stringtranslate.com

Источник (игровой движок)

Source — игровой 3D- движок, разработанный Valve . Он дебютировал как преемник GoldSrc в 2004 году с выпуском Half-Life: Source , Counter-Strike: Source и Half-Life 2. Другие известные сторонние игры, использующие Source, включают Vampire: The Masquerade – Bloodlines , Dear Esther и The Stanley Parable . Valve выпускала инкрементные обновления движка в течение его существования. На смену Source в 2015 году пришел Source 2 .

История

Источник отдаленно происходит от движка GoldSrc , который сам по себе является сильно модифицированной версией движка Quake Джона Кармака с некоторым кодом из движка Quake II . Кармак прокомментировал в своем блоге в 2004 году, что « в Half-Life 2 все еще есть фрагменты раннего кода Quake ». [1] Сотрудник Valve Эрик Джонсон объяснил номенклатуру движка в сообществе разработчиков Valve: [2]

Когда мы были очень близки к выпуску Half-Life (менее чем через неделю или около того), мы обнаружили, что уже есть несколько проектов, над которыми нам нужно было начать работать, но мы не могли рисковать и добавлять код в готовую версию игры. В тот момент мы разделили код в VSS на два /$Goldsrcи /$Src. В течение следующих нескольких лет мы использовали эти термины внутри компании как «Goldsource» и «Source». По крайней мере, изначально ветвь кода Goldsrc относилась к кодовой базе, которая была выпущена в настоящее время, а Src относилась к следующему набору более рискованных технологий, над которыми мы работали. Когда пришло время впервые показать Half-Life 2 на E3 , частью нашей внутренней коммуникации было обращение к движку «Source» вместо движка «Goldsource», и название прижилось.

Source разрабатывался по частям с этого форка и далее, медленно заменяя GoldSrc во внутренних проектах Valve [3] и, отчасти, объясняя причины его необычной модульной природы. Разработка Source Valve с тех пор представляла собой смесь лицензированного промежуточного программного обеспечения и кода собственной разработки. Более старые версии Source используют Bink Video для воспроизведения видео, [4] однако более поздние выпуски движка Source используют видео WebM для фонов меню, полноэкранных видео и заставок. [5] .

Модульность и важные обновления

Source был создан для постепенного развития с новыми технологиями, в отличие от нарушающих обратную совместимость «скачков версий» его конкурентов. Различные системы в Source представлены отдельными модулями, которые могут обновляться независимо. С помощью Steam Valve может автоматически распространять эти обновления среди своих многочисленных пользователей. На практике, однако, время от времени случались разрывы в этой цепочке совместимости. Выпуск Half-Life 2: Episode One и The Orange Box представили новые версии движка, которые нельзя было использовать для запуска старых игр или модов без выполнения разработчиками обновлений кода и, в некоторых случаях, контента. [6] В обоих случаях требовалось значительно меньше работы для обновления его версии, чем у конкурирующих движков.

Источник 2006 г.

Скриншот Half-Life 2: Episode One . Очевидны эффекты рендеринга с высоким динамическим диапазоном и затенения Фонга .

Ветка Source 2006 — термин, используемый для игр Valve, использующих технологию, которая достигла своей кульминации с выпуском Half-Life 2: Episode One . HDR-рендеринг и цветокоррекция были впервые реализованы в 2005 году с использованием Day of Defeat: Source , что потребовало переписывания шейдеров движка. [7] Первое, наряду с комментариями разработчиков, было продемонстрировано в Half-Life 2: Lost Coast . Episode One представил затенение Фонга и другие более мелкие функции. Технология рендеринга на основе изображений находилась в разработке для Half-Life 2 , [8] но была вырезана из движка перед его выпуском. Она была снова упомянута Гейбом Ньюэллом в 2006 году как часть технологии, которую он хотел бы добавить в Source для реализации поддержки гораздо больших сцен, которые невозможны со строго полигональными объектами. [9]

Источник 2007 г.

Ветка Source 2007 представляла собой полную модернизацию движка Source для выпуска The Orange Box . Управляемая художником, многопоточная система частиц заменила ранее жестко закодированные эффекты для всех игр в ней. [ требуется ссылка ] Для ее поддержки была создана инфраструктура инструментов в процессе , которая также поддерживала начальные сборки Source Filmmaker . Кроме того, система лицевой анимации была сделана аппаратно ускоренной на современных видеокартах для качества «художественных фильмов и вещательного телевидения». [10] Выпуск The Orange Box на нескольких платформах позволил провести большой рефакторинг кода , что позволило движку Source использовать преимущества нескольких ядер ЦП. [11] Однако поддержка на ПК была экспериментальной и нестабильной [12] до выпуска Left 4 Dead . [13] Поддержка многопроцессорности была позже перенесена в Team Fortress 2 и Day of Defeat: Source . [14] Valve создала релиз The Orange Box для Xbox 360 собственными силами, и поддержка консоли полностью интегрирована в основную кодовую строку движка. Он включает в себя преобразователи ресурсов, кроссплатформенную игру и интеграцию с Xbox Live . [15] Программный код можно портировать с ПК на Xbox 360, просто перекомпилировав его. [16] Выпуск PlayStation 3 был передан на аутсорсинг Electronic Arts и сопровождался проблемами на протяжении всего процесса. Гейб Ньюэлл упомянул эти проблемы, критикуя консоль во время выпуска The Orange Box . [17]

Оставленные для мертвыхветвь

Ветка Left 4 Dead представляет собой переработку многих аспектов движка Source посредством разработки серии Left 4 Dead . Поддержка многопроцессорности была дополнительно расширена, что позволило реализовать такие функции, как многопользовательский режим с разделением экрана, дополнительные эффекты постобработки, скрипты событий с помощью Squirrel и высокодинамичный AI Director . Интерфейс меню был повторно реализован с новой компоновкой, разработанной для большей ориентации на консоли. Эта ветка позже подпитывала выпуски Alien Swarm и Portal 2 , первая из которых была выпущена с исходным кодом, описывающим многие изменения, внесенные с момента начала ветки. Portal 2 , кроме того, стал результатом того, что Valve взяла на себя проблему портирования на PlayStation 3 внутри компании, и в сочетании с интеграцией Steamworks создала то, что они назвали «лучшей консольной версией игры». [18]

Поддержка OS X, Linux и Android

В апреле 2010 года Valve выпустила все свои основные игры Source на OS X , что совпало с выпуском клиента Steam на той же платформе. Valve объявила, что все их будущие игры будут выпущены одновременно для Windows и Mac. [19] [20] Первой игрой Valve, поддерживающей Linux, была Team Fortress 2 , портированная версия которой была выпущена в октябре 2012 года вместе с закрытой бета-версией Linux-версии Steam. Как портированные версии движка для OS X, так и Linux используют OpenGL и работают на Simple DirectMedia Layer . [21] В процессе портирования Valve переделала большинство игр, выпущенных до The Orange Box, в отдельные, но параллельные «однопользовательские» и «многопользовательские» ветки. Код игры для этих веток был опубликован разработчикам модов в 2013 году, и они служат текущей стабильной версией Source, предназначенной для модов. Включена поддержка внутренней системы распространения Steam Pipe от Valve, а также Oculus Rift . [22] В мае 2014 года Nvidia выпустила порты Portal и Half-Life 2 на свою портативную игровую консоль Android на базе Tegra 4 Nvidia Shield . [23]

Источник 2

Source 2 был анонсирован Valve в качестве преемника Source на конференции разработчиков игр в марте 2015 года. [24] Там Valve заявила, что он будет бесплатным для разработчиков с поддержкой графического API Vulkan , а также с использованием нового внутреннего физического движка под названием Rubikon. [25] [26] В июне 2015 года Valve объявила, что Dota 2 , изначально созданная на движке Source, будет перенесена на Source 2 в обновлении под названием Dota 2 Reborn . [27] [28] Reborn был впервые выпущен для публики в качестве опционального бета-обновления в том же месяце, прежде чем официально заменить оригинальный клиент в сентябре 2015 года, что сделало его первой игрой, использующей движок. [29] [30] Движок сменил Source к концу 2010-х годов.

Инструменты и ресурсы

Исходный SDK

Source SDK — это комплект для разработки программного обеспечения для движка Source, содержащий множество инструментов, используемых Valve для разработки ресурсов для своих игр. Он поставляется с несколькими программами командной строки, разработанными для специальных функций в конвейере ресурсов, а также несколькими программами на основе графического интерфейса, разработанными для обработки более сложных функций. Source SDK был запущен как бесплатный автономный набор инструментов через Steam и требовал покупки игры Source на той же учетной записи. С момента выпуска Left 4 Dead в конце 2008 года Valve начала выпускать «Инструменты для разработки» для отдельных игр, которые представляют собой те же программы, адаптированные для сборки движка каждой игры. После того, как Team Fortress 2 стала бесплатной, Source SDK был фактически открыт для всех пользователей Steam. Когда некоторые игры Source были обновлены до Source 2013, старые Source SDK были постепенно отменены. Три приложения, упомянутые ниже, теперь включены в установку каждой игры. [ необходима цитата ]

В Source SDK упакованы три приложения: Hammer Editor, Model Viewer и Face Poser. Model Viewer — это программа, которая позволяет пользователям просматривать модели и может использоваться для различных целей, включая разработку. Разработчики могут использовать программу для просмотра моделей и соответствующих им анимаций, точек крепления, костей и т. д. Face Poser — это инструмент, используемый для доступа к анимациям лица и системам хореографии. Этот инструмент позволяет редактировать выражения лица , жесты и движения персонажей, синхронизированную речь, последовательность выражений и другие актерские реплики, а также предварительно просматривать, как будет выглядеть сцена в игровом движке. [31]

Редактор Hammer

Hammer Editor, официальный редактор уровней движка , использует инструменты рендеринга и компиляции, включенные в SDK, для создания карт с использованием метода двоичного разбиения пространства (BSP). Геометрия уровня создается с помощью трехмерных полигонов, называемых кистями ; каждой грани может быть назначена текстура , которая также определяет свойства поверхности, такие как звуки, используемые для шагов. [32] Грани также могут быть преобразованы в смещение, что позволяет создавать более естественные формы, такие как холмы.

Объекты декораций или сложная геометрия могут быть импортированы как отдельные 3D-модели из игрового каталога. Эти модели также могут быть использованы как физические объекты или интерактивные реквизиты. Редактор также имеет глубокую логическую систему ввода-вывода , которая может быть использована для создания сложных интерактивных элементов. Сигналы для запуска различных ответов или изменения состояния сущности могут быть отправлены между сущностями, такими как кнопки, NPC , неосязаемые кисти-триггеры и реквизиты карты.

Исходный выделенный сервер

Source Dedicated Server (SRCDS) — это автономный лаунчер для движка Source, который запускает многопользовательские игровые сессии без необходимости в клиенте. Он может быть запущен через Windows или Linux и может поддерживать пользовательские уровни и ресурсы. Большинство сторонних серверов дополнительно запускают Metamod :Source и SourceMod, которые вместе обеспечивают фреймворк поверх SRCDS для пользовательской модификации игрового процесса в существующих играх. [33] [34]

Источник Кинорежиссер

Source Filmmaker (SFM) — это приложение для 3D-анимации, созданное на основе движка Source. [35] Разработанный Valve, этот инструмент изначально использовался для создания фильмов для Day of Defeat: Source и Team Fortress 2. Он также использовался для создания некоторых трейлеров для игр на движке Source. SFM был выпущен для публики в 2012 году.

Инструменты для мастерской по направлениям

В июне 2016 года Valve выпустила Destinations Workshop Tools — набор бесплатных инструментов для создания виртуальной реальности (VR), работающих с использованием Source 2 SDK. [36]

Сообщество разработчиков Valve

В июне 2005 года Valve открыла вики-сайт Valve Developer Community . Он заменил статическую документацию Source SDK Valve на полноценный сайт сообщества на базе MediaWiki . [37]

Научные статьи

Сотрудники Valve время от времени выпускают профессиональные и/или академические статьи для различных мероприятий и изданий, включая SIGGRAPH , Game Developer Magazine и Game Developers Conference , объясняя различные аспекты разработки движка Source. [38]

Известные игры, использующие Source

Titanfall , Titanfall 2 и Apex Legends не включены, поскольку их движки, изначально основанные на Source SDK, были модифицированы до такой степени, что фактически стали разными движками. [42]

Смотрите также

Примечания

  1. Портировано на Source 2 в 2015 году.

Ссылки

  1. ^ "Welcome, Q3 source, Graphics". Блог Джона Кармака . 31 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 17 мая 2006 г.
  2. ^ Джонсон, Эрик (1 сентября 2005 г.). "Talk:Erik Johnson". Сообщество разработчиков Valve . Архивировано из оригинала 30 мая 2012 г. Получено 15 августа 2007 г.
  3. ^ Ходжсон, Дэвид (2004). Half-Life 2: Поднимая планку . Prima Games . ISBN 0-7615-4364-3.
  4. О'Доннелл, Райан (19 июля 2004 г.). "Counter-Strike: Source - полноэкранная презентация E3 2004". GameSpy . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 20 апреля 2015 г.
  5. ^ "CS:GO Update 7/24/2018" . Получено 3 января 2023 г. .
  6. ^ "Новое обновление ломает новые и старые моды?". PlanetPhillip. Архивировано из оригинала 21 октября 2014 г. Получено 17 октября 2014 г.
  7. ^ Valve . Half-Life 2: Lost Coast (ПК). Крис Грин : Движок Source поддерживает широкий спектр шейдеров. Шейдер преломления на окне здесь требует, чтобы мы скопировали сцену в текстуру, преломили ее, а затем применили к поверхности окна. Для полной поддержки HDR каждый шейдер в движке необходимо было обновить, поэтому этот шейдер преломления был улучшен для поддержки полного диапазона контрастности.
  8. ^ "Интервью с Гейбом Ньюэллом". DriverHeaven.net . Архивировано из оригинала 28 июня 2009 г. Получено 21 ноября 2009 г.
  9. ^ "Valve Week". 1UP.com . Архивировано из оригинала 13 июля 2006 г. Получено 14 июля 2006 г.
  10. ^ "Face-to-Face with TF2's Heavy". Новости Steam . 14 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 8 мая 2009 г. Получено 25 апреля 2010 г.
  11. ^ "Интервью: Гейб Ньюэлл". PC Zone . 11 сентября 2006 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2012 г. Получено 20 сентября 2006 г.
  12. ^ "Dual Core Performance". 11 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 г. Получено 23 декабря 2008 г.
  13. Ломбарди, Дуг (13 мая 2008 г.). «Интервью PCGH о Left 4 Dead, часть 2». Интервьюер: Фрэнк Штёвер . Получено 23 декабря 2008 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  14. Breckon, Nick (18 марта 2008 г.). «Team Fortress 2 Update Adds Multicore Rendering». Архивировано из оригинала 16 июня 2009 г. Получено 19 августа 2009 г.
  15. ^ "Источник - Поддержка консолей". Valve. Архивировано из оригинала 13 августа 2009 г. Получено 8 августа 2009 г.
  16. ^ "Joystiq берет интервью у Дуга Ломбарди об Xbox 360 Source". Joystiq. 17 октября 2006 г. Архивировано из оригинала 22 сентября 2009 г. Получено 8 августа 2009 г.
  17. ^ Юн, Эндрю (11 октября 2007 г.). «Гейб Ньюэлл называет PS3 «пустой тратой времени каждого». Engadget . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 г. . Получено 20 апреля 2015 г. .
  18. ^ "Portal 2: Ответы на почти все вопросы о PS3 (и про торт тоже)". Sony Computer Entertainment America . 14 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 г.
  19. ^ "Valve предоставит Steam и Source на Mac". Valve. 8 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 26 августа 2013 г. Получено 8 марта 2010 г.
  20. ^ "Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Portal и Steam выйдут на Mac в апреле". Kotaku. 8 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2011 г. Получено 8 марта 2010 г.
  21. ^ "Simple DirectMedia Layer - Homepage". Архивировано из оригинала 21 апреля 2018 г. Получено 21 апреля 2015 г.
  22. ^ "Новости - Source SDK 2013 Release". Steam . Архивировано из оригинала 8 апреля 2015 г. Получено 21 апреля 2015 г.
  23. ^ «Величайшие компьютерные игры всех времен – «Half-Life 2» и «Portal» – теперь доступны на SHIELD». Nvidia. 12 мая 2014 г. Архивировано из оригинала 13 мая 2014 г. Получено 12 мая 2014 г.
  24. ^ Коллар, Филипп (3 марта 2015 г.). "Valve анонсирует движок Source 2, бесплатный для разработчиков". Polygon . Архивировано из оригинала 5 марта 2015 г. . Получено 3 марта 2015 г. .
  25. Махарди, Майк (3 марта 2015 г.). «GDC 2015: Valve анонсирует движок Source 2». IGN . Архивировано из оригинала 4 марта 2015 г. Получено 3 марта 2015 г.
  26. ^ Мигдальский, Сергей (март 2015 г.). "Физика для разработчиков игр: стратегии оптимизации физики" (PDF) . Конференция разработчиков игр . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. . Получено 2 октября 2015 г. .
  27. Мартин, Майкл (13 июня 2015 г.). «Valve анонсирует возрождение Dota 2». IGN . Архивировано из оригинала 29 июня 2016 г. Получено 10 июля 2016 г.
  28. Macy, Seth (9 сентября 2015 г.). «Dota 2 Now Valve’s First Ever Source 2 Game». IGN . Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 г. Получено 9 сентября 2015 г.
  29. ^ Ливингстон, Кристофер (12 июня 2015 г.). "Valve анонсирует Dota 2 Reborn, новый движок на подходе". PC Gamer . Архивировано из оригинала 15 июня 2015 г. Получено 13 июня 2015 г.
  30. Macy, Seth (9 сентября 2015 г.). «Dota 2 Now Valve’s First Ever Source 2 Game». IGN . Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 г. Получено 9 сентября 2015 г.
  31. ^ "Source Engine Licensing - Information Sheet" (PDF) . Valve Corporation. стр. 6 . Получено 12 октября 2021 г. .
  32. ^ "Building Crown, часть вторая: дизайн макета, текстуры и редактор Hammer". PC Gamer . 18 марта 2014 г. Получено 24 сентября 2021 г.
  33. ^ "MetaMod:S". Архивировано из оригинала 1 июля 2014 года.
  34. ^ "SourceMod". Архивировано из оригинала 1 июня 2014 года.
  35. ^ "Source Filmmaker". Архивировано из оригинала 2 апреля 2013 г. Получено 31 марта 2013 г.
  36. ^ Crecente, Brian (8 июня 2016 г.). "Valve выпускает бесплатный инструмент создания виртуальной реальности для мастерской новых направлений". Polygon . Архивировано из оригинала 9 июня 2016 г. . Получено 9 июня 2016 г. .
  37. ^ Марагос, Ник (29 июня 2005 г.). «Valve Developer Community Wiki Opens». Разработчик игр . Получено 30 июля 2022 г. .
  38. ^ "Valve Publications". Архивировано из оригинала 13 мая 2021 г. Получено 6 июня 2021 г.
  39. "Vampire: The Masquerade - Bloodlines Designer Diary #3". GameSpot . 16 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 18 мая 2016 г. Получено 4 января 2015 г.
  40. ^ "Hieronymus: ACE Team Explain Zeno Clash II". Rock, Paper, Shotgun . 7 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 г. Получено 4 января 2015 г.
  41. ^ "NEOTOKYO в Steam" . Получено 7 марта 2020 г.
  42. ^ Дансмор, Кевин (14 июня 2016 г.). "E3 2016: Respawn говорит о разнообразии контента и переработанном движке Titanfall 2". Hardcore Gamer . Получено 24 ноября 2021 г. .