр. Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  71. Роуз, Майк (14 октября 2014 г.). «При платном освещении разработчики разделяют ответственность с ютуберами». Разработчик игр. Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  72. Натт, Кристиан (4 июня 2015 г.). «Правила Федеральной торговой комиссии для YouTube-блогеров строгие». Разработчик игр. Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  73. Вавро, Алекс (15 июля 2014 г.). «Известный YouTube-блогер делает раскрытие информации о платных видео более откровенным» . Разработчик игр. Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  74. Ашер, Уильям (13 октября 2014 г.). «Контракт на пересмотр Shadow Of Mordor вызвал переполох в игровой индустрии» . Кино Смесь. Архивировано из оригинала 16 октября 2014 года . Проверено 21 октября 2014 г.
  75. ^ «Плата за игру: этика оплаты репортажей на YouTube» . Разработчик игр. 11 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 27 августа 2021 года . Проверено 14 мая 2016 г. .
  76. Вавро, Алекс (11 июля 2016 г.). «FTC обвиняет ВБ в нераскрытии спонсируемых видеороликов Shadow of Mordor». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  77. ^ Фрэнк, Аллегра (7 сентября 2017 г.). «Скандал с азартными играми Counter-Strike завершился соглашением с Федеральной торговой комиссией» (FTC). Полигон . Архивировано из оригинала 8 сентября 2017 года . Проверено 7 сентября 2017 г.
  78. ^ «Руководства по одобрению FTC: что спрашивают люди» . Федеральная торговая комиссия . Сентябрь 2017. Архивировано из оригинала 5 сентября 2017 года . Проверено 7 сентября 2017 г.
  79. Трендакоста, Кэтрин (6 августа 2014 г.). «DMCA: как это работает и как этим злоупотребляют». Гизмодо . Архивировано из оригинала 19 июня 2021 года . Проверено 3 марта 2017 г.
  80. Ченг, Жаки (16 мая 2010 г.). «Пять примеров неубедительных нарушений DMCA». Арс Техника . Архивировано из оригинала 4 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 г.
  81. Ибрагим, Мона (2 марта 2017 г.). «Джиму Стерлингу предъявили иск за то, что он высмеивал игру, и это была плохая идея». Полигон . Архивировано из оригинала 2 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 г.
  82. ↑ аб Александр, Юлия (14 сентября 2017 г.). «YouTube принимает забастовку Кампо Санто по авторским правам против PewDiePie, которая может привести к более серьезным проблемам». Полигон . Архивировано из оригинала 14 сентября 2017 года . Проверено 14 сентября 2017 г.
  83. Д'Анастасио, Сесилия (12 сентября 2017 г.). «Давайте поиграем. Угроза авторским правам поднимает вопросы о законе и о том, как его использовать». Котаку . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 12 сентября 2017 г.
  84. Робертсон, Ади (12 сентября 2017 г.). «Почему было так легко использовать авторские права в качестве оружия против PewDiePie?». Грань . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 12 сентября 2017 г.
  85. Уайлд, Тайлер (12 сентября 2017 г.). «Адвокаты объясняют, почему удаление Кампо Санто видео PewDiePie является законным». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 12 сентября 2017 г.
  86. ^ Мел, Энди (15 сентября 2017 г.). «Пьюдипи предостерегает от злоупотребления DMCA после того, как YouTube принял против него иск о нарушении авторских прав». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 16 сентября 2017 года . Проверено 15 сентября 2017 г.
  87. Керр, Крис (11 января 2016 г.). «Попытки Sony зарегистрировать товарный знак Let's Play отвергнуты Ведомством по патентам и товарным знакам» . Разработчик игр . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  88. Бейкер, Крис (16 января 2016 г.). «Что эксперты по правовым вопросам думают об иске Sony о товарном знаке Let's Play» . Разработчик игр . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  89. Вавро, Алекс (15 января 2016 г.). «Юридическая фирма официально протестует против попытки Sony зарегистрировать торговую марку Let's Play». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  90. Натт, Кристиан (27 января 2016 г.). «Торговая марка Sony Let's Play выглядит мертвой после второго отказа» . Разработчик игр . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.

Внешние ссылки